Staub und Sterne/Meisterinformationen

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Zeitleiste
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Gaukler, Krieger, Magier
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 500-600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Khunchom
Zwischenstationen Temphis
Endet in Khunchom
Regionen Gorische Wüste, Khunchom
Spezies und Wesen Dharai, Drache, Schlangenmensch, Ghul, Harpyien, Gargyl
Vorkommende
Professionen
Dämon, Gaukler, Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Umfangreiche Meisterhilfen im Borbarad-Projekt, SuS Remastered
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Die Helden besuchen gerade die Gauklertage in Khunchom, als ein Teil der Gauklerfamilie da Merinal entsetzt und 'wie von Dämonen gehetzt' das Gauklerlager erreicht.
  • Da zwei Söhne der Familie am Rande der Gorischen Wüste zurückgeblieben sind, entschließt die Gruppe sich, der Sache nachzugehen. Sie kann dabei erst noch wertvolle Informationen in Khunchom sammeln oder gleich losreisen. Ein seltsamer Geschichtenerzähler namens Bukhar und Rafim, ein Karawanenführer, begleiten sie dabei.
  • Am Rande der Wüste finden sie den zweiten Wagen der da Merinals sowie einen der Söhne bzw. dessen Überreste. Es soll offensichtlich sein, dass der zweite in die Wüste hinein verschleppt wurde.
  • Der Aufstieg in die Gorische Wüste ist nur ohne Pferde möglich, sehr langwierig und gefährlich.
  • Oben angekommen, machen sich die Helden auf, die wenigen Merkwürdigkeiten, die es in der Wüste gibt zu untersuchen. Dabei haben sie mit den lebensfeindlichen Bedingungen in der Wüste zu kämpfen.
  • Für das Abenteuer relevant sind die Mindorit-Mine und Liscoms Tal, die auch in dieser Reihenfolge aufgesucht werden sollten, aber nicht müssen.
  • In der Mine begegnen die Helden Sklaven, die mit magischen Armreifen dem Willen Liscoms unterworfen sind (erstaunlich: Bukhar trägt auch so einen Armreifen) und deren Bewacher, Schlangenmenschen.
  • Um Liscoms Tal zu betreten, muss die Gruppe einen Obeliskenkreis passieren. Was für die Helden kein Problem darstellt ist für Bukhar fast unmöglich - der Armreif hindert ihn daran. Er schafft es schließlich doch und erinnert sich daran, dass er in Wirklichkeit Teclador in Menschengestalt ist. Er wurde von Liscom im magischen Duell besiegt und gefangen (natürlich nur in menschlicher Gestalt).
  • Schließlich stellt sich die Frage, wie die Gruppe in Liscoms Turm eindringen soll, der sich über das Tal erhebt. Es gibt einen offensichtlichen, gefährlichen Eingang von der Wüste her und einen Geheimgang, der vom tiefer liegenden Tal hoch in den Turm führt.
  • Der Turm wird von den Helden erkundet. Einige Gefahren warten auf sie, unter anderem Dharai, ein Dämon. Teclador sollte seinen verlorenen Karfunkel im Turm finden und schlucken, um seine Kräfte wiederzuerlangen.
  • Letztendlich stellt sich Liscom in seinem Turm zum Kampf. Er unterliegt und stirbt eventuell.
  • Am Ende bleibt zu klären, wie die Helden den da Merinal und die Sklaven aus dem Tal, aus der Mine und aus der Gorischen Wüste in Sicherheit bringen.
Ziele der Spieler

Siehe auch die Zeitleiste

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
  • Am 22. Boron 590 BF oder 595 BF warf Rohal der Weise bei der Schlacht in der Gorischen Wüste Borbarad in den Limbus. Diese Ereignisse können im Abenteuer Der Krieg der Magier und im Computerspiel Memoria am Rande erlebt werden (Siehe Widersprüchliches).
  • Im Jahre 9 Eslam brach Khalid al'Ghunar, ein Priester des Herrn BORon, mit 30 Getreuen aus Rashdul auf, um nach den Resten von Rohals Armee zu suchen und Ihren Seelen Frieden zu geben. Die Gruppe entdeckte die sogenannte Pforte der Toten, eine Klamm, die auf das Plateau der Gorischen Wüste führt. Dort fand Sie eine Unzahl von Leichen und Skeletten und errichtete diesen in zweijähriger Arbeit ein großes Grabmal. In al'Ghunars Bericht hieß es weiter, er habe das Tagebuch eines gewissen Ariarchos, eines HESindepriesters in der Armee Rohals, gefunden und die wichtigsten Passagen abgeschrieben. Von dieser Abschrift – und auch vom Original – fehlt allerdings jede Spur. Khalid al'Ghunar kehrte im Jahre 11 Eslam nach Rashdul zurück. Zwei Jahre später wurde er, im Wahn phantasierend, nach Selem in das Noionitenkloster gebracht, wo er am 24. EFFerd 14 Eslam delirierend verstarb.
  • Borbarad hinterließ mit Borbarads Testament die Anleitung für seine Rückkehr. Viele Borbaradianer folgten seinen Lehren. Das Zerschlagen eines solchen Zirkels im Jahre 1002 BF können die Helden im Abenteuer Die Seelen der Magier erleben.
Datierung
Nachwirkungen

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Staub und Sterne/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Staub und Sterne/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Staub und Sterne/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Staub und Sterne/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Staub und Sterne/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Staub und Sterne/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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Geeignete Helden Gaukler, Krieger, Magier
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 500-600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Khunchom
Zwischenstationen Temphis
Endet in Khunchom
Regionen Gorische Wüste, Khunchom
Spezies und Wesen Dharai, Drache, Schlangenmensch, Ghul, Harpyien, Gargyl
Vorkommende
Professionen
Dämon, Gaukler, Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Umfangreiche Meisterhilfen im Borbarad-Projekt, SuS Remastered
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Die Helden besuchen gerade die Gauklertage in Khunchom, als ein Teil der Gauklerfamilie da Merinal entsetzt und 'wie von Dämonen gehetzt' das Gauklerlager erreicht.
  • Da zwei Söhne der Familie am Rande der Gorischen Wüste zurückgeblieben sind, entschließt die Gruppe sich, der Sache nachzugehen. Sie kann dabei erst noch wertvolle Informationen in Khunchom sammeln oder gleich losreisen. Ein seltsamer Geschichtenerzähler namens Bukhar und Rafim, ein Karawanenführer, begleiten sie dabei.
  • Am Rande der Wüste finden sie den zweiten Wagen der da Merinals sowie einen der Söhne bzw. dessen Überreste. Es soll offensichtlich sein, dass der zweite in die Wüste hinein verschleppt wurde.
  • Der Aufstieg in die Gorische Wüste ist nur ohne Pferde möglich, sehr langwierig und gefährlich.
  • Oben angekommen, machen sich die Helden auf, die wenigen Merkwürdigkeiten, die es in der Wüste gibt zu untersuchen. Dabei haben sie mit den lebensfeindlichen Bedingungen in der Wüste zu kämpfen.
  • Für das Abenteuer relevant sind die Mindorit-Mine und Liscoms Tal, die auch in dieser Reihenfolge aufgesucht werden sollten, aber nicht müssen.
  • In der Mine begegnen die Helden Sklaven, die mit magischen Armreifen dem Willen Liscoms unterworfen sind (erstaunlich: Bukhar trägt auch so einen Armreifen) und deren Bewacher, Schlangenmenschen.
  • Um Liscoms Tal zu betreten, muss die Gruppe einen Obeliskenkreis passieren. Was für die Helden kein Problem darstellt ist für Bukhar fast unmöglich - der Armreif hindert ihn daran. Er schafft es schließlich doch und erinnert sich daran, dass er in Wirklichkeit Teclador in Menschengestalt ist. Er wurde von Liscom im magischen Duell besiegt und gefangen (natürlich nur in menschlicher Gestalt).
  • Schließlich stellt sich die Frage, wie die Gruppe in Liscoms Turm eindringen soll, der sich über das Tal erhebt. Es gibt einen offensichtlichen, gefährlichen Eingang von der Wüste her und einen Geheimgang, der vom tiefer liegenden Tal hoch in den Turm führt.
  • Der Turm wird von den Helden erkundet. Einige Gefahren warten auf sie, unter anderem Dharai, ein Dämon. Teclador sollte seinen verlorenen Karfunkel im Turm finden und schlucken, um seine Kräfte wiederzuerlangen.
  • Letztendlich stellt sich Liscom in seinem Turm zum Kampf. Er unterliegt und stirbt eventuell.
  • Am Ende bleibt zu klären, wie die Helden den da Merinal und die Sklaven aus dem Tal, aus der Mine und aus der Gorischen Wüste in Sicherheit bringen.
Ziele der Spieler

Siehe auch die Zeitleiste

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
  • Am 22. Boron 590 BF oder 595 BF warf Rohal der Weise bei der Schlacht in der Gorischen Wüste Borbarad in den Limbus. Diese Ereignisse können im Abenteuer Der Krieg der Magier und im Computerspiel Memoria am Rande erlebt werden (Siehe Widersprüchliches).
  • Im Jahre 9 Eslam brach Khalid al'Ghunar, ein Priester des Herrn BORon, mit 30 Getreuen aus Rashdul auf, um nach den Resten von Rohals Armee zu suchen und Ihren Seelen Frieden zu geben. Die Gruppe entdeckte die sogenannte Pforte der Toten, eine Klamm, die auf das Plateau der Gorischen Wüste führt. Dort fand Sie eine Unzahl von Leichen und Skeletten und errichtete diesen in zweijähriger Arbeit ein großes Grabmal. In al'Ghunars Bericht hieß es weiter, er habe das Tagebuch eines gewissen Ariarchos, eines HESindepriesters in der Armee Rohals, gefunden und die wichtigsten Passagen abgeschrieben. Von dieser Abschrift – und auch vom Original – fehlt allerdings jede Spur. Khalid al'Ghunar kehrte im Jahre 11 Eslam nach Rashdul zurück. Zwei Jahre später wurde er, im Wahn phantasierend, nach Selem in das Noionitenkloster gebracht, wo er am 24. EFFerd 14 Eslam delirierend verstarb.
  • Borbarad hinterließ mit Borbarads Testament die Anleitung für seine Rückkehr. Viele Borbaradianer folgten seinen Lehren. Das Zerschlagen eines solchen Zirkels im Jahre 1002 BF können die Helden im Abenteuer Die Seelen der Magier erleben.
Datierung
Nachwirkungen

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Staub und Sterne/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Staub und Sterne/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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