Rezension von Marc Völker (2004):
Nach langer Zeit ist endlich wieder ein Abenteuer erschienen, das die Thorwaler in den Mittelpunkt stellt. So etwas hat es seit der Phileasson-Saga nicht mehr gegeben. Je nach Herkunft und Gesinnung werden die Helden auf die ein oder andere Weise in eine Mordserie in Thorwal verstrickt, die es aufzuklären gilt. Nachdem die Helden diese Aufgabe erfolgreich gemeistert haben, wird der Hetmann der Hetleute, Tronde Torbenson, auf die Helden aufmerksam und schickt sie mit seiner Tochter auf einer Geheimmission. Letztendlich werden die Helden erkennen, dass hinter den aktuellen Geschehnissen in Thorwal und hinter dem ganze Konflikt zwischen Thorwal und dem Horasreich ein raffinierter Plan Gloranas steht, die danach trachtet, die Kontrolle über ein uraltes firnelfisches Artefakt zu erringen. Das einzige, was zwischen Glorana und dem Sieg steht, ist Tronde Torbenson, mit Grimring - der Schicksalsklinge.
Bei dem Wort "Grimring" werden viele DSA-Computerveteranen hellhörig werden. Tatsächlich greift das Abenteuer Teile der Handlung aus dem Computerspiel Die Schicksalsklinge auf.
Das eigentliche Abenteuer unfasst lediglich 65 Seiten. Auf den restlichen 23 Seiten finden sich neben Handouts allgemeine Informationen zum Leben in Thorwal. Es handelt sich quasi um ein Update zur alten Thorwalbox. Alleine mit den hier enthaltenen Informationen ist es vermutlich relativ schwierig, dem Lande Thorwal Leben einzuhauchen. In Verbindung mit der Thorwalbox jedoch kommt man sehr gut klar und braucht nicht auf die Neuveröffentlichung mit dem Titel Unter dem Westwind zu warten.
An Helden gibt es grundsätzlich nichts, was ausdrücklich ausgeschlossen wäre. Eine Gruppe von "Exoten" wird es jedoch wesentlich schwerer haben, als eine Gruppe von Thorwalern. Und ob ein Praios-Geweihter oder ein Held aus Al'Anfa an diesem Abenteuer Freude haben werden, wage ich zu bezweifeln. Auf jeden Fall sollten die Helden in der Lage sein, sich auch unter unwirtlichen Bedingungen zu behaupten. Lauter "Stubenhocker" haben hier relativ schlechte Karten. Auf der anderen Seite ist ein Magier oder ein ähnlich versierter Vollzauberer für die Gruppe ein Muss. Dass horasische Helden mit ziemlichem Misstrauen und Vorurteilen werden kämpfen müssen, versteht sich von selbst. Ach ja: Ein Held, der kälteempfindlich ist, sollte dieses Abenteuer vielleicht auch besser auslassen.
Das Layout ist leider das Einzige an dem Abenteuer, was mich nicht so wirklich überzeugt. In der "Hitze des Gefechts" ist es häufig nicht ganz einfach, die wichtigen und relevanten Informationen zu finden. Hier hätte etwas mehr Übersichtlichkeit sicher nicht geschadet. Schade, dass die FanPro-Redaktion es immer noch nicht geschafft hat, sich auf ein einheitliches Layout zu einigen. Dafür sind die Illustrationen recht gut gelungen, auch wenn die Übersichtskarte teilweise etwas unübersichtlich ist.
Fazit:
Alles in allem handelt es sich bei Die dunkle Halle um ein Abenteuer, das das Zeug zu Klassiker hat. Deshalb ist das Abenteuer für jeden, der Freude an Thorwal und den Nordlanden hat bedingungslos zu empfehlen. Auch Gruppen, die mit diesen Regionen nicht so sehr vertraut sind, aber viel Wert auf epische Handlungen legen, können hier bedingungslos zugreifen. Auf der Skala von 1-10 gibt es von mir 9 Punkte. Ein etwas besseres Layout, und es hätte für die 10 gereicht.