Staub und Sterne/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt


Zeitleiste
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Gaukler, Krieger, Magier
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 500-600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Khunchom
Zwischenstationen Temphis
Endet in Khunchom
Regionen Gorische Wüste, Khunchom
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Dämon, Gaukler, Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Vorlagenschleife entdeckt: Staub und Sterne/Meisterinformationen

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Staub und Sterne/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Staub und Sterne/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Die Helden besuchen gerade die Gauklertage in Khunchom, als ein Teil der Gauklerfamilie da Merinal entsetzt und 'wie von Dämonen gehetzt' das Gauklerlager erreicht.
  • Da zwei Söhne der Familie am Rande der Gorischen Wüste zurückgeblieben sind, entschließt die Gruppe sich, der Sache nachzugehen. Sie kann dabei erst noch wertvolle Informationen in Khunchom sammeln oder gleich losreisen. Ein seltsamer Geschichtenerzähler namens Bukhar und Rafim, ein Karawanenführer, begleiten sie dabei.
  • Am Rande der Wüste finden sie den zweiten Wagen der da Merinals sowie einen der Söhne bzw. dessen Überreste. Es soll offensichtlich sein, dass der zweite in die Wüste hinein verschleppt wurde.
  • Der Aufstieg in die Gorische Wüste ist nur ohne Pferde möglich, sehr langwierig und gefährlich.
  • Oben angekommen, machen sich die Helden auf, die wenigen Merkwürdigkeiten, die es in der Wüste gibt zu untersuchen. Dabei haben sie mit den lebensfeindlichen Bedingungen in der Wüste zu kämpfen.
  • Für das Abenteuer relevant sind die Mindorit-Mine und Liscoms Tal, die auch in dieser Reihenfolge aufgesucht werden sollten, aber nicht müssen.
  • In der Mine begegnen die Helden Sklaven, die mit magischen Armreifen dem Willen Liscoms unterworfen sind (erstaunlich: Bukhar trägt auch so einen Armreifen) und deren Bewacher, Schlangenmenschen.
  • Um Liscoms Tal zu betreten, muss die Gruppe einen Obeliskenkreis passieren. Was für die Helden kein Problem darstellt ist für Bukhar fast unmöglich - der Armreif hindert ihn daran. Er schafft es schließlich doch und erinnert sich daran, dass er in Wirklichkeit Teclador in Menschengestalt ist. Er wurde von Liscom im magischen Duell besiegt und gefangen (natürlich nur in menschlicher Gestalt).
  • Schließlich stellt sich die Frage, wie die Gruppe in Liscoms Turm eindringen soll, der sich über das Tal erhebt. Es gibt einen offensichtlichen, gefährlichen Eingang von der Wüste her und einen Geheimgang, der vom tiefer liegenden Tal hoch in den Turm führt.
  • Der Turm wird von den Helden erkundet. Einige Gefahren warten auf sie, unter anderem Dharai, ein Dämon. Teclador sollte seinen verlorenen Karfunkel im Turm finden und schlucken, um seine Kräfte wiederzuerlangen.
  • Letztendlich stellt sich Liscom in seinem Turm zum Kampf. Er unterliegt und stirbt eventuell.
  • Am Ende bleibt zu klären, wie die Helden den da Merinal und die Sklaven aus dem Tal, aus der Mine und aus der Gorischen Wüste in Sicherheit bringen.
Ziele der Spieler

Siehe auch die Zeitleiste

Geschichtliche Einordnung

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • 25 Stein Mindorium
  • verschiedene Elixiere, Tränke und Gifte
  • SEHR viele wertvolle magische Bücher
  • einige misslungene Artefakte bei denen Vorsicht geboten ist
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

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Meisterhilfen

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

  • Der Plot ist im Eimer, wenn die Helden nicht auf den Gedanken kommen, den vermissten da Merinal in der Gorischen Wüste zu suchen.

-> Liegt das Problem in der grundlegenden Motivation, besteht eine der einfachsten Lösungen in der Improvisation eines klassischen Auftraggebers, z. B. könnten einige der verbliebenen Gaukler die SCs um Hilfe bitten und ggf. einige ihrer Besitztümer als Belohnung anbieten. Besteht das Problem hingegen im Verfolgen der Spuren, müssen diese eben deutlicher ausfallen. Zudem bieten Bukhar und Rafim der SL die Möglichkeit, den SCs auch direkte, unmissverständliche Hinweise zukommen zu lassen.

  • Die Queste kann Seitens der Helden abgebrochen werden, wenn diese beschließen, dass Colon es nicht Wert ist evtl. tagelang durch die Gor zu streifen. Ehrenhafte Helden können evtl. durch das Erwähnen weiterer Verschwundener in die Gor gelockt werden. Evtl. weitere Einzelschicksale erfinden. Es hat sich übrigens auch bewährt, die "da Merinals" und Shira in einem vorangehenden Abenteuer einzuführen und insbesondere Colon als Sympathieträger der Heldengruppe aufzubauen. Einen perönlichen Freund rettet man eben mit größerer Motivation als irgendeinen Gaukler.
  • Bukhar trägt laut Abenteuer ein Tuzakmesser, mit dem er vorzüglich umgehen kann. Zudem kann er schon ab Beginn des Abenteuers durch Magieeinsatz als übermenschliches Wesen erkannt werden. Das verträgt sich schlecht mit der Vorgabe, dass die Helden ihn längere Zeit nur für einen, wenn auch irgendwie seltsamen, Geschichtenerzähler halten sollen.
  • Beides, Tuzakmesser und Magie sollten weggelassen werden. Sein Wissen alleine sollte die Helden verwundern. Die Magie kann er durch den verlorenen Karfunkel nicht (oder nur SEHR begrenzt) kontrollieren und einen Grund den Umgang mit dem Schwert zu lernen (vor allem so gut) gibt es nicht.
  • Die Helden folgen nicht den Spuren (Dharai, Reisebericht) zum Tal Liscoms und verirren sich hoffnungslos in der Gor
  • Der wabernde Staub in der Wüste müsste die Schleifspur des Dharai verdecken. Die Helden müssten daher - wenn sie nicht zufällig auf Liscoms von Fasar Tal stoßen - dem Dharai unbemerkt folgen, wenn er Erz an der Mine abholt.
  • Zumindest in den älteren Auflagen heißt es, Liscom solle den Spielern im Idealfall durch sein Sphärenportal entkommen. Gerade wenn man Staub und Sterne explizit als Einleitung für die Borbarad-Kampagne verwenden will, sollte man darauf achten, dass Liscom zu Tode kommt, damit er im ersten Teil der Borbarad-Kampagne als Wiedergänger auch wirklich Sinn macht. Und nebenbei auch die Prophezeiung erfüllt.

Erweiterungen/Änderungen

Requisiten
  • In Khunchom: Räucherstäbchen aufstellen
  • Ein großer Teil des Abenteuers spielt in der kalten, toten und roten Staubwüste Gor, deshalb:
    • rötliches Licht z. B. mit roter Glühbirne,
    • in der kalten Jahreszeit ein Fenster öffnen, ansonsten einen Ventilator aufstellen (kalter Wüstenwind),
    • den Spieltisch mit rotem Dekosand bedecken und bis auf Heldendokumente und Würfel freiräumen.
  • Nachts und in der Mine Lampen ausschalten oder dämmen (und nur mit Kerzen für Licht sorgen)

Musikvorschläge

  • Zu Beginn fröhliche, arabische Bauchtanzmusik, Stücke von Corvus Corax usw.
  • In der Gor einfach ständige Windgeräusche, alternativ bieten sich auch instrumentale und nicht allzu eingängliche Stücke von Apocalyptica an.
  • In der Gor Nachts Stücke von Summoning, wie z. B.
  • Long Lost to Where No Pathway Goes
  • Where Hope and Daylight Die
  • The Rotting Horse on the Deadly Ground
  • The Loud Music of the Sky
  • In der Mine und in Liscoms Turm die CDs von Arcana.
  • Beim Finale (Kampf gegen Liscom) Corvus Corax - Cantus Buranus - 11 - Ergo Bibamus.
  • Die Soundtracks zur Mumie und die Mumie kehrt zurück haben auch ein paar Sachen, die sehr gut passen

Gesammelte Erfahrungswerte

Inoffizieller Index

  • Dieses Abenteuer ist eines der besten, das ich je gemeistert habe. Die Anzahl der Personen ist zwar überschaubar, aber der Handlungsablauf komplett flexibel. Man kann die Helden in Ruhe machen lassen, ohne Angst haben zu müssen, dass sie irgendwie den Plot gefährden. Es macht auch sehr viel Spaß, den mächtigen Gegenspieler der Gruppe zu lenken, besonders das Finale bietet viele Möglichkeiten, da Liscom einer Heldengruppe klar überlegen sein sollte. Nur die Anwesenheit Tecladors verhindert ein Scheitern, und gerade das sollte die Helden mit tiefer Dankbarkeit erfüllen. Andererseits ist es auch nicht so, dass es für sie nichts zu tun gäbe, das Tal und die Mine stecken auch so voller Gefahren. --Stip
  • Das Abenteuer ist leider nicht annähernd so gut, wie es immer angepriesen wird! Evtl. lag es daran, dass man von allen immer hört, es sei das beste Abenteuer zu DSA das es gibt, aber ich war enttäuscht. Die Motivation der Helden in die Gor hinein zu gehen ist VIEL zu schwach. Immerhin ist es einer der bedrohlichsten Orte Aventuriens. Selbst wenn die Helden in Khunchom den kleinen Hinweis mit dem Führer der da Merinals angenommen haben und wissen, dass Liscom von Fasar in der Gor auf sie wartet wird es nicht ersichtlicher, warum die Helden nun in die Gor gehen sollten. Colon dürfte ihnen im Normalfall nicht so viel Wert sein... Dazu kommt die recht unnötige Meisterperson Bukhar. Natürlich muss eine menschliche Form eines Alten Drachen sehr mächtig sein, allerdings sollte er ohne seine Magie (und ohne seinen echten Körper) relativ aufgeschmissen sein. Das er fast perfekt mit dem Tuzakmesser umgehen kann ist unnötig und führt nur dazu, dass er ein unglaublich übermächtiger NSC ist, der einfach alles kann - sehr nervig! (Muss nicht dringend schlafen, hat ~200 LeP, kann super kämpfen und hat ein Eidetisches Gedächtnis...) Die Queste an sich lässt sich natürlich beliebig Variieren, die Einflussmöglichkeiten der Helden sind allerdings sehr beschränkt. Eigentlich sind die "Helden" nur Zuschauer - auch der Finale Schlag bei Liscom dürfen sie nicht tätigen / wäre zumindest nicht sonderlich logisch. Die Schätze die man bekommen kann sind für die Stufe deutlich zu Wertvoll, und die Fallen zu mächtig. Alles in allem eine (für das alter) typische Dungeonqueste, die nur mit starken Abänderungen seitens des Meisters noch wirklich gut spielbar ist! Schade, dass die seltenen Belohnungen und das Treffen mit so hohen Persönlichkeiten wie Teclador und Liscom nicht nur Spieler, sondern auch Meister zu blenden scheinen. --Kaeltor
  • Auch ich habe dieses Abenteuer gemeistert und als sehr atmosphärisch und spannend in Erinnerung behalten. Ist es für echte Helden nicht schon genug Motivation, ein Leben zu retten - und wenn es nur das eigene (oder das eines Gefährten) sei, bei der Durchquerung des menschenfeindlichen Ortes auf Dere? Ich glaube, was ich an Abenteutern wie diesen geliebt habe, ist eben die Einfachheit des Plots, der einer kreativen Runde alle Freiheiten lässt. Heutzutage wird ja bei jeder Talentproble empfohlen, welche Auswirkung die jeweilige Qualitätsstufe hat. Das ist doch albern. --Jolinda Anjasha 22:53, 13. Okt. 2016 (CEST)
Vorbereitung
Spieldauer
  • Rondrian: 5 Spielsitzungen (ca. 7 h, 6 h, 10 h, 8 h, 5 h)
  • Elavion: alles in allem etwa 40-50 h

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Staub und Sterne (MI)
(MI) Fragen zu Staub und Sterne
Weitere Informationen

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Meisterinformationen
Kampagne
Genre
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Geeignete Helden Gaukler, Krieger, Magier
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Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Die Helden besuchen gerade die Gauklertage in Khunchom, als ein Teil der Gauklerfamilie da Merinal entsetzt und 'wie von Dämonen gehetzt' das Gauklerlager erreicht.
  • Da zwei Söhne der Familie am Rande der Gorischen Wüste zurückgeblieben sind, entschließt die Gruppe sich, der Sache nachzugehen. Sie kann dabei erst noch wertvolle Informationen in Khunchom sammeln oder gleich losreisen. Ein seltsamer Geschichtenerzähler namens Bukhar und Rafim, ein Karawanenführer, begleiten sie dabei.
  • Am Rande der Wüste finden sie den zweiten Wagen der da Merinals sowie einen der Söhne bzw. dessen Überreste. Es soll offensichtlich sein, dass der zweite in die Wüste hinein verschleppt wurde.
  • Der Aufstieg in die Gorische Wüste ist nur ohne Pferde möglich, sehr langwierig und gefährlich.
  • Oben angekommen, machen sich die Helden auf, die wenigen Merkwürdigkeiten, die es in der Wüste gibt zu untersuchen. Dabei haben sie mit den lebensfeindlichen Bedingungen in der Wüste zu kämpfen.
  • Für das Abenteuer relevant sind die Mindorit-Mine und Liscoms Tal, die auch in dieser Reihenfolge aufgesucht werden sollten, aber nicht müssen.
  • In der Mine begegnen die Helden Sklaven, die mit magischen Armreifen dem Willen Liscoms unterworfen sind (erstaunlich: Bukhar trägt auch so einen Armreifen) und deren Bewacher, Schlangenmenschen.
  • Um Liscoms Tal zu betreten, muss die Gruppe einen Obeliskenkreis passieren. Was für die Helden kein Problem darstellt ist für Bukhar fast unmöglich - der Armreif hindert ihn daran. Er schafft es schließlich doch und erinnert sich daran, dass er in Wirklichkeit Teclador in Menschengestalt ist. Er wurde von Liscom im magischen Duell besiegt und gefangen (natürlich nur in menschlicher Gestalt).
  • Schließlich stellt sich die Frage, wie die Gruppe in Liscoms Turm eindringen soll, der sich über das Tal erhebt. Es gibt einen offensichtlichen, gefährlichen Eingang von der Wüste her und einen Geheimgang, der vom tiefer liegenden Tal hoch in den Turm führt.
  • Der Turm wird von den Helden erkundet. Einige Gefahren warten auf sie, unter anderem Dharai, ein Dämon. Teclador sollte seinen verlorenen Karfunkel im Turm finden und schlucken, um seine Kräfte wiederzuerlangen.
  • Letztendlich stellt sich Liscom in seinem Turm zum Kampf. Er unterliegt und stirbt eventuell.
  • Am Ende bleibt zu klären, wie die Helden den da Merinal und die Sklaven aus dem Tal, aus der Mine und aus der Gorischen Wüste in Sicherheit bringen.
Ziele der Spieler

Siehe auch die Zeitleiste

Geschichtliche Einordnung

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • 25 Stein Mindorium
  • verschiedene Elixiere, Tränke und Gifte
  • SEHR viele wertvolle magische Bücher
  • einige misslungene Artefakte bei denen Vorsicht geboten ist
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Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
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Schwachstellen

Inoffizielle Errata

  • Der Plot ist im Eimer, wenn die Helden nicht auf den Gedanken kommen, den vermissten da Merinal in der Gorischen Wüste zu suchen.

-> Liegt das Problem in der grundlegenden Motivation, besteht eine der einfachsten Lösungen in der Improvisation eines klassischen Auftraggebers, z. B. könnten einige der verbliebenen Gaukler die SCs um Hilfe bitten und ggf. einige ihrer Besitztümer als Belohnung anbieten. Besteht das Problem hingegen im Verfolgen der Spuren, müssen diese eben deutlicher ausfallen. Zudem bieten Bukhar und Rafim der SL die Möglichkeit, den SCs auch direkte, unmissverständliche Hinweise zukommen zu lassen.

  • Die Queste kann Seitens der Helden abgebrochen werden, wenn diese beschließen, dass Colon es nicht Wert ist evtl. tagelang durch die Gor zu streifen. Ehrenhafte Helden können evtl. durch das Erwähnen weiterer Verschwundener in die Gor gelockt werden. Evtl. weitere Einzelschicksale erfinden. Es hat sich übrigens auch bewährt, die "da Merinals" und Shira in einem vorangehenden Abenteuer einzuführen und insbesondere Colon als Sympathieträger der Heldengruppe aufzubauen. Einen perönlichen Freund rettet man eben mit größerer Motivation als irgendeinen Gaukler.
  • Bukhar trägt laut Abenteuer ein Tuzakmesser, mit dem er vorzüglich umgehen kann. Zudem kann er schon ab Beginn des Abenteuers durch Magieeinsatz als übermenschliches Wesen erkannt werden. Das verträgt sich schlecht mit der Vorgabe, dass die Helden ihn längere Zeit nur für einen, wenn auch irgendwie seltsamen, Geschichtenerzähler halten sollen.
  • Beides, Tuzakmesser und Magie sollten weggelassen werden. Sein Wissen alleine sollte die Helden verwundern. Die Magie kann er durch den verlorenen Karfunkel nicht (oder nur SEHR begrenzt) kontrollieren und einen Grund den Umgang mit dem Schwert zu lernen (vor allem so gut) gibt es nicht.
  • Die Helden folgen nicht den Spuren (Dharai, Reisebericht) zum Tal Liscoms und verirren sich hoffnungslos in der Gor
  • Der wabernde Staub in der Wüste müsste die Schleifspur des Dharai verdecken. Die Helden müssten daher - wenn sie nicht zufällig auf Liscoms von Fasar Tal stoßen - dem Dharai unbemerkt folgen, wenn er Erz an der Mine abholt.
  • Zumindest in den älteren Auflagen heißt es, Liscom solle den Spielern im Idealfall durch sein Sphärenportal entkommen. Gerade wenn man Staub und Sterne explizit als Einleitung für die Borbarad-Kampagne verwenden will, sollte man darauf achten, dass Liscom zu Tode kommt, damit er im ersten Teil der Borbarad-Kampagne als Wiedergänger auch wirklich Sinn macht. Und nebenbei auch die Prophezeiung erfüllt.

Erweiterungen/Änderungen

Requisiten
  • In Khunchom: Räucherstäbchen aufstellen
  • Ein großer Teil des Abenteuers spielt in der kalten, toten und roten Staubwüste Gor, deshalb:
    • rötliches Licht z. B. mit roter Glühbirne,
    • in der kalten Jahreszeit ein Fenster öffnen, ansonsten einen Ventilator aufstellen (kalter Wüstenwind),
    • den Spieltisch mit rotem Dekosand bedecken und bis auf Heldendokumente und Würfel freiräumen.
  • Nachts und in der Mine Lampen ausschalten oder dämmen (und nur mit Kerzen für Licht sorgen)

Musikvorschläge

  • Zu Beginn fröhliche, arabische Bauchtanzmusik, Stücke von Corvus Corax usw.
  • In der Gor einfach ständige Windgeräusche, alternativ bieten sich auch instrumentale und nicht allzu eingängliche Stücke von Apocalyptica an.
  • In der Gor Nachts Stücke von Summoning, wie z. B.
  • Long Lost to Where No Pathway Goes
  • Where Hope and Daylight Die
  • The Rotting Horse on the Deadly Ground
  • The Loud Music of the Sky
  • In der Mine und in Liscoms Turm die CDs von Arcana.
  • Beim Finale (Kampf gegen Liscom) Corvus Corax - Cantus Buranus - 11 - Ergo Bibamus.
  • Die Soundtracks zur Mumie und die Mumie kehrt zurück haben auch ein paar Sachen, die sehr gut passen

Gesammelte Erfahrungswerte

Inoffizieller Index

  • Dieses Abenteuer ist eines der besten, das ich je gemeistert habe. Die Anzahl der Personen ist zwar überschaubar, aber der Handlungsablauf komplett flexibel. Man kann die Helden in Ruhe machen lassen, ohne Angst haben zu müssen, dass sie irgendwie den Plot gefährden. Es macht auch sehr viel Spaß, den mächtigen Gegenspieler der Gruppe zu lenken, besonders das Finale bietet viele Möglichkeiten, da Liscom einer Heldengruppe klar überlegen sein sollte. Nur die Anwesenheit Tecladors verhindert ein Scheitern, und gerade das sollte die Helden mit tiefer Dankbarkeit erfüllen. Andererseits ist es auch nicht so, dass es für sie nichts zu tun gäbe, das Tal und die Mine stecken auch so voller Gefahren. --Stip
  • Das Abenteuer ist leider nicht annähernd so gut, wie es immer angepriesen wird! Evtl. lag es daran, dass man von allen immer hört, es sei das beste Abenteuer zu DSA das es gibt, aber ich war enttäuscht. Die Motivation der Helden in die Gor hinein zu gehen ist VIEL zu schwach. Immerhin ist es einer der bedrohlichsten Orte Aventuriens. Selbst wenn die Helden in Khunchom den kleinen Hinweis mit dem Führer der da Merinals angenommen haben und wissen, dass Liscom von Fasar in der Gor auf sie wartet wird es nicht ersichtlicher, warum die Helden nun in die Gor gehen sollten. Colon dürfte ihnen im Normalfall nicht so viel Wert sein... Dazu kommt die recht unnötige Meisterperson Bukhar. Natürlich muss eine menschliche Form eines Alten Drachen sehr mächtig sein, allerdings sollte er ohne seine Magie (und ohne seinen echten Körper) relativ aufgeschmissen sein. Das er fast perfekt mit dem Tuzakmesser umgehen kann ist unnötig und führt nur dazu, dass er ein unglaublich übermächtiger NSC ist, der einfach alles kann - sehr nervig! (Muss nicht dringend schlafen, hat ~200 LeP, kann super kämpfen und hat ein Eidetisches Gedächtnis...) Die Queste an sich lässt sich natürlich beliebig Variieren, die Einflussmöglichkeiten der Helden sind allerdings sehr beschränkt. Eigentlich sind die "Helden" nur Zuschauer - auch der Finale Schlag bei Liscom dürfen sie nicht tätigen / wäre zumindest nicht sonderlich logisch. Die Schätze die man bekommen kann sind für die Stufe deutlich zu Wertvoll, und die Fallen zu mächtig. Alles in allem eine (für das alter) typische Dungeonqueste, die nur mit starken Abänderungen seitens des Meisters noch wirklich gut spielbar ist! Schade, dass die seltenen Belohnungen und das Treffen mit so hohen Persönlichkeiten wie Teclador und Liscom nicht nur Spieler, sondern auch Meister zu blenden scheinen. --Kaeltor
  • Auch ich habe dieses Abenteuer gemeistert und als sehr atmosphärisch und spannend in Erinnerung behalten. Ist es für echte Helden nicht schon genug Motivation, ein Leben zu retten - und wenn es nur das eigene (oder das eines Gefährten) sei, bei der Durchquerung des menschenfeindlichen Ortes auf Dere? Ich glaube, was ich an Abenteutern wie diesen geliebt habe, ist eben die Einfachheit des Plots, der einer kreativen Runde alle Freiheiten lässt. Heutzutage wird ja bei jeder Talentproble empfohlen, welche Auswirkung die jeweilige Qualitätsstufe hat. Das ist doch albern. --Jolinda Anjasha 22:53, 13. Okt. 2016 (CEST)
Vorbereitung
Spieldauer
  • Rondrian: 5 Spielsitzungen (ca. 7 h, 6 h, 10 h, 8 h, 5 h)
  • Elavion: alles in allem etwa 40-50 h

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Staub und Sterne (MI)
(MI) Fragen zu Staub und Sterne
Weitere Informationen

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Vorlage:Dere-Globus-Status

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Staub und Sterne/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Staub und Sterne/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Die Helden besuchen gerade die Gauklertage in Khunchom, als ein Teil der Gauklerfamilie da Merinal entsetzt und 'wie von Dämonen gehetzt' das Gauklerlager erreicht.
  • Da zwei Söhne der Familie am Rande der Gorischen Wüste zurückgeblieben sind, entschließt die Gruppe sich, der Sache nachzugehen. Sie kann dabei erst noch wertvolle Informationen in Khunchom sammeln oder gleich losreisen. Ein seltsamer Geschichtenerzähler namens Bukhar und Rafim, ein Karawanenführer, begleiten sie dabei.
  • Am Rande der Wüste finden sie den zweiten Wagen der da Merinals sowie einen der Söhne bzw. dessen Überreste. Es soll offensichtlich sein, dass der zweite in die Wüste hinein verschleppt wurde.
  • Der Aufstieg in die Gorische Wüste ist nur ohne Pferde möglich, sehr langwierig und gefährlich.
  • Oben angekommen, machen sich die Helden auf, die wenigen Merkwürdigkeiten, die es in der Wüste gibt zu untersuchen. Dabei haben sie mit den lebensfeindlichen Bedingungen in der Wüste zu kämpfen.
  • Für das Abenteuer relevant sind die Mindorit-Mine und Liscoms Tal, die auch in dieser Reihenfolge aufgesucht werden sollten, aber nicht müssen.
  • In der Mine begegnen die Helden Sklaven, die mit magischen Armreifen dem Willen Liscoms unterworfen sind (erstaunlich: Bukhar trägt auch so einen Armreifen) und deren Bewacher, Schlangenmenschen.
  • Um Liscoms Tal zu betreten, muss die Gruppe einen Obeliskenkreis passieren. Was für die Helden kein Problem darstellt ist für Bukhar fast unmöglich - der Armreif hindert ihn daran. Er schafft es schließlich doch und erinnert sich daran, dass er in Wirklichkeit Teclador in Menschengestalt ist. Er wurde von Liscom im magischen Duell besiegt und gefangen (natürlich nur in menschlicher Gestalt).
  • Schließlich stellt sich die Frage, wie die Gruppe in Liscoms Turm eindringen soll, der sich über das Tal erhebt. Es gibt einen offensichtlichen, gefährlichen Eingang von der Wüste her und einen Geheimgang, der vom tiefer liegenden Tal hoch in den Turm führt.
  • Der Turm wird von den Helden erkundet. Einige Gefahren warten auf sie, unter anderem Dharai, ein Dämon. Teclador sollte seinen verlorenen Karfunkel im Turm finden und schlucken, um seine Kräfte wiederzuerlangen.
  • Letztendlich stellt sich Liscom in seinem Turm zum Kampf. Er unterliegt und stirbt eventuell.
  • Am Ende bleibt zu klären, wie die Helden den da Merinal und die Sklaven aus dem Tal, aus der Mine und aus der Gorischen Wüste in Sicherheit bringen.
Ziele der Spieler

Siehe auch die Zeitleiste

Geschichtliche Einordnung

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • 25 Stein Mindorium
  • verschiedene Elixiere, Tränke und Gifte
  • SEHR viele wertvolle magische Bücher
  • einige misslungene Artefakte bei denen Vorsicht geboten ist
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze


Zeitleiste
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Gaukler, Krieger, Magier
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 500-600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Khunchom
Zwischenstationen Temphis
Endet in Khunchom
Regionen Gorische Wüste, Khunchom
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Dämon, Gaukler, Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Registereinbindung

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Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Die Helden besuchen gerade die Gauklertage in Khunchom, als ein Teil der Gauklerfamilie da Merinal entsetzt und 'wie von Dämonen gehetzt' das Gauklerlager erreicht.
  • Da zwei Söhne der Familie am Rande der Gorischen Wüste zurückgeblieben sind, entschließt die Gruppe sich, der Sache nachzugehen. Sie kann dabei erst noch wertvolle Informationen in Khunchom sammeln oder gleich losreisen. Ein seltsamer Geschichtenerzähler namens Bukhar und Rafim, ein Karawanenführer, begleiten sie dabei.
  • Am Rande der Wüste finden sie den zweiten Wagen der da Merinals sowie einen der Söhne bzw. dessen Überreste. Es soll offensichtlich sein, dass der zweite in die Wüste hinein verschleppt wurde.
  • Der Aufstieg in die Gorische Wüste ist nur ohne Pferde möglich, sehr langwierig und gefährlich.
  • Oben angekommen, machen sich die Helden auf, die wenigen Merkwürdigkeiten, die es in der Wüste gibt zu untersuchen. Dabei haben sie mit den lebensfeindlichen Bedingungen in der Wüste zu kämpfen.
  • Für das Abenteuer relevant sind die Mindorit-Mine und Liscoms Tal, die auch in dieser Reihenfolge aufgesucht werden sollten, aber nicht müssen.
  • In der Mine begegnen die Helden Sklaven, die mit magischen Armreifen dem Willen Liscoms unterworfen sind (erstaunlich: Bukhar trägt auch so einen Armreifen) und deren Bewacher, Schlangenmenschen.
  • Um Liscoms Tal zu betreten, muss die Gruppe einen Obeliskenkreis passieren. Was für die Helden kein Problem darstellt ist für Bukhar fast unmöglich - der Armreif hindert ihn daran. Er schafft es schließlich doch und erinnert sich daran, dass er in Wirklichkeit Teclador in Menschengestalt ist. Er wurde von Liscom im magischen Duell besiegt und gefangen (natürlich nur in menschlicher Gestalt).
  • Schließlich stellt sich die Frage, wie die Gruppe in Liscoms Turm eindringen soll, der sich über das Tal erhebt. Es gibt einen offensichtlichen, gefährlichen Eingang von der Wüste her und einen Geheimgang, der vom tiefer liegenden Tal hoch in den Turm führt.
  • Der Turm wird von den Helden erkundet. Einige Gefahren warten auf sie, unter anderem Dharai, ein Dämon. Teclador sollte seinen verlorenen Karfunkel im Turm finden und schlucken, um seine Kräfte wiederzuerlangen.
  • Letztendlich stellt sich Liscom in seinem Turm zum Kampf. Er unterliegt und stirbt eventuell.
  • Am Ende bleibt zu klären, wie die Helden den da Merinal und die Sklaven aus dem Tal, aus der Mine und aus der Gorischen Wüste in Sicherheit bringen.
Ziele der Spieler

Siehe auch die Zeitleiste

Geschichtliche Einordnung

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • 25 Stein Mindorium
  • verschiedene Elixiere, Tränke und Gifte
  • SEHR viele wertvolle magische Bücher
  • einige misslungene Artefakte bei denen Vorsicht geboten ist
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Vorlagenschleife entdeckt: Gorische Wüste/Abenteuer Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Liste Abenteuer Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Liste Abenteuer Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Liste Abenteuer Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Liste Abenteuer

Meisterhilfen

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

  • Der Plot ist im Eimer, wenn die Helden nicht auf den Gedanken kommen, den vermissten da Merinal in der Gorischen Wüste zu suchen.

-> Liegt das Problem in der grundlegenden Motivation, besteht eine der einfachsten Lösungen in der Improvisation eines klassischen Auftraggebers, z. B. könnten einige der verbliebenen Gaukler die SCs um Hilfe bitten und ggf. einige ihrer Besitztümer als Belohnung anbieten. Besteht das Problem hingegen im Verfolgen der Spuren, müssen diese eben deutlicher ausfallen. Zudem bieten Bukhar und Rafim der SL die Möglichkeit, den SCs auch direkte, unmissverständliche Hinweise zukommen zu lassen.

  • Die Queste kann Seitens der Helden abgebrochen werden, wenn diese beschließen, dass Colon es nicht Wert ist evtl. tagelang durch die Gor zu streifen. Ehrenhafte Helden können evtl. durch das Erwähnen weiterer Verschwundener in die Gor gelockt werden. Evtl. weitere Einzelschicksale erfinden. Es hat sich übrigens auch bewährt, die "da Merinals" und Shira in einem vorangehenden Abenteuer einzuführen und insbesondere Colon als Sympathieträger der Heldengruppe aufzubauen. Einen perönlichen Freund rettet man eben mit größerer Motivation als irgendeinen Gaukler.
  • Bukhar trägt laut Abenteuer ein Tuzakmesser, mit dem er vorzüglich umgehen kann. Zudem kann er schon ab Beginn des Abenteuers durch Magieeinsatz als übermenschliches Wesen erkannt werden. Das verträgt sich schlecht mit der Vorgabe, dass die Helden ihn längere Zeit nur für einen, wenn auch irgendwie seltsamen, Geschichtenerzähler halten sollen.
  • Beides, Tuzakmesser und Magie sollten weggelassen werden. Sein Wissen alleine sollte die Helden verwundern. Die Magie kann er durch den verlorenen Karfunkel nicht (oder nur SEHR begrenzt) kontrollieren und einen Grund den Umgang mit dem Schwert zu lernen (vor allem so gut) gibt es nicht.
  • Die Helden folgen nicht den Spuren (Dharai, Reisebericht) zum Tal Liscoms und verirren sich hoffnungslos in der Gor
  • Der wabernde Staub in der Wüste müsste die Schleifspur des Dharai verdecken. Die Helden müssten daher - wenn sie nicht zufällig auf Liscoms von Fasar Tal stoßen - dem Dharai unbemerkt folgen, wenn er Erz an der Mine abholt.
  • Zumindest in den älteren Auflagen heißt es, Liscom solle den Spielern im Idealfall durch sein Sphärenportal entkommen. Gerade wenn man Staub und Sterne explizit als Einleitung für die Borbarad-Kampagne verwenden will, sollte man darauf achten, dass Liscom zu Tode kommt, damit er im ersten Teil der Borbarad-Kampagne als Wiedergänger auch wirklich Sinn macht. Und nebenbei auch die Prophezeiung erfüllt.

Erweiterungen/Änderungen

Requisiten
  • In Khunchom: Räucherstäbchen aufstellen
  • Ein großer Teil des Abenteuers spielt in der kalten, toten und roten Staubwüste Gor, deshalb:
    • rötliches Licht z. B. mit roter Glühbirne,
    • in der kalten Jahreszeit ein Fenster öffnen, ansonsten einen Ventilator aufstellen (kalter Wüstenwind),
    • den Spieltisch mit rotem Dekosand bedecken und bis auf Heldendokumente und Würfel freiräumen.
  • Nachts und in der Mine Lampen ausschalten oder dämmen (und nur mit Kerzen für Licht sorgen)

Musikvorschläge

  • Zu Beginn fröhliche, arabische Bauchtanzmusik, Stücke von Corvus Corax usw.
  • In der Gor einfach ständige Windgeräusche, alternativ bieten sich auch instrumentale und nicht allzu eingängliche Stücke von Apocalyptica an.
  • In der Gor Nachts Stücke von Summoning, wie z. B.
  • Long Lost to Where No Pathway Goes
  • Where Hope and Daylight Die
  • The Rotting Horse on the Deadly Ground
  • The Loud Music of the Sky
  • In der Mine und in Liscoms Turm die CDs von Arcana.
  • Beim Finale (Kampf gegen Liscom) Corvus Corax - Cantus Buranus - 11 - Ergo Bibamus.
  • Die Soundtracks zur Mumie und die Mumie kehrt zurück haben auch ein paar Sachen, die sehr gut passen

Gesammelte Erfahrungswerte

Inoffizieller Index

  • Dieses Abenteuer ist eines der besten, das ich je gemeistert habe. Die Anzahl der Personen ist zwar überschaubar, aber der Handlungsablauf komplett flexibel. Man kann die Helden in Ruhe machen lassen, ohne Angst haben zu müssen, dass sie irgendwie den Plot gefährden. Es macht auch sehr viel Spaß, den mächtigen Gegenspieler der Gruppe zu lenken, besonders das Finale bietet viele Möglichkeiten, da Liscom einer Heldengruppe klar überlegen sein sollte. Nur die Anwesenheit Tecladors verhindert ein Scheitern, und gerade das sollte die Helden mit tiefer Dankbarkeit erfüllen. Andererseits ist es auch nicht so, dass es für sie nichts zu tun gäbe, das Tal und die Mine stecken auch so voller Gefahren. --Stip
  • Das Abenteuer ist leider nicht annähernd so gut, wie es immer angepriesen wird! Evtl. lag es daran, dass man von allen immer hört, es sei das beste Abenteuer zu DSA das es gibt, aber ich war enttäuscht. Die Motivation der Helden in die Gor hinein zu gehen ist VIEL zu schwach. Immerhin ist es einer der bedrohlichsten Orte Aventuriens. Selbst wenn die Helden in Khunchom den kleinen Hinweis mit dem Führer der da Merinals angenommen haben und wissen, dass Liscom von Fasar in der Gor auf sie wartet wird es nicht ersichtlicher, warum die Helden nun in die Gor gehen sollten. Colon dürfte ihnen im Normalfall nicht so viel Wert sein... Dazu kommt die recht unnötige Meisterperson Bukhar. Natürlich muss eine menschliche Form eines Alten Drachen sehr mächtig sein, allerdings sollte er ohne seine Magie (und ohne seinen echten Körper) relativ aufgeschmissen sein. Das er fast perfekt mit dem Tuzakmesser umgehen kann ist unnötig und führt nur dazu, dass er ein unglaublich übermächtiger NSC ist, der einfach alles kann - sehr nervig! (Muss nicht dringend schlafen, hat ~200 LeP, kann super kämpfen und hat ein Eidetisches Gedächtnis...) Die Queste an sich lässt sich natürlich beliebig Variieren, die Einflussmöglichkeiten der Helden sind allerdings sehr beschränkt. Eigentlich sind die "Helden" nur Zuschauer - auch der Finale Schlag bei Liscom dürfen sie nicht tätigen / wäre zumindest nicht sonderlich logisch. Die Schätze die man bekommen kann sind für die Stufe deutlich zu Wertvoll, und die Fallen zu mächtig. Alles in allem eine (für das alter) typische Dungeonqueste, die nur mit starken Abänderungen seitens des Meisters noch wirklich gut spielbar ist! Schade, dass die seltenen Belohnungen und das Treffen mit so hohen Persönlichkeiten wie Teclador und Liscom nicht nur Spieler, sondern auch Meister zu blenden scheinen. --Kaeltor
  • Auch ich habe dieses Abenteuer gemeistert und als sehr atmosphärisch und spannend in Erinnerung behalten. Ist es für echte Helden nicht schon genug Motivation, ein Leben zu retten - und wenn es nur das eigene (oder das eines Gefährten) sei, bei der Durchquerung des menschenfeindlichen Ortes auf Dere? Ich glaube, was ich an Abenteutern wie diesen geliebt habe, ist eben die Einfachheit des Plots, der einer kreativen Runde alle Freiheiten lässt. Heutzutage wird ja bei jeder Talentproble empfohlen, welche Auswirkung die jeweilige Qualitätsstufe hat. Das ist doch albern. --Jolinda Anjasha 22:53, 13. Okt. 2016 (CEST)
Vorbereitung
Spieldauer
  • Rondrian: 5 Spielsitzungen (ca. 7 h, 6 h, 10 h, 8 h, 5 h)
  • Elavion: alles in allem etwa 40-50 h

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Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.3: Fehler: Zu viele Kategorien! Maximum: 4. Hilfe: erhöhe $wgDplSettings['maxCategoryCount'] um weitere Kategorien anzugeben oder setze $wgDplSettings['allowUnlimitedCategories'] = true; für keine Limitierung. (Setze die Variable in der Wiki-Konfigurationsdatei LocalSettings.php.)

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Plot

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Plot abschnittsweise
  • Die Helden besuchen gerade die Gauklertage in Khunchom, als ein Teil der Gauklerfamilie da Merinal entsetzt und 'wie von Dämonen gehetzt' das Gauklerlager erreicht.
  • Da zwei Söhne der Familie am Rande der Gorischen Wüste zurückgeblieben sind, entschließt die Gruppe sich, der Sache nachzugehen. Sie kann dabei erst noch wertvolle Informationen in Khunchom sammeln oder gleich losreisen. Ein seltsamer Geschichtenerzähler namens Bukhar und Rafim, ein Karawanenführer, begleiten sie dabei.
  • Am Rande der Wüste finden sie den zweiten Wagen der da Merinals sowie einen der Söhne bzw. dessen Überreste. Es soll offensichtlich sein, dass der zweite in die Wüste hinein verschleppt wurde.
  • Der Aufstieg in die Gorische Wüste ist nur ohne Pferde möglich, sehr langwierig und gefährlich.
  • Oben angekommen, machen sich die Helden auf, die wenigen Merkwürdigkeiten, die es in der Wüste gibt zu untersuchen. Dabei haben sie mit den lebensfeindlichen Bedingungen in der Wüste zu kämpfen.
  • Für das Abenteuer relevant sind die Mindorit-Mine und Liscoms Tal, die auch in dieser Reihenfolge aufgesucht werden sollten, aber nicht müssen.
  • In der Mine begegnen die Helden Sklaven, die mit magischen Armreifen dem Willen Liscoms unterworfen sind (erstaunlich: Bukhar trägt auch so einen Armreifen) und deren Bewacher, Schlangenmenschen.
  • Um Liscoms Tal zu betreten, muss die Gruppe einen Obeliskenkreis passieren. Was für die Helden kein Problem darstellt ist für Bukhar fast unmöglich - der Armreif hindert ihn daran. Er schafft es schließlich doch und erinnert sich daran, dass er in Wirklichkeit Teclador in Menschengestalt ist. Er wurde von Liscom im magischen Duell besiegt und gefangen (natürlich nur in menschlicher Gestalt).
  • Schließlich stellt sich die Frage, wie die Gruppe in Liscoms Turm eindringen soll, der sich über das Tal erhebt. Es gibt einen offensichtlichen, gefährlichen Eingang von der Wüste her und einen Geheimgang, der vom tiefer liegenden Tal hoch in den Turm führt.
  • Der Turm wird von den Helden erkundet. Einige Gefahren warten auf sie, unter anderem Dharai, ein Dämon. Teclador sollte seinen verlorenen Karfunkel im Turm finden und schlucken, um seine Kräfte wiederzuerlangen.
  • Letztendlich stellt sich Liscom in seinem Turm zum Kampf. Er unterliegt und stirbt eventuell.
  • Am Ende bleibt zu klären, wie die Helden den da Merinal und die Sklaven aus dem Tal, aus der Mine und aus der Gorischen Wüste in Sicherheit bringen.
Ziele der Spieler

Siehe auch die Zeitleiste

Geschichtliche Einordnung

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • 25 Stein Mindorium
  • verschiedene Elixiere, Tränke und Gifte
  • SEHR viele wertvolle magische Bücher
  • einige misslungene Artefakte bei denen Vorsicht geboten ist
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Liste Abenteuer Vorlagenschleife entdeckt: Khunchom/Abenteuer Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Liste Abenteuer Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Liste Abenteuer Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Liste Abenteuer

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Schwachstellen

Inoffizielle Errata

  • Der Plot ist im Eimer, wenn die Helden nicht auf den Gedanken kommen, den vermissten da Merinal in der Gorischen Wüste zu suchen.

-> Liegt das Problem in der grundlegenden Motivation, besteht eine der einfachsten Lösungen in der Improvisation eines klassischen Auftraggebers, z. B. könnten einige der verbliebenen Gaukler die SCs um Hilfe bitten und ggf. einige ihrer Besitztümer als Belohnung anbieten. Besteht das Problem hingegen im Verfolgen der Spuren, müssen diese eben deutlicher ausfallen. Zudem bieten Bukhar und Rafim der SL die Möglichkeit, den SCs auch direkte, unmissverständliche Hinweise zukommen zu lassen.

  • Die Queste kann Seitens der Helden abgebrochen werden, wenn diese beschließen, dass Colon es nicht Wert ist evtl. tagelang durch die Gor zu streifen. Ehrenhafte Helden können evtl. durch das Erwähnen weiterer Verschwundener in die Gor gelockt werden. Evtl. weitere Einzelschicksale erfinden. Es hat sich übrigens auch bewährt, die "da Merinals" und Shira in einem vorangehenden Abenteuer einzuführen und insbesondere Colon als Sympathieträger der Heldengruppe aufzubauen. Einen perönlichen Freund rettet man eben mit größerer Motivation als irgendeinen Gaukler.
  • Bukhar trägt laut Abenteuer ein Tuzakmesser, mit dem er vorzüglich umgehen kann. Zudem kann er schon ab Beginn des Abenteuers durch Magieeinsatz als übermenschliches Wesen erkannt werden. Das verträgt sich schlecht mit der Vorgabe, dass die Helden ihn längere Zeit nur für einen, wenn auch irgendwie seltsamen, Geschichtenerzähler halten sollen.
  • Beides, Tuzakmesser und Magie sollten weggelassen werden. Sein Wissen alleine sollte die Helden verwundern. Die Magie kann er durch den verlorenen Karfunkel nicht (oder nur SEHR begrenzt) kontrollieren und einen Grund den Umgang mit dem Schwert zu lernen (vor allem so gut) gibt es nicht.
  • Die Helden folgen nicht den Spuren (Dharai, Reisebericht) zum Tal Liscoms und verirren sich hoffnungslos in der Gor
  • Der wabernde Staub in der Wüste müsste die Schleifspur des Dharai verdecken. Die Helden müssten daher - wenn sie nicht zufällig auf Liscoms von Fasar Tal stoßen - dem Dharai unbemerkt folgen, wenn er Erz an der Mine abholt.
  • Zumindest in den älteren Auflagen heißt es, Liscom solle den Spielern im Idealfall durch sein Sphärenportal entkommen. Gerade wenn man Staub und Sterne explizit als Einleitung für die Borbarad-Kampagne verwenden will, sollte man darauf achten, dass Liscom zu Tode kommt, damit er im ersten Teil der Borbarad-Kampagne als Wiedergänger auch wirklich Sinn macht. Und nebenbei auch die Prophezeiung erfüllt.

Erweiterungen/Änderungen

Requisiten
  • In Khunchom: Räucherstäbchen aufstellen
  • Ein großer Teil des Abenteuers spielt in der kalten, toten und roten Staubwüste Gor, deshalb:
    • rötliches Licht z. B. mit roter Glühbirne,
    • in der kalten Jahreszeit ein Fenster öffnen, ansonsten einen Ventilator aufstellen (kalter Wüstenwind),
    • den Spieltisch mit rotem Dekosand bedecken und bis auf Heldendokumente und Würfel freiräumen.
  • Nachts und in der Mine Lampen ausschalten oder dämmen (und nur mit Kerzen für Licht sorgen)

Musikvorschläge

  • Zu Beginn fröhliche, arabische Bauchtanzmusik, Stücke von Corvus Corax usw.
  • In der Gor einfach ständige Windgeräusche, alternativ bieten sich auch instrumentale und nicht allzu eingängliche Stücke von Apocalyptica an.
  • In der Gor Nachts Stücke von Summoning, wie z. B.
  • Long Lost to Where No Pathway Goes
  • Where Hope and Daylight Die
  • The Rotting Horse on the Deadly Ground
  • The Loud Music of the Sky
  • In der Mine und in Liscoms Turm die CDs von Arcana.
  • Beim Finale (Kampf gegen Liscom) Corvus Corax - Cantus Buranus - 11 - Ergo Bibamus.
  • Die Soundtracks zur Mumie und die Mumie kehrt zurück haben auch ein paar Sachen, die sehr gut passen

Gesammelte Erfahrungswerte

Inoffizieller Index

  • Dieses Abenteuer ist eines der besten, das ich je gemeistert habe. Die Anzahl der Personen ist zwar überschaubar, aber der Handlungsablauf komplett flexibel. Man kann die Helden in Ruhe machen lassen, ohne Angst haben zu müssen, dass sie irgendwie den Plot gefährden. Es macht auch sehr viel Spaß, den mächtigen Gegenspieler der Gruppe zu lenken, besonders das Finale bietet viele Möglichkeiten, da Liscom einer Heldengruppe klar überlegen sein sollte. Nur die Anwesenheit Tecladors verhindert ein Scheitern, und gerade das sollte die Helden mit tiefer Dankbarkeit erfüllen. Andererseits ist es auch nicht so, dass es für sie nichts zu tun gäbe, das Tal und die Mine stecken auch so voller Gefahren. --Stip
  • Das Abenteuer ist leider nicht annähernd so gut, wie es immer angepriesen wird! Evtl. lag es daran, dass man von allen immer hört, es sei das beste Abenteuer zu DSA das es gibt, aber ich war enttäuscht. Die Motivation der Helden in die Gor hinein zu gehen ist VIEL zu schwach. Immerhin ist es einer der bedrohlichsten Orte Aventuriens. Selbst wenn die Helden in Khunchom den kleinen Hinweis mit dem Führer der da Merinals angenommen haben und wissen, dass Liscom von Fasar in der Gor auf sie wartet wird es nicht ersichtlicher, warum die Helden nun in die Gor gehen sollten. Colon dürfte ihnen im Normalfall nicht so viel Wert sein... Dazu kommt die recht unnötige Meisterperson Bukhar. Natürlich muss eine menschliche Form eines Alten Drachen sehr mächtig sein, allerdings sollte er ohne seine Magie (und ohne seinen echten Körper) relativ aufgeschmissen sein. Das er fast perfekt mit dem Tuzakmesser umgehen kann ist unnötig und führt nur dazu, dass er ein unglaublich übermächtiger NSC ist, der einfach alles kann - sehr nervig! (Muss nicht dringend schlafen, hat ~200 LeP, kann super kämpfen und hat ein Eidetisches Gedächtnis...) Die Queste an sich lässt sich natürlich beliebig Variieren, die Einflussmöglichkeiten der Helden sind allerdings sehr beschränkt. Eigentlich sind die "Helden" nur Zuschauer - auch der Finale Schlag bei Liscom dürfen sie nicht tätigen / wäre zumindest nicht sonderlich logisch. Die Schätze die man bekommen kann sind für die Stufe deutlich zu Wertvoll, und die Fallen zu mächtig. Alles in allem eine (für das alter) typische Dungeonqueste, die nur mit starken Abänderungen seitens des Meisters noch wirklich gut spielbar ist! Schade, dass die seltenen Belohnungen und das Treffen mit so hohen Persönlichkeiten wie Teclador und Liscom nicht nur Spieler, sondern auch Meister zu blenden scheinen. --Kaeltor
  • Auch ich habe dieses Abenteuer gemeistert und als sehr atmosphärisch und spannend in Erinnerung behalten. Ist es für echte Helden nicht schon genug Motivation, ein Leben zu retten - und wenn es nur das eigene (oder das eines Gefährten) sei, bei der Durchquerung des menschenfeindlichen Ortes auf Dere? Ich glaube, was ich an Abenteutern wie diesen geliebt habe, ist eben die Einfachheit des Plots, der einer kreativen Runde alle Freiheiten lässt. Heutzutage wird ja bei jeder Talentproble empfohlen, welche Auswirkung die jeweilige Qualitätsstufe hat. Das ist doch albern. --Jolinda Anjasha 22:53, 13. Okt. 2016 (CEST)
Vorbereitung
Spieldauer
  • Rondrian: 5 Spielsitzungen (ca. 7 h, 6 h, 10 h, 8 h, 5 h)
  • Elavion: alles in allem etwa 40-50 h

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Damit ein Abenteuer in dieser Liste erscheint, muss zum Abenteuer eine /-Unterseite existieren, auf der Staub und Sterne/Meisterinformationen verlinkt wird. Beispiel: Pforte des Grauens/

Keine passenden Abenteuer gefunden.


Zeitleiste
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Gaukler, Krieger, Magier
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 500-600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Khunchom
Zwischenstationen Temphis
Endet in Khunchom
Regionen Gorische Wüste, Khunchom
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Dämon, Gaukler, Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Registereinbindung

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Staub und Sterne/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Staub und Sterne/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Die Helden besuchen gerade die Gauklertage in Khunchom, als ein Teil der Gauklerfamilie da Merinal entsetzt und 'wie von Dämonen gehetzt' das Gauklerlager erreicht.
  • Da zwei Söhne der Familie am Rande der Gorischen Wüste zurückgeblieben sind, entschließt die Gruppe sich, der Sache nachzugehen. Sie kann dabei erst noch wertvolle Informationen in Khunchom sammeln oder gleich losreisen. Ein seltsamer Geschichtenerzähler namens Bukhar und Rafim, ein Karawanenführer, begleiten sie dabei.
  • Am Rande der Wüste finden sie den zweiten Wagen der da Merinals sowie einen der Söhne bzw. dessen Überreste. Es soll offensichtlich sein, dass der zweite in die Wüste hinein verschleppt wurde.
  • Der Aufstieg in die Gorische Wüste ist nur ohne Pferde möglich, sehr langwierig und gefährlich.
  • Oben angekommen, machen sich die Helden auf, die wenigen Merkwürdigkeiten, die es in der Wüste gibt zu untersuchen. Dabei haben sie mit den lebensfeindlichen Bedingungen in der Wüste zu kämpfen.
  • Für das Abenteuer relevant sind die Mindorit-Mine und Liscoms Tal, die auch in dieser Reihenfolge aufgesucht werden sollten, aber nicht müssen.
  • In der Mine begegnen die Helden Sklaven, die mit magischen Armreifen dem Willen Liscoms unterworfen sind (erstaunlich: Bukhar trägt auch so einen Armreifen) und deren Bewacher, Schlangenmenschen.
  • Um Liscoms Tal zu betreten, muss die Gruppe einen Obeliskenkreis passieren. Was für die Helden kein Problem darstellt ist für Bukhar fast unmöglich - der Armreif hindert ihn daran. Er schafft es schließlich doch und erinnert sich daran, dass er in Wirklichkeit Teclador in Menschengestalt ist. Er wurde von Liscom im magischen Duell besiegt und gefangen (natürlich nur in menschlicher Gestalt).
  • Schließlich stellt sich die Frage, wie die Gruppe in Liscoms Turm eindringen soll, der sich über das Tal erhebt. Es gibt einen offensichtlichen, gefährlichen Eingang von der Wüste her und einen Geheimgang, der vom tiefer liegenden Tal hoch in den Turm führt.
  • Der Turm wird von den Helden erkundet. Einige Gefahren warten auf sie, unter anderem Dharai, ein Dämon. Teclador sollte seinen verlorenen Karfunkel im Turm finden und schlucken, um seine Kräfte wiederzuerlangen.
  • Letztendlich stellt sich Liscom in seinem Turm zum Kampf. Er unterliegt und stirbt eventuell.
  • Am Ende bleibt zu klären, wie die Helden den da Merinal und die Sklaven aus dem Tal, aus der Mine und aus der Gorischen Wüste in Sicherheit bringen.
Ziele der Spieler

Siehe auch die Zeitleiste

Geschichtliche Einordnung

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • 25 Stein Mindorium
  • verschiedene Elixiere, Tränke und Gifte
  • SEHR viele wertvolle magische Bücher
  • einige misslungene Artefakte bei denen Vorsicht geboten ist
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Liste Abenteuer Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Liste Abenteuer Vorlagenschleife entdeckt: Temphis/Abenteuer Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Liste Abenteuer Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Liste Abenteuer

Meisterhilfen

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

  • Der Plot ist im Eimer, wenn die Helden nicht auf den Gedanken kommen, den vermissten da Merinal in der Gorischen Wüste zu suchen.

-> Liegt das Problem in der grundlegenden Motivation, besteht eine der einfachsten Lösungen in der Improvisation eines klassischen Auftraggebers, z. B. könnten einige der verbliebenen Gaukler die SCs um Hilfe bitten und ggf. einige ihrer Besitztümer als Belohnung anbieten. Besteht das Problem hingegen im Verfolgen der Spuren, müssen diese eben deutlicher ausfallen. Zudem bieten Bukhar und Rafim der SL die Möglichkeit, den SCs auch direkte, unmissverständliche Hinweise zukommen zu lassen.

  • Die Queste kann Seitens der Helden abgebrochen werden, wenn diese beschließen, dass Colon es nicht Wert ist evtl. tagelang durch die Gor zu streifen. Ehrenhafte Helden können evtl. durch das Erwähnen weiterer Verschwundener in die Gor gelockt werden. Evtl. weitere Einzelschicksale erfinden. Es hat sich übrigens auch bewährt, die "da Merinals" und Shira in einem vorangehenden Abenteuer einzuführen und insbesondere Colon als Sympathieträger der Heldengruppe aufzubauen. Einen perönlichen Freund rettet man eben mit größerer Motivation als irgendeinen Gaukler.
  • Bukhar trägt laut Abenteuer ein Tuzakmesser, mit dem er vorzüglich umgehen kann. Zudem kann er schon ab Beginn des Abenteuers durch Magieeinsatz als übermenschliches Wesen erkannt werden. Das verträgt sich schlecht mit der Vorgabe, dass die Helden ihn längere Zeit nur für einen, wenn auch irgendwie seltsamen, Geschichtenerzähler halten sollen.
  • Beides, Tuzakmesser und Magie sollten weggelassen werden. Sein Wissen alleine sollte die Helden verwundern. Die Magie kann er durch den verlorenen Karfunkel nicht (oder nur SEHR begrenzt) kontrollieren und einen Grund den Umgang mit dem Schwert zu lernen (vor allem so gut) gibt es nicht.
  • Die Helden folgen nicht den Spuren (Dharai, Reisebericht) zum Tal Liscoms und verirren sich hoffnungslos in der Gor
  • Der wabernde Staub in der Wüste müsste die Schleifspur des Dharai verdecken. Die Helden müssten daher - wenn sie nicht zufällig auf Liscoms von Fasar Tal stoßen - dem Dharai unbemerkt folgen, wenn er Erz an der Mine abholt.
  • Zumindest in den älteren Auflagen heißt es, Liscom solle den Spielern im Idealfall durch sein Sphärenportal entkommen. Gerade wenn man Staub und Sterne explizit als Einleitung für die Borbarad-Kampagne verwenden will, sollte man darauf achten, dass Liscom zu Tode kommt, damit er im ersten Teil der Borbarad-Kampagne als Wiedergänger auch wirklich Sinn macht. Und nebenbei auch die Prophezeiung erfüllt.

Erweiterungen/Änderungen

Requisiten
  • In Khunchom: Räucherstäbchen aufstellen
  • Ein großer Teil des Abenteuers spielt in der kalten, toten und roten Staubwüste Gor, deshalb:
    • rötliches Licht z. B. mit roter Glühbirne,
    • in der kalten Jahreszeit ein Fenster öffnen, ansonsten einen Ventilator aufstellen (kalter Wüstenwind),
    • den Spieltisch mit rotem Dekosand bedecken und bis auf Heldendokumente und Würfel freiräumen.
  • Nachts und in der Mine Lampen ausschalten oder dämmen (und nur mit Kerzen für Licht sorgen)

Musikvorschläge

  • Zu Beginn fröhliche, arabische Bauchtanzmusik, Stücke von Corvus Corax usw.
  • In der Gor einfach ständige Windgeräusche, alternativ bieten sich auch instrumentale und nicht allzu eingängliche Stücke von Apocalyptica an.
  • In der Gor Nachts Stücke von Summoning, wie z. B.
  • Long Lost to Where No Pathway Goes
  • Where Hope and Daylight Die
  • The Rotting Horse on the Deadly Ground
  • The Loud Music of the Sky
  • In der Mine und in Liscoms Turm die CDs von Arcana.
  • Beim Finale (Kampf gegen Liscom) Corvus Corax - Cantus Buranus - 11 - Ergo Bibamus.
  • Die Soundtracks zur Mumie und die Mumie kehrt zurück haben auch ein paar Sachen, die sehr gut passen

Gesammelte Erfahrungswerte

Inoffizieller Index

  • Dieses Abenteuer ist eines der besten, das ich je gemeistert habe. Die Anzahl der Personen ist zwar überschaubar, aber der Handlungsablauf komplett flexibel. Man kann die Helden in Ruhe machen lassen, ohne Angst haben zu müssen, dass sie irgendwie den Plot gefährden. Es macht auch sehr viel Spaß, den mächtigen Gegenspieler der Gruppe zu lenken, besonders das Finale bietet viele Möglichkeiten, da Liscom einer Heldengruppe klar überlegen sein sollte. Nur die Anwesenheit Tecladors verhindert ein Scheitern, und gerade das sollte die Helden mit tiefer Dankbarkeit erfüllen. Andererseits ist es auch nicht so, dass es für sie nichts zu tun gäbe, das Tal und die Mine stecken auch so voller Gefahren. --Stip
  • Das Abenteuer ist leider nicht annähernd so gut, wie es immer angepriesen wird! Evtl. lag es daran, dass man von allen immer hört, es sei das beste Abenteuer zu DSA das es gibt, aber ich war enttäuscht. Die Motivation der Helden in die Gor hinein zu gehen ist VIEL zu schwach. Immerhin ist es einer der bedrohlichsten Orte Aventuriens. Selbst wenn die Helden in Khunchom den kleinen Hinweis mit dem Führer der da Merinals angenommen haben und wissen, dass Liscom von Fasar in der Gor auf sie wartet wird es nicht ersichtlicher, warum die Helden nun in die Gor gehen sollten. Colon dürfte ihnen im Normalfall nicht so viel Wert sein... Dazu kommt die recht unnötige Meisterperson Bukhar. Natürlich muss eine menschliche Form eines Alten Drachen sehr mächtig sein, allerdings sollte er ohne seine Magie (und ohne seinen echten Körper) relativ aufgeschmissen sein. Das er fast perfekt mit dem Tuzakmesser umgehen kann ist unnötig und führt nur dazu, dass er ein unglaublich übermächtiger NSC ist, der einfach alles kann - sehr nervig! (Muss nicht dringend schlafen, hat ~200 LeP, kann super kämpfen und hat ein Eidetisches Gedächtnis...) Die Queste an sich lässt sich natürlich beliebig Variieren, die Einflussmöglichkeiten der Helden sind allerdings sehr beschränkt. Eigentlich sind die "Helden" nur Zuschauer - auch der Finale Schlag bei Liscom dürfen sie nicht tätigen / wäre zumindest nicht sonderlich logisch. Die Schätze die man bekommen kann sind für die Stufe deutlich zu Wertvoll, und die Fallen zu mächtig. Alles in allem eine (für das alter) typische Dungeonqueste, die nur mit starken Abänderungen seitens des Meisters noch wirklich gut spielbar ist! Schade, dass die seltenen Belohnungen und das Treffen mit so hohen Persönlichkeiten wie Teclador und Liscom nicht nur Spieler, sondern auch Meister zu blenden scheinen. --Kaeltor
  • Auch ich habe dieses Abenteuer gemeistert und als sehr atmosphärisch und spannend in Erinnerung behalten. Ist es für echte Helden nicht schon genug Motivation, ein Leben zu retten - und wenn es nur das eigene (oder das eines Gefährten) sei, bei der Durchquerung des menschenfeindlichen Ortes auf Dere? Ich glaube, was ich an Abenteutern wie diesen geliebt habe, ist eben die Einfachheit des Plots, der einer kreativen Runde alle Freiheiten lässt. Heutzutage wird ja bei jeder Talentproble empfohlen, welche Auswirkung die jeweilige Qualitätsstufe hat. Das ist doch albern. --Jolinda Anjasha 22:53, 13. Okt. 2016 (CEST)
Vorbereitung
Spieldauer
  • Rondrian: 5 Spielsitzungen (ca. 7 h, 6 h, 10 h, 8 h, 5 h)
  • Elavion: alles in allem etwa 40-50 h

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Staub und Sterne (MI)
(MI) Fragen zu Staub und Sterne
Weitere Informationen

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Kampagne
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Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Die Helden besuchen gerade die Gauklertage in Khunchom, als ein Teil der Gauklerfamilie da Merinal entsetzt und 'wie von Dämonen gehetzt' das Gauklerlager erreicht.
  • Da zwei Söhne der Familie am Rande der Gorischen Wüste zurückgeblieben sind, entschließt die Gruppe sich, der Sache nachzugehen. Sie kann dabei erst noch wertvolle Informationen in Khunchom sammeln oder gleich losreisen. Ein seltsamer Geschichtenerzähler namens Bukhar und Rafim, ein Karawanenführer, begleiten sie dabei.
  • Am Rande der Wüste finden sie den zweiten Wagen der da Merinals sowie einen der Söhne bzw. dessen Überreste. Es soll offensichtlich sein, dass der zweite in die Wüste hinein verschleppt wurde.
  • Der Aufstieg in die Gorische Wüste ist nur ohne Pferde möglich, sehr langwierig und gefährlich.
  • Oben angekommen, machen sich die Helden auf, die wenigen Merkwürdigkeiten, die es in der Wüste gibt zu untersuchen. Dabei haben sie mit den lebensfeindlichen Bedingungen in der Wüste zu kämpfen.
  • Für das Abenteuer relevant sind die Mindorit-Mine und Liscoms Tal, die auch in dieser Reihenfolge aufgesucht werden sollten, aber nicht müssen.
  • In der Mine begegnen die Helden Sklaven, die mit magischen Armreifen dem Willen Liscoms unterworfen sind (erstaunlich: Bukhar trägt auch so einen Armreifen) und deren Bewacher, Schlangenmenschen.
  • Um Liscoms Tal zu betreten, muss die Gruppe einen Obeliskenkreis passieren. Was für die Helden kein Problem darstellt ist für Bukhar fast unmöglich - der Armreif hindert ihn daran. Er schafft es schließlich doch und erinnert sich daran, dass er in Wirklichkeit Teclador in Menschengestalt ist. Er wurde von Liscom im magischen Duell besiegt und gefangen (natürlich nur in menschlicher Gestalt).
  • Schließlich stellt sich die Frage, wie die Gruppe in Liscoms Turm eindringen soll, der sich über das Tal erhebt. Es gibt einen offensichtlichen, gefährlichen Eingang von der Wüste her und einen Geheimgang, der vom tiefer liegenden Tal hoch in den Turm führt.
  • Der Turm wird von den Helden erkundet. Einige Gefahren warten auf sie, unter anderem Dharai, ein Dämon. Teclador sollte seinen verlorenen Karfunkel im Turm finden und schlucken, um seine Kräfte wiederzuerlangen.
  • Letztendlich stellt sich Liscom in seinem Turm zum Kampf. Er unterliegt und stirbt eventuell.
  • Am Ende bleibt zu klären, wie die Helden den da Merinal und die Sklaven aus dem Tal, aus der Mine und aus der Gorischen Wüste in Sicherheit bringen.
Ziele der Spieler

Siehe auch die Zeitleiste

Geschichtliche Einordnung

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • 25 Stein Mindorium
  • verschiedene Elixiere, Tränke und Gifte
  • SEHR viele wertvolle magische Bücher
  • einige misslungene Artefakte bei denen Vorsicht geboten ist
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

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Meisterhilfen

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

  • Der Plot ist im Eimer, wenn die Helden nicht auf den Gedanken kommen, den vermissten da Merinal in der Gorischen Wüste zu suchen.

-> Liegt das Problem in der grundlegenden Motivation, besteht eine der einfachsten Lösungen in der Improvisation eines klassischen Auftraggebers, z. B. könnten einige der verbliebenen Gaukler die SCs um Hilfe bitten und ggf. einige ihrer Besitztümer als Belohnung anbieten. Besteht das Problem hingegen im Verfolgen der Spuren, müssen diese eben deutlicher ausfallen. Zudem bieten Bukhar und Rafim der SL die Möglichkeit, den SCs auch direkte, unmissverständliche Hinweise zukommen zu lassen.

  • Die Queste kann Seitens der Helden abgebrochen werden, wenn diese beschließen, dass Colon es nicht Wert ist evtl. tagelang durch die Gor zu streifen. Ehrenhafte Helden können evtl. durch das Erwähnen weiterer Verschwundener in die Gor gelockt werden. Evtl. weitere Einzelschicksale erfinden. Es hat sich übrigens auch bewährt, die "da Merinals" und Shira in einem vorangehenden Abenteuer einzuführen und insbesondere Colon als Sympathieträger der Heldengruppe aufzubauen. Einen perönlichen Freund rettet man eben mit größerer Motivation als irgendeinen Gaukler.
  • Bukhar trägt laut Abenteuer ein Tuzakmesser, mit dem er vorzüglich umgehen kann. Zudem kann er schon ab Beginn des Abenteuers durch Magieeinsatz als übermenschliches Wesen erkannt werden. Das verträgt sich schlecht mit der Vorgabe, dass die Helden ihn längere Zeit nur für einen, wenn auch irgendwie seltsamen, Geschichtenerzähler halten sollen.
  • Beides, Tuzakmesser und Magie sollten weggelassen werden. Sein Wissen alleine sollte die Helden verwundern. Die Magie kann er durch den verlorenen Karfunkel nicht (oder nur SEHR begrenzt) kontrollieren und einen Grund den Umgang mit dem Schwert zu lernen (vor allem so gut) gibt es nicht.
  • Die Helden folgen nicht den Spuren (Dharai, Reisebericht) zum Tal Liscoms und verirren sich hoffnungslos in der Gor
  • Der wabernde Staub in der Wüste müsste die Schleifspur des Dharai verdecken. Die Helden müssten daher - wenn sie nicht zufällig auf Liscoms von Fasar Tal stoßen - dem Dharai unbemerkt folgen, wenn er Erz an der Mine abholt.
  • Zumindest in den älteren Auflagen heißt es, Liscom solle den Spielern im Idealfall durch sein Sphärenportal entkommen. Gerade wenn man Staub und Sterne explizit als Einleitung für die Borbarad-Kampagne verwenden will, sollte man darauf achten, dass Liscom zu Tode kommt, damit er im ersten Teil der Borbarad-Kampagne als Wiedergänger auch wirklich Sinn macht. Und nebenbei auch die Prophezeiung erfüllt.

Erweiterungen/Änderungen

Requisiten
  • In Khunchom: Räucherstäbchen aufstellen
  • Ein großer Teil des Abenteuers spielt in der kalten, toten und roten Staubwüste Gor, deshalb:
    • rötliches Licht z. B. mit roter Glühbirne,
    • in der kalten Jahreszeit ein Fenster öffnen, ansonsten einen Ventilator aufstellen (kalter Wüstenwind),
    • den Spieltisch mit rotem Dekosand bedecken und bis auf Heldendokumente und Würfel freiräumen.
  • Nachts und in der Mine Lampen ausschalten oder dämmen (und nur mit Kerzen für Licht sorgen)

Musikvorschläge

  • Zu Beginn fröhliche, arabische Bauchtanzmusik, Stücke von Corvus Corax usw.
  • In der Gor einfach ständige Windgeräusche, alternativ bieten sich auch instrumentale und nicht allzu eingängliche Stücke von Apocalyptica an.
  • In der Gor Nachts Stücke von Summoning, wie z. B.
  • Long Lost to Where No Pathway Goes
  • Where Hope and Daylight Die
  • The Rotting Horse on the Deadly Ground
  • The Loud Music of the Sky
  • In der Mine und in Liscoms Turm die CDs von Arcana.
  • Beim Finale (Kampf gegen Liscom) Corvus Corax - Cantus Buranus - 11 - Ergo Bibamus.
  • Die Soundtracks zur Mumie und die Mumie kehrt zurück haben auch ein paar Sachen, die sehr gut passen

Gesammelte Erfahrungswerte

Inoffizieller Index

  • Dieses Abenteuer ist eines der besten, das ich je gemeistert habe. Die Anzahl der Personen ist zwar überschaubar, aber der Handlungsablauf komplett flexibel. Man kann die Helden in Ruhe machen lassen, ohne Angst haben zu müssen, dass sie irgendwie den Plot gefährden. Es macht auch sehr viel Spaß, den mächtigen Gegenspieler der Gruppe zu lenken, besonders das Finale bietet viele Möglichkeiten, da Liscom einer Heldengruppe klar überlegen sein sollte. Nur die Anwesenheit Tecladors verhindert ein Scheitern, und gerade das sollte die Helden mit tiefer Dankbarkeit erfüllen. Andererseits ist es auch nicht so, dass es für sie nichts zu tun gäbe, das Tal und die Mine stecken auch so voller Gefahren. --Stip
  • Das Abenteuer ist leider nicht annähernd so gut, wie es immer angepriesen wird! Evtl. lag es daran, dass man von allen immer hört, es sei das beste Abenteuer zu DSA das es gibt, aber ich war enttäuscht. Die Motivation der Helden in die Gor hinein zu gehen ist VIEL zu schwach. Immerhin ist es einer der bedrohlichsten Orte Aventuriens. Selbst wenn die Helden in Khunchom den kleinen Hinweis mit dem Führer der da Merinals angenommen haben und wissen, dass Liscom von Fasar in der Gor auf sie wartet wird es nicht ersichtlicher, warum die Helden nun in die Gor gehen sollten. Colon dürfte ihnen im Normalfall nicht so viel Wert sein... Dazu kommt die recht unnötige Meisterperson Bukhar. Natürlich muss eine menschliche Form eines Alten Drachen sehr mächtig sein, allerdings sollte er ohne seine Magie (und ohne seinen echten Körper) relativ aufgeschmissen sein. Das er fast perfekt mit dem Tuzakmesser umgehen kann ist unnötig und führt nur dazu, dass er ein unglaublich übermächtiger NSC ist, der einfach alles kann - sehr nervig! (Muss nicht dringend schlafen, hat ~200 LeP, kann super kämpfen und hat ein Eidetisches Gedächtnis...) Die Queste an sich lässt sich natürlich beliebig Variieren, die Einflussmöglichkeiten der Helden sind allerdings sehr beschränkt. Eigentlich sind die "Helden" nur Zuschauer - auch der Finale Schlag bei Liscom dürfen sie nicht tätigen / wäre zumindest nicht sonderlich logisch. Die Schätze die man bekommen kann sind für die Stufe deutlich zu Wertvoll, und die Fallen zu mächtig. Alles in allem eine (für das alter) typische Dungeonqueste, die nur mit starken Abänderungen seitens des Meisters noch wirklich gut spielbar ist! Schade, dass die seltenen Belohnungen und das Treffen mit so hohen Persönlichkeiten wie Teclador und Liscom nicht nur Spieler, sondern auch Meister zu blenden scheinen. --Kaeltor
  • Auch ich habe dieses Abenteuer gemeistert und als sehr atmosphärisch und spannend in Erinnerung behalten. Ist es für echte Helden nicht schon genug Motivation, ein Leben zu retten - und wenn es nur das eigene (oder das eines Gefährten) sei, bei der Durchquerung des menschenfeindlichen Ortes auf Dere? Ich glaube, was ich an Abenteutern wie diesen geliebt habe, ist eben die Einfachheit des Plots, der einer kreativen Runde alle Freiheiten lässt. Heutzutage wird ja bei jeder Talentproble empfohlen, welche Auswirkung die jeweilige Qualitätsstufe hat. Das ist doch albern. --Jolinda Anjasha 22:53, 13. Okt. 2016 (CEST)
Vorbereitung
Spieldauer
  • Rondrian: 5 Spielsitzungen (ca. 7 h, 6 h, 10 h, 8 h, 5 h)
  • Elavion: alles in allem etwa 40-50 h

Externe Verweise

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Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.3: Fehler: Zu viele Kategorien! Maximum: 4. Hilfe: erhöhe $wgDplSettings['maxCategoryCount'] um weitere Kategorien anzugeben oder setze $wgDplSettings['allowUnlimitedCategories'] = true; für keine Limitierung. (Setze die Variable in der Wiki-Konfigurationsdatei LocalSettings.php.)

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Geeignete Helden Gaukler, Krieger, Magier
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Dauer einige Wochen
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Regionen Gorische Wüste, Khunchom
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
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Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Die Helden besuchen gerade die Gauklertage in Khunchom, als ein Teil der Gauklerfamilie da Merinal entsetzt und 'wie von Dämonen gehetzt' das Gauklerlager erreicht.
  • Da zwei Söhne der Familie am Rande der Gorischen Wüste zurückgeblieben sind, entschließt die Gruppe sich, der Sache nachzugehen. Sie kann dabei erst noch wertvolle Informationen in Khunchom sammeln oder gleich losreisen. Ein seltsamer Geschichtenerzähler namens Bukhar und Rafim, ein Karawanenführer, begleiten sie dabei.
  • Am Rande der Wüste finden sie den zweiten Wagen der da Merinals sowie einen der Söhne bzw. dessen Überreste. Es soll offensichtlich sein, dass der zweite in die Wüste hinein verschleppt wurde.
  • Der Aufstieg in die Gorische Wüste ist nur ohne Pferde möglich, sehr langwierig und gefährlich.
  • Oben angekommen, machen sich die Helden auf, die wenigen Merkwürdigkeiten, die es in der Wüste gibt zu untersuchen. Dabei haben sie mit den lebensfeindlichen Bedingungen in der Wüste zu kämpfen.
  • Für das Abenteuer relevant sind die Mindorit-Mine und Liscoms Tal, die auch in dieser Reihenfolge aufgesucht werden sollten, aber nicht müssen.
  • In der Mine begegnen die Helden Sklaven, die mit magischen Armreifen dem Willen Liscoms unterworfen sind (erstaunlich: Bukhar trägt auch so einen Armreifen) und deren Bewacher, Schlangenmenschen.
  • Um Liscoms Tal zu betreten, muss die Gruppe einen Obeliskenkreis passieren. Was für die Helden kein Problem darstellt ist für Bukhar fast unmöglich - der Armreif hindert ihn daran. Er schafft es schließlich doch und erinnert sich daran, dass er in Wirklichkeit Teclador in Menschengestalt ist. Er wurde von Liscom im magischen Duell besiegt und gefangen (natürlich nur in menschlicher Gestalt).
  • Schließlich stellt sich die Frage, wie die Gruppe in Liscoms Turm eindringen soll, der sich über das Tal erhebt. Es gibt einen offensichtlichen, gefährlichen Eingang von der Wüste her und einen Geheimgang, der vom tiefer liegenden Tal hoch in den Turm führt.
  • Der Turm wird von den Helden erkundet. Einige Gefahren warten auf sie, unter anderem Dharai, ein Dämon. Teclador sollte seinen verlorenen Karfunkel im Turm finden und schlucken, um seine Kräfte wiederzuerlangen.
  • Letztendlich stellt sich Liscom in seinem Turm zum Kampf. Er unterliegt und stirbt eventuell.
  • Am Ende bleibt zu klären, wie die Helden den da Merinal und die Sklaven aus dem Tal, aus der Mine und aus der Gorischen Wüste in Sicherheit bringen.
Ziele der Spieler

Siehe auch die Zeitleiste

Geschichtliche Einordnung

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • 25 Stein Mindorium
  • verschiedene Elixiere, Tränke und Gifte
  • SEHR viele wertvolle magische Bücher
  • einige misslungene Artefakte bei denen Vorsicht geboten ist
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Liste Abenteuer Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Liste Abenteuer Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Liste Abenteuer Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Liste Abenteuer Vorlagenschleife entdeckt: Challef/Abenteuer

Meisterhilfen

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

  • Der Plot ist im Eimer, wenn die Helden nicht auf den Gedanken kommen, den vermissten da Merinal in der Gorischen Wüste zu suchen.

-> Liegt das Problem in der grundlegenden Motivation, besteht eine der einfachsten Lösungen in der Improvisation eines klassischen Auftraggebers, z. B. könnten einige der verbliebenen Gaukler die SCs um Hilfe bitten und ggf. einige ihrer Besitztümer als Belohnung anbieten. Besteht das Problem hingegen im Verfolgen der Spuren, müssen diese eben deutlicher ausfallen. Zudem bieten Bukhar und Rafim der SL die Möglichkeit, den SCs auch direkte, unmissverständliche Hinweise zukommen zu lassen.

  • Die Queste kann Seitens der Helden abgebrochen werden, wenn diese beschließen, dass Colon es nicht Wert ist evtl. tagelang durch die Gor zu streifen. Ehrenhafte Helden können evtl. durch das Erwähnen weiterer Verschwundener in die Gor gelockt werden. Evtl. weitere Einzelschicksale erfinden. Es hat sich übrigens auch bewährt, die "da Merinals" und Shira in einem vorangehenden Abenteuer einzuführen und insbesondere Colon als Sympathieträger der Heldengruppe aufzubauen. Einen perönlichen Freund rettet man eben mit größerer Motivation als irgendeinen Gaukler.
  • Bukhar trägt laut Abenteuer ein Tuzakmesser, mit dem er vorzüglich umgehen kann. Zudem kann er schon ab Beginn des Abenteuers durch Magieeinsatz als übermenschliches Wesen erkannt werden. Das verträgt sich schlecht mit der Vorgabe, dass die Helden ihn längere Zeit nur für einen, wenn auch irgendwie seltsamen, Geschichtenerzähler halten sollen.
  • Beides, Tuzakmesser und Magie sollten weggelassen werden. Sein Wissen alleine sollte die Helden verwundern. Die Magie kann er durch den verlorenen Karfunkel nicht (oder nur SEHR begrenzt) kontrollieren und einen Grund den Umgang mit dem Schwert zu lernen (vor allem so gut) gibt es nicht.
  • Die Helden folgen nicht den Spuren (Dharai, Reisebericht) zum Tal Liscoms und verirren sich hoffnungslos in der Gor
  • Der wabernde Staub in der Wüste müsste die Schleifspur des Dharai verdecken. Die Helden müssten daher - wenn sie nicht zufällig auf Liscoms von Fasar Tal stoßen - dem Dharai unbemerkt folgen, wenn er Erz an der Mine abholt.
  • Zumindest in den älteren Auflagen heißt es, Liscom solle den Spielern im Idealfall durch sein Sphärenportal entkommen. Gerade wenn man Staub und Sterne explizit als Einleitung für die Borbarad-Kampagne verwenden will, sollte man darauf achten, dass Liscom zu Tode kommt, damit er im ersten Teil der Borbarad-Kampagne als Wiedergänger auch wirklich Sinn macht. Und nebenbei auch die Prophezeiung erfüllt.

Erweiterungen/Änderungen

Requisiten
  • In Khunchom: Räucherstäbchen aufstellen
  • Ein großer Teil des Abenteuers spielt in der kalten, toten und roten Staubwüste Gor, deshalb:
    • rötliches Licht z. B. mit roter Glühbirne,
    • in der kalten Jahreszeit ein Fenster öffnen, ansonsten einen Ventilator aufstellen (kalter Wüstenwind),
    • den Spieltisch mit rotem Dekosand bedecken und bis auf Heldendokumente und Würfel freiräumen.
  • Nachts und in der Mine Lampen ausschalten oder dämmen (und nur mit Kerzen für Licht sorgen)

Musikvorschläge

  • Zu Beginn fröhliche, arabische Bauchtanzmusik, Stücke von Corvus Corax usw.
  • In der Gor einfach ständige Windgeräusche, alternativ bieten sich auch instrumentale und nicht allzu eingängliche Stücke von Apocalyptica an.
  • In der Gor Nachts Stücke von Summoning, wie z. B.
  • Long Lost to Where No Pathway Goes
  • Where Hope and Daylight Die
  • The Rotting Horse on the Deadly Ground
  • The Loud Music of the Sky
  • In der Mine und in Liscoms Turm die CDs von Arcana.
  • Beim Finale (Kampf gegen Liscom) Corvus Corax - Cantus Buranus - 11 - Ergo Bibamus.
  • Die Soundtracks zur Mumie und die Mumie kehrt zurück haben auch ein paar Sachen, die sehr gut passen

Gesammelte Erfahrungswerte

Inoffizieller Index

  • Dieses Abenteuer ist eines der besten, das ich je gemeistert habe. Die Anzahl der Personen ist zwar überschaubar, aber der Handlungsablauf komplett flexibel. Man kann die Helden in Ruhe machen lassen, ohne Angst haben zu müssen, dass sie irgendwie den Plot gefährden. Es macht auch sehr viel Spaß, den mächtigen Gegenspieler der Gruppe zu lenken, besonders das Finale bietet viele Möglichkeiten, da Liscom einer Heldengruppe klar überlegen sein sollte. Nur die Anwesenheit Tecladors verhindert ein Scheitern, und gerade das sollte die Helden mit tiefer Dankbarkeit erfüllen. Andererseits ist es auch nicht so, dass es für sie nichts zu tun gäbe, das Tal und die Mine stecken auch so voller Gefahren. --Stip
  • Das Abenteuer ist leider nicht annähernd so gut, wie es immer angepriesen wird! Evtl. lag es daran, dass man von allen immer hört, es sei das beste Abenteuer zu DSA das es gibt, aber ich war enttäuscht. Die Motivation der Helden in die Gor hinein zu gehen ist VIEL zu schwach. Immerhin ist es einer der bedrohlichsten Orte Aventuriens. Selbst wenn die Helden in Khunchom den kleinen Hinweis mit dem Führer der da Merinals angenommen haben und wissen, dass Liscom von Fasar in der Gor auf sie wartet wird es nicht ersichtlicher, warum die Helden nun in die Gor gehen sollten. Colon dürfte ihnen im Normalfall nicht so viel Wert sein... Dazu kommt die recht unnötige Meisterperson Bukhar. Natürlich muss eine menschliche Form eines Alten Drachen sehr mächtig sein, allerdings sollte er ohne seine Magie (und ohne seinen echten Körper) relativ aufgeschmissen sein. Das er fast perfekt mit dem Tuzakmesser umgehen kann ist unnötig und führt nur dazu, dass er ein unglaublich übermächtiger NSC ist, der einfach alles kann - sehr nervig! (Muss nicht dringend schlafen, hat ~200 LeP, kann super kämpfen und hat ein Eidetisches Gedächtnis...) Die Queste an sich lässt sich natürlich beliebig Variieren, die Einflussmöglichkeiten der Helden sind allerdings sehr beschränkt. Eigentlich sind die "Helden" nur Zuschauer - auch der Finale Schlag bei Liscom dürfen sie nicht tätigen / wäre zumindest nicht sonderlich logisch. Die Schätze die man bekommen kann sind für die Stufe deutlich zu Wertvoll, und die Fallen zu mächtig. Alles in allem eine (für das alter) typische Dungeonqueste, die nur mit starken Abänderungen seitens des Meisters noch wirklich gut spielbar ist! Schade, dass die seltenen Belohnungen und das Treffen mit so hohen Persönlichkeiten wie Teclador und Liscom nicht nur Spieler, sondern auch Meister zu blenden scheinen. --Kaeltor
  • Auch ich habe dieses Abenteuer gemeistert und als sehr atmosphärisch und spannend in Erinnerung behalten. Ist es für echte Helden nicht schon genug Motivation, ein Leben zu retten - und wenn es nur das eigene (oder das eines Gefährten) sei, bei der Durchquerung des menschenfeindlichen Ortes auf Dere? Ich glaube, was ich an Abenteutern wie diesen geliebt habe, ist eben die Einfachheit des Plots, der einer kreativen Runde alle Freiheiten lässt. Heutzutage wird ja bei jeder Talentproble empfohlen, welche Auswirkung die jeweilige Qualitätsstufe hat. Das ist doch albern. --Jolinda Anjasha 22:53, 13. Okt. 2016 (CEST)
Vorbereitung
Spieldauer
  • Rondrian: 5 Spielsitzungen (ca. 7 h, 6 h, 10 h, 8 h, 5 h)
  • Elavion: alles in allem etwa 40-50 h

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Staub und Sterne (MI)
(MI) Fragen zu Staub und Sterne
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Meisterhilfen

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

  • Der Plot ist im Eimer, wenn die Helden nicht auf den Gedanken kommen, den vermissten da Merinal in der Gorischen Wüste zu suchen.

-> Liegt das Problem in der grundlegenden Motivation, besteht eine der einfachsten Lösungen in der Improvisation eines klassischen Auftraggebers, z. B. könnten einige der verbliebenen Gaukler die SCs um Hilfe bitten und ggf. einige ihrer Besitztümer als Belohnung anbieten. Besteht das Problem hingegen im Verfolgen der Spuren, müssen diese eben deutlicher ausfallen. Zudem bieten Bukhar und Rafim der SL die Möglichkeit, den SCs auch direkte, unmissverständliche Hinweise zukommen zu lassen.

  • Die Queste kann Seitens der Helden abgebrochen werden, wenn diese beschließen, dass Colon es nicht Wert ist evtl. tagelang durch die Gor zu streifen. Ehrenhafte Helden können evtl. durch das Erwähnen weiterer Verschwundener in die Gor gelockt werden. Evtl. weitere Einzelschicksale erfinden. Es hat sich übrigens auch bewährt, die "da Merinals" und Shira in einem vorangehenden Abenteuer einzuführen und insbesondere Colon als Sympathieträger der Heldengruppe aufzubauen. Einen perönlichen Freund rettet man eben mit größerer Motivation als irgendeinen Gaukler.
  • Bukhar trägt laut Abenteuer ein Tuzakmesser, mit dem er vorzüglich umgehen kann. Zudem kann er schon ab Beginn des Abenteuers durch Magieeinsatz als übermenschliches Wesen erkannt werden. Das verträgt sich schlecht mit der Vorgabe, dass die Helden ihn längere Zeit nur für einen, wenn auch irgendwie seltsamen, Geschichtenerzähler halten sollen.
  • Beides, Tuzakmesser und Magie sollten weggelassen werden. Sein Wissen alleine sollte die Helden verwundern. Die Magie kann er durch den verlorenen Karfunkel nicht (oder nur SEHR begrenzt) kontrollieren und einen Grund den Umgang mit dem Schwert zu lernen (vor allem so gut) gibt es nicht.
  • Die Helden folgen nicht den Spuren (Dharai, Reisebericht) zum Tal Liscoms und verirren sich hoffnungslos in der Gor
  • Der wabernde Staub in der Wüste müsste die Schleifspur des Dharai verdecken. Die Helden müssten daher - wenn sie nicht zufällig auf Liscoms von Fasar Tal stoßen - dem Dharai unbemerkt folgen, wenn er Erz an der Mine abholt.
  • Zumindest in den älteren Auflagen heißt es, Liscom solle den Spielern im Idealfall durch sein Sphärenportal entkommen. Gerade wenn man Staub und Sterne explizit als Einleitung für die Borbarad-Kampagne verwenden will, sollte man darauf achten, dass Liscom zu Tode kommt, damit er im ersten Teil der Borbarad-Kampagne als Wiedergänger auch wirklich Sinn macht. Und nebenbei auch die Prophezeiung erfüllt.

Erweiterungen/Änderungen

Requisiten
  • In Khunchom: Räucherstäbchen aufstellen
  • Ein großer Teil des Abenteuers spielt in der kalten, toten und roten Staubwüste Gor, deshalb:
    • rötliches Licht z. B. mit roter Glühbirne,
    • in der kalten Jahreszeit ein Fenster öffnen, ansonsten einen Ventilator aufstellen (kalter Wüstenwind),
    • den Spieltisch mit rotem Dekosand bedecken und bis auf Heldendokumente und Würfel freiräumen.
  • Nachts und in der Mine Lampen ausschalten oder dämmen (und nur mit Kerzen für Licht sorgen)

Musikvorschläge

  • Zu Beginn fröhliche, arabische Bauchtanzmusik, Stücke von Corvus Corax usw.
  • In der Gor einfach ständige Windgeräusche, alternativ bieten sich auch instrumentale und nicht allzu eingängliche Stücke von Apocalyptica an.
  • In der Gor Nachts Stücke von Summoning, wie z. B.
  • Long Lost to Where No Pathway Goes
  • Where Hope and Daylight Die
  • The Rotting Horse on the Deadly Ground
  • The Loud Music of the Sky
  • In der Mine und in Liscoms Turm die CDs von Arcana.
  • Beim Finale (Kampf gegen Liscom) Corvus Corax - Cantus Buranus - 11 - Ergo Bibamus.
  • Die Soundtracks zur Mumie und die Mumie kehrt zurück haben auch ein paar Sachen, die sehr gut passen

Gesammelte Erfahrungswerte

Inoffizieller Index

  • Dieses Abenteuer ist eines der besten, das ich je gemeistert habe. Die Anzahl der Personen ist zwar überschaubar, aber der Handlungsablauf komplett flexibel. Man kann die Helden in Ruhe machen lassen, ohne Angst haben zu müssen, dass sie irgendwie den Plot gefährden. Es macht auch sehr viel Spaß, den mächtigen Gegenspieler der Gruppe zu lenken, besonders das Finale bietet viele Möglichkeiten, da Liscom einer Heldengruppe klar überlegen sein sollte. Nur die Anwesenheit Tecladors verhindert ein Scheitern, und gerade das sollte die Helden mit tiefer Dankbarkeit erfüllen. Andererseits ist es auch nicht so, dass es für sie nichts zu tun gäbe, das Tal und die Mine stecken auch so voller Gefahren. --Stip
  • Das Abenteuer ist leider nicht annähernd so gut, wie es immer angepriesen wird! Evtl. lag es daran, dass man von allen immer hört, es sei das beste Abenteuer zu DSA das es gibt, aber ich war enttäuscht. Die Motivation der Helden in die Gor hinein zu gehen ist VIEL zu schwach. Immerhin ist es einer der bedrohlichsten Orte Aventuriens. Selbst wenn die Helden in Khunchom den kleinen Hinweis mit dem Führer der da Merinals angenommen haben und wissen, dass Liscom von Fasar in der Gor auf sie wartet wird es nicht ersichtlicher, warum die Helden nun in die Gor gehen sollten. Colon dürfte ihnen im Normalfall nicht so viel Wert sein... Dazu kommt die recht unnötige Meisterperson Bukhar. Natürlich muss eine menschliche Form eines Alten Drachen sehr mächtig sein, allerdings sollte er ohne seine Magie (und ohne seinen echten Körper) relativ aufgeschmissen sein. Das er fast perfekt mit dem Tuzakmesser umgehen kann ist unnötig und führt nur dazu, dass er ein unglaublich übermächtiger NSC ist, der einfach alles kann - sehr nervig! (Muss nicht dringend schlafen, hat ~200 LeP, kann super kämpfen und hat ein Eidetisches Gedächtnis...) Die Queste an sich lässt sich natürlich beliebig Variieren, die Einflussmöglichkeiten der Helden sind allerdings sehr beschränkt. Eigentlich sind die "Helden" nur Zuschauer - auch der Finale Schlag bei Liscom dürfen sie nicht tätigen / wäre zumindest nicht sonderlich logisch. Die Schätze die man bekommen kann sind für die Stufe deutlich zu Wertvoll, und die Fallen zu mächtig. Alles in allem eine (für das alter) typische Dungeonqueste, die nur mit starken Abänderungen seitens des Meisters noch wirklich gut spielbar ist! Schade, dass die seltenen Belohnungen und das Treffen mit so hohen Persönlichkeiten wie Teclador und Liscom nicht nur Spieler, sondern auch Meister zu blenden scheinen. --Kaeltor
  • Auch ich habe dieses Abenteuer gemeistert und als sehr atmosphärisch und spannend in Erinnerung behalten. Ist es für echte Helden nicht schon genug Motivation, ein Leben zu retten - und wenn es nur das eigene (oder das eines Gefährten) sei, bei der Durchquerung des menschenfeindlichen Ortes auf Dere? Ich glaube, was ich an Abenteutern wie diesen geliebt habe, ist eben die Einfachheit des Plots, der einer kreativen Runde alle Freiheiten lässt. Heutzutage wird ja bei jeder Talentproble empfohlen, welche Auswirkung die jeweilige Qualitätsstufe hat. Das ist doch albern. --Jolinda Anjasha 22:53, 13. Okt. 2016 (CEST)
Vorbereitung
Spieldauer
  • Rondrian: 5 Spielsitzungen (ca. 7 h, 6 h, 10 h, 8 h, 5 h)
  • Elavion: alles in allem etwa 40-50 h

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