Abk.: RdH
Reich des Horas
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Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Leseprobe
- Bonusmaterial (Weitere Geheimgesellschaften und irdische Inspirationsquellen. Dazu Farbkarten von Belhanka und Drôl sowie einige Wappen in Farbe)
- Enthaltene Karten und Pläne
- Landkarten: Das Liebliche Feld und die Zyklopeninseln
- Stadtpläne: farbig: Freie Stadt Grangor, Stadt Vinsalt, graustufig: Kuslik am Yaquirmund, Groß-Vinsalt, Vinsalt und Schloss Baliiri, Neetha am Chabab, Methumis am Onjet, Teremon auf Pailos, Arivor, Das Eherne Herz, Grangor, Rethis auf Hylailos, Belhanka die Serenissima
Mitwirkende[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
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sehr gut | (1) | Feyamius, Throndwig Helman, Waldemar, Ibranax, Hina, Grizzly |
gut | (2) | Alrik Normalaventurier, Derograph, Odilon Groterian, Praiodim, miro, 82er, Biagha |
zufriedenstellend | (3) | der.maekkel, Josold |
geht so | (4) | |
schlecht | (5) | |
Durchschnitt | 1.7 | |
Median | 2 | |
Stimmen | 15 |
Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das besonderer dieser Regionalspielhilfe ist wohl ihre besonders dichte Beschreibung des kulturellen Lebens. Von Renascentia bis Sprezzanatura, von Grandezza bis Lamoryanz wird die liebfeldische Lebensart sehr eindrücklich (und mit viel Anlehnung an die irdische Renaissance) dargestellt. Zugleich spiegelt diese Detailtiefe jedoch nicht nur das neue Horasreich als Hort aventurischer Zivilisation und Avantgarde der Moderne, sondern auch den typischen Perspektivismus irdischer Autoren: das Liebliche Feld quillt förmlich über vor Geschichte und Kultur - andere Teile Aventuriens nicht. Man wünscht sich als Freund der „wilden Provinzen“ unserer Spielwelt, dass man dort ebenso viel Beschreibungsdichte über Kultur und Gesellschaft erhält, wie im Lieblichen Feld. Doch sprechen Erdenmenschen wie Aventurier den „Primitiven“ eben gerne die Existenz komplexer Kultur und Geschichte ab („Da gibts nichts zu beschreiben!“). Leider kann der Band anschließend aus Platzgründen die enorme Vielzahl an horasischen Städten nicht mit derselben Dichte beschreiben. Der Band hätte wohl doppelt so dick sein können und doch wäre man Metropolen wie Vinsalt, Kuslik oder Belhanka nicht gerecht geworden. Dennoch eine gelungene Spielhilfe, die die schiere Flut an Informationen auch gut gliedert - gerade die eingestreuten Personenbeschreibungen lockern den Band gut auf und machen ihn unterhaltsamn und wunderschön lesbar.
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Materialreich bzw. reich an Anhaltspunkten für Abenteuer und sicherlich gut verwendbar. Zuweilen auch sprachlich gut. Anlehnungen an die irdisch-historischen Vorbilder fallen m.E. oft nur mit schrillen Farbveränderungen aus, wirken unheimelig. Außerdem hätte man im Bereich der Kultur etwas „mediävalisieren“ oder „renascimentalisieren“ können, anstatt immer auf der „Molière-Schiene“ fortzufahren. Nicht so schlimm finde ich die vielfach kritisierte Darstellung des „Super-Horas“, weil mir die Beschreibung nicht drastisch erscheint, dem moderateren Geschmack nicht zu sehr aufgezwungen und einem Fantasy-Element angemessen. Die Integration einer schwachen Zentralgewalt ist zwar vielfach unglaubhaft - bzw. stellenweise nicht zu Ende gedacht -, aber immerhin so glaubhaft, wie sie es irgend sein kann.
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Alles in allem finde ich die Spielhilfe gelungen. Die Anleihen an die Renaissance geben - wie nicht anders zu erwarten - eine farbenprächtige und stimmungsvolle Kulisse ab. Dazu tragen neben den bewährten Meisterinformation im hinteren Teil, die reichlich Stoff für eigene Szenarien bieten, auch die Illustrationen bei. Einige sind bekannt, aber viele für mich neu. Gerade unter den letzteren befinden sich einige sehr gute. Also in Punkto Haptik und „Verwertbarkeit“ am Spieltisch geht der Daumen eindeutig nach oben. Letzten Ende bleibt es aber natürlich immer Geschmackssache, ob man mit den „modernen Zeiten“ in Aventurien etwas anfangen kann oder das klassische Rittertum bevorzugt. Aber prinzipiell ist Auswahl erst einmal etwas Positives.
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Die Spielhilfe kann auch von mir als gelungen betrachtet werden die Struktur werde ich hier nicht weiter bemängeln, da diese sich leider bei den Spielhilfen eingebürgert hat. Da diese Publikation wieder mal Expertenregeln, bzw. Regelverdeutlichungen einführt die zwar durchaus erhellend und hilfreich sein können, jedoch eigentlich dem Grundtenor von Regelwerken und Regionalspielhilfen ein wenig zuwiderlaufen. Das städtische Leben wird sehr ausufernd dargestellt, während dem ländlichen Raum nur wenig Platz bleibt. Der (Volks-)Frömmigkeit wird nur wenig Platz eingeräumt, auch wenn immer wieder der Hesindeglauben der Städter betont wird, während vom Landvolk nicht viel gesprochen wird. Manchmal ist es ein wenig verwirrend welche irdische Epoche widergespiegelt werden soll; Spätmittelalter und früheste Entdeckerzeit oder doch ein eher die Zeit eines Kardinal Richelieu im 17. Jhdt. Der geographische und historische Teil sind recht angenehm zu lesen. Die Verzahnung von alter Geschichte und alten Mysterien und dem Güldenland wird immer schwieriger durch die Kontakte mit dem Güldenland. Als Spielhilfe ist sie sicherlich nützlich jedoch hat man vermisst die alten Widersprüche aus FHI aufzulösen. Generell ist die Stimmung wieder lichter geworden.
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Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Rezension vorhanden |
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