Schatten im Zwielicht/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Eine Heldengruppe aus allzu guten Charakteren (d. h. z. B. Praios-Geweihte, Weißmagier), die nicht bereit sind, mit einer Organisation von Schwarzmagiern zusammenzuarbeiten.

Vorbereitungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Stadt wird in der Spielhilfe Das Königreich Almada ab Seite 37 beschrieben. Die Spielhilfe beschreibt die Stadt im Jahre 1023 BF und enthält einen farbigen Stadtplan. Die Überarbeitung der Spielhilfe im Regionalband Herz des Reiches ist auf das Jahr 1030 BF datiert und enthält ebenfalls einen farbigen Stadtplan. Letztere müsste unter Umständen jedoch weiter angepasst werden.
  • Der Bund der Schatten unter der Führung von Salpikon Savertin hat das Ziel, so viele Anhänger Borbarads wie möglich zu finden und diese Auszuschalten, um dadurch Borbarad und seiner Sache zu schaden. Wenn die Helden sich auf das Abenteuer einlassen, werden die Helden und die Schatten ihre Informationen abgleichen wollen. Daher ist es empfehlenswert, spätestens jetzt eine Übersicht zu haben, was aus den Borbaradianern geworden ist, denen die Spieler schon einmal begegnet sind und ob noch weitere Ansätze vorhanden sein könnten, die die Helden in diesem Abenteuer zusammen mit den Schatten aufgreifen könnten. Eine Ausarbeitung gibt einen Überblick über weitere Ideen und Ansätze.
  • Der Druide Sardragon XXIV vom Nebelwald kann unter Verendung von Quasselpulver verhört werden, was dazu führt, dass er an "Verbaler Diarrhoe" leidet und nichts mehr für sich behalten kann. Hier empfiehlt es sich, einen vorbereiten Text schnell zu verlesen (lassen).

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weiße Gruppenzusammensetzung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Bei oben genannter zu "weißer" Gruppenzusammensetzung der Gezeichneten bietet es sich durchaus an, dieses fantastische Abenteuer mit Zweithelden in der Nebenlinie zu spielen, um es den Spielern nicht vorenthalten zu müssen. Der Einstieg lässt sich auch leicht variieren, indem man die Helden nach Unter dem Adlerbanner auf die Spur weiterer Handlanger der Fraternitas Uthari stoßen lässt, bei deren Ausschaltung sie den Schatten in die Quere kommen. Ich habe meine Helden beispielsweise nach UdA zunächst im „Zwielicht von Grangor“ stöbern lassen, bevor sie Ravendoza auf die Suche nach Dom Piro von Chalinba in die südliche Mark Drol geschickt hat. Sie haben dabei die kompletten Ausmaße der Seuche mit eigenen Augen gesehen, bevor sie im Llanegowald den Ursprungsort und die noch lebenden „Überreste“ des von Siechtum gezeichneten Dom Piros ausfindig machen konnten. Nach dem nun folgenden Kampf gegen die anwesenden Diener Mishkaras wurden sie von den etwas zu spät auftauchenden Schatten kurzerhand eingeschläfert und mit nach Mirham genommen, um dort zu klären, wer diese Übelsbekämpfer denn eigentlich sind. --Lindariel

Weitere Szenarien[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Eine weitere Möglichkeit wäre auch, die Erkenntnisse der Helden aus den bisherigen Abenteuern mit in das Abenteuer einzubauen. So ließe sich bspw. das Szenario Auf Borbarads Spuren hier einbauen und Dank der Durthanische Sphären ließen sich auch die jeweiligen Orte in einem überschaubaren Zeitraum erreichen, wenn man zwischen Uhdenberg, Selem, Al'Anfa und Fasar hin- und herpendelt. -- Wahnfried

Ausarbeitung von Wahnfried[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Einleitung in das Abenteuer
  • Im Abenteuer (Seite 203) kommt Salpikon Savertin zu dem Schluss, dass die Kontakte von Azaril Scharlachkraut kleine Lichter seien und lässt diese dann später durch Angehörige der Pfeile des Lichts hochnehmen.
  • Azaril war zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Abenteuers nur im Abenteuer Die Seelen der Magier aufgetreten. Im Zuge der Überarbeitung der Kampagne wurde zusätzlich ein Treffen mit Liscom von Fasar in Uhdenberg eingebaut, der dort sein Testament hinterlegte. Acht Jahre nach der Veröffentlich dieses Abenteuers wurde das Abenteuer Mutterglück veröffentlicht. Danach hat sich der Werdegang von ihr wesentlich konkretisiert und ihre Bedeutung wurde weit mehr herausgehoben.
  • Azaril Scharlachkraut ist schon zu diesem Zeitpunkt eine hochhrangige Borbaradianerin mit mehr als 10jähriger Erfahrung. Sie war nicht nur Agentin von Rohezal und infiltrierte ein Kloster im Ambossgebirge (siehe Abenteuer Die Seelen der Magier), sie leitet seit mehr als 10 Jahren einen eigenen Zirkel (siehe Abenteuer Mutterglück) und kennt weitere hochrangige Anhänger Borbarads wie Liscom von Fasar (siehe Alptraum ohne Ende, Auf Borbarads Spuren) und Xeraan.
  • Im Anbetracht dessen sollte Salpikon Savertin nicht mehr zu diesem Schluss kommen und die Jagd nach den Kontakten durch die Schatten selbst vornehmen lassen. Eine zusätzliche Mission der Schatten könnte die Helden nach Fremmelsfelde führen. Dort könnten sie die Verhaftung von Baron Vidan von Wertlingen vornehmen, dessen Mätresse sie ist. In einem ihm gehörenden Waldstück könnten sie auch den dazugehörigen Glasdämon finden und zerstören.
  • Das Abenteuer bietet als Variante die Möglichkeit, Azaril gefangen zu nehmen. Sie tritt im nachfolgenden Abenteuer Goldene Blüten auf Blauem Grund aber wieder in Erscheinung, so dass im Falle ihrer Gefangennahme eine Befreiung erforderlich ist. Dieses könnte wie folgt aussehen: Salpikon Savertin befragt Azaril zunächst in der Anwesenheit der Helden und droht ihr auch mit Folter und der Verabreichung von Quasselpulver. In zwei folgenden Verhören wird dieses auch eingesetzt und Azaril verrät die schon eingeräumten Hintermänner. Nach der Rückkehr von Zhurlan T'Pelrar von der Mission in Selem erkennt seine Nachtseele die Gefahr, die von der inhaftierten Elfe ausgeht. In einem kurzen Gespräch unter vier Augen offenbart sich die Nachseele gegenüber Azaril und fordert für Galotta eine Vielzahl von persönlichen Unterstützungs- und Beschaffungsleistungen ein, wenn er sie freilässt. Andernfalls müsse sie sterben, da sie zu viel weiß. Azaril willigt ein, Galotta zu helfen. In den kommenden Tagen manipuliert Zhurlan T'Pelrar das Quasselpulver derart, dass Azaril die Kontrolle über ihre Aussagen behält und viele unnötige Dinge ausplaudert. Sie gibt zahllose Hinweise, die entweder ins Leere führen oder Gegner der Borbaradianer gezielt diskreditieren. Nach der Abreise von Salpikon Savertin nach Al'Anfa organisiert er die Flucht von Azaril. Als ein Sklave sie mit Essen und Trinken versorgt, schlägt Zhurlan T'Pelrar ihn unsichtbar nieder und Azaril kann als Schädeleule fliehen.
  • Im Abenteuer (Seite 218) haben die Helden die Möglichkeit, den Druiden Sardragon XXIV vom Nebelwald mit Hilfe von Quasselpulver zu vernehmen. Die Informationen über ausgespähte Objekte und Orte sind sehr umfangreich. Auch die Befragung der Söldner von Xeraan (Seite 220) liefert noch weitere Ansatzpunkte für Ermittlungen der Helden und/oder Schatten.
  • Der bei der Mission in Warunk gerettete Gernhelm könnte in einer weiteren Mission z.B. nach Eslamsbrück gebracht werden, anstatt ihn gefangen zu halten. Mit entsprechenden Informationen ausgerüstet könnte er zu den Pfeilen des Lichts zurückkehren und gegen weitere Informanten und/oder Zirkel vorgehen. Das von den Söldnern verratene Gebäude des Zirkels in Eslamsbrück könnte wahlweise fluchtartig verlassen worden sein oder die Helden könnten dort einen Zirkel ausheben.
  • Ferner könnten die Helden ihre Kontakte zur Praios-Kirche nutzen und zu einer gezielteren Suche auf der Insel Maraskan auffordern. Diese könnte recht schnell bewilligt werden und eine Handvoll Geweihte Mitte FIR Perricum verlassen. Diese könnten dann Anfang TSA im Dschungel von Maraskan in einen Hinterhalt geraten und dabei umkommen.
  • Misstrauen
  • Ein zentrales Element des Abenteuers ist auch die Stimmung, die während des Abenteuers herrscht. Mit fortschreitender Geschichte sollte der Aspekt Misstrauen durchaus auch seinen Platz haben.
  • Im Intermezzo I gestehen die Schatten ein, dass bei der Mission in Selem einer der Ihren nicht mehr gerettet werden konnte. Auf eine mögliche Frage an Salpikon Savertin, welche Anweisungen es für solche Fälle gibt führt dieser aus, dass einerseits jeder eine "Pille" Purpurblitz besitzt und bei sich tragen soll. Die Einnahme garantiert einen schnellen Tod. Magier sollen Vorzugsweise über das öffnen der Verbotenen Pforten in solchen Fällen agieren. Auf weitere Ideen der Helden bezüglich Post-Mortem Befragungen (Objetivoco, Nekrophatia etc.) räumt er aber ein, dass es keine 100% Sicherheit gibt.
  • Nicht nur das Auflösen des Consilium Sinistrae lässt auf eine Unterwanderung der Schwarzen Gilde durch Borbaradianer schließen, sondern auch erste fragwürdige Ereignisse und Geschehen (Auftauchen von Xeraan, Abstürzen der Sphäre aus dem Molchenberg), spätestens aber das Auftauchen von Varagaun sollten bei den Helden Misstrauen säen.
  • Auf Verlangen der Helden sollte Salpikon Savertin den Helden in privater Audienz die Möglichkeit einräumen, die Missionen zu leiten und z.B. auch Festzulegen, wer die Sphäre bewacht. Sollte dieses bereits in der Warunker Mission erfolgen, so stürzt der Boden unter der Sphäre tatsächlich ein. Zhurlan nutzt dann eine andere Gelegenheit, bei der er alleine ist (z.B. dem Besuch eines Bordells) dazu aus, den dortigen Zirkel zu informieren. Den Wunsch der Helden, sich in die Bedienung der Sphäre durch Mirhiban Zaragona einweisen zu lassen, begrüßt Savertin ausdrücklich.
  • Befragungen und/oder Analysen sollten immer in Gegenwart von Salpikon Savertin erfolgen. Wollen die Helden, dass ein Mitglied befragt wird, erfolgt das sehr zügig. Allerdings sollte eine solche Befragung und/oder Analyse durchaus auch Folgen haben. Nicht nur dass das Misstrauen einerseits größer wird, andererseits sollten auch die Helden mal Gegenstand einer solchen Befragung sein...
  • Weitere Cameo-Auftritte
  • Baron Gwendion von Nevelung sollte bei der Mission im Nebelwald, welcher in der Baronie Nevelung liegt, einen Cameo-Auftritt bekommen. Auf dem Weg von Warunk zum Nebelwald machen die Helden in Krytzdorf Station. Gwendion war am Vortag bei Xeraan und hatte eine Liste der ihm bekannten Druidenheiligtümer für Borbarad übergeben. Jetzt ist er auf dem Rückweg nach Nevelung. Bei einem Gespräch in der Gaststube lernen die Helden ihn kennen und kommen mit ihm ins Gespräch. Gwendion erkennt die Helden einerseits sofort und lässt noch in der Nacht einen Boten zu Xeraan senden. Er begleitet die Helden bis etwa Viereichen und verabschiedet sich dann (er hat noch einen anderen Termin...). Später beobachtet er die Helden in seiner Wolfsgestalt. Einerseits könnte er so die Aussagen möglicher Gefangener belauschen. Sollten diese zu Weit gehen, könnte ein Rudel Nebelwölfe auftauchen und die Helden und die Gefangenen angreifen. Während die Helden abgelenkt werden, würden die mitteilungsbedürftigen Söldner Xeraans dann totgebissen werden. Nachdem ein oder zwei Wölfe tot sind, flüchtet sich das Rudel Wölfe wieder ins Unterholz. Der Baron selbst tritt später nicht in seiner Menschengestalt auf. Verpassen sie dem Fell des Barons aber ein paar auffällige Flecken, die die Helden später im Abenteuer Die letzte Schlacht des Wolfes wiedererkennen können.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bericht zur Seeschlacht von Andalkan mit Modellen


Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Problematisch an diesem und den nächsten Abenteuern ist der Umstand, dass je nach Entscheidung der Helden ganze Abenteuer überflogen werden können; lehnen die Helden das Angebot der Schatten ab, kann man im Grunde direkt mit "Goldene Blüten auf blauem Grund" weitermachen - und da der Meister nicht wissen kann, wie sich die Helden entscheiden, muss man im Prinzip zwei Abenteuer vorbereiten. Mir haben drei komplette (!) Tage Vorbereitung hierfür nicht gereicht. Fraglich ist übrigens, wieso die Schatten im Abenteuer selbst als Geheimbund dargestellt werden, der kaum jemandem bekannt sein soll, während im selben Band ein Artikel des Aventurischen Boten die Schatten in einem Satz mit den Pfeilen des Lichts erwähnt. Meine Gruppe lehnte das Angebot der Schatten ab, weswegen ich nun auf die Probleme eingehe, die mit einer Ablehnung auftreten; Laut Abenteuer sollen die Helden trotzdem zu den Informationen kommen, die sie aus "Schatten im Zwielicht" erfahren hätten können. In diesem Zusammenhang verstehe ich nicht, wieso es sich der Autor selbst dabei etwas schwierig macht, indem er die Schatten veranlasst, den Helden die Erinnerung an das Treffen in Mirham zu nehmen. Ich habe den Fortgang des Abenteuers anders gestaltet, und wie ich meine auch in sich logischer; zum einen bat Savertin die Helden, der Tagung der Bruderschaft der Wissenden als seine Ehrengäste und "Trümpfe" beizuwohnen. Dies ist zum einen logisch, da die Schwarze Gilde primär nichts mit den Schatten zu tun hat, ein Beiwohnen der Helden also nicht abhängig ist von deren Unterstützung der Schatten. Zum anderen ermöglicht es dem Meister, trotzdem eine gute Spielsitzung mit einem einzigen Abenteuerband zu verbringen, was die anfangs erwähnte immense Vorbereitung auf zwei Abenteuer erheblich reduziert. Lässt Savertin die Helden ohne weitere Betäubung und Erinnerungsklau ziehen, ergibt sich auch die recht einfache Möglichkeit, den Helden vor der Ankunft in Perricum einen Brief Savertins zukommen zu lassen, in dem er sich sogar für seine eigene Fehleinschätzung entschuldigen könnte, aber in jedem Fall den Helden die Erkenntnisse aus "Schatten im Zwielicht" zukommen lassen kann. --Silbad
  • Also Ich muss jetzt mal anmerken, ... nicht nur für dieses sondern auch für viele andere Abenteuer der Kampagne:
    Es sollte einem gutem Meister stets gelingen seine Helden in das Abenteuer hineinzuführen, so dass sie es auch selber wollen. Z. B. sollte jeder Zwergen-Spieler, der seinen Charakter halbwegs ordentlich spielt, keinen Augenblick zögern, wenn ihn ein Traum befällt in dem evtl. Dinge die als Enstieg ins Abenteuer dienen vorkommen. Oder speziell hier in Schatten in Zwielicht, sollte vor allem die Eigenschaft des 2. Gezeichneten dabei helfen dem Angebot der Schatten zuzustimmen. Schließlich widerstrebt es ihm zutiefst ein Bündnis gegen Borbarad auszuschlagen, vor allem wenn man solch fachkundiges Personal auf seiner Seite wissen kann. Das sollte jedem noch so weißen Helden zu denken geben.
    Und so oder so ähnlich sollte es jedem Meister gelingen, seine Helden in dieses o. ä. Abenteuer zu führen ... spielt einfach mit den Vor-und Nachteilen eurer Spieler. --195.140.44.145
Anmerkung hierzu: Zum einen ist es eine prinzipiell hervorragende Möglichkeit, aus dem Railroading auszubrechen und den Spielern zu zeigen, dass ihre Entscheidungen Auswirkungen haben. Zweitens ist das Ablehnen einer Aufgabe nicht gleichbedeutend mit dem Ablehenen eines Bündnisses – und die gestellte Aufgabe unter ihren Bedingungen ist moralisch durchaus diskutabel. --Silbad 14:23, 13. Nov. 2012 (CET)
  • Das Abenteuer SiZ ist für den Spielleiter ein harter Brocken. Zum Einen setzt es Stimmungen zu Beginn des Abenteuers voraus, die aber bereits zwei Abenteuer vorher initiiert werden müssen (Pforte des Grauens und Bastrabuns Bann) und aus dem Stehgreif vor der Tür dieses Abenteuers nicht mehr vermittelbar sind. Zum Anderen wartet das Abenteuer mit zwei Nagelproben für den Spielleiter auf: Bei der kleineren handelt es sich um die Zusammenarbeit mit dem Bund der Schatten generell. Diverse Charaktere (z.B. Weißmagier, Praios-Geweihte, Helden mit Vorurteilen uvam.) stehen einer solchen Zusammenarbeit eher skeptisch gegenüber, was jedoch kein Fehler dieses Abenteuers, sondern sehr wohl ein Feature darstellt! Die Welt besteht halt nicht nur aus Gut und Böse oder Schwarz und Weiß und man muss eben auch mal über seinen Schatten und mit einem Schatten springen, um die Welt zu retten. Wichtig ist es, den Spielern Zeit zu geben, sich mit all den Facetten ihrer Entscheidung zu befassen, zu denen eben halt auch die Beschränkungen durch Nachteile, Verpflichtungen oder der Weltsicht ihrer Charaktere gehören. Das gehört zum Rollenspiel dazu und die Spieler werden diese Aspekte ihrer Charaktere sehr wohl in den Vordergrund stellen, mit den Schwarzmagiern nicht zusammenarbeiten zu wollen. Bereiten Sie sich gut auf diesen Part vor, nutzen sie dabei die Argumente des zweiten Gezeichneten gezielt und durchforsten sie die Vergangenheit der Helden, wo sie die Pfade ihrer Tugenden schon mal verlassen haben, damit aus der Welt eine bessere wird und ob das so falsch war...? Einem guten Spielleiter gelingt es stets, seine Spieler für die Teilnahme an einem Abenteuer zu begeistern und guten Spielern stets, eine Lücke für seinen Charakter zu finden, dass Abenteuer trotz seiner Vorbehalte zu spielen. Wollen Ihre Spieler ihnen dennoch partout nicht folgen und verschließen sich Ihren Argumenten, liegt das Problem unter Umständen nicht am Abenteuer, sondern in Ihrer Runde.
    Die zweite Nagelprobe ist die weitaus größere: Informationsaustausch! Die Schatten wollen mit den Helden Informationen zu Borbaradianern und ihren Zirkeln austauschen, sie suchen, finden und zerschlagen und die Hintermänner und -Frauen offenbaren, um an weitere Informationen zu gelangen und so weiter. Dieses führt dazu, dass Sie Abenteuer aus grauer Vorzeit (z.B. Die Seelen der Magier oder Staub und Sterne), aber auch vorangegangene Abenteuer (z.B. Alptraum ohne Ende, Auf Borbarads Spuren, Bastrabuns Bann) inhaltlich wieder aufwärmen müssen. Was ist aus dem X geworden, was aus dem Y und so weiter. Sie werden dann auf die Wünsche bzw. die Informationen der Helden eingehen müssen und sollten sich auf den unter Umständen rudimentären Erinnerungsbestand ihrer Spieler einstellen und nachhelfen. Verbleib und Beschreibung der Personen und dergleichen mehr nimmt viel Zeit in Anspruch, der sich nur dann abfedern lässt, wenn man während all der Spielabende kategorisch Protokoll geführt hat. Dieses bedeutet sehr viele Vorbereitungen durch den Spielleiter und viele zusätzliche Informationsbeschaffungsmaßnahmen, zusätzliche Missionen und dergleichen mehr, die Ad-hoc in das Abenteuer eingebaut werden müssen. Planen Sie den Verlauf des Informationsaustausches so, dass sie ausreichend Zeit für das Gestalten neuer Missionen oder das Verändern bestehender Missionen haben. Versuchen Sie, nebenbei weitere Informationsbeschaffungen in schon vorhandene Missionen zu packen, da der Einsatz der Sphären durch die Artefaktbeschaffenheit begrenzt ist. Lassen sie die Helden durchaus spüren, dass die Schatten allen Hinweisen nachgehen wollen, unter der schieren Informationslast sehr wohl aber ächzen und stöhnen und Bauen Sie in den Intermezzos weitere Beschaffungen oder Befragungen ein. Scheuen sie nicht davor, den herkömmlichen Lehrbetrieb durchaus mal durch Aktenstudium der Studiosi und dergleichen mehr aufzustocken. Das Abenteuer verlangt Ihnen äußerst viel ab.
    Als Spielleiter bietet Ihnen dieses Abenteuer aber auch viele tolle Stunden, wenn sich Ihre Helden in Kuslik verkleiden, in Fasar feilschen, in Warunk philosophieren, die Ruinen von Altaia erforschen, die Seeschlacht von Andalkan erleben aber auch bei dem ganzen Akademieleben in Mirham. Nehmen sie sich die Zeit, hier auch im Rollenspiel zu baden. Ein Abenteuer, dass es sich wirklich mal zu leiten lohnt und die viele Vorarbeit und Vorbereitung wirklich wert ist. Geleitet (04-09/2011) --Wahnfried 14:13, 15. Mai 2018 (UTC)
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Schatten im Zwielicht/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Abenteuerinfos zur gesamten G7-Kampagne im Borbarad-Projekt
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Schatten im Zwielicht/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Schatten im Zwielicht/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Eine Heldengruppe aus allzu guten Charakteren (d. h. z. B. Praios-Geweihte, Weißmagier), die nicht bereit sind, mit einer Organisation von Schwarzmagiern zusammenzuarbeiten.

Vorbereitungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Stadt wird in der Spielhilfe Das Königreich Almada ab Seite 37 beschrieben. Die Spielhilfe beschreibt die Stadt im Jahre 1023 BF und enthält einen farbigen Stadtplan. Die Überarbeitung der Spielhilfe im Regionalband Herz des Reiches ist auf das Jahr 1030 BF datiert und enthält ebenfalls einen farbigen Stadtplan. Letztere müsste unter Umständen jedoch weiter angepasst werden.
  • Der Bund der Schatten unter der Führung von Salpikon Savertin hat das Ziel, so viele Anhänger Borbarads wie möglich zu finden und diese Auszuschalten, um dadurch Borbarad und seiner Sache zu schaden. Wenn die Helden sich auf das Abenteuer einlassen, werden die Helden und die Schatten ihre Informationen abgleichen wollen. Daher ist es empfehlenswert, spätestens jetzt eine Übersicht zu haben, was aus den Borbaradianern geworden ist, denen die Spieler schon einmal begegnet sind und ob noch weitere Ansätze vorhanden sein könnten, die die Helden in diesem Abenteuer zusammen mit den Schatten aufgreifen könnten. Eine Ausarbeitung gibt einen Überblick über weitere Ideen und Ansätze.
  • Der Druide Sardragon XXIV vom Nebelwald kann unter Verendung von Quasselpulver verhört werden, was dazu führt, dass er an "Verbaler Diarrhoe" leidet und nichts mehr für sich behalten kann. Hier empfiehlt es sich, einen vorbereiten Text schnell zu verlesen (lassen).

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weiße Gruppenzusammensetzung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Bei oben genannter zu "weißer" Gruppenzusammensetzung der Gezeichneten bietet es sich durchaus an, dieses fantastische Abenteuer mit Zweithelden in der Nebenlinie zu spielen, um es den Spielern nicht vorenthalten zu müssen. Der Einstieg lässt sich auch leicht variieren, indem man die Helden nach Unter dem Adlerbanner auf die Spur weiterer Handlanger der Fraternitas Uthari stoßen lässt, bei deren Ausschaltung sie den Schatten in die Quere kommen. Ich habe meine Helden beispielsweise nach UdA zunächst im „Zwielicht von Grangor“ stöbern lassen, bevor sie Ravendoza auf die Suche nach Dom Piro von Chalinba in die südliche Mark Drol geschickt hat. Sie haben dabei die kompletten Ausmaße der Seuche mit eigenen Augen gesehen, bevor sie im Llanegowald den Ursprungsort und die noch lebenden „Überreste“ des von Siechtum gezeichneten Dom Piros ausfindig machen konnten. Nach dem nun folgenden Kampf gegen die anwesenden Diener Mishkaras wurden sie von den etwas zu spät auftauchenden Schatten kurzerhand eingeschläfert und mit nach Mirham genommen, um dort zu klären, wer diese Übelsbekämpfer denn eigentlich sind. --Lindariel

Weitere Szenarien[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Eine weitere Möglichkeit wäre auch, die Erkenntnisse der Helden aus den bisherigen Abenteuern mit in das Abenteuer einzubauen. So ließe sich bspw. das Szenario Auf Borbarads Spuren hier einbauen und Dank der Durthanische Sphären ließen sich auch die jeweiligen Orte in einem überschaubaren Zeitraum erreichen, wenn man zwischen Uhdenberg, Selem, Al'Anfa und Fasar hin- und herpendelt. -- Wahnfried

Ausarbeitung von Wahnfried[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Einleitung in das Abenteuer
  • Im Abenteuer (Seite 203) kommt Salpikon Savertin zu dem Schluss, dass die Kontakte von Azaril Scharlachkraut kleine Lichter seien und lässt diese dann später durch Angehörige der Pfeile des Lichts hochnehmen.
  • Azaril war zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Abenteuers nur im Abenteuer Die Seelen der Magier aufgetreten. Im Zuge der Überarbeitung der Kampagne wurde zusätzlich ein Treffen mit Liscom von Fasar in Uhdenberg eingebaut, der dort sein Testament hinterlegte. Acht Jahre nach der Veröffentlich dieses Abenteuers wurde das Abenteuer Mutterglück veröffentlicht. Danach hat sich der Werdegang von ihr wesentlich konkretisiert und ihre Bedeutung wurde weit mehr herausgehoben.
  • Azaril Scharlachkraut ist schon zu diesem Zeitpunkt eine hochhrangige Borbaradianerin mit mehr als 10jähriger Erfahrung. Sie war nicht nur Agentin von Rohezal und infiltrierte ein Kloster im Ambossgebirge (siehe Abenteuer Die Seelen der Magier), sie leitet seit mehr als 10 Jahren einen eigenen Zirkel (siehe Abenteuer Mutterglück) und kennt weitere hochrangige Anhänger Borbarads wie Liscom von Fasar (siehe Alptraum ohne Ende, Auf Borbarads Spuren) und Xeraan.
  • Im Anbetracht dessen sollte Salpikon Savertin nicht mehr zu diesem Schluss kommen und die Jagd nach den Kontakten durch die Schatten selbst vornehmen lassen. Eine zusätzliche Mission der Schatten könnte die Helden nach Fremmelsfelde führen. Dort könnten sie die Verhaftung von Baron Vidan von Wertlingen vornehmen, dessen Mätresse sie ist. In einem ihm gehörenden Waldstück könnten sie auch den dazugehörigen Glasdämon finden und zerstören.
  • Das Abenteuer bietet als Variante die Möglichkeit, Azaril gefangen zu nehmen. Sie tritt im nachfolgenden Abenteuer Goldene Blüten auf Blauem Grund aber wieder in Erscheinung, so dass im Falle ihrer Gefangennahme eine Befreiung erforderlich ist. Dieses könnte wie folgt aussehen: Salpikon Savertin befragt Azaril zunächst in der Anwesenheit der Helden und droht ihr auch mit Folter und der Verabreichung von Quasselpulver. In zwei folgenden Verhören wird dieses auch eingesetzt und Azaril verrät die schon eingeräumten Hintermänner. Nach der Rückkehr von Zhurlan T'Pelrar von der Mission in Selem erkennt seine Nachtseele die Gefahr, die von der inhaftierten Elfe ausgeht. In einem kurzen Gespräch unter vier Augen offenbart sich die Nachseele gegenüber Azaril und fordert für Galotta eine Vielzahl von persönlichen Unterstützungs- und Beschaffungsleistungen ein, wenn er sie freilässt. Andernfalls müsse sie sterben, da sie zu viel weiß. Azaril willigt ein, Galotta zu helfen. In den kommenden Tagen manipuliert Zhurlan T'Pelrar das Quasselpulver derart, dass Azaril die Kontrolle über ihre Aussagen behält und viele unnötige Dinge ausplaudert. Sie gibt zahllose Hinweise, die entweder ins Leere führen oder Gegner der Borbaradianer gezielt diskreditieren. Nach der Abreise von Salpikon Savertin nach Al'Anfa organisiert er die Flucht von Azaril. Als ein Sklave sie mit Essen und Trinken versorgt, schlägt Zhurlan T'Pelrar ihn unsichtbar nieder und Azaril kann als Schädeleule fliehen.
  • Im Abenteuer (Seite 218) haben die Helden die Möglichkeit, den Druiden Sardragon XXIV vom Nebelwald mit Hilfe von Quasselpulver zu vernehmen. Die Informationen über ausgespähte Objekte und Orte sind sehr umfangreich. Auch die Befragung der Söldner von Xeraan (Seite 220) liefert noch weitere Ansatzpunkte für Ermittlungen der Helden und/oder Schatten.
  • Der bei der Mission in Warunk gerettete Gernhelm könnte in einer weiteren Mission z.B. nach Eslamsbrück gebracht werden, anstatt ihn gefangen zu halten. Mit entsprechenden Informationen ausgerüstet könnte er zu den Pfeilen des Lichts zurückkehren und gegen weitere Informanten und/oder Zirkel vorgehen. Das von den Söldnern verratene Gebäude des Zirkels in Eslamsbrück könnte wahlweise fluchtartig verlassen worden sein oder die Helden könnten dort einen Zirkel ausheben.
  • Ferner könnten die Helden ihre Kontakte zur Praios-Kirche nutzen und zu einer gezielteren Suche auf der Insel Maraskan auffordern. Diese könnte recht schnell bewilligt werden und eine Handvoll Geweihte Mitte FIR Perricum verlassen. Diese könnten dann Anfang TSA im Dschungel von Maraskan in einen Hinterhalt geraten und dabei umkommen.
  • Misstrauen
  • Ein zentrales Element des Abenteuers ist auch die Stimmung, die während des Abenteuers herrscht. Mit fortschreitender Geschichte sollte der Aspekt Misstrauen durchaus auch seinen Platz haben.
  • Im Intermezzo I gestehen die Schatten ein, dass bei der Mission in Selem einer der Ihren nicht mehr gerettet werden konnte. Auf eine mögliche Frage an Salpikon Savertin, welche Anweisungen es für solche Fälle gibt führt dieser aus, dass einerseits jeder eine "Pille" Purpurblitz besitzt und bei sich tragen soll. Die Einnahme garantiert einen schnellen Tod. Magier sollen Vorzugsweise über das öffnen der Verbotenen Pforten in solchen Fällen agieren. Auf weitere Ideen der Helden bezüglich Post-Mortem Befragungen (Objetivoco, Nekrophatia etc.) räumt er aber ein, dass es keine 100% Sicherheit gibt.
  • Nicht nur das Auflösen des Consilium Sinistrae lässt auf eine Unterwanderung der Schwarzen Gilde durch Borbaradianer schließen, sondern auch erste fragwürdige Ereignisse und Geschehen (Auftauchen von Xeraan, Abstürzen der Sphäre aus dem Molchenberg), spätestens aber das Auftauchen von Varagaun sollten bei den Helden Misstrauen säen.
  • Auf Verlangen der Helden sollte Salpikon Savertin den Helden in privater Audienz die Möglichkeit einräumen, die Missionen zu leiten und z.B. auch Festzulegen, wer die Sphäre bewacht. Sollte dieses bereits in der Warunker Mission erfolgen, so stürzt der Boden unter der Sphäre tatsächlich ein. Zhurlan nutzt dann eine andere Gelegenheit, bei der er alleine ist (z.B. dem Besuch eines Bordells) dazu aus, den dortigen Zirkel zu informieren. Den Wunsch der Helden, sich in die Bedienung der Sphäre durch Mirhiban Zaragona einweisen zu lassen, begrüßt Savertin ausdrücklich.
  • Befragungen und/oder Analysen sollten immer in Gegenwart von Salpikon Savertin erfolgen. Wollen die Helden, dass ein Mitglied befragt wird, erfolgt das sehr zügig. Allerdings sollte eine solche Befragung und/oder Analyse durchaus auch Folgen haben. Nicht nur dass das Misstrauen einerseits größer wird, andererseits sollten auch die Helden mal Gegenstand einer solchen Befragung sein...
  • Weitere Cameo-Auftritte
  • Baron Gwendion von Nevelung sollte bei der Mission im Nebelwald, welcher in der Baronie Nevelung liegt, einen Cameo-Auftritt bekommen. Auf dem Weg von Warunk zum Nebelwald machen die Helden in Krytzdorf Station. Gwendion war am Vortag bei Xeraan und hatte eine Liste der ihm bekannten Druidenheiligtümer für Borbarad übergeben. Jetzt ist er auf dem Rückweg nach Nevelung. Bei einem Gespräch in der Gaststube lernen die Helden ihn kennen und kommen mit ihm ins Gespräch. Gwendion erkennt die Helden einerseits sofort und lässt noch in der Nacht einen Boten zu Xeraan senden. Er begleitet die Helden bis etwa Viereichen und verabschiedet sich dann (er hat noch einen anderen Termin...). Später beobachtet er die Helden in seiner Wolfsgestalt. Einerseits könnte er so die Aussagen möglicher Gefangener belauschen. Sollten diese zu Weit gehen, könnte ein Rudel Nebelwölfe auftauchen und die Helden und die Gefangenen angreifen. Während die Helden abgelenkt werden, würden die mitteilungsbedürftigen Söldner Xeraans dann totgebissen werden. Nachdem ein oder zwei Wölfe tot sind, flüchtet sich das Rudel Wölfe wieder ins Unterholz. Der Baron selbst tritt später nicht in seiner Menschengestalt auf. Verpassen sie dem Fell des Barons aber ein paar auffällige Flecken, die die Helden später im Abenteuer Die letzte Schlacht des Wolfes wiedererkennen können.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bericht zur Seeschlacht von Andalkan mit Modellen


Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Problematisch an diesem und den nächsten Abenteuern ist der Umstand, dass je nach Entscheidung der Helden ganze Abenteuer überflogen werden können; lehnen die Helden das Angebot der Schatten ab, kann man im Grunde direkt mit "Goldene Blüten auf blauem Grund" weitermachen - und da der Meister nicht wissen kann, wie sich die Helden entscheiden, muss man im Prinzip zwei Abenteuer vorbereiten. Mir haben drei komplette (!) Tage Vorbereitung hierfür nicht gereicht. Fraglich ist übrigens, wieso die Schatten im Abenteuer selbst als Geheimbund dargestellt werden, der kaum jemandem bekannt sein soll, während im selben Band ein Artikel des Aventurischen Boten die Schatten in einem Satz mit den Pfeilen des Lichts erwähnt. Meine Gruppe lehnte das Angebot der Schatten ab, weswegen ich nun auf die Probleme eingehe, die mit einer Ablehnung auftreten; Laut Abenteuer sollen die Helden trotzdem zu den Informationen kommen, die sie aus "Schatten im Zwielicht" erfahren hätten können. In diesem Zusammenhang verstehe ich nicht, wieso es sich der Autor selbst dabei etwas schwierig macht, indem er die Schatten veranlasst, den Helden die Erinnerung an das Treffen in Mirham zu nehmen. Ich habe den Fortgang des Abenteuers anders gestaltet, und wie ich meine auch in sich logischer; zum einen bat Savertin die Helden, der Tagung der Bruderschaft der Wissenden als seine Ehrengäste und "Trümpfe" beizuwohnen. Dies ist zum einen logisch, da die Schwarze Gilde primär nichts mit den Schatten zu tun hat, ein Beiwohnen der Helden also nicht abhängig ist von deren Unterstützung der Schatten. Zum anderen ermöglicht es dem Meister, trotzdem eine gute Spielsitzung mit einem einzigen Abenteuerband zu verbringen, was die anfangs erwähnte immense Vorbereitung auf zwei Abenteuer erheblich reduziert. Lässt Savertin die Helden ohne weitere Betäubung und Erinnerungsklau ziehen, ergibt sich auch die recht einfache Möglichkeit, den Helden vor der Ankunft in Perricum einen Brief Savertins zukommen zu lassen, in dem er sich sogar für seine eigene Fehleinschätzung entschuldigen könnte, aber in jedem Fall den Helden die Erkenntnisse aus "Schatten im Zwielicht" zukommen lassen kann. --Silbad
  • Also Ich muss jetzt mal anmerken, ... nicht nur für dieses sondern auch für viele andere Abenteuer der Kampagne:
    Es sollte einem gutem Meister stets gelingen seine Helden in das Abenteuer hineinzuführen, so dass sie es auch selber wollen. Z. B. sollte jeder Zwergen-Spieler, der seinen Charakter halbwegs ordentlich spielt, keinen Augenblick zögern, wenn ihn ein Traum befällt in dem evtl. Dinge die als Enstieg ins Abenteuer dienen vorkommen. Oder speziell hier in Schatten in Zwielicht, sollte vor allem die Eigenschaft des 2. Gezeichneten dabei helfen dem Angebot der Schatten zuzustimmen. Schließlich widerstrebt es ihm zutiefst ein Bündnis gegen Borbarad auszuschlagen, vor allem wenn man solch fachkundiges Personal auf seiner Seite wissen kann. Das sollte jedem noch so weißen Helden zu denken geben.
    Und so oder so ähnlich sollte es jedem Meister gelingen, seine Helden in dieses o. ä. Abenteuer zu führen ... spielt einfach mit den Vor-und Nachteilen eurer Spieler. --195.140.44.145
Anmerkung hierzu: Zum einen ist es eine prinzipiell hervorragende Möglichkeit, aus dem Railroading auszubrechen und den Spielern zu zeigen, dass ihre Entscheidungen Auswirkungen haben. Zweitens ist das Ablehnen einer Aufgabe nicht gleichbedeutend mit dem Ablehenen eines Bündnisses – und die gestellte Aufgabe unter ihren Bedingungen ist moralisch durchaus diskutabel. --Silbad 14:23, 13. Nov. 2012 (CET)
  • Das Abenteuer SiZ ist für den Spielleiter ein harter Brocken. Zum Einen setzt es Stimmungen zu Beginn des Abenteuers voraus, die aber bereits zwei Abenteuer vorher initiiert werden müssen (Pforte des Grauens und Bastrabuns Bann) und aus dem Stehgreif vor der Tür dieses Abenteuers nicht mehr vermittelbar sind. Zum Anderen wartet das Abenteuer mit zwei Nagelproben für den Spielleiter auf: Bei der kleineren handelt es sich um die Zusammenarbeit mit dem Bund der Schatten generell. Diverse Charaktere (z.B. Weißmagier, Praios-Geweihte, Helden mit Vorurteilen uvam.) stehen einer solchen Zusammenarbeit eher skeptisch gegenüber, was jedoch kein Fehler dieses Abenteuers, sondern sehr wohl ein Feature darstellt! Die Welt besteht halt nicht nur aus Gut und Böse oder Schwarz und Weiß und man muss eben auch mal über seinen Schatten und mit einem Schatten springen, um die Welt zu retten. Wichtig ist es, den Spielern Zeit zu geben, sich mit all den Facetten ihrer Entscheidung zu befassen, zu denen eben halt auch die Beschränkungen durch Nachteile, Verpflichtungen oder der Weltsicht ihrer Charaktere gehören. Das gehört zum Rollenspiel dazu und die Spieler werden diese Aspekte ihrer Charaktere sehr wohl in den Vordergrund stellen, mit den Schwarzmagiern nicht zusammenarbeiten zu wollen. Bereiten Sie sich gut auf diesen Part vor, nutzen sie dabei die Argumente des zweiten Gezeichneten gezielt und durchforsten sie die Vergangenheit der Helden, wo sie die Pfade ihrer Tugenden schon mal verlassen haben, damit aus der Welt eine bessere wird und ob das so falsch war...? Einem guten Spielleiter gelingt es stets, seine Spieler für die Teilnahme an einem Abenteuer zu begeistern und guten Spielern stets, eine Lücke für seinen Charakter zu finden, dass Abenteuer trotz seiner Vorbehalte zu spielen. Wollen Ihre Spieler ihnen dennoch partout nicht folgen und verschließen sich Ihren Argumenten, liegt das Problem unter Umständen nicht am Abenteuer, sondern in Ihrer Runde.
    Die zweite Nagelprobe ist die weitaus größere: Informationsaustausch! Die Schatten wollen mit den Helden Informationen zu Borbaradianern und ihren Zirkeln austauschen, sie suchen, finden und zerschlagen und die Hintermänner und -Frauen offenbaren, um an weitere Informationen zu gelangen und so weiter. Dieses führt dazu, dass Sie Abenteuer aus grauer Vorzeit (z.B. Die Seelen der Magier oder Staub und Sterne), aber auch vorangegangene Abenteuer (z.B. Alptraum ohne Ende, Auf Borbarads Spuren, Bastrabuns Bann) inhaltlich wieder aufwärmen müssen. Was ist aus dem X geworden, was aus dem Y und so weiter. Sie werden dann auf die Wünsche bzw. die Informationen der Helden eingehen müssen und sollten sich auf den unter Umständen rudimentären Erinnerungsbestand ihrer Spieler einstellen und nachhelfen. Verbleib und Beschreibung der Personen und dergleichen mehr nimmt viel Zeit in Anspruch, der sich nur dann abfedern lässt, wenn man während all der Spielabende kategorisch Protokoll geführt hat. Dieses bedeutet sehr viele Vorbereitungen durch den Spielleiter und viele zusätzliche Informationsbeschaffungsmaßnahmen, zusätzliche Missionen und dergleichen mehr, die Ad-hoc in das Abenteuer eingebaut werden müssen. Planen Sie den Verlauf des Informationsaustausches so, dass sie ausreichend Zeit für das Gestalten neuer Missionen oder das Verändern bestehender Missionen haben. Versuchen Sie, nebenbei weitere Informationsbeschaffungen in schon vorhandene Missionen zu packen, da der Einsatz der Sphären durch die Artefaktbeschaffenheit begrenzt ist. Lassen sie die Helden durchaus spüren, dass die Schatten allen Hinweisen nachgehen wollen, unter der schieren Informationslast sehr wohl aber ächzen und stöhnen und Bauen Sie in den Intermezzos weitere Beschaffungen oder Befragungen ein. Scheuen sie nicht davor, den herkömmlichen Lehrbetrieb durchaus mal durch Aktenstudium der Studiosi und dergleichen mehr aufzustocken. Das Abenteuer verlangt Ihnen äußerst viel ab.
    Als Spielleiter bietet Ihnen dieses Abenteuer aber auch viele tolle Stunden, wenn sich Ihre Helden in Kuslik verkleiden, in Fasar feilschen, in Warunk philosophieren, die Ruinen von Altaia erforschen, die Seeschlacht von Andalkan erleben aber auch bei dem ganzen Akademieleben in Mirham. Nehmen sie sich die Zeit, hier auch im Rollenspiel zu baden. Ein Abenteuer, dass es sich wirklich mal zu leiten lohnt und die viele Vorarbeit und Vorbereitung wirklich wert ist. Geleitet (04-09/2011) --Wahnfried 14:13, 15. Mai 2018 (UTC)
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Schatten im Zwielicht/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Abenteuerinfos zur gesamten G7-Kampagne im Borbarad-Projekt