Das Blaue Buch

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Andere Sprachversionen: Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden 


Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Das Blaue Buch (Begriffsklärung) hat mehrere Bedeutungen. Dieser Artikel steht für: DSA5-Gruppenabenteuer VA6; Teil der Theaterritter-Kampagne.
Abenteuer

KurzübersichtMeisterinformationenGalerie

Arten:
GruppenabenteuerSoloabenteuer
SzenarioAnthologieKampagne


Automatisierte Listen:
DSA5: AbenteuerKurzabenteuerSoloabenteuerSzenarien

Arten (Listen und Ranglisten):
Gruppenabenteuer (RL) • Soloabenteuer (RL)
Szenarien (RL) • Anthologien (RL) • Kampagnen (RL)

Abenteuer sortiert nach:
ZeitpunktErscheinungsdatumGenre
Region: Kategorie:Liste Abenteuer Region


Theaterritter-Kampagne

1 Der Weiße See (MI) • 2 Das Blaue Buch (MI)
3 Der Schwarze Forst (MI) • 4 Der Grüne Zug (MI)
5 Die Silberne Wehr (MI) • 6 Der Rote Chor (MI)


Heldenwerke
Die Thorwalertrommel (MI) • Rübenernte (MI)


Spielhilfen
Das Erbe der Theaterritter


Spielmaterial & Merchandising
MeisterschirmSchuber (voll/leer)
Theaterritter- & Korsmal-Bund-Würfel


< (VA06) > Das Blaue Buch
[ Meisterinformationen Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Meisterhilfen ]
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Luisa Preißler
© Alle Rechte vorbehalten.
©Ulisses Alle Rechte vorbehalten.
Gruppenabenteuer (Softcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA5
Derisches Datum FIR 1039 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 64 (Erstauflage)
Sensible Inhalte Blut, Entführung, Fanatismus, Folter, Gefangenschaft, Mord, Rassismus, Suizid, Tod, Wahnsinn
(Genauere Hinweise)
Verwandte Publikationen
Kampagne Theaterritter
Mitwirkende
Autoren Daniel Heßler, Niklas Forreiter
Cover Luisa Preißler
Illustrationen Tristan Denecke, Regina Kallasch, Jennifer S. Lange, Nikolai Ostertag, Matthias Rothenaicher, Axel Sauerwald, Nadine Schäkel, Luisa Preissler, Holger Schulz, Rabea Wieneke
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Das bornische Festenland: Neersand, Hinterbruch, Pilkamm, die Große Mosse, Korswandt und Umgebung
Hauptpersonen weitere
Spiel-Informationen
Genre Horrorszenario
Komplexität (Spielleiter) mittel
Komplexität (Spieler) mittel
Erfahrung Helden erfahren bis kompetent
Anforderungen Helden Gesellschaftstalente (2/4), Kampf (3/4), Naturtalente (2/4), Lebendige Geschichte (3/4)
Verfügbarkeit
Erschienen bei Ulisses
Erscheinungs­datum 2016/05/1212. Mai 2016
Preis 14,95 € (Erstauflage)
Preis Download 7,99 €
Preis pro Seite 23,36 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 16,45 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 978-3-95752-271-9
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
F-Shop
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDF)
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen Engors Dereblick (5/6)
Late Nerd Show 130 (8/10)
Nandurion (7/9)
Neue Abenteuer
Phexarius (Video)
Teilzeithelden (4/5)
weltenraum (68 %)
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorlage:/Klappentext

Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das titelgebende Buch des Theaterordens wurde bereits in Zeit der Ritter und Bahamuths Ruf thematisiert.

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung abgebenKommentar schreibenRezension schreiben
(Detaillierte Kritik zum Inhalt sowie Hinweise auf Forendiskussionen bitte in die Meisterhilfen schreiben.)


Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Das Blaue Buch (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Quandt, Bathos, tzzzpfff, Sofus, Zorro
gut  (2) Deirex, Waldemar, Cendrasch, ElektroRolf, DayDreamer
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4) Geron, Kelpie, Dorukaen
schlecht  (5) Irithan vom Düsterwald
Durchschnitt 2.3
Median 2
Stimmen 14

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier könnte dein Kommentar stehen.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezension vorhanden
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Dieser Artikel enthält Meisterinformationen zu: Das Blaue Buch Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden

Rezension von Zorro (2021):

Der folgende Text ist als Gruppenrezension von mir und meinen vier Spielern nach Absolvieren des Abenteuers zu verstehen, wobei er an diversen Stellen um Spoiler und Meisterhinweise für das Abenteuer und die gesamte Kampagne erweitert wird. Er richtet sich also ausdrücklich an generell Interessierte und vor allem Spielleiter*innen. Spieler*innen werden hier gespoilert werden.


Vorwort:

Das Blaue Buch ist das zweite von sechs Abenteuern der Theaterritterkampagne. Offiziell gehören dazu noch die Heldenwerke Die Thorwalertrommel und Rübenernte. Das derart entstehende Gerüst bietet sich aber ausgezeichhnet an, von Meister oder Meisterin ausgebaut zu werden. Ulisses liefert dafür einerseits einen Spielleiterschirm mit weiteren Szenen. Ebenso können die Abenteuer Die Quelle des Nagrach und Gefangen in der Gruft der Königin sowie das Heldenwerk Ein Goblin mehr oder weniger sinnvoll in die Motive der Kampagne eingebaut werden. Zusätzlich kann auf inoffizielle Erweiterung wie das Szenario Inoffiziell:Der Wiedergänger von Ingo Taag und selbstverständlich auf eigene Szenen zurückgegriffen werden. Für Letzteres erweisen sich Spielleiterschirm (bzw. das enthaltene Beiheft), die etwas in die Jahre gekommene, aber immer noch sehr nützliche Regionalspielhilfe Land des schwarzen Bären sowie die Aventurischen Boten 162, 175, 176, 180, 181, das Jahrbuch zum Jahr 1036 BF und die drei Kurzgeschichten Krabbeln und Kriechen, Der Fall an der Unteren Ele und Kräuterkunde aus dem Band Sternenleere als nützlich, in denen allesamt kampagnenrelevante Plotpunkte, v.a. das Erwachen des Bornlandes, thematisiert werden.

Wenn ich o. meine Spieler also "Das Blaue Buch" bewerten, dann passiert vor dem Hintergrund einer derart erweiterten und untermauerten Kampagne. Und mehr als einmal mag man als Spielleiter*in das Gefühl haben, dass sich die beiden Autoren der Kampagne genau derartiges gewünscht hätten, und nur selbst von Zeichenlimitierungen davon abgehalten wurden.


Grundlegendes:

Das Abenteuer hat in unserer Durchführung 10 Spielabende zwischen 4 und 7 Spielstunden in Anspruch genommen. Diese verteilen sich wie folgt:
1 Spielabend: Anschluss ans vorige (inoffizielle) Szenario Inoffiziell:Der Wiedergänger; Bergung des Blauen Buches aus dem Neer und Konflikt mit Mjesko Einhand (eigene Szenen; s.u. Meisterhinweise)
1 Spielabend: Besprechungen in Neersand; Einführung bzw. Vertiefung von NSCs (Jesidoro de Sylphur, Tjeika von Notmark, Sulja Elmsjen, Salwinja von Elkenacker); Reise von Neersand nach Hinterbruch und Einführung der Großen Mosse
1 Spielabend: Ankunft in Hinterbruch; Wiedersehen mit Olko Knaack und Leudara von Firunen; Einführung von Fetanka Jantareff, Alriksej Jantareff und Anshag von Rodebrannt-Ask; große Feier in Hinterbruch; Reise nach Pilkamm, Auffinden Thezmar Alatzer und Drachenüberfall Gerwulfs vom Schild
1 Spielabend: Letzte Untersuchungen Pilkamms, Auffinden der dortigen Goblins, Reise durch die Mosse und Geisterbegegnung mit Gerbald von Ruckenau; erneute Ankunft in Hinterbruch nach der Bluttat von Hinterbruch; Beginn der Weiterreise gen Norden
1 Spielabend: Reise über Jekdisit, Plötzingen, Uspiaunen und Sirmgalvis bis kurz vor Korswandt; Hinterhalt vor Rivilauken; Einführung der Namen von Urnislaw von Uspiaunen und Arannja von Rucken; Einführung von Vanjescha von Sirmgalvis sowie Gritten Raudups und weitere Interaktion mit Familie Jantareff
3 Spielabende: Gefangennahme Fetankas, Untersuchungen auf Burg Korswandt, langsames Aufklären der Vorgänge inkl. norbardischem Gedicht, goblinischen Geistern etc.; letztlich Überfall auf Burg Korswandt
1 Spielabend: Wanderung durch den Korsforst bis zur Blutklippe von Korswandt; Enthüllung des Korsmal-Bundes und Massentaufe an der Blutklippe; Konflikt um Blaues Buch und Insignien wie das Steinerne Widderhorn
1 Spielabend: Epilog; Gespräche mit diversen NPCs und Entscheidungen für kommende Abenteuer


Bespielt wurde das Abenteuer mit 4 Helden, bei deren Gestaltung ich keine Vorgaben - aber Empfehlungen gemäß den in Der Weiße See gegebenen Empfehlungen - gegeben habe:
- Druide aus dem Bornland
- Reisender norbardischer Händler/Quacksalber aus dem Bornland
- Weidener Adarit (Nachfolgeorden der TR!), stationiert in der Ordensburg bei Vallusa an der Grenze zum Bornland
- Hügelzwergischer Handwerker/Krieger mit gesteigertem Interesse an Kor
Die Beziehung zum Bornland sowie zu bestimmten Gottheiten würde ich nach Band 1&2 als äußerst gewinnbringend einschätzen und weiter empfehlen!


Bewertung:

Gemäß des Bewertungssystems der Wiki-Aventurica haben meine Spieler dem AB alle die Note "1" gegeben. Das Abenteuer besticht durch einen für DSA untypischen Grad an High-Fantasy und bietet auf 64 Seiten: Ein uraltes Relikt der Theaterritter, einen Besuch in Pilkamm, einen Kampf mit einem Drachenreiter, der Geist eines Marschalls des Theaterordens, ein halb gebrandschatztes Dorf, eine Verfolgungsjagd, ein mittelalterliches "Sanatorium", uralte Goblingeister und norbardische Gedichte, die einen massiven und sehr interessanten Retcon der Goblingeschichte implizieren, eine "Wanderung" durch den Korsforst und ein herausforderndes Finale.
Dabei wirkt das Abenteuer erstaunlicherweise nicht überladen und viele Elemente greifen beeindruckend gut ineinander, während sich schnellere actiongeladenere Episoden mit langsameren, atmosphärischen Stücken abwechseln. Die Spieler:innen haben großflächige und unterschiedlichste Möglichkeiten den Handlungsverlauf zu beeinflussen - innerhalb des Abenteuers und mit Blick auf die ganze Kampagne. Die Stärke des Abenteuers liegt dabei zweifellos in der permantenten Unsicherheit der Spieler:innen, in was sie da eigentlich hineingeraten sind: Was hat es mit dem Drachenreiter und seinen Verbündeten auf sich? Was mit den Goblingeistern? Während erstere aus Meistersicht schon einen soliden Antagonisten darstellen, halte ich zweitere schlichtweg für genial. Die mit den TR vorgenommene Neudeutung der Goblins und ihrer Geschichte ist an tragischer Fallhöhe kaum zu überbieten, stellt die Spieler:innen vor massive Rätsel und hat/und wird ihnen im Laufe der Kampagne mehr als einmal die Sprache verschlagen. Dies gilt umso mehr, wenn ihnen in Band 5 klar werden wird, wie sehr eigentlich all die Elemente der Kampagne, die dieses Abenteuer sät, zusammenhängen (Theaterritter, Korsmalbund, Goblingeister etc.). Der Spaß meiner Spieler an dieser Entschlüsselung kann nicht zu wenig unterstrichen werden.
Ähnlich positiv sei das NSC-Raster hervorgehoben, v.a., wenn der Spielleitende sich die Mühe zum Ausbau macht und auch Figuren wie Jesidoro de Sylphur, Tjeika von Notmark oder Mjesko Einhand einen Auftritt zugesteht. Aber auch abhängig von diesen bietet das AB den sympathischen Olko Knaack, den vielschichten Magier Thezmar Alatzer, gute wie böse Norbarden (Fetanka Jantareff vs. Dascha Jantareff), gute wie böse rondra- und kornahe Charaktere (z.B. Salwinja von Elkenacker vs. Anshag von Rodebrannt-Ask) usw..
Für Charaktere wie allgemein für AB und Kampagne ist noch die Modularität zu loben. Dieses Abenteuer ist von sich aus sehr gut. Ein:e gewillte:r Spielleiter:in kann es noch besser machen, da es sich problemlos zum Ausbau eignet bzw. der Ausbau von den Autoren geradezu provoziert wird. Am Rande erwähnte NSCs mit einer kleinen Funktion? Mach mehr draus! Der Korsforst als Ort ehemaliger Kultstätten vergangener Zivilisationen? Mach was draus! Der Geburts- und Todesort von Urnislaw von Uspiaunen? Mach was draus! Die ambivalenten Charaktere passen zur allgemeinen Ambivalenz der erzählten Geschichte. Die Mythen und Legenden des Bornlandes vermitteln die Komplexität des Problems, verstehen zu wollen, was die Goblingeister eigentlich bedeuten. (Für weitere Ausbauvorschläge vgl. Meisterhinweise).
Als einzigen konkret negativen Punkt möchte ich darauf hinweisen, dass manchen Spieler*innen oder eher noch ihren Held*innen der Übergang zwischen manchen Plotelementen etwas schwerfallen wird. Explizit sei hier der Gang auf Burg Korswandt, obwohl man eigentlich jemand anderen verfolgt, sowie das Eindringen im Korsforst, obwohl mit einer riesigen Übermacht zu rechnen ist, erwähnt. Manche Spielleitung muss hier evtl. nachsteuern. Dieser Kritikpunkt wiegt aber nicht genug, um von der Bestnote abzurücken.


Meisterhinweise:

(Eine Sammlung von Vorschlägen, die wir als sehr positiv erlebt haben)

  • Zur musikalischen Untermalung allgemein: Die Sountracks von Erdenstern. Hier inbesondere Into The Green, Into The White, Into The Dark und Into The Red
  • Kartenunterstützung von Ingo Taag: Das im Skriptorium speziell für das AB erhältliche Kartenpaket ist ein Muss und eine große Bereicherung!
  • Handouts, Handouts, Handouts: Botenartikel zum Thema (eigene wie offizielle, Sagen und Legenden aus "Land des Schwarzen Bären" etc.)
  • Eine zusammengefasste Pflanzentabelle nach Biomen fürs Bornland (macht natürlich nur Sinn, wenn pflanzenkundige Helden mitspielen)
  • Mehr Meisterfiguren! Das AB eignet sich perfekt, um Nadja Jantareff, Alriksej Jantareff und Mjesko Einhand einzuführen, andere wie Jesidoro de Sylphur größer zu machen oder den Spieler:innen eine Begegnung mit historischen Namen wie Tjeika von Notmark zu ermöglichen.
  • Mehr Begleiter für das Blaue Buch! Das AB sieht eine Efferdgeweihte und eine Kriegerin als Begleiterin bis Hinterbruch vor. Ich habe der Kriegerin noch zwei Knappinnen mitgegeben und die Kriegerin hat die Helden bis zum Ende des ABs begleitet und ist ihren Befehlen gefolgt. Einerseits hat man so eine größere Menge an potenziell sterblichen Charakteren, die die Spieler:innen mögen, was die Gefahren z.B. im Drachenkampf erhöht und andererseits hat man so im Finale zumindest minimal mehr Schlagkraft zur Hand.
  • Das Blaue Buch selbst bergen! Kanonmäßig wird es wenige Jahre vor Handlungsbeginn aus dem Neer zurückgeholt. Pustekuchen! Lassen wir das AB doch damit beginnen, dass ein fallender Stern im Laufe des letzten Bandes oder erst kürzlich den Neer getroffen hat und der Neer immer mehr über die Ufer tritt. Die Helden werden nach Neersand geschickt und werden Zeuge einer "Neereruption", die des nachts u.a. das Blaue Buch zurück in die Welt katapultiert. Es kann ein Konflikt mir Mjesko Einhand entstehen und die Spieler:innen sind dabei, wenn Jesidoro sich fragen muss, warum sich das Buch verfärbt.
  • Je nachdem, wann man das AB spielt, steht gegen Anfang oder Ende, eine Veränderung des Sternenhimmels an (schließende Schlange oder verlöschendes Drachenauge). Machen wir da eine Szene draus. Episch. Vielleicht mit Visionen. Und passender Musik. Starfall von Two Steps from Hell.
  • Als Übergang zwischen TR1 und TR2: Inoffiziell:Der Wiedergänger

Rezension von Kelpie (2019):

Das Abenteuer hat viele gute Ideen aber auch einige Mankos, die leider die Handlung und die tolle Idee, auf die Vergangenheit der Goblinkultur einzugehen, überschatten. Insgesamt braucht das Abenteuer sehr viel Vorbereitungszeit und Eigenleistung und hat einige Logiklücken, die zwar einfach zu schließen sind, jedoch extra Arbeit machen. Eine kurze Auflistung der größten Probleme des Abenteuers, die zukünftigen SL die Vorbereitung vielleicht vereinfachen:

- Der Aufbau des Abenteuers ist recht demotivierend: Nie wird den Helden ein Sieg gegönnt, immer sind es nur Teilsiege oder sie werden vor vollendete Tatsachen gestellt. Beispiele: Der Kampf im Pilkamm gegen den Drachenreiter ist kaum zu gewinnen (Den Drachen oder den Reiter zu töten ist von dem Abenteuer nicht vorgesehen wenn auch theoretisch machbar), das Massaker von Hinterbruch kann nicht verhindert werden, beim Kampf beim Ausbruch aus dem Kloster kann der Tod einiger Sonnenlegionäre nicht verhindert werden, der Kampf im Korsforst findet gegen eine immense Übermacht statt usw.

Lösungsvorschläge: In Pilkamm wird die Efferdgeweihte nicht getötet, sie kann ins Meer fliehen und reist anschließend zurück nach Neersand, um Bericht zu erstatten. Der Drache kann schwer verletzt werden, ein Kampf in der Luft auf dem Rücken des Drachen ist eine dramatische und dankbare Angelegenheit. Graf ALatzer greift mit Magie in den Kampf ein und zeigt sich nützlich. In Hinterbruch wird das Gasthaus nicht verbrannt, es ist auch kein Massaker, sondern ein Einbruch, bei dem die Wirtin zu Tode kommt und Olko entführt wird. Der Hinterhalt auf der Straße auf dem Weg nach Korswandt bleibt aus, die Helden können den Angreifern leichter folgen und bekommen außerdem Unerstützung durch die Rondrageweihte aus Sirmgalvis im Finale. Im Kloster kann der Abt Lithurgien wirken, die auch die Geister vom Klostergrund vertreiben (die im Finale wiederkommen können) und beim Verhör die Zibilja in Bedrängnis bringen. Eine Purgation findet statt, falls die Helden Fetanka nicht retten.


- Die wunderschön gezeichneten Karten sind nicht sinnvoll als Handouts zu nutzen: Bei der einen Karte ist die Strecke nach Korswandt eingezeichnet (die von den Helden eigentlich durch Herumfragen und Fährtenlesen herausgefunden werden soll) und der Grundriss des Klosters zeigt 1. nur Teilbereiche des Gebäudes ( und nicht den eigentlich relevanten Burghof, wo der Kampf stattfindet) und 2. die geheimen Kammern mit den Artefakten im Gelass, die von den Helden erst gefunden werden müssen ( wenn überhaupt). Diese Bereiche abzukleben ist keine Lösung, denn dann wissen die Spieler trotzdem OT, dass sich dort etwas befindet. Also: Kartenmaterial nur für den Spielleiter nutzbar: Sehr schade!
Lösungsvorschlag: Eine Karte des Klosters entwerfen. Den Grundriss des Gelasses mit einfacher Bildbearbeitung anpassen. Auf die Karte nach Korswandt verzichten


- Die Bewohnder des Klosters sollten alle beschrieben sein. Die Helden werden sich mit jedem einzelnen befassen wollen. Dabei handelt es sich um ca. 25 Personen, die von dem SL ausgebarbeitet werden müssen, da nur knapp die Hälfte beschrieben wird.
Lösungsvorschlag: Da bleibt nichts anderes übrig, als die NSC auszuarbeiten. Bei der Vielzahl unübersichtlicher NSC helfen auch Bilder


- Unfähige NSC: In diesem Abenteuer wirken leider alle NSC sehr nutzlos und unfähig: Erst die Efferdgeweihte, die nur als Begleitung mitgegeben wird und dann einfach stirbt/ entführt wird. Der alte (und eigenlithch mächtige?) Magier Alatzer, der jedoch keinerlei nützliche Magie anwenden darf. Olko, der- warum eigentlich?- die Helden nicht nach Pilkamm begleiten will. Die Zibilja, die keinerlei relevante Rituale beherrscht und nur als Opfer dargestellt wird, das gerettet werden muss ( so viel vergeudetes Potential), der Abt-Baron, der mit Praios-Lithurgien die Befragung der Zibilja beschleunigen könnte oder die Geister aus dem Kloster bannen oder oder oder...Dass er die Zibilja nicht ausbrennt, ist nicht glaubhaft. Natürlich ist es möglich, die NSC fähiger zu gestalten, das ist jedoch Arbeit des SL und vom Abenteuer nicht vorgesehen.
Lösungsvorschlag: Graf Alatzer wird nach Korswandt bestellt, um dort zu Gunsten der Zibilja auszusagen. Er kann auch beim Endkampf eingreifen genau wie der Abt-Baron. Evtl. könnten auch die Efferdgeweihte, die Rondrageweihte und die Zibilja im Finale zur Hilfe eilen. Wenn Fetanka den Abt-Baron aus einer brennzligen Situation rettet, kann somit begründet werden, weshalb sie nicht ausgebrannt wird.


- Die wichtigen Artefakte, um die es die ganze Zeit geht, sind überhaupt nicht beschrieben: Das Widderhorn, wie sieht es aus? Was ist damit, wenn die Spieler versuchen, es zu analysieren bevor es gestohlen wird? Aber auch die anderen Artefakte sind nicht beschrieben: Sind sie aus Stein wie die dazugehörigen Statuen? Hier wären Bilder und Beschreibungen nützlich! (Es gibt in dem Abenteuer massig Illustrationen, die überhaupt nicht relevant sind)

- Es bleiben offene Fragen: Was passiert mit der Zibilja nach dem Kampf im Kloster? Kann sie fliehen? Bleibt sie gefangen? Einige weitere Ungenauigkeiten bestehen, ich möchte sie jedoch nicht ausbreiten.
Lösungsvorschlag: Die Zibilja kann sich bei dem Kampf im Kloster befreien und flieht gemeinsam mit den Ausbrechern. Sie sondert sich aber im Wald von ihnen ab und kommt den Helden mit Informationen über ihre Gegner zur Hilfe


Wenn man sich als SL aber tatsächlich die Arbeit macht, diese ganzen Lücken auszugleichen, handelt es sich um ein stimmungsvolles bornisches Abenteuer, das einen seltenen Einblick in die verschiedenen Kulturen des Landes bietet. Ich empfehle das Spiel mit einer Themengruppe und wenig magisch begabten Helden, da Magie das Abenteuer leicht sprengen kann. Das Abenteuer macht den Eindruck, stark gekürzt worden zu sein. Es könnte locker die doppelte Seitenzahl sowie Vorlesetexte gebrauchen, die hier Mangelware sind.

Rezensionen editieren

Zu diesem Produkt gibt es noch keine Rezension im Wiki.
Falls du eine verfassen möchtest, solltest du Hilfe:Rezension lesen.