Rezension von tzzzpfff (2019):
Das Abenteuer ist das erste Kapitel des Feuerbringer-Bandes, das wiederum der zweite Teil der Kampagne Erben des Schwarzen Eises ist. Das Abenteuer ist also in einen größeren Plot eingebettet, kann aber trotzdem gut losgelöst gespielt werden.
Fischerfest
Die Helden dürfen ein Frühlingsfest in Paavi erleben, bei dem es auch Wettkämpfe gibt. Dabei finde ich vor allem die Atmosphäre ansprechend, die zwischen Ausgelassenheit (ein Fest, das die zurückgekehrte Normalität unterstreicht) und Bedrückung (Despotin Geldana verändert Bräuche und Eisherzen drücken die Stimmung) schwankt. Die Spiele sind gut beschrieben, passen zur Region und können eine gute Gelegenheit sein, sich mit den Lokalhelden (mal wieder) zu messen. Leider muss hier einiges vorbereitet werden, da keine Teilnehmerlisten, vorgeschlagene Ereignisse oder gar Spielmechaniken vorgestellt werden. Dies gelingt z. B. in Die Zuflucht um ein vielfaches besser.
Die Mission
Die den Helden bereits bekannte Sulja überzeugt die Gruppe, sie auf eine Quest zu begleiten, die ihr Rondra selbst aufgetragen hat. Dies ist jedenfalls die unbedingte Voraussetzung für den großen zweiten Teil des Abenteuers, die Erkundung des alten Ingratempels. Und bei Sulja liegt auch das größte Problem. Sie wird nämlich wahnsinnig, das sollten die Helden aber nicht mitbekommen, na ja, also ein bisschen schon. Aber eigentlich nicht. So wird öfter auf diese Problematik hingewiesen: „so ist zu Anfang des Abenteuers bei der Rückkehr Suljas noch nicht klar, dass sie in den Wahnsinn abzudriften beginnt. Erste Hinweise auf eine Art Besessenheit dürften die Helden zwar bereits ins Grübeln gebracht haben, doch der Vorwurf einer krankhaften Veränderung ihres Geistes wäre zu diesem Zeitpunkt wohl noch verfrüht“. Eines dieser Hinweise ist das Abschneiden einer Hand eines Diebes als großer Schauprozess. Wenn da nicht alle Alarmglocken der Spieler angehen. Spätestens, wenn Sulja sich weigert, in den Tempel mitzukommen, ist der Punkt erreicht, wo es jedem Spieler aber klar sein sollte, dass etwas nicht stimmt. Das führt zu dem Problem, das leider öfter so ähnlich in Abenteuern auftritt: Der Held steht vor einer Entscheidung, Sulja zu begleiten. Der Spieler weiß, dass das Abenteuer das von ihm verlangt. Der Held jedoch würde dies vermutlich ablehnen, da er Sulja nicht traut. So fühlt sich der Spieler gegängelt und muss sich entweder ein Argument überlegen, warum der Held trotzdem dabei ist, oder der Held wird absichtlich im Unklaren gelassen. Oder das Abenteuer scheitert an dieser Stelle.
Ingra
Der Tempel ist Ingra geweiht, die dort ansässigen Orks erkennen ihn als Inkra. Die Weißpelzorks zeigen sogar untypisches Verhalten für Shurachai. Eigentlich gute Voraussetzungen um in eine Welt abseits des Zwölfgötterkults einzutauchen und die Unumstößlichkeit des Silem-Horas-Ediktes zu hinterfragen. Zwar wird die Kultur der Orks gut beschrieben, aber im Abenteuer kommt davon zu wenig an. Es gibt keine konkreten Informationen, die dieses Thema anspielen, ganz im Gegenteil. Gleich in der Eingangshöhle werden wieder übliche Götter dargestellt und zwar vollkommen sinnfrei: „Die Anordnung der sieben Gottheiten hat keinerlei Bedeutung für die Helden.“ Ja danke.
Die einzige Möglichkeit sich tiefer mit der Thematik zu beschäftigen, ist, Orkisch zu sprechen oder Shurachai schon zu kennen oder Angram zu beherrschen. Wie wahrscheinlich ist das bei einer Einsteigerkampagne? Beim Eingang gibt es dann eine Merkwürdigkeit, „weil es für einen erfahrenen Fährtenleser undenkbar ist, dass Shurachai sich freiwillig in einer Höhle aufhalten würden“. Nein, für einen ausgewiesenen Shurachaikulturforscher wäre es undenkbar. Eine normale Heldengruppe geht da rein, mischt Orks auf und geht wieder raus. Verpasste Gelegenheit.
Ansonsten ist der Dungeon klassisch und solide aufgebaut.
Moralisch
Besonders gut fand ich, dass es bei den Orks auch Frauen und Kinder gab. Diese werden gemäß der Kultur wie Tiere behandelt und werden den Helden als bedauernswerte Kreaturen präsentiert. Ein Grund mehr, Orks zu verabscheuen. Aber interessant wird sein, was die Helden mit den verbliebenen Orks machen. Überlassen sie sie ihrem Schicksal? Nehmen sie sie mit? Etwas drastischeres?
Äußeres
Das Abenteuer ist sehr gut und übersichtlich strukturiert und die Bilder sind wirklich schön. Das zieht sich entsprechend durch alle Abenteuer in Feuerbringer, vor allem im Vergleich zum ersten Band und vor allem bei den Portraits. Eine einzige Ausnahme gibt es allerdings: Durshak wird mit „für einen Ork von bemerkenswerter Hässlichkeit“ und „den funkelnden Augen eines Wahnsinnigen“ beschrieben. Direkt daneben ist aber sein Portrait, das mich eher an einen gelangweilten, frisierten Livree-Ork in Vinsalt denken lässt.
Fazit:
Ein solides Einsteigerabenteuer mit den klassischen Elementen Wettkampf und Dungeon in einer ungewöhnlichen Umgebung. Leider werden hier einige Chancen links liegen gelassen, dennoch reicht es allemal für eine Note 3.