Staub und Sterne/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite


Zeitleiste
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Gaukler, Krieger, Magier
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 500-600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Khunchom
Zwischenstationen Temphis
Endet in Khunchom
Regionen Gorische Wüste, Khunchom
Spezies und Wesen Dharai, Drache, Schlangenmensch, Ghul, Harpyien, Gargyl
Vorkommende
Professionen
Dämon, Gaukler, Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Die Helden besuchen gerade die Gauklertage in Khunchom, als ein Teil der Gauklerfamilie da Merinal entsetzt und 'wie von Dämonen gehetzt' das Gauklerlager erreicht.
  • Da zwei Söhne der Familie am Rande der Gorischen Wüste zurückgeblieben sind, entschließt die Gruppe sich, der Sache nachzugehen. Sie kann dabei erst noch wertvolle Informationen in Khunchom sammeln oder gleich losreisen. Ein seltsamer Geschichtenerzähler namens Bukhar und Rafim, ein Karawanenführer, begleiten sie dabei.
  • Am Rande der Wüste finden sie den zweiten Wagen der da Merinals sowie einen der Söhne bzw. dessen Überreste. Es soll offensichtlich sein, dass der zweite in die Wüste hinein verschleppt wurde.
  • Der Aufstieg in die Gorische Wüste ist nur ohne Pferde möglich, sehr langwierig und gefährlich.
  • Oben angekommen, machen sich die Helden auf, die wenigen Merkwürdigkeiten, die es in der Wüste gibt zu untersuchen. Dabei haben sie mit den lebensfeindlichen Bedingungen in der Wüste zu kämpfen.
  • Für das Abenteuer relevant sind die Mindorit-Mine und Liscoms Tal, die auch in dieser Reihenfolge aufgesucht werden sollten, aber nicht müssen.
  • In der Mine begegnen die Helden Sklaven, die mit magischen Armreifen dem Willen Liscoms unterworfen sind (erstaunlich: Bukhar trägt auch so einen Armreifen) und deren Bewacher, Schlangenmenschen.
  • Um Liscoms Tal zu betreten, muss die Gruppe einen Obeliskenkreis passieren. Was für die Helden kein Problem darstellt ist für Bukhar fast unmöglich - der Armreif hindert ihn daran. Er schafft es schließlich doch und erinnert sich daran, dass er in Wirklichkeit Teclador in Menschengestalt ist. Er wurde von Liscom im magischen Duell besiegt und gefangen (natürlich nur in menschlicher Gestalt).
  • Schließlich stellt sich die Frage, wie die Gruppe in Liscoms Turm eindringen soll, der sich über das Tal erhebt. Es gibt einen offensichtlichen, gefährlichen Eingang von der Wüste her und einen Geheimgang, der vom tiefer liegenden Tal hoch in den Turm führt.
  • Der Turm wird von den Helden erkundet. Einige Gefahren warten auf sie, unter anderem Dharai, ein Dämon. Teclador sollte seinen verlorenen Karfunkel im Turm finden und schlucken, um seine Kräfte wiederzuerlangen.
  • Letztendlich stellt sich Liscom in seinem Turm zum Kampf. Er unterliegt und stirbt eventuell.
  • Am Ende bleibt zu klären, wie die Helden den da Merinal und die Sklaven aus dem Tal, aus der Mine und aus der Gorischen Wüste in Sicherheit bringen.
Ziele der Spieler

Siehe auch die Zeitleiste

Geschichtliche Einordnung

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Staub und Sterne/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Staub und Sterne/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Staub und Sterne/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Staub und Sterne/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen

Inoffizieller Index

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

  • Der Plot ist im Eimer, wenn die Helden nicht auf den Gedanken kommen, den vermissten da Merinal in der Gorischen Wüste zu suchen.

-> Liegt das Problem in der grundlegenden Motivation, besteht eine der einfachsten Lösungen in der Improvisation eines klassischen Auftraggebers, z. B. könnten einige der verbliebenen Gaukler die SCs um Hilfe bitten und ggf. einige ihrer Besitztümer als Belohnung anbieten. Besteht das Problem hingegen im Verfolgen der Spuren, müssen diese eben deutlicher ausfallen. Zudem bieten Bukhar und Rafim der SL die Möglichkeit, den SCs auch direkte, unmissverständliche Hinweise zukommen zu lassen.

  • Die Queste kann Seitens der Helden abgebrochen werden, wenn diese beschließen, dass Colon es nicht Wert ist evtl. tagelang durch die Gor zu streifen. Ehrenhafte Helden können evtl. durch das Erwähnen weiterer Verschwundener in die Gor gelockt werden. Evtl. weitere Einzelschicksale erfinden. Es hat sich übrigens auch bewährt, die "da Merinals" und Shira in einem vorangehenden Abenteuer einzuführen und insbesondere Colon als Sympathieträger der Heldengruppe aufzubauen. Einen perönlichen Freund rettet man eben mit größerer Motivation als irgendeinen Gaukler.
  • Bukhar trägt laut Abenteuer ein Tuzakmesser, mit dem er vorzüglich umgehen kann. Zudem kann er schon ab Beginn des Abenteuers durch Magieeinsatz als übermenschliches Wesen erkannt werden. Das verträgt sich schlecht mit der Vorgabe, dass die Helden ihn längere Zeit nur für einen, wenn auch irgendwie seltsamen, Geschichtenerzähler halten sollen.
  • Beides, Tuzakmesser und Magie sollten weggelassen werden. Sein Wissen alleine sollte die Helden verwundern. Die Magie kann er durch den verlorenen Karfunkel nicht (oder nur SEHR begrenzt) kontrollieren und einen Grund den Umgang mit dem Schwert zu lernen (vor allem so gut) gibt es nicht.
  • Die Helden folgen nicht den Spuren (Dharai, Reisebericht) zum Tal Liscoms und verirren sich hoffnungslos in der Gor.
  • Der wabernde Staub in der Wüste müsste die Schleifspur des Dharai verdecken. Die Helden müssten daher - wenn sie nicht zufällig auf Liscoms von Fasar Tal stoßen - dem Dharai unbemerkt folgen, wenn er Erz an der Mine abholt.
  • Finale mit Liscom: Teclador ist so ein Machtfaktor, dass die Helden entweder recht unbedeutend oder sehr schnell sehr tot sein könnten. Weiters sehe ich Probleme, wenn Liscom verdeckt und möglichst mit Überraschungsangriff bzw. guter Taktik gegen die Eindringlinge vorgeht (das Tal z.B. von Karmanthi oder etwas Ähnlichem absuchen lässt) die Helden recht wenig Chancen haben, steht er ihnen jedoch mehr oder weniger unvorbereitet und "offen" gegenüber, ist der Ausgang der Konfrontation auch schon klar.
  • Liscom eine Dämonenbeschwörung zugestehen, die die Helden beschäftigt (Problem: magische Waffen?), ein mittels Karnifilio oder Bannbaladin gefügig gemachter Rafim (so noch bei der Gruppe) oder ein Held sorgt für weitere Probleme... (er könnte z. B. dem "widerlichen Echsengezücht" den Khunchomer zwischen die Rippen treiben, Teclador schleudert ihn in eine Ecke, aber Liscom kriegt Zeit zum Zaubern...)
  • Im Übrigen gibt es da noch einen zweiten und dritten Gegner: Den Dharai (der ist nun wirklich nicht leicht zu überwinden) und den zwergischen Aufseher, der mittels Borbaradianermagie ebenfalls zaubern kann.
  • Zumindest in den älteren Auflagen heißt es, Liscom solle den Spielern im Idealfall durch sein Sphärenportal entkommen. Gerade wenn man Staub und Sterne explizit als Einleitung für die Borbarad-Kampagne verwenden will, sollte man darauf achten, dass Liscom zu Tode kommt, damit er im ersten Teil der Borbarad-Kampagne als Wiedergänger auch wirklich Sinn macht. Und nebenbei auch die Prophezeiung erfüllt.

Erweiterungen/Änderungen

  • Spielerwelten:Staub und Sterne Änderungen von Stip
  • Meisterhilfen von Rondrian
  • Wer seine Spielgruppe nicht an der Seite eines Alten Drachen in die Schlacht ziehen lassen möchte - sei es, weil ihm das allzu phantastisch erscheint oder einfach aus Angst, ein zu mächtiger NSC könnte der Spielgruppe die Show stehlen - der kann anstelle Tecladors auch dessen Diener, den Purpurwurm Bukhador in der Gestalt des Geschichtenerzählers Bukhar auftreten lassen.
  • Am besten weiht der Meister einen der Helden in die Geschichte ein, der die Rolle des "Geschichtenerzählers" Bukhar übernimmt, vielleicht als turnusmäßiger Figurenwechsel getarnt. Wenn diese Figur von vornherein etwas mysteriös gespielt wird, macht das ja gar nichts.
  • Wenn Staub und Sterne als Vorspann vor G7 gespielt wird, kann man Teclador auch nutzen, um (statt Belohnung) gewisse Talente, die in G7 gebraucht werden, gezielt zu steigern. Immerhin sieht Teclador ja die Wiederkunft Borbards!

Handouts

Quellen

  • Zu beachten ist, dass die Gor eine Wüste ist, im dem Sinne dass es dort extrem trocken ist. Unhaltbar heiss ist es dort jedoch nicht! Man kann irgendwo im Abenteuer lesen, dass es sogar recht kalt ist in der Gor, sogar bei Tage. Als ich Jörg Raddatz danach fragte, erklärte er, dass es tatsächlich so sei, dass die Gor keineswegs heiß ist. Die Kälte und der Wind sind übrigens ganz einfach der Hauch der Sphären. Bekanntlich gibt es ja über der Gor ein Riss im Limbus!

Requisiten

  • In Khunchom: Räucherstäbchen aufstellen
  • Ein großer Teil des Abenteuers spielt in der kalten, toten und roten Staubwüste Gor, deshalb:
    • rötliches Licht z. B. mit roter Glühbirne,
    • in der kalten Jahreszeit ein Fenster öffnen, ansonsten einen Ventilator aufstellen (kalter Wüstenwind),
    • den Spieltisch mit rotem Dekosand bedecken und bis auf Heldendokumente und Würfel freiräumen.
  • Nachts und in der Mine Lampen ausschalten oder dämmen (und nur mit Kerzen für Licht sorgen)

Musikvorschläge

  • Zu Beginn fröhliche, arabische Bauchtanzmusik, Stücke von Corvus Corax usw.
  • In der Gor einfach ständige Windgeräusche, alternativ bieten sich auch instrumentale und nicht allzu eingängliche Stücke von Apocalyptica an.
  • In der Gor Nachts Stücke von Summoning, wie z. B.
  • Long Lost to Where No Pathway Goes
  • Where Hope and Daylight Die
  • The Rotting Horse on the Deadly Ground
  • The Loud Music of the Sky
  • In der Mine und in Liscoms Turm die CDs von Arcana.
  • Beim Finale (Kampf gegen Liscom) Corvus Corax - Cantus Buranus - 11 - Ergo Bibamus.
  • Die Soundtracks zur Mumie und die Mumie kehrt zurück haben auch ein paar Sachen, die sehr gut passen
  • Als Untermalung für den unheimlichen Sandwind aus der Gor kann auf die Musik aus 2001 - A Space Odyssey nicht verzichtet werden.

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Laut einer Umfrage im Aventurischer Bote Nr. 82 ist dies das beliebteste Abenteuer. Ich fand das nach dem ersten Spielabend auch nicht übertrieben. Es herrschte den ganzen Abend lang wunderbare Stimmung: fröhlich beim Fest, bedrückt in der Gor und entsetzt in der Klamm. So hatte ich meine Gruppe bisher noch nicht erlebt: Alle starrten mich gebannt an. Keiner mümmelte Chips oder verglich seine Werte mit denen seines Nachbarn. Alle hörten aufmerksam und gespannt zu. Ich war begeistert. Bis hierher. Denn wir brachen das Abenteuer nach dem Kampf gegen die Schlangenmenschen in der Mine ab. Am nächsten Spielabend war alle Stimmung verflogen. Jetzt wurde die Mine untersucht, dann bei helllichtem Tag der Schleifspur gefolgt. Sobald sie den Monolithenring durchbrachen war eh alles klar (Bukhar). Dann konnte ja nichts mehr schief gehen. Die Spieler waren schon sosehr vom Gedanken besessen, den Schwarzmagier platt zu machen und dessen Bibliothek zu plündern, dass sie mitten am Tag auf den Turm zuspazierten. Den Rest ersparen wir uns lieber ... Das Ganze wurde dann zu einer regelrechten Plünder-Orgie. Warum haben die Spieler immer Angst, dass der Turm in die Luft fliegt, sobald der Magier besiegt ist, und sie dann nicht mehr plündern können? Deswegen wurde erst geplündert und dann der Magier gejagt. Dass der sich inzwischen der Freundschaft der in die Bibliothek versunkenen Magierin mittels Bannbaladin versichert hatte, scherte die "Helden" auch nicht besonders. Fazit: in den nächsten Abenteuern werde ich alles, was wertvoll erscheint festschrauben. Und sei es nur, um den Spielern ihren "Heldenmut" vorzuführen. --Vortex von Punin im Kyndoch-Kontor
  • Bei mir konnte Bukhar nicht weiter Zaubern, seine Kampfwerte waren mehr als ausreichend, um die Spieler zu beeindrucken. Mit den richtigen "Schwerttanz-Beschreibungen" versteht sich. Die Helden hatte ne' ganze Menge Respekt vor ihm und ich denke das war richtig so, schließlich war er trotz menschlicher Gestalt ein Alter Drache. Ein Wesen, bei dem sich eine Bewegung auf den Lauf des Schicksals auswirkt! Deswegen war er auch ziemlich machtvoll, alleine schon durch seine Werte. Die Gruppe traf dann in Liscoms Labor im Keller auf den Magier und seinen zwergischen Handlanger, da die Helden trotz relativ niedriger Stufen ziemlich stark waren. Das Geniale war, dass sie einen riesigen Respekt vor dem "großen bösen Schwarzmagier" hatten und ziemlich vorsichtig an die Sache herangegangen sind. Somit blieb den Borbaradianern genug Zeit, noch zwei Hesthothim zu beschwören und die Helden zu beschäftigen. Liscom hat dann auch erstmal ausgeteilt und sich mit PARALÜ und HORRIPHOBUS noch ein wenig mehr Luft verschafft. Natürlich war Bukhar-Teclador geschwächt, wegen der Sperren im Bergwerk, die er zu überwinden hatte usw. Als es dann anfing, schlecht auszusehen für die Bösen, tropfte plötzlich der Dharai in den Raum und machte sich auf die Helden zu. Erst zerriss er diesen angstlichen Karawanenmeister, dann ging er auf die Helden los. In diesem Moment kam Bukhars großer Auftritt und ich machte aus dem kleinen IGNIFAXIUS einen Flammensturm, der ausreichte um den Dharai zurück in die Niederhöllen zu schicken. Damit war Bukhar endgültig soweit entkräftet, trotz hoher Regenerationsrate, dass die Helden, nach spektakulärer Flucht der Borbaradianer, das Finale alleine in der Höhle mit dem Sphärentunnel bestehen konnten. --Benjamin Bhim Singh im Kyndoch-Kontor
  • Wir haben's zu einem Hollywood-reifen Finale gebracht. Die Helden sind quasi unbemerkt bis vor die Haustür Liscoms gekommen. Im Haus selber wurden sie dann jedoch vom Hausherrn persönlich gestellt. Anstatt direkt zu kämpfen, habe ich den Helden angeboten, doch zuerst einmal bei einem Krug Wein alles zu bereden, da ich (als Liscom) in einer unterlegenen Situation war, und auf Zeit spielen musste, um meine eigenen Leute (Kurim und die Echsen) ins Spiel zu bringen. Die Helden haben tatsächlich angenommen (Ein vermeintlicher Bösewicht mit Manieren, der über ihren Fehltritt des Einbruchs scheinbar hinwegsah und gewillt war, über sein Projekt zu diskutieren - da mochten sie nicht direkt zuhauen). Es kam dann zu einem regelrechten Psychoduell zwischen Liscom und den Helden. Jeder wusste, dass es zum Unausweichlichen kommen würde, die Frage war nur: Wer verliert zuerst die Nerven. Es waren die Helden. Während Liscom mit dem Gruppenmagier zu einer Unterredung unter Kollegen in seiner Bibliothek weilte, versuchten der Rest der Gruppe, die Echsen und Kurim auszuschalten. Liscom bekam es trotzdem mit und lieferte sich erst ein kleines Flammenschwertduell (in der Bibliothek! Das hat den Büchern nicht gut getan...). Bald waren Kurim und Co. nach zähem Kampf überwältigt. Im Alchimistenlabor kam es dann zum Grand Final mit Liscom (per Teleport dahingelangt) und dem Dharai, der auch noch da war. Mit Feuer wurde auch hier nicht gespart, so dass hier bald im bester Action-Streifen-Manier alles brannte, zischte, explodierte , ... und alle Protagonisten mittendrin. Nach dramatischen Szenen (so kämpften Liscom und Bukhar schon halb verbrannt ihr Revancheduell) gelang den Helden in letzter Sekunde die Flucht aus der Flammenhölle im Turm, der anschließend bis auf die Grundmauern niederbrannte. Hollywood hätte es nicht besser machen können. --Karsten aka Khryse im Kyndoch-Kontor
  • Dieses Abenteuer ist eines der besten, das ich je gemeistert habe. Die Anzahl der Personen ist zwar überschaubar, aber der Handlungsablauf komplett flexibel. Man kann die Helden in Ruhe machen lassen, ohne Angst haben zu müssen, dass sie irgendwie den Plot gefährden. Es macht auch sehr viel Spaß, den mächtigen Gegenspieler der Gruppe zu lenken, besonders das Finale bietet viele Möglichkeiten, da Liscom einer Heldengruppe klar überlegen sein sollte. Nur die Anwesenheit Tecladors verhindert ein Scheitern, und gerade das sollte die Helden mit tiefer Dankbarkeit erfüllen. Andererseits ist es auch nicht so, dass es für sie nichts zu tun gäbe, das Tal und die Mine stecken auch so voller Gefahren. --Stip
  • Das Abenteuer ist leider nicht annähernd so gut, wie es immer angepriesen wird! Evtl. lag es daran, dass man von allen immer hört, es sei das beste Abenteuer zu DSA das es gibt, aber ich war enttäuscht. Die Motivation der Helden in die Gor hinein zu gehen ist VIEL zu schwach. Immerhin ist es einer der bedrohlichsten Orte Aventuriens. Selbst wenn die Helden in Khunchom den kleinen Hinweis mit dem Führer der da Merinals angenommen haben und wissen, dass Liscom von Fasar in der Gor auf sie wartet wird es nicht ersichtlicher, warum die Helden nun in die Gor gehen sollten. Colon dürfte ihnen im Normalfall nicht so viel Wert sein... Dazu kommt die recht unnötige Meisterperson Bukhar. Natürlich muss eine menschliche Form eines Alten Drachen sehr mächtig sein, allerdings sollte er ohne seine Magie (und ohne seinen echten Körper) relativ aufgeschmissen sein. Das er fast perfekt mit dem Tuzakmesser umgehen kann ist unnötig und führt nur dazu, dass er ein unglaublich übermächtiger NSC ist, der einfach alles kann - sehr nervig! (Muss nicht dringend schlafen, hat ~200 LeP, kann super kämpfen und hat ein Eidetisches Gedächtnis...) Die Queste an sich lässt sich natürlich beliebig Variieren, die Einflussmöglichkeiten der Helden sind allerdings sehr beschränkt. Eigentlich sind die "Helden" nur Zuschauer - auch der Finale Schlag bei Liscom dürfen sie nicht tätigen / wäre zumindest nicht sonderlich logisch. Die Schätze die man bekommen kann sind für die Stufe deutlich zu Wertvoll, und die Fallen zu mächtig. Alles in allem eine (für das alter) typische Dungeonqueste, die nur mit starken Abänderungen seitens des Meisters noch wirklich gut spielbar ist! Schade, dass die seltenen Belohnungen und das Treffen mit so hohen Persönlichkeiten wie Teclador und Liscom nicht nur Spieler, sondern auch Meister zu blenden scheinen. --Kaeltor
  • Auch ich habe dieses Abenteuer gemeistert und als sehr atmosphärisch und spannend in Erinnerung behalten. Ist es für echte Helden nicht schon genug Motivation, ein Leben zu retten - und wenn es nur das eigene (oder das eines Gefährten) sei, bei der Durchquerung des menschenfeindlichen Ortes auf Dere? Ich glaube, was ich an Abenteutern wie diesen geliebt habe, ist eben die Einfachheit des Plots, der einer kreativen Runde alle Freiheiten lässt. Heutzutage wird ja bei jeder Talentproble empfohlen, welche Auswirkung die jeweilige Qualitätsstufe hat. Das ist doch albern. --Jolinda Anjasha 22:53, 13. Okt. 2016 (CEST)
  • Der Grundstein der Gezeichneten-Saga, auch als Rückblick noch interessant. Als Prolog für die Gezeichneten ist dieses Abenteuer ganz nett, aber nicht lebensnotwendig. Notfalls kann man das Abenteuer auch noch nach 20nH verlegen statt 16nH, wenn die Zeit zwischen dieser Geschichte und Alptraum ohne Ende zu lange erscheint. Die Handlung ist recht linear, das Abenteuer nicht weiter schwierig für Meister oder Helden. Wichtig ist, den Grusel der Gor ausreichend darzustellen, siehe den Musiktipp. Übrigens: Obwohl dieses Abenteuer älter als die Magiebox ist, werden schon die Zauber PENTAGRAMMA und PLANASTRALE erwähnt.
Vorbereitung
Spieldauer
  • Rondrian: 5 Spielsitzungen (ca. 7 h, 6 h, 10 h, 8 h, 5 h)
  • Elavion: alles in allem etwa 40-50 h

Weblinks

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Staub und Sterne (MI)
(MI) Fragen zu Staub und Sterne
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Staub und Sterne/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Staub und Sterne/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Vorlagenschleife entdeckt: Staub und Sterne/Meisterinformationen

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Staub und Sterne/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Staub und Sterne/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.


Zeitleiste
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Gaukler, Krieger, Magier
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 500-600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Khunchom
Zwischenstationen Temphis
Endet in Khunchom
Regionen Gorische Wüste, Khunchom
Spezies und Wesen Dharai, Drache, Schlangenmensch, Ghul, Harpyien, Gargyl
Vorkommende
Professionen
Dämon, Gaukler, Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Die Helden besuchen gerade die Gauklertage in Khunchom, als ein Teil der Gauklerfamilie da Merinal entsetzt und 'wie von Dämonen gehetzt' das Gauklerlager erreicht.
  • Da zwei Söhne der Familie am Rande der Gorischen Wüste zurückgeblieben sind, entschließt die Gruppe sich, der Sache nachzugehen. Sie kann dabei erst noch wertvolle Informationen in Khunchom sammeln oder gleich losreisen. Ein seltsamer Geschichtenerzähler namens Bukhar und Rafim, ein Karawanenführer, begleiten sie dabei.
  • Am Rande der Wüste finden sie den zweiten Wagen der da Merinals sowie einen der Söhne bzw. dessen Überreste. Es soll offensichtlich sein, dass der zweite in die Wüste hinein verschleppt wurde.
  • Der Aufstieg in die Gorische Wüste ist nur ohne Pferde möglich, sehr langwierig und gefährlich.
  • Oben angekommen, machen sich die Helden auf, die wenigen Merkwürdigkeiten, die es in der Wüste gibt zu untersuchen. Dabei haben sie mit den lebensfeindlichen Bedingungen in der Wüste zu kämpfen.
  • Für das Abenteuer relevant sind die Mindorit-Mine und Liscoms Tal, die auch in dieser Reihenfolge aufgesucht werden sollten, aber nicht müssen.
  • In der Mine begegnen die Helden Sklaven, die mit magischen Armreifen dem Willen Liscoms unterworfen sind (erstaunlich: Bukhar trägt auch so einen Armreifen) und deren Bewacher, Schlangenmenschen.
  • Um Liscoms Tal zu betreten, muss die Gruppe einen Obeliskenkreis passieren. Was für die Helden kein Problem darstellt ist für Bukhar fast unmöglich - der Armreif hindert ihn daran. Er schafft es schließlich doch und erinnert sich daran, dass er in Wirklichkeit Teclador in Menschengestalt ist. Er wurde von Liscom im magischen Duell besiegt und gefangen (natürlich nur in menschlicher Gestalt).
  • Schließlich stellt sich die Frage, wie die Gruppe in Liscoms Turm eindringen soll, der sich über das Tal erhebt. Es gibt einen offensichtlichen, gefährlichen Eingang von der Wüste her und einen Geheimgang, der vom tiefer liegenden Tal hoch in den Turm führt.
  • Der Turm wird von den Helden erkundet. Einige Gefahren warten auf sie, unter anderem Dharai, ein Dämon. Teclador sollte seinen verlorenen Karfunkel im Turm finden und schlucken, um seine Kräfte wiederzuerlangen.
  • Letztendlich stellt sich Liscom in seinem Turm zum Kampf. Er unterliegt und stirbt eventuell.
  • Am Ende bleibt zu klären, wie die Helden den da Merinal und die Sklaven aus dem Tal, aus der Mine und aus der Gorischen Wüste in Sicherheit bringen.
Ziele der Spieler

Siehe auch die Zeitleiste

Geschichtliche Einordnung

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Staub und Sterne/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Staub und Sterne/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Staub und Sterne/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Staub und Sterne/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen

Inoffizieller Index

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

  • Der Plot ist im Eimer, wenn die Helden nicht auf den Gedanken kommen, den vermissten da Merinal in der Gorischen Wüste zu suchen.

-> Liegt das Problem in der grundlegenden Motivation, besteht eine der einfachsten Lösungen in der Improvisation eines klassischen Auftraggebers, z. B. könnten einige der verbliebenen Gaukler die SCs um Hilfe bitten und ggf. einige ihrer Besitztümer als Belohnung anbieten. Besteht das Problem hingegen im Verfolgen der Spuren, müssen diese eben deutlicher ausfallen. Zudem bieten Bukhar und Rafim der SL die Möglichkeit, den SCs auch direkte, unmissverständliche Hinweise zukommen zu lassen.

  • Die Queste kann Seitens der Helden abgebrochen werden, wenn diese beschließen, dass Colon es nicht Wert ist evtl. tagelang durch die Gor zu streifen. Ehrenhafte Helden können evtl. durch das Erwähnen weiterer Verschwundener in die Gor gelockt werden. Evtl. weitere Einzelschicksale erfinden. Es hat sich übrigens auch bewährt, die "da Merinals" und Shira in einem vorangehenden Abenteuer einzuführen und insbesondere Colon als Sympathieträger der Heldengruppe aufzubauen. Einen perönlichen Freund rettet man eben mit größerer Motivation als irgendeinen Gaukler.
  • Bukhar trägt laut Abenteuer ein Tuzakmesser, mit dem er vorzüglich umgehen kann. Zudem kann er schon ab Beginn des Abenteuers durch Magieeinsatz als übermenschliches Wesen erkannt werden. Das verträgt sich schlecht mit der Vorgabe, dass die Helden ihn längere Zeit nur für einen, wenn auch irgendwie seltsamen, Geschichtenerzähler halten sollen.
  • Beides, Tuzakmesser und Magie sollten weggelassen werden. Sein Wissen alleine sollte die Helden verwundern. Die Magie kann er durch den verlorenen Karfunkel nicht (oder nur SEHR begrenzt) kontrollieren und einen Grund den Umgang mit dem Schwert zu lernen (vor allem so gut) gibt es nicht.
  • Die Helden folgen nicht den Spuren (Dharai, Reisebericht) zum Tal Liscoms und verirren sich hoffnungslos in der Gor.
  • Der wabernde Staub in der Wüste müsste die Schleifspur des Dharai verdecken. Die Helden müssten daher - wenn sie nicht zufällig auf Liscoms von Fasar Tal stoßen - dem Dharai unbemerkt folgen, wenn er Erz an der Mine abholt.
  • Finale mit Liscom: Teclador ist so ein Machtfaktor, dass die Helden entweder recht unbedeutend oder sehr schnell sehr tot sein könnten. Weiters sehe ich Probleme, wenn Liscom verdeckt und möglichst mit Überraschungsangriff bzw. guter Taktik gegen die Eindringlinge vorgeht (das Tal z.B. von Karmanthi oder etwas Ähnlichem absuchen lässt) die Helden recht wenig Chancen haben, steht er ihnen jedoch mehr oder weniger unvorbereitet und "offen" gegenüber, ist der Ausgang der Konfrontation auch schon klar.
  • Liscom eine Dämonenbeschwörung zugestehen, die die Helden beschäftigt (Problem: magische Waffen?), ein mittels Karnifilio oder Bannbaladin gefügig gemachter Rafim (so noch bei der Gruppe) oder ein Held sorgt für weitere Probleme... (er könnte z. B. dem "widerlichen Echsengezücht" den Khunchomer zwischen die Rippen treiben, Teclador schleudert ihn in eine Ecke, aber Liscom kriegt Zeit zum Zaubern...)
  • Im Übrigen gibt es da noch einen zweiten und dritten Gegner: Den Dharai (der ist nun wirklich nicht leicht zu überwinden) und den zwergischen Aufseher, der mittels Borbaradianermagie ebenfalls zaubern kann.
  • Zumindest in den älteren Auflagen heißt es, Liscom solle den Spielern im Idealfall durch sein Sphärenportal entkommen. Gerade wenn man Staub und Sterne explizit als Einleitung für die Borbarad-Kampagne verwenden will, sollte man darauf achten, dass Liscom zu Tode kommt, damit er im ersten Teil der Borbarad-Kampagne als Wiedergänger auch wirklich Sinn macht. Und nebenbei auch die Prophezeiung erfüllt.

Erweiterungen/Änderungen

  • Spielerwelten:Staub und Sterne Änderungen von Stip
  • Meisterhilfen von Rondrian
  • Wer seine Spielgruppe nicht an der Seite eines Alten Drachen in die Schlacht ziehen lassen möchte - sei es, weil ihm das allzu phantastisch erscheint oder einfach aus Angst, ein zu mächtiger NSC könnte der Spielgruppe die Show stehlen - der kann anstelle Tecladors auch dessen Diener, den Purpurwurm Bukhador in der Gestalt des Geschichtenerzählers Bukhar auftreten lassen.
  • Am besten weiht der Meister einen der Helden in die Geschichte ein, der die Rolle des "Geschichtenerzählers" Bukhar übernimmt, vielleicht als turnusmäßiger Figurenwechsel getarnt. Wenn diese Figur von vornherein etwas mysteriös gespielt wird, macht das ja gar nichts.
  • Wenn Staub und Sterne als Vorspann vor G7 gespielt wird, kann man Teclador auch nutzen, um (statt Belohnung) gewisse Talente, die in G7 gebraucht werden, gezielt zu steigern. Immerhin sieht Teclador ja die Wiederkunft Borbards!

Handouts

Quellen

  • Zu beachten ist, dass die Gor eine Wüste ist, im dem Sinne dass es dort extrem trocken ist. Unhaltbar heiss ist es dort jedoch nicht! Man kann irgendwo im Abenteuer lesen, dass es sogar recht kalt ist in der Gor, sogar bei Tage. Als ich Jörg Raddatz danach fragte, erklärte er, dass es tatsächlich so sei, dass die Gor keineswegs heiß ist. Die Kälte und der Wind sind übrigens ganz einfach der Hauch der Sphären. Bekanntlich gibt es ja über der Gor ein Riss im Limbus!

Requisiten

  • In Khunchom: Räucherstäbchen aufstellen
  • Ein großer Teil des Abenteuers spielt in der kalten, toten und roten Staubwüste Gor, deshalb:
    • rötliches Licht z. B. mit roter Glühbirne,
    • in der kalten Jahreszeit ein Fenster öffnen, ansonsten einen Ventilator aufstellen (kalter Wüstenwind),
    • den Spieltisch mit rotem Dekosand bedecken und bis auf Heldendokumente und Würfel freiräumen.
  • Nachts und in der Mine Lampen ausschalten oder dämmen (und nur mit Kerzen für Licht sorgen)

Musikvorschläge

  • Zu Beginn fröhliche, arabische Bauchtanzmusik, Stücke von Corvus Corax usw.
  • In der Gor einfach ständige Windgeräusche, alternativ bieten sich auch instrumentale und nicht allzu eingängliche Stücke von Apocalyptica an.
  • In der Gor Nachts Stücke von Summoning, wie z. B.
  • Long Lost to Where No Pathway Goes
  • Where Hope and Daylight Die
  • The Rotting Horse on the Deadly Ground
  • The Loud Music of the Sky
  • In der Mine und in Liscoms Turm die CDs von Arcana.
  • Beim Finale (Kampf gegen Liscom) Corvus Corax - Cantus Buranus - 11 - Ergo Bibamus.
  • Die Soundtracks zur Mumie und die Mumie kehrt zurück haben auch ein paar Sachen, die sehr gut passen
  • Als Untermalung für den unheimlichen Sandwind aus der Gor kann auf die Musik aus 2001 - A Space Odyssey nicht verzichtet werden.

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Laut einer Umfrage im Aventurischer Bote Nr. 82 ist dies das beliebteste Abenteuer. Ich fand das nach dem ersten Spielabend auch nicht übertrieben. Es herrschte den ganzen Abend lang wunderbare Stimmung: fröhlich beim Fest, bedrückt in der Gor und entsetzt in der Klamm. So hatte ich meine Gruppe bisher noch nicht erlebt: Alle starrten mich gebannt an. Keiner mümmelte Chips oder verglich seine Werte mit denen seines Nachbarn. Alle hörten aufmerksam und gespannt zu. Ich war begeistert. Bis hierher. Denn wir brachen das Abenteuer nach dem Kampf gegen die Schlangenmenschen in der Mine ab. Am nächsten Spielabend war alle Stimmung verflogen. Jetzt wurde die Mine untersucht, dann bei helllichtem Tag der Schleifspur gefolgt. Sobald sie den Monolithenring durchbrachen war eh alles klar (Bukhar). Dann konnte ja nichts mehr schief gehen. Die Spieler waren schon sosehr vom Gedanken besessen, den Schwarzmagier platt zu machen und dessen Bibliothek zu plündern, dass sie mitten am Tag auf den Turm zuspazierten. Den Rest ersparen wir uns lieber ... Das Ganze wurde dann zu einer regelrechten Plünder-Orgie. Warum haben die Spieler immer Angst, dass der Turm in die Luft fliegt, sobald der Magier besiegt ist, und sie dann nicht mehr plündern können? Deswegen wurde erst geplündert und dann der Magier gejagt. Dass der sich inzwischen der Freundschaft der in die Bibliothek versunkenen Magierin mittels Bannbaladin versichert hatte, scherte die "Helden" auch nicht besonders. Fazit: in den nächsten Abenteuern werde ich alles, was wertvoll erscheint festschrauben. Und sei es nur, um den Spielern ihren "Heldenmut" vorzuführen. --Vortex von Punin im Kyndoch-Kontor
  • Bei mir konnte Bukhar nicht weiter Zaubern, seine Kampfwerte waren mehr als ausreichend, um die Spieler zu beeindrucken. Mit den richtigen "Schwerttanz-Beschreibungen" versteht sich. Die Helden hatte ne' ganze Menge Respekt vor ihm und ich denke das war richtig so, schließlich war er trotz menschlicher Gestalt ein Alter Drache. Ein Wesen, bei dem sich eine Bewegung auf den Lauf des Schicksals auswirkt! Deswegen war er auch ziemlich machtvoll, alleine schon durch seine Werte. Die Gruppe traf dann in Liscoms Labor im Keller auf den Magier und seinen zwergischen Handlanger, da die Helden trotz relativ niedriger Stufen ziemlich stark waren. Das Geniale war, dass sie einen riesigen Respekt vor dem "großen bösen Schwarzmagier" hatten und ziemlich vorsichtig an die Sache herangegangen sind. Somit blieb den Borbaradianern genug Zeit, noch zwei Hesthothim zu beschwören und die Helden zu beschäftigen. Liscom hat dann auch erstmal ausgeteilt und sich mit PARALÜ und HORRIPHOBUS noch ein wenig mehr Luft verschafft. Natürlich war Bukhar-Teclador geschwächt, wegen der Sperren im Bergwerk, die er zu überwinden hatte usw. Als es dann anfing, schlecht auszusehen für die Bösen, tropfte plötzlich der Dharai in den Raum und machte sich auf die Helden zu. Erst zerriss er diesen angstlichen Karawanenmeister, dann ging er auf die Helden los. In diesem Moment kam Bukhars großer Auftritt und ich machte aus dem kleinen IGNIFAXIUS einen Flammensturm, der ausreichte um den Dharai zurück in die Niederhöllen zu schicken. Damit war Bukhar endgültig soweit entkräftet, trotz hoher Regenerationsrate, dass die Helden, nach spektakulärer Flucht der Borbaradianer, das Finale alleine in der Höhle mit dem Sphärentunnel bestehen konnten. --Benjamin Bhim Singh im Kyndoch-Kontor
  • Wir haben's zu einem Hollywood-reifen Finale gebracht. Die Helden sind quasi unbemerkt bis vor die Haustür Liscoms gekommen. Im Haus selber wurden sie dann jedoch vom Hausherrn persönlich gestellt. Anstatt direkt zu kämpfen, habe ich den Helden angeboten, doch zuerst einmal bei einem Krug Wein alles zu bereden, da ich (als Liscom) in einer unterlegenen Situation war, und auf Zeit spielen musste, um meine eigenen Leute (Kurim und die Echsen) ins Spiel zu bringen. Die Helden haben tatsächlich angenommen (Ein vermeintlicher Bösewicht mit Manieren, der über ihren Fehltritt des Einbruchs scheinbar hinwegsah und gewillt war, über sein Projekt zu diskutieren - da mochten sie nicht direkt zuhauen). Es kam dann zu einem regelrechten Psychoduell zwischen Liscom und den Helden. Jeder wusste, dass es zum Unausweichlichen kommen würde, die Frage war nur: Wer verliert zuerst die Nerven. Es waren die Helden. Während Liscom mit dem Gruppenmagier zu einer Unterredung unter Kollegen in seiner Bibliothek weilte, versuchten der Rest der Gruppe, die Echsen und Kurim auszuschalten. Liscom bekam es trotzdem mit und lieferte sich erst ein kleines Flammenschwertduell (in der Bibliothek! Das hat den Büchern nicht gut getan...). Bald waren Kurim und Co. nach zähem Kampf überwältigt. Im Alchimistenlabor kam es dann zum Grand Final mit Liscom (per Teleport dahingelangt) und dem Dharai, der auch noch da war. Mit Feuer wurde auch hier nicht gespart, so dass hier bald im bester Action-Streifen-Manier alles brannte, zischte, explodierte , ... und alle Protagonisten mittendrin. Nach dramatischen Szenen (so kämpften Liscom und Bukhar schon halb verbrannt ihr Revancheduell) gelang den Helden in letzter Sekunde die Flucht aus der Flammenhölle im Turm, der anschließend bis auf die Grundmauern niederbrannte. Hollywood hätte es nicht besser machen können. --Karsten aka Khryse im Kyndoch-Kontor
  • Dieses Abenteuer ist eines der besten, das ich je gemeistert habe. Die Anzahl der Personen ist zwar überschaubar, aber der Handlungsablauf komplett flexibel. Man kann die Helden in Ruhe machen lassen, ohne Angst haben zu müssen, dass sie irgendwie den Plot gefährden. Es macht auch sehr viel Spaß, den mächtigen Gegenspieler der Gruppe zu lenken, besonders das Finale bietet viele Möglichkeiten, da Liscom einer Heldengruppe klar überlegen sein sollte. Nur die Anwesenheit Tecladors verhindert ein Scheitern, und gerade das sollte die Helden mit tiefer Dankbarkeit erfüllen. Andererseits ist es auch nicht so, dass es für sie nichts zu tun gäbe, das Tal und die Mine stecken auch so voller Gefahren. --Stip
  • Das Abenteuer ist leider nicht annähernd so gut, wie es immer angepriesen wird! Evtl. lag es daran, dass man von allen immer hört, es sei das beste Abenteuer zu DSA das es gibt, aber ich war enttäuscht. Die Motivation der Helden in die Gor hinein zu gehen ist VIEL zu schwach. Immerhin ist es einer der bedrohlichsten Orte Aventuriens. Selbst wenn die Helden in Khunchom den kleinen Hinweis mit dem Führer der da Merinals angenommen haben und wissen, dass Liscom von Fasar in der Gor auf sie wartet wird es nicht ersichtlicher, warum die Helden nun in die Gor gehen sollten. Colon dürfte ihnen im Normalfall nicht so viel Wert sein... Dazu kommt die recht unnötige Meisterperson Bukhar. Natürlich muss eine menschliche Form eines Alten Drachen sehr mächtig sein, allerdings sollte er ohne seine Magie (und ohne seinen echten Körper) relativ aufgeschmissen sein. Das er fast perfekt mit dem Tuzakmesser umgehen kann ist unnötig und führt nur dazu, dass er ein unglaublich übermächtiger NSC ist, der einfach alles kann - sehr nervig! (Muss nicht dringend schlafen, hat ~200 LeP, kann super kämpfen und hat ein Eidetisches Gedächtnis...) Die Queste an sich lässt sich natürlich beliebig Variieren, die Einflussmöglichkeiten der Helden sind allerdings sehr beschränkt. Eigentlich sind die "Helden" nur Zuschauer - auch der Finale Schlag bei Liscom dürfen sie nicht tätigen / wäre zumindest nicht sonderlich logisch. Die Schätze die man bekommen kann sind für die Stufe deutlich zu Wertvoll, und die Fallen zu mächtig. Alles in allem eine (für das alter) typische Dungeonqueste, die nur mit starken Abänderungen seitens des Meisters noch wirklich gut spielbar ist! Schade, dass die seltenen Belohnungen und das Treffen mit so hohen Persönlichkeiten wie Teclador und Liscom nicht nur Spieler, sondern auch Meister zu blenden scheinen. --Kaeltor
  • Auch ich habe dieses Abenteuer gemeistert und als sehr atmosphärisch und spannend in Erinnerung behalten. Ist es für echte Helden nicht schon genug Motivation, ein Leben zu retten - und wenn es nur das eigene (oder das eines Gefährten) sei, bei der Durchquerung des menschenfeindlichen Ortes auf Dere? Ich glaube, was ich an Abenteutern wie diesen geliebt habe, ist eben die Einfachheit des Plots, der einer kreativen Runde alle Freiheiten lässt. Heutzutage wird ja bei jeder Talentproble empfohlen, welche Auswirkung die jeweilige Qualitätsstufe hat. Das ist doch albern. --Jolinda Anjasha 22:53, 13. Okt. 2016 (CEST)
  • Der Grundstein der Gezeichneten-Saga, auch als Rückblick noch interessant. Als Prolog für die Gezeichneten ist dieses Abenteuer ganz nett, aber nicht lebensnotwendig. Notfalls kann man das Abenteuer auch noch nach 20nH verlegen statt 16nH, wenn die Zeit zwischen dieser Geschichte und Alptraum ohne Ende zu lange erscheint. Die Handlung ist recht linear, das Abenteuer nicht weiter schwierig für Meister oder Helden. Wichtig ist, den Grusel der Gor ausreichend darzustellen, siehe den Musiktipp. Übrigens: Obwohl dieses Abenteuer älter als die Magiebox ist, werden schon die Zauber PENTAGRAMMA und PLANASTRALE erwähnt.
Vorbereitung
Spieldauer
  • Rondrian: 5 Spielsitzungen (ca. 7 h, 6 h, 10 h, 8 h, 5 h)
  • Elavion: alles in allem etwa 40-50 h

Weblinks

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Staub und Sterne (MI)
(MI) Fragen zu Staub und Sterne
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Zeitleiste
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Gaukler, Krieger, Magier
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 500-600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Khunchom
Zwischenstationen Temphis
Endet in Khunchom
Regionen Gorische Wüste, Khunchom
Spezies und Wesen Dharai, Drache, Schlangenmensch, Ghul, Harpyien, Gargyl
Vorkommende
Professionen
Dämon, Gaukler, Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Die Helden besuchen gerade die Gauklertage in Khunchom, als ein Teil der Gauklerfamilie da Merinal entsetzt und 'wie von Dämonen gehetzt' das Gauklerlager erreicht.
  • Da zwei Söhne der Familie am Rande der Gorischen Wüste zurückgeblieben sind, entschließt die Gruppe sich, der Sache nachzugehen. Sie kann dabei erst noch wertvolle Informationen in Khunchom sammeln oder gleich losreisen. Ein seltsamer Geschichtenerzähler namens Bukhar und Rafim, ein Karawanenführer, begleiten sie dabei.
  • Am Rande der Wüste finden sie den zweiten Wagen der da Merinals sowie einen der Söhne bzw. dessen Überreste. Es soll offensichtlich sein, dass der zweite in die Wüste hinein verschleppt wurde.
  • Der Aufstieg in die Gorische Wüste ist nur ohne Pferde möglich, sehr langwierig und gefährlich.
  • Oben angekommen, machen sich die Helden auf, die wenigen Merkwürdigkeiten, die es in der Wüste gibt zu untersuchen. Dabei haben sie mit den lebensfeindlichen Bedingungen in der Wüste zu kämpfen.
  • Für das Abenteuer relevant sind die Mindorit-Mine und Liscoms Tal, die auch in dieser Reihenfolge aufgesucht werden sollten, aber nicht müssen.
  • In der Mine begegnen die Helden Sklaven, die mit magischen Armreifen dem Willen Liscoms unterworfen sind (erstaunlich: Bukhar trägt auch so einen Armreifen) und deren Bewacher, Schlangenmenschen.
  • Um Liscoms Tal zu betreten, muss die Gruppe einen Obeliskenkreis passieren. Was für die Helden kein Problem darstellt ist für Bukhar fast unmöglich - der Armreif hindert ihn daran. Er schafft es schließlich doch und erinnert sich daran, dass er in Wirklichkeit Teclador in Menschengestalt ist. Er wurde von Liscom im magischen Duell besiegt und gefangen (natürlich nur in menschlicher Gestalt).
  • Schließlich stellt sich die Frage, wie die Gruppe in Liscoms Turm eindringen soll, der sich über das Tal erhebt. Es gibt einen offensichtlichen, gefährlichen Eingang von der Wüste her und einen Geheimgang, der vom tiefer liegenden Tal hoch in den Turm führt.
  • Der Turm wird von den Helden erkundet. Einige Gefahren warten auf sie, unter anderem Dharai, ein Dämon. Teclador sollte seinen verlorenen Karfunkel im Turm finden und schlucken, um seine Kräfte wiederzuerlangen.
  • Letztendlich stellt sich Liscom in seinem Turm zum Kampf. Er unterliegt und stirbt eventuell.
  • Am Ende bleibt zu klären, wie die Helden den da Merinal und die Sklaven aus dem Tal, aus der Mine und aus der Gorischen Wüste in Sicherheit bringen.
Ziele der Spieler

Siehe auch die Zeitleiste

Geschichtliche Einordnung

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Staub und Sterne/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Staub und Sterne/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Staub und Sterne/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Staub und Sterne/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen

Inoffizieller Index

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

  • Der Plot ist im Eimer, wenn die Helden nicht auf den Gedanken kommen, den vermissten da Merinal in der Gorischen Wüste zu suchen.

-> Liegt das Problem in der grundlegenden Motivation, besteht eine der einfachsten Lösungen in der Improvisation eines klassischen Auftraggebers, z. B. könnten einige der verbliebenen Gaukler die SCs um Hilfe bitten und ggf. einige ihrer Besitztümer als Belohnung anbieten. Besteht das Problem hingegen im Verfolgen der Spuren, müssen diese eben deutlicher ausfallen. Zudem bieten Bukhar und Rafim der SL die Möglichkeit, den SCs auch direkte, unmissverständliche Hinweise zukommen zu lassen.

  • Die Queste kann Seitens der Helden abgebrochen werden, wenn diese beschließen, dass Colon es nicht Wert ist evtl. tagelang durch die Gor zu streifen. Ehrenhafte Helden können evtl. durch das Erwähnen weiterer Verschwundener in die Gor gelockt werden. Evtl. weitere Einzelschicksale erfinden. Es hat sich übrigens auch bewährt, die "da Merinals" und Shira in einem vorangehenden Abenteuer einzuführen und insbesondere Colon als Sympathieträger der Heldengruppe aufzubauen. Einen perönlichen Freund rettet man eben mit größerer Motivation als irgendeinen Gaukler.
  • Bukhar trägt laut Abenteuer ein Tuzakmesser, mit dem er vorzüglich umgehen kann. Zudem kann er schon ab Beginn des Abenteuers durch Magieeinsatz als übermenschliches Wesen erkannt werden. Das verträgt sich schlecht mit der Vorgabe, dass die Helden ihn längere Zeit nur für einen, wenn auch irgendwie seltsamen, Geschichtenerzähler halten sollen.
  • Beides, Tuzakmesser und Magie sollten weggelassen werden. Sein Wissen alleine sollte die Helden verwundern. Die Magie kann er durch den verlorenen Karfunkel nicht (oder nur SEHR begrenzt) kontrollieren und einen Grund den Umgang mit dem Schwert zu lernen (vor allem so gut) gibt es nicht.
  • Die Helden folgen nicht den Spuren (Dharai, Reisebericht) zum Tal Liscoms und verirren sich hoffnungslos in der Gor.
  • Der wabernde Staub in der Wüste müsste die Schleifspur des Dharai verdecken. Die Helden müssten daher - wenn sie nicht zufällig auf Liscoms von Fasar Tal stoßen - dem Dharai unbemerkt folgen, wenn er Erz an der Mine abholt.
  • Finale mit Liscom: Teclador ist so ein Machtfaktor, dass die Helden entweder recht unbedeutend oder sehr schnell sehr tot sein könnten. Weiters sehe ich Probleme, wenn Liscom verdeckt und möglichst mit Überraschungsangriff bzw. guter Taktik gegen die Eindringlinge vorgeht (das Tal z.B. von Karmanthi oder etwas Ähnlichem absuchen lässt) die Helden recht wenig Chancen haben, steht er ihnen jedoch mehr oder weniger unvorbereitet und "offen" gegenüber, ist der Ausgang der Konfrontation auch schon klar.
  • Liscom eine Dämonenbeschwörung zugestehen, die die Helden beschäftigt (Problem: magische Waffen?), ein mittels Karnifilio oder Bannbaladin gefügig gemachter Rafim (so noch bei der Gruppe) oder ein Held sorgt für weitere Probleme... (er könnte z. B. dem "widerlichen Echsengezücht" den Khunchomer zwischen die Rippen treiben, Teclador schleudert ihn in eine Ecke, aber Liscom kriegt Zeit zum Zaubern...)
  • Im Übrigen gibt es da noch einen zweiten und dritten Gegner: Den Dharai (der ist nun wirklich nicht leicht zu überwinden) und den zwergischen Aufseher, der mittels Borbaradianermagie ebenfalls zaubern kann.
  • Zumindest in den älteren Auflagen heißt es, Liscom solle den Spielern im Idealfall durch sein Sphärenportal entkommen. Gerade wenn man Staub und Sterne explizit als Einleitung für die Borbarad-Kampagne verwenden will, sollte man darauf achten, dass Liscom zu Tode kommt, damit er im ersten Teil der Borbarad-Kampagne als Wiedergänger auch wirklich Sinn macht. Und nebenbei auch die Prophezeiung erfüllt.

Erweiterungen/Änderungen

  • Spielerwelten:Staub und Sterne Änderungen von Stip
  • Meisterhilfen von Rondrian
  • Wer seine Spielgruppe nicht an der Seite eines Alten Drachen in die Schlacht ziehen lassen möchte - sei es, weil ihm das allzu phantastisch erscheint oder einfach aus Angst, ein zu mächtiger NSC könnte der Spielgruppe die Show stehlen - der kann anstelle Tecladors auch dessen Diener, den Purpurwurm Bukhador in der Gestalt des Geschichtenerzählers Bukhar auftreten lassen.
  • Am besten weiht der Meister einen der Helden in die Geschichte ein, der die Rolle des "Geschichtenerzählers" Bukhar übernimmt, vielleicht als turnusmäßiger Figurenwechsel getarnt. Wenn diese Figur von vornherein etwas mysteriös gespielt wird, macht das ja gar nichts.
  • Wenn Staub und Sterne als Vorspann vor G7 gespielt wird, kann man Teclador auch nutzen, um (statt Belohnung) gewisse Talente, die in G7 gebraucht werden, gezielt zu steigern. Immerhin sieht Teclador ja die Wiederkunft Borbards!

Handouts

Quellen

  • Zu beachten ist, dass die Gor eine Wüste ist, im dem Sinne dass es dort extrem trocken ist. Unhaltbar heiss ist es dort jedoch nicht! Man kann irgendwo im Abenteuer lesen, dass es sogar recht kalt ist in der Gor, sogar bei Tage. Als ich Jörg Raddatz danach fragte, erklärte er, dass es tatsächlich so sei, dass die Gor keineswegs heiß ist. Die Kälte und der Wind sind übrigens ganz einfach der Hauch der Sphären. Bekanntlich gibt es ja über der Gor ein Riss im Limbus!

Requisiten

  • In Khunchom: Räucherstäbchen aufstellen
  • Ein großer Teil des Abenteuers spielt in der kalten, toten und roten Staubwüste Gor, deshalb:
    • rötliches Licht z. B. mit roter Glühbirne,
    • in der kalten Jahreszeit ein Fenster öffnen, ansonsten einen Ventilator aufstellen (kalter Wüstenwind),
    • den Spieltisch mit rotem Dekosand bedecken und bis auf Heldendokumente und Würfel freiräumen.
  • Nachts und in der Mine Lampen ausschalten oder dämmen (und nur mit Kerzen für Licht sorgen)

Musikvorschläge

  • Zu Beginn fröhliche, arabische Bauchtanzmusik, Stücke von Corvus Corax usw.
  • In der Gor einfach ständige Windgeräusche, alternativ bieten sich auch instrumentale und nicht allzu eingängliche Stücke von Apocalyptica an.
  • In der Gor Nachts Stücke von Summoning, wie z. B.
  • Long Lost to Where No Pathway Goes
  • Where Hope and Daylight Die
  • The Rotting Horse on the Deadly Ground
  • The Loud Music of the Sky
  • In der Mine und in Liscoms Turm die CDs von Arcana.
  • Beim Finale (Kampf gegen Liscom) Corvus Corax - Cantus Buranus - 11 - Ergo Bibamus.
  • Die Soundtracks zur Mumie und die Mumie kehrt zurück haben auch ein paar Sachen, die sehr gut passen
  • Als Untermalung für den unheimlichen Sandwind aus der Gor kann auf die Musik aus 2001 - A Space Odyssey nicht verzichtet werden.

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Laut einer Umfrage im Aventurischer Bote Nr. 82 ist dies das beliebteste Abenteuer. Ich fand das nach dem ersten Spielabend auch nicht übertrieben. Es herrschte den ganzen Abend lang wunderbare Stimmung: fröhlich beim Fest, bedrückt in der Gor und entsetzt in der Klamm. So hatte ich meine Gruppe bisher noch nicht erlebt: Alle starrten mich gebannt an. Keiner mümmelte Chips oder verglich seine Werte mit denen seines Nachbarn. Alle hörten aufmerksam und gespannt zu. Ich war begeistert. Bis hierher. Denn wir brachen das Abenteuer nach dem Kampf gegen die Schlangenmenschen in der Mine ab. Am nächsten Spielabend war alle Stimmung verflogen. Jetzt wurde die Mine untersucht, dann bei helllichtem Tag der Schleifspur gefolgt. Sobald sie den Monolithenring durchbrachen war eh alles klar (Bukhar). Dann konnte ja nichts mehr schief gehen. Die Spieler waren schon sosehr vom Gedanken besessen, den Schwarzmagier platt zu machen und dessen Bibliothek zu plündern, dass sie mitten am Tag auf den Turm zuspazierten. Den Rest ersparen wir uns lieber ... Das Ganze wurde dann zu einer regelrechten Plünder-Orgie. Warum haben die Spieler immer Angst, dass der Turm in die Luft fliegt, sobald der Magier besiegt ist, und sie dann nicht mehr plündern können? Deswegen wurde erst geplündert und dann der Magier gejagt. Dass der sich inzwischen der Freundschaft der in die Bibliothek versunkenen Magierin mittels Bannbaladin versichert hatte, scherte die "Helden" auch nicht besonders. Fazit: in den nächsten Abenteuern werde ich alles, was wertvoll erscheint festschrauben. Und sei es nur, um den Spielern ihren "Heldenmut" vorzuführen. --Vortex von Punin im Kyndoch-Kontor
  • Bei mir konnte Bukhar nicht weiter Zaubern, seine Kampfwerte waren mehr als ausreichend, um die Spieler zu beeindrucken. Mit den richtigen "Schwerttanz-Beschreibungen" versteht sich. Die Helden hatte ne' ganze Menge Respekt vor ihm und ich denke das war richtig so, schließlich war er trotz menschlicher Gestalt ein Alter Drache. Ein Wesen, bei dem sich eine Bewegung auf den Lauf des Schicksals auswirkt! Deswegen war er auch ziemlich machtvoll, alleine schon durch seine Werte. Die Gruppe traf dann in Liscoms Labor im Keller auf den Magier und seinen zwergischen Handlanger, da die Helden trotz relativ niedriger Stufen ziemlich stark waren. Das Geniale war, dass sie einen riesigen Respekt vor dem "großen bösen Schwarzmagier" hatten und ziemlich vorsichtig an die Sache herangegangen sind. Somit blieb den Borbaradianern genug Zeit, noch zwei Hesthothim zu beschwören und die Helden zu beschäftigen. Liscom hat dann auch erstmal ausgeteilt und sich mit PARALÜ und HORRIPHOBUS noch ein wenig mehr Luft verschafft. Natürlich war Bukhar-Teclador geschwächt, wegen der Sperren im Bergwerk, die er zu überwinden hatte usw. Als es dann anfing, schlecht auszusehen für die Bösen, tropfte plötzlich der Dharai in den Raum und machte sich auf die Helden zu. Erst zerriss er diesen angstlichen Karawanenmeister, dann ging er auf die Helden los. In diesem Moment kam Bukhars großer Auftritt und ich machte aus dem kleinen IGNIFAXIUS einen Flammensturm, der ausreichte um den Dharai zurück in die Niederhöllen zu schicken. Damit war Bukhar endgültig soweit entkräftet, trotz hoher Regenerationsrate, dass die Helden, nach spektakulärer Flucht der Borbaradianer, das Finale alleine in der Höhle mit dem Sphärentunnel bestehen konnten. --Benjamin Bhim Singh im Kyndoch-Kontor
  • Wir haben's zu einem Hollywood-reifen Finale gebracht. Die Helden sind quasi unbemerkt bis vor die Haustür Liscoms gekommen. Im Haus selber wurden sie dann jedoch vom Hausherrn persönlich gestellt. Anstatt direkt zu kämpfen, habe ich den Helden angeboten, doch zuerst einmal bei einem Krug Wein alles zu bereden, da ich (als Liscom) in einer unterlegenen Situation war, und auf Zeit spielen musste, um meine eigenen Leute (Kurim und die Echsen) ins Spiel zu bringen. Die Helden haben tatsächlich angenommen (Ein vermeintlicher Bösewicht mit Manieren, der über ihren Fehltritt des Einbruchs scheinbar hinwegsah und gewillt war, über sein Projekt zu diskutieren - da mochten sie nicht direkt zuhauen). Es kam dann zu einem regelrechten Psychoduell zwischen Liscom und den Helden. Jeder wusste, dass es zum Unausweichlichen kommen würde, die Frage war nur: Wer verliert zuerst die Nerven. Es waren die Helden. Während Liscom mit dem Gruppenmagier zu einer Unterredung unter Kollegen in seiner Bibliothek weilte, versuchten der Rest der Gruppe, die Echsen und Kurim auszuschalten. Liscom bekam es trotzdem mit und lieferte sich erst ein kleines Flammenschwertduell (in der Bibliothek! Das hat den Büchern nicht gut getan...). Bald waren Kurim und Co. nach zähem Kampf überwältigt. Im Alchimistenlabor kam es dann zum Grand Final mit Liscom (per Teleport dahingelangt) und dem Dharai, der auch noch da war. Mit Feuer wurde auch hier nicht gespart, so dass hier bald im bester Action-Streifen-Manier alles brannte, zischte, explodierte , ... und alle Protagonisten mittendrin. Nach dramatischen Szenen (so kämpften Liscom und Bukhar schon halb verbrannt ihr Revancheduell) gelang den Helden in letzter Sekunde die Flucht aus der Flammenhölle im Turm, der anschließend bis auf die Grundmauern niederbrannte. Hollywood hätte es nicht besser machen können. --Karsten aka Khryse im Kyndoch-Kontor
  • Dieses Abenteuer ist eines der besten, das ich je gemeistert habe. Die Anzahl der Personen ist zwar überschaubar, aber der Handlungsablauf komplett flexibel. Man kann die Helden in Ruhe machen lassen, ohne Angst haben zu müssen, dass sie irgendwie den Plot gefährden. Es macht auch sehr viel Spaß, den mächtigen Gegenspieler der Gruppe zu lenken, besonders das Finale bietet viele Möglichkeiten, da Liscom einer Heldengruppe klar überlegen sein sollte. Nur die Anwesenheit Tecladors verhindert ein Scheitern, und gerade das sollte die Helden mit tiefer Dankbarkeit erfüllen. Andererseits ist es auch nicht so, dass es für sie nichts zu tun gäbe, das Tal und die Mine stecken auch so voller Gefahren. --Stip
  • Das Abenteuer ist leider nicht annähernd so gut, wie es immer angepriesen wird! Evtl. lag es daran, dass man von allen immer hört, es sei das beste Abenteuer zu DSA das es gibt, aber ich war enttäuscht. Die Motivation der Helden in die Gor hinein zu gehen ist VIEL zu schwach. Immerhin ist es einer der bedrohlichsten Orte Aventuriens. Selbst wenn die Helden in Khunchom den kleinen Hinweis mit dem Führer der da Merinals angenommen haben und wissen, dass Liscom von Fasar in der Gor auf sie wartet wird es nicht ersichtlicher, warum die Helden nun in die Gor gehen sollten. Colon dürfte ihnen im Normalfall nicht so viel Wert sein... Dazu kommt die recht unnötige Meisterperson Bukhar. Natürlich muss eine menschliche Form eines Alten Drachen sehr mächtig sein, allerdings sollte er ohne seine Magie (und ohne seinen echten Körper) relativ aufgeschmissen sein. Das er fast perfekt mit dem Tuzakmesser umgehen kann ist unnötig und führt nur dazu, dass er ein unglaublich übermächtiger NSC ist, der einfach alles kann - sehr nervig! (Muss nicht dringend schlafen, hat ~200 LeP, kann super kämpfen und hat ein Eidetisches Gedächtnis...) Die Queste an sich lässt sich natürlich beliebig Variieren, die Einflussmöglichkeiten der Helden sind allerdings sehr beschränkt. Eigentlich sind die "Helden" nur Zuschauer - auch der Finale Schlag bei Liscom dürfen sie nicht tätigen / wäre zumindest nicht sonderlich logisch. Die Schätze die man bekommen kann sind für die Stufe deutlich zu Wertvoll, und die Fallen zu mächtig. Alles in allem eine (für das alter) typische Dungeonqueste, die nur mit starken Abänderungen seitens des Meisters noch wirklich gut spielbar ist! Schade, dass die seltenen Belohnungen und das Treffen mit so hohen Persönlichkeiten wie Teclador und Liscom nicht nur Spieler, sondern auch Meister zu blenden scheinen. --Kaeltor
  • Auch ich habe dieses Abenteuer gemeistert und als sehr atmosphärisch und spannend in Erinnerung behalten. Ist es für echte Helden nicht schon genug Motivation, ein Leben zu retten - und wenn es nur das eigene (oder das eines Gefährten) sei, bei der Durchquerung des menschenfeindlichen Ortes auf Dere? Ich glaube, was ich an Abenteutern wie diesen geliebt habe, ist eben die Einfachheit des Plots, der einer kreativen Runde alle Freiheiten lässt. Heutzutage wird ja bei jeder Talentproble empfohlen, welche Auswirkung die jeweilige Qualitätsstufe hat. Das ist doch albern. --Jolinda Anjasha 22:53, 13. Okt. 2016 (CEST)
  • Der Grundstein der Gezeichneten-Saga, auch als Rückblick noch interessant. Als Prolog für die Gezeichneten ist dieses Abenteuer ganz nett, aber nicht lebensnotwendig. Notfalls kann man das Abenteuer auch noch nach 20nH verlegen statt 16nH, wenn die Zeit zwischen dieser Geschichte und Alptraum ohne Ende zu lange erscheint. Die Handlung ist recht linear, das Abenteuer nicht weiter schwierig für Meister oder Helden. Wichtig ist, den Grusel der Gor ausreichend darzustellen, siehe den Musiktipp. Übrigens: Obwohl dieses Abenteuer älter als die Magiebox ist, werden schon die Zauber PENTAGRAMMA und PLANASTRALE erwähnt.
Vorbereitung
Spieldauer
  • Rondrian: 5 Spielsitzungen (ca. 7 h, 6 h, 10 h, 8 h, 5 h)
  • Elavion: alles in allem etwa 40-50 h

Weblinks

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Staub und Sterne (MI)
(MI) Fragen zu Staub und Sterne
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen