Der Alchemyst/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 28. Oktober 2008, 23:28 Uhr

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Das Abenteuer ist nochmals in einer überarbeiteten Neuauflage erschienen.

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden hilfsbereite Helden
Ungeeignete Helden Praios-Geweihter, Exoten
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 150-180 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer eine Woche
Beginnt in Elenvina
Zwischenstationen Burg Sturzenstein
Endet in Appelquell
Regionen Albenhus (Grafschaft)
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Alchimist
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki -
Externe Meisterhilfen -
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH


Abenteuerinformationen

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten

Geschichtliche Einordnung

Plot

Plot in einem Satz

Hauptfaden: Eine Wette zwischen Archon Megalon und dem Geist eines Drachen, die beweisen soll, dass Zweibeiner keine unwerten Kreaturen sind.
Im ersten Abenteuer der Spielsteinreihe werden Kinder entführt und für Experimente benutzt. Dahinter steckt ein Ritter, der ein Elixier der ewigen Jugend haben will und einen Alchimisten zwingt, es für ihn herzustellen. Die Helden sollen ihm einen Strich durch die Rechnung machen.

Plot abschnittsweise

  • Zu Beginn des Abenteuers reisen die Helden auf einem Schiff von Elenvina nach Albenhus. Auf halber Strecke müssen sie ein im Fluss treibendes Kind vor dem Ertrinken retten.
  • Das gerettete Kind berichtet davon, dass es gefangen gehalten wurde und sich befreien konnte. Es werden noch weitere Kinder festgehalten. Die Helden machen sich in den Eisenwald auf, um die Kinder zu retten und die Verantwortlichen zu stellen.
  • Danach werden die Kinder ins Heimatdorf Appelquell gebracht.
Ziele der Spieler
  • Brinwen aus dem Großen Fluss retten.
  • Die restlichen Kinder aus der Burg befreien.

Optionale Plotanteile

  • Im Ablauf des Abenteuers, wird dem Meister der Hintergrund der Geschichte erzählt. Das Abenteuer schlägt vor die "Rettung" des Alchemysten und seiner Schwester den NPC zu überlassen. Da ohne dies das Abenteuer nicht gelöst ist. Ein Vorschlag für "erfahrenere Gruppen" und "erfahrenere Meister": Lasst eure Helden dieses Problem selber lösen, eventuell mit weiteren AP als Belohnung
Optionale Ziele der Spieler
  • Den Alchemyst aus den Fängen des Ritters Befreien

Kritik aus Meistersicht

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Ein nettes, kleines und unkompliziertes Einsteigerabenteuer, das sich durch die Personenkonstellationen auch für erfahrene Spieler interessant gestalten lässt.--Marius
  • Für Einsteiger in die Welt Aventuriens viel passender als etwa das Abenteuer in der Basisbox. Leicht verständlich und gut spielbar. --Blackeye
  • Meine Gruppe absoluter DSA-Neulinge war begeistert und hatte viel Spaß mit diesem Einsteigerabenteuer. Der Plot ist sehr überschaubar und darum auch für unerfahrene Meister leicht zu bewältigen. Auf und um die Burg des Ritters kann man schöne Szenen gestalten. Ich habe zusätzlich die Mannschaft der Mirostreu noch weiter ausgebaut. Auch hier kam es zu netten Rollenspielszenen, so dass wir schon für die Fahrt 1-2 Spielabende brauchten.
    Gespielt wurde das Abenteuer mit folgender Gruppe:
Fazit: Für mich eines der besseren Einsteiger-Abenteuer und nicht so überladen mit allerlei magischen Begebenheiten wie das ansonsten sehr gute A80 Über den Greifenpaß. --Macchiato
  • Das Abenteuer hat mein privates Lieblings"gruppenzusammenbringabenteuer" abgelöst. Es gibt einfach mehr Möglichkeiten, die Gruppe zu friedlicher Interaktion und "Beschnuppern" zu bewegen. Auf dem FLC5 war es ein Erfolg für Neulinge, mit meiner "alten" Gruppe zwischendurch eine Nettigkeit, wo sie endlich mal etwas Frieden hatten und für absolute Newbie-Gruppen sowieso gut geeignet. --Gralkor

Bewertung

Publikation: Der Alchemyst/Meisterinformationen (Ranglisten)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Gralkor, Danzelot
gut  (2) Marius, Blackeye, Macchiato, Sunkist, Yonara von Rhodenwalde, Forevertobias, Odilio Ranzin, Rondrian, Rhithan ibn Chalibah, Kaoru Dark, Cuthalion, Stempfo
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 1.9
Median 2
Stimmen 14

Vorkommende NSC

Hauptfiguren

Berühmte NSC: Besatzung der Miros Treu:

  • Kapitän Dongrimm Aslivson
  • Steuermann Bardor Aslivson
  • Schiffsköchin Cunia
  • Schiffsjunge Minko
  • Gunor
  • Kaja
  • Melinkka
  • Rondrenlieb
  • Storko
  • Alrik Blondchen
  • Alrik der Held
  • Alrik Schreiberling
  • Alrike
  • Tomko
  • Ulixe
  • Gunar
  • Portho

Dorfbewohner:

  • Hana
  • Stalljunge Airic
  • Schmied Oisin
  • Bladued
  • Finnla
  • Nargud Greifenfurter
  • Finn Greifenfurter
  • Tiana Greifenfurter
  • Maglad Greifenfurter
  • Ork Archo
  • Ork Grunck
  • Ork Zodac

Burg Sturzenstein:

  • Edler Hagol von Sturzenstein
  • Haranon Lederer
  • Nalia Lederer
  • Haushofmeister Ardach
  • Weibelin Igrana Tainar
  • Knecht Callnair
  • Knecht Jast
  • Knecht Luan
  • Magd Ailill
  • Magd Albhe
  • Magd Raike
  • Magd Yanna
  • Magd Phexla
  • Koch Callan
  • Ysilt

Vermisste Kinder:

  • Brinwen
  • Torwin
  • Mara
  • Dinah
  • Olric
  • Arinya
  • Tjimo
  • Comwynn

Weitere NSC:

  • Vogt Kalman von Nilsitz

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • einen blinkenden Dukaten pro Person
  • ein Drachenauge (Halbedelstein)
  • über 100 Silberstücke und etliche Edelsteine
  • diebische Helden können einen Schuppenpanzer und ein verziertes Breitschwert erbeuten
  • zwei Heiltränke
  • Gegengift gegen Spinnengift
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Externe Verweise

Meisterhilfen

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

Die Kosten der Fahrt
Das Abenteuer geht davon aus, dass sich die Helden bereits an Bord der Miros Treu befindet, wenn das Abenteuer beginnt. Bei den Kosten für die Schiffspassage wird nur von "dem einen oder anderen Silbertaler" gesprochen. Dem Meisterschirm nach (Seite 33), müssten das ungefähr sechs Dukaten sein (ca. 200 Meilen im Flusskahn flussaufwärts). Das ist eine Summe, die nicht unbedingt jeder frisch erschaffene Heldencharakter besitzt. Daher ist der Gedanke, dieses Thema einfach unter den Tisch fallen zu lassen, recht nahe liegend. Ansonsten können die Helden wie im Abenteuer geschildert als Wachen auf der Miros Treu anheuern oder alternativ als Ruderer oder Koch (Cunia ist eine mäßige Schiffsköchin).
Als Besucher im Dorf
Meine Truppe hat sich vor dem Dorf aufgeteilt. Eine dreiköpfige Heldinnengruppe bat um Unterkunft im Dorf, da sie sich angeblich verlaufen hätten. Habe ihnen im Namen des Haushofmeisters gestattet eine Nacht zu bleiben, allerdings untersagt die Burg zu betreten. Sie fanden es als eine Gruppe von vier Helden (nur eine gute Kämpferin) als zu waghalsig, in das Dorf und die Burg einzudringen (wie es ja im Buch als der einfachste Weg beschrieben wird), aufgrund einer Übermacht von drei Orks und sieben? Wachen. Haben jetzt erstmal unterbrochen, mal sehen wies nächstes Mal weitergeht.
Geiselnahme
Auch wenn es nicht im Abenteuer nicht ausdrücklich erwähnt wird:
Beide Gruppen von mir haben im Verlauf des Abenteuers den Burgherren als Geisel genommen. Als Spielleiter sollte man sich also vorher Gedanken machen, wie die Wachen auf diese Situation reagieren. --Gaarachan 19:18, 19. Feb 2007 (GMT)
Das ist bei mir in einer von zwei Runden ebenso geschehen: Während ein Gruppenmitglied die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich zog, drangen die anderen Helden in die Burg ein. Sie kletterten zunächst auf die Palisade und von dort aus dann auf die Galerie, die um das Haupthaus herumführt. Im Gebäude liefen sie dann dem Burgherrn über den Weg, der durch den Alarm geweckt worden war. Kurz entschlossen nahmen sie ihn als Geisel. Von da an hatten sie ziemlich leichtes Spiel, da ich bei keinem der Soldaten das Potential für eine gewagte Rettungsaktion sah. Es kam noch ein wenig Verwirrung auf, da sich der Burgherr und der Alchimist gegenseitig beschuldigten, den jeweils anderen gezwungen bzw. verhext zu haben, im Grunde konnten sie die Kinder aber ohne Probleme befreien. Action kam erst wieder auf, als der Alchimist beschloss, sein Labor in die Luft zu jagen, um ihre Flucht zu decken. Hier hatte ich geplant, dass die Geisel nehmende Heldin (Amazone) durch die Druckwelle zu Boden geschleudert wird und der Burgherr ihrem Griff entkommen kann, doch leider blieb die Dame unbeeindruckt stehen. Schließlich fasste sich die Anführerin der Wache ein Herz, pokerte hoch und griff die Amazone direkt an in der Hoffnung, dass diese durch ihren Rondraglauben den Burgherren nicht als lebendigen Schild nutzen würde. Tatsächlich stieß die Amazone den Burgherren zur Seite, um den Schlag vernünftig parieren zu können und es entwickelte sich ein ansehnlicher Kampf zwischen Feuer, kleineren Nachexplosionen des Labors und schreiend herumrennenden Kindern. --Marius 21:33, 19. Feb 2007 (GMT)
Aussehen der Orks
Die Kultur und das Verhalten der Orks werden zwar schön beschrieben, aber bis auf die Bezeichnung "Schwarzpelze" fehlt jede Beschreibung ihres Äußeren. Für ein Einsteigerabenteuer eher ungünstig. Ein Bild von einem Ork wäre schön gewesen oder wenigstens ein Verweis auf Seite 146 der Basisregeln. Überhaupt wird das Aussehen der NSC eher dürftig beschrieben. Man findet zwar ständig Beschreibungen zum Verhalten und Ausspielen (super!), aber wenig zu Kleidung und Körper(bau).

Erweiterungen/Änderungen

Eisinger als Auftraggeber;
Um eine stärkere Anbindung an den dritten Teil der Kampagne zu bekommen und das Vertrauen in den Händler zu stärken, kann man Ebelfried Eisinger als Auftraggeber für die Überfahrt benutzen. Er möchte für sich und seine Ware Geleitschutz bis nach Albenhus. Erzählt Brinwen ihre Geschichte, so zeigt er sich bestürzt und fordert die Helden auf, den anderen Kindern zu helfen. Für ihren Einsatz bekommen sie natürlich trotzdem den versprochenen Lohn und werden außerdem von ihm nach Hause eingeladen. Im Hinterkopf hat er natürlich schon den anstehenden Auftrag aus dem dritten Teil.
Der Schmetterling
Meine Gruppe hat den Schmetterling als Falle benutzt (sobald jemand die Tür öffnet, wird das Tuch vom Käfig gezogen und das Opfer schaut auf den Schmetterling). --Gaarachan 19:18, 19. Feb 2007 (GMT)
Spielbeschreibung
In dieser Spielbeschreibung ist ein möglicher Ablauf des Abenteuers zusammengefasst.

Werkzeuge

Vorbereitung

Inoffizieller Index

Atmosphäre

Musik

Gesammelte Erfahrungswerte

Spieldauer
  • Pem: 10-15 Stunden
  • Gralkor: unerfahrene Gruppen: 3-4 Stunden, erfahrenere Gruppen bis zu 20 Stunden
  • Marius: 10-12 Stunden bei einer erfahrenen Gruppe, die viel Zeit mit dem Einführen der Charaktere verbracht hat.
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Externe Verweise

Weiterführende Informationen

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Tipps für Spielleiter

Unterschiede der überarbeiteten Neuauflage zur Originalauflage

Verwandte Abenteuer

Gleiche Zeitlinie

Gleiche Ereignislinie

Gleiche NSC

Externe Verweise

Vorlage:Nav Meisterinformationen