Rezension von Zorro (2021):
Der folgende Text ist als Gruppenrezension von mir und meinen vier Spielern nach Absolvieren des Abenteuers zu verstehen, wobei er an diversen Stellen um Spoiler und Meisterhinweise für das Abenteuer und die gesamte Kampagne erweitert wird. Er richtet sich also ausdrücklich an generell Interessierte und vor allem Spielleiter*innen. Spieler*innen werden hier gespoilert werden.
Vorwort:
Der Weiße See ist der erste von sechs Abenteuern der Theaterritterkampagne. Offiziell gehören dazu noch die Heldenwerke Die Thorwalertrommel und Rübenernte. Das derart entstehende Gerüst bietet sich aber ausgezeichnet an, von Meister oder Meisterin ausgebaut zu werden. Ulisses liefert dafür einerseits einen Spielleiterschirm mit weiteren Szenen. Ebenso können die Abenteuer Die Quelle des Nagrach und Gefangen in der Gruft der Königin sowie das Heldenwerk Ein Goblin mehr oder weniger sinnvoll in die Motive der Kampagne eingebaut werden. Zusätzlich kann auf inoffizielle Erweiterung wie das Szenario Inoffiziell:Der Wiedergänger von Ingo Taag und selbstverstänlich auf eigene Szenen zurückgegriffen werden. Für Letzteres erweisen sich Spielleiterschirm (bzw. das enthaltene Beiheft), die etwas in die Jahre gekommene, aber immer noch sehr nützliche Regionalspielhilfe Land des schwarzen Bären sowie die Aventurischen Boten 162, 175, 176, 180, 181, das Jahrbuch zum Jahr 1036 BF und die drei Kurzgeschichten Krabbeln und Kriechen, Der Fall an der Unteren Ele und Kräuterkunde aus dem Band Sternenleere als nützlich, in denen allesamt kampagnenrelevante Plotpunkte, v.a. das Erwachen des Bornlandes, thematisiert werden.
Wenn ich o. meine Spieler also "Der Weiße See" bewerten, dann passiert vor dem Hintergrund einer derart erweiterten und untermauerten Kampagne. Und mehr als einmal mag man als Spielleiter*in das Gefühl haben, dass sich die beiden Autoren der Kampagne genau derartiges gewünscht hätten, und nur selbst von Zeichenlimitierungen davon abgehalten wurden.
Grundlegendes:
Das Abenteuer hat in unserer Durchführung 10 Spielabende zwischen 4 und 7 Spielstunden in Anspruch genommen. Diese verteilen sich wie folgt:
1,5-2 Spieleabende: Anschluss ans vorige HW "Die Thorwalertrommel", Auftragsannahme in Festum, Vorbereitung.
1 Spielabend: Reise Festum bis kurz vor Hardener Seenplatte
3 Spielabende: Ankunft an Seenplatte, Vorstellung, Aufgaben der Norbarden, Verhandlung, Goblinbefreiung, Trommelevent
2 Spielabende: Nachwegen der Trommelszene, neuer Auftrag, Vorbereitung, Reise über Drachenzwinge bis an den Fuß der Roten Sichel
2 Spielabende: Reise durch die Rote Sichel, Sternenfall, Trolle, Hinterhalt der Goblins, Ritualhöhle, Gefangennahme Bruutsch und Jääni
Bespielt wurde das Abenteuer mit 4 Helden, bei deren Gestaltung ich keine Vorgaben - aber Empfehlungen gemäß den in "Der Weiße See" gegebenen Empfehlungen - gegeben habe:
- Druide aus dem Bornland
- Reisender norbardischer Händler/Quacksalber aus dem Bornland
- Weidener Adarit (Nachfolgeorden der TR!), stationiert in der Ordensburg bei Vallusa an der Grenze zum Bornland
- Hügelzwergischer Handwerker/Krieger mit gesteigertem Interesse an Kor
Die Beziehung zum Bornland sowie zu bestimmten Gottheiten würde ich bereits jetzt nach Band 1 als äußerst gewinnbringend einschätzen und weiter empfehlen!
Bewertung:
Gemäß des Bewertungssystems der Wiki-Aventurica haben meine Spieler dem AB alle die Note "2" (wörtlich: "eine sehr gute 2") gegeben. Als positiv wurde das langsame Eintauchen in Historie und Mystik des Bornlandes und der Goblins , die sich entwicklende und abwechslungsreiche Spannungskurve, die hohen Stakes während der Verhandlungen am See, die großen Einflussmöglichkeiten (im Besonderen beim See und beim Finale, das bei uns friedlich gelöst wurde!), die regeltechnische und darstellerische Umsetzung der widrigen Natur und des Überlebens in der Roten Sichel, das direkte Erleben des Sternenfalls, die für die Kampagne erzeugte Spannung durch viele offene Fragen (z.B. Erwachen) sowie gesellschaftliche Konflikte (margianlisierte Norbarden und Goblins, Streit Bronnjaren und Städte), die differnzierten und spannenden NPCs wie Leudara, Wippflügler oder sogar Timpski( der in Festum noch als platt böse erscheint, aber am See im Vergleich zu Jaruslaw gleich ganz anders gezeichnet werden kann) empfunden. Inbesondere gilt dies für die Darstellung der Goblins, die hier kein billiges Schwertfutter oder eindimensionale Schablonencharaktere sind. Stattdessen haben alle drei namentlich auftretenden Goblins sehr unterschiedliche Charaktere und Agendas. Sehr erfrischend!
Als einziger konkret negativer Punkt wurde tatsächlich das Fehlen von Karten- und Bildmaterial für die Rote Sichel angemerkt, die auch Ingo Taags sonst großartiges und gewinnbringendes Kartenpaket (s.u.) leider nicht abfangen kann. Hier muss dann etwas imaginativer gespielt werden.
Meisterhinweise:
(Eine Sammlung von Vorschlägen, die wir als sehr positiv erlebt haben)
- Zur musikalischen Untermalung allgemein: Die Sountracks von Erdenstern. Hier inbesondere Into The Green, Into The White, Into The Dark und Into The Red
- Spezielle musikalische Untermalung für Kernszenen mit einmaligen Tracks. Hier insbesondere "Starfall" von "Two Steps from Hell" für eine epische Sternenfallszene und "Germanic War Drums" von "Ean Grimm" für das Massaker am Weißen See
- Kartenunterstützung von Ingo Taag: Das im Skriptorium speziell für das AB erhältliche Kartenpaket ist ein Muss!
- Visualisierung der Verhandlungen am See: Ich habe ein sehr langes Stück Pappe in 70 Felder (100-800 Batzen) unterteilt und zwei Holzwäscheklammern mit farbigen Pfeilen beklebt, die die Annährung darstellen.
- Verhandlungswürfel am See den Spieler*innen übergeben; Am See müssen pro Tag vier Proben gewürfelt werden. Ich hab das meine Spieler machen lassen. Jeder bekam eine Rolle zugelost mit den vorgebenen Werten. So hatten die was zu tun und der Gedanke von "Meisterwillkür hinterm Spielleiterschirm" kam gar nicht erst auf.
- Handouts, Handouts, Handouts: Botenartikel zum Thema (eigene wie offizielle, Sagen und Legenden aus "Land des Schwarzen Bären" etc.)
- Eine zusammengefasste Pflanzentabelle nach Biomen fürs Bornland (macht natürlich nur Sinn, wenn pflanzenkundige Helden mitspielen)
- Konsequenzen erhöhen: Die Helden können hier - auch wenn man das erst gar nicht merkt, das AB ist da nicht so deutlich - sehr viele Dinge beeinflussen. Das soll Konsequenzen haben! Kommen die Verhandlungen zu einem Ende oder eskalieren sie vorher? Auf welche Art werden die Goblins befreit? Weiß jemand von der Beteiligung der Helden? Für welchen Preis wird die Trommel verkauft und überlebt sie den allgemeinen Blutrausch (meine Helden haben sie zerhauen, in der Hoffnung die Wirkung zu stoppen)? Wie steht folgerichtig Timpski dar? Wie stehen nach dem AB Timpski, Jaruslaw, Rudjew von Arauken und Leudara zu den Helden? Überlebt Bruutsch? Wird mit den Goblins und v.a. Triinuun eine Lösung gefunden, die auch Mantka Riiba gut finden wird?