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==Geschichtliche Einordnung==
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*Am [[22. Boron]] [[590 BF]] oder [[595 BF]] warf [[Rohal der Weise]] bei der [[Schlacht in der Gorischen Wüste]] [[Borbarad]] in den [[Limbus]]. Diese Ereignisse können im Abenteuer [[Der Krieg der Magier/Meisterinformationen|Der Krieg der Magier]] am Rande erlebt werden <small>([[Schlacht in der Gorischen Wüste|Siehe Widersprüchliches]])</small>.
*Am [[22. Boron]] [[590 BF]] oder [[595 BF]] warf [[Rohal der Weise]] bei der [[Schlacht in der Gorischen Wüste]] [[Borbarad]] in den [[Limbus]]. Diese Ereignisse können im Abenteuer [[Der Krieg der Magier/Meisterinformationen|Der Krieg der Magier]] und im Computerspiel [[Memoria]] am Rande erlebt werden <small>([[Schlacht in der Gorischen Wüste|Siehe Widersprüchliches]])</small>.
*Im Jahre 9 Eslam brach [[Khalid al'Ghunar]], ein Priester des Herrn BORon, mit 30 Getreuen aus Rashdul auf, um nach den Resten von Rohals Armee zu suchen und Ihren Seelen Frieden zu geben. Die Gruppe entdeckte die sogenannte ''Pforte der Toten'', eine Klamm, die auf das Plateau der Gorischen Wüste führt. Dort fand Sie eine Unzahl von Leichen und Skeletten und errichtete diesen in zweijähriger Arbeit ein großes Grabmal. In al'Ghunars Bericht hieß es weiter, er habe das Tagebuch eines gewissen [[Ariarchos (Hesinde-Geweihter)|Ariarchos]], eines HESindepriesters in der Armee Rohals, gefunden und die wichtigsten Passagen abgeschrieben. Von dieser Abschrift – und auch vom Original – fehlt allerdings jede Spur. Khalid al'Ghunar kehrte im Jahre 11 Eslam nach Rashdul zurück. Zwei Jahre später wurde er, im Wahn phantasierend, nach Selem in das [[Noioniten]]kloster gebracht, wo er am 24. EFFerd 14 Eslam delirierend verstarb.
*[[Borbarad]] hinterließ mit [[Borbarads Testament]] die Anleitung für seine Rückkehr. Viele [[Borbaradianer]] folgten seinen Lehren. Das Zerschlagen eines solchen Zirkels im Jahre [[1002 BF]] können die Helden im Abenteuer [[Die Seelen der Magier/Meisterinformationen|Die Seelen der Magier]] erleben.
*[[Borbarad]] hinterließ mit [[Borbarads Testament]] die Anleitung für seine Rückkehr. Viele [[Borbaradianer]] folgten seinen Lehren. Das Zerschlagen eines solchen Zirkels im Jahre [[1002 BF]] können die Helden im Abenteuer [[Die Seelen der Magier/Meisterinformationen|Die Seelen der Magier]] erleben.


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==Verwandte Abenteuer==
==Verwandte Abenteuer==
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*[[Borbaradkampagne]]
*[[Borbaradkampagne]]
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=Meisterhilfen=
<small>[[Staub und Sterne/Inoffizieller Index|Inoffizieller Index]]</small>
==Schwachstellen==
<small>[[Staub und Sterne/Inoffizielle Errata|Inoffizielle Errata]]</small>
*Der Plot ist im Eimer, wenn die Helden nicht auf den Gedanken kommen, den vermissten [[Haus Merinal|da Merinal]] in der [[Gorische Wüste|Gorischen Wüste]] zu suchen.
-> Liegt das Problem in der grundlegenden Motivation, besteht eine der einfachsten Lösungen in der Improvisation eines klassischen Auftraggebers, z. B. könnten einige der verbliebenen Gaukler die SCs um Hilfe bitten und ggf. einige ihrer Besitztümer als Belohnung anbieten. Besteht das Problem hingegen im Verfolgen der Spuren, müssen diese eben deutlicher ausfallen. Zudem bieten Bukhar und Rafim der SL die Möglichkeit, den SCs auch direkte, unmissverständliche Hinweise zukommen zu lassen.
*Die Queste kann Seitens der Helden abgebrochen werden, wenn diese beschließen, dass Colon es nicht Wert ist evtl. tagelang durch die Gor zu streifen. Ehrenhafte Helden können evtl. durch das Erwähnen weiterer Verschwundener in die Gor gelockt werden. Evtl. weitere Einzelschicksale erfinden. Es hat sich übrigens auch bewährt, die "da Merinals" und Shira in einem vorangehenden Abenteuer einzuführen und insbesondere Colon als Sympathieträger der Heldengruppe aufzubauen. Einen perönlichen Freund rettet man eben mit größerer Motivation als irgendeinen Gaukler.
*Bukhar trägt laut Abenteuer ein [[Tuzakmesser]], mit dem er vorzüglich umgehen kann. Zudem kann er schon ab Beginn des Abenteuers durch [[Magie]]einsatz als übermenschliches Wesen erkannt werden. Das verträgt sich schlecht mit der Vorgabe, dass die Helden ihn längere Zeit nur für einen, wenn auch irgendwie seltsamen, Geschichtenerzähler halten sollen.
:*Beides, Tuzakmesser und Magie sollten weggelassen werden. Sein Wissen alleine sollte die Helden verwundern. Die Magie kann er durch den verlorenen Karfunkel nicht (oder nur SEHR begrenzt) kontrollieren und einen Grund den Umgang mit dem Schwert zu lernen (vor allem so gut) gibt es nicht.
*Die Helden folgen nicht den Spuren ([[Dharai]], Reisebericht) zum Tal [[Liscom von Fasar|Liscom]]s und verirren sich hoffnungslos in der Gor.
*Der wabernde Staub in der Wüste müsste die Schleifspur des [[Dharai]] verdecken. Die Helden müssten daher - wenn sie nicht zufällig auf [[Liscom von Fasar|Liscoms von Fasar]] Tal stoßen - dem [[Dharai]] unbemerkt folgen, wenn er Erz an der Mine abholt.
*Finale mit Liscom: Teclador ist so ein Machtfaktor, dass die Helden entweder recht unbedeutend oder sehr schnell sehr tot sein könnten. Weiters sehe ich Probleme, wenn Liscom verdeckt und möglichst mit Überraschungsangriff bzw. guter Taktik gegen die Eindringlinge vorgeht (das Tal z.B. von Karmanthi oder etwas Ähnlichem absuchen lässt) die Helden recht wenig Chancen haben, steht er ihnen jedoch mehr oder weniger unvorbereitet und "offen" gegenüber, ist der Ausgang der Konfrontation auch schon klar.
:*Liscom eine Dämonenbeschwörung zugestehen, die die Helden beschäftigt (Problem: magische Waffen?), ein mittels Karnifilio oder Bannbaladin gefügig gemachter Rafim (so noch bei der Gruppe) oder ein Held sorgt für weitere Probleme... (er könnte z. B. dem "widerlichen Echsengezücht" den Khunchomer zwischen die Rippen treiben, Teclador schleudert ihn in eine Ecke, aber Liscom kriegt Zeit zum Zaubern...)
:*Im Übrigen gibt es da noch einen zweiten und dritten Gegner: Den Dharai (der ist nun wirklich nicht leicht zu überwinden) und den zwergischen Aufseher, der mittels Borbaradianermagie ebenfalls zaubern kann.
*Zumindest in den älteren Auflagen heißt es, Liscom solle den Spielern im Idealfall durch sein Sphärenportal entkommen. Gerade wenn man Staub und Sterne explizit als Einleitung für die Borbarad-Kampagne verwenden will, sollte man darauf achten, dass Liscom zu Tode kommt, damit er im ersten Teil der Borbarad-Kampagne als Wiedergänger auch wirklich Sinn macht. Und nebenbei auch die Prophezeiung erfüllt.
==Erweiterungen/Änderungen==
*[[Spielerwelten:Staub und Sterne Änderungen von Stip]]
*[[Spielerwelten:Staub und Sterne von Rondrian|Meisterhilfen von Rondrian]]
*Wer seine Spielgruppe nicht an der Seite eines [[Alter Drache|Alten Drachen]] in die Schlacht ziehen lassen möchte - sei es, weil ihm das allzu phantastisch erscheint oder einfach aus Angst, ein zu mächtiger NSC könnte der Spielgruppe die Show stehlen - der kann anstelle [[Teclador]]s auch dessen Diener, den [[Purpurwurm]] [[Bukhador]] in der Gestalt des Geschichtenerzählers [[Bukhar]] auftreten lassen.
*Am besten weiht der Meister einen der Helden in die Geschichte ein, der die Rolle des "Geschichtenerzählers" Bukhar übernimmt, vielleicht als turnusmäßiger Figurenwechsel getarnt. Wenn diese Figur von vornherein etwas mysteriös gespielt wird, macht das ja gar nichts.
*Wenn Staub und Sterne als Vorspann vor G7 gespielt wird, kann man Teclador auch nutzen, um (statt Belohnung) gewisse Talente, die in G7 gebraucht werden, gezielt zu steigern. Immerhin sieht Teclador ja die Wiederkunft Borbards!
==Handouts==
*Zur Ausgestaltung der [[Inrah]]-Kartenlesung am Spieltisch empfehlen sich das Set aus [[Inrah - Das aventurische Kartenspiel]] oder diverse inoffizielle Sets wie das von [http://www.heldenzeitalter.de/inrah/inrah.htm Heldenzeitalter.de], siehe z.B. auch die Forumsdiskussion zum Spiel [https://dsaforum.de/viewtopic.php?t=49106 hier] oder unter [[Spielerwelten:Inrah-Orakel]].
==Quellen==
*Zu beachten ist, dass die Gor eine Wüste ist, im dem Sinne dass es dort extrem trocken ist. Unhaltbar heiss ist es dort jedoch nicht! Man kann irgendwo im Abenteuer lesen, dass es sogar recht kalt ist in der Gor, sogar bei Tage. Als ich Jörg Raddatz danach fragte, erklärte er, dass es tatsächlich so sei, dass die Gor keineswegs heiß ist. Die Kälte und der Wind sind übrigens ganz einfach der Hauch der Sphären. Bekanntlich gibt es ja über der Gor ein Riss im Limbus!
==Requisiten==
*In [[Khunchom]]: Räucherstäbchen aufstellen
*Ein großer Teil des Abenteuers spielt in der kalten, toten und roten Staubwüste [[Gor]], deshalb:
**rötliches Licht z. B. mit roter Glühbirne,
**in der kalten Jahreszeit ein Fenster öffnen, ansonsten einen Ventilator aufstellen (kalter Wüstenwind),
**den Spieltisch mit rotem Dekosand bedecken und bis auf Heldendokumente und Würfel freiräumen.
*Nachts und in der Mine Lampen ausschalten oder dämmen (und nur mit Kerzen für Licht sorgen)
==Musikvorschläge==
*Zu Beginn fröhliche, arabische Bauchtanzmusik, Stücke von Corvus Corax usw.
*In der Gor einfach ständige Windgeräusche, alternativ bieten sich auch instrumentale und nicht allzu eingängliche Stücke von Apocalyptica an.
*In der Gor Nachts Stücke von Summoning, wie z. B.
:*Long Lost to Where No Pathway Goes
:*Where Hope and Daylight Die
:*The Rotting Horse on the Deadly Ground
:*The Loud Music of the Sky
*In der Mine und in [[Liscom von Fasar|Liscom]]s Turm die CDs von Arcana.
*Beim Finale (Kampf gegen [[Liscom von Fasar|Liscom]]) Corvus Corax - Cantus Buranus - 11 - Ergo Bibamus.
*Die Soundtracks zur Mumie und die Mumie kehrt zurück haben auch ein paar Sachen, die sehr gut passen
*Als Untermalung für den unheimlichen Sandwind aus der Gor kann auf die Musik aus 2001 - A Space Odyssey nicht verzichtet werden.
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Laut einer Umfrage im [[Aventurischer Bote Nr. 82]] ist dies das beliebteste Abenteuer. Ich fand das nach dem ersten Spielabend auch nicht übertrieben. Es herrschte den ganzen Abend lang wunderbare Stimmung: fröhlich beim Fest, bedrückt in der Gor und entsetzt in der Klamm. So hatte ich meine Gruppe bisher noch nicht erlebt: Alle starrten mich gebannt an. Keiner mümmelte Chips oder verglich seine Werte mit denen seines Nachbarn. Alle hörten aufmerksam und gespannt zu. Ich war begeistert. Bis hierher. Denn wir brachen das Abenteuer nach dem Kampf gegen die Schlangenmenschen in der Mine ab. Am nächsten Spielabend war alle Stimmung verflogen. Jetzt wurde die Mine untersucht, dann bei helllichtem Tag der Schleifspur gefolgt. Sobald sie den Monolithenring durchbrachen war eh alles klar (Bukhar). Dann konnte ja nichts mehr schief gehen. Die Spieler waren schon sosehr vom Gedanken besessen, den Schwarzmagier platt zu machen und dessen Bibliothek zu plündern, dass sie mitten am Tag auf den Turm zuspazierten. Den Rest ersparen wir uns lieber ... Das Ganze wurde dann zu einer regelrechten Plünder-Orgie. Warum haben die Spieler immer Angst, dass der Turm in die Luft fliegt, sobald der Magier besiegt ist, und sie dann nicht mehr plündern können? Deswegen wurde erst geplündert und dann der Magier gejagt. Dass der sich inzwischen der Freundschaft der in die Bibliothek versunkenen Magierin mittels Bannbaladin versichert hatte, scherte die "Helden" auch nicht besonders. Fazit: in den nächsten Abenteuern werde ich alles, was wertvoll erscheint festschrauben. Und sei es nur, um den Spielern ihren "Heldenmut" vorzuführen. --''Vortex von Punin'' im [[Kyndoch-Kontor]]
*Bei mir konnte Bukhar nicht weiter Zaubern, seine Kampfwerte waren mehr als ausreichend, um die Spieler zu beeindrucken. Mit den richtigen "Schwerttanz-Beschreibungen" versteht sich. Die Helden hatte ne' ganze Menge Respekt vor ihm und ich denke das war richtig so, schließlich war er trotz menschlicher Gestalt ein Alter Drache. Ein Wesen, bei dem sich eine Bewegung auf den Lauf des Schicksals auswirkt! Deswegen war er auch ziemlich machtvoll, alleine schon durch seine Werte. Die Gruppe traf dann in Liscoms Labor im Keller auf den Magier und seinen zwergischen Handlanger, da die Helden trotz relativ niedriger Stufen ziemlich stark waren. Das Geniale war, dass sie einen riesigen Respekt vor dem "großen bösen Schwarzmagier" hatten und ziemlich vorsichtig an die Sache herangegangen sind. Somit blieb den Borbaradianern genug Zeit, noch zwei Hesthothim zu beschwören und die Helden zu beschäftigen. Liscom hat dann auch erstmal ausgeteilt und sich mit PARALÜ und HORRIPHOBUS noch ein wenig mehr Luft verschafft. Natürlich war Bukhar-Teclador geschwächt, wegen der Sperren im Bergwerk, die er zu überwinden hatte usw. Als es dann anfing, schlecht auszusehen für die Bösen, tropfte plötzlich der Dharai in den Raum und machte sich auf die Helden zu. Erst zerriss er diesen angstlichen Karawanenmeister, dann ging er auf die Helden los. In diesem Moment kam Bukhars großer Auftritt und ich machte aus dem kleinen IGNIFAXIUS einen Flammensturm, der ausreichte um den Dharai zurück in die Niederhöllen zu schicken. Damit war Bukhar endgültig soweit entkräftet, trotz hoher Regenerationsrate, dass die Helden, nach spektakulärer Flucht der Borbaradianer, das Finale alleine in der Höhle mit dem Sphärentunnel bestehen konnten. --''Benjamin Bhim Singh'' im [[Kyndoch-Kontor]]
*Wir haben's zu einem Hollywood-reifen Finale gebracht. Die Helden sind quasi unbemerkt bis vor die Haustür Liscoms gekommen. Im Haus selber wurden sie dann jedoch vom Hausherrn persönlich gestellt. Anstatt direkt zu kämpfen, habe ich den Helden angeboten, doch zuerst einmal bei einem Krug Wein alles zu bereden, da ich (als Liscom) in einer unterlegenen Situation war, und auf Zeit spielen musste, um meine eigenen Leute (Kurim und die Echsen) ins Spiel zu bringen. Die Helden haben tatsächlich angenommen (Ein vermeintlicher Bösewicht mit Manieren, der über ihren Fehltritt des Einbruchs scheinbar hinwegsah und gewillt war, über sein Projekt zu diskutieren - da mochten sie nicht direkt zuhauen). Es kam dann zu einem regelrechten Psychoduell zwischen Liscom und den Helden. Jeder wusste, dass es zum Unausweichlichen kommen würde, die Frage war nur: Wer verliert zuerst die Nerven. Es waren die Helden. Während Liscom mit dem Gruppenmagier zu einer Unterredung unter Kollegen in seiner Bibliothek weilte, versuchten der Rest der Gruppe, die Echsen und Kurim auszuschalten. Liscom bekam es trotzdem mit und lieferte sich erst ein kleines Flammenschwertduell (in der Bibliothek! Das hat den Büchern nicht gut getan...). Bald waren Kurim und Co. nach zähem Kampf überwältigt. Im Alchimistenlabor kam es dann zum Grand Final mit Liscom (per Teleport dahingelangt) und dem Dharai, der auch noch da war. Mit Feuer wurde auch hier nicht gespart, so dass hier bald im bester Action-Streifen-Manier alles brannte, zischte, explodierte , ... und alle Protagonisten mittendrin. Nach dramatischen Szenen (so kämpften Liscom und Bukhar schon halb verbrannt ihr Revancheduell) gelang den Helden in letzter Sekunde die Flucht aus der Flammenhölle im Turm, der anschließend bis auf die Grundmauern niederbrannte. Hollywood hätte es nicht besser machen können. --''Karsten aka Khryse'' im [[Kyndoch-Kontor]]
*Dieses Abenteuer ist eines der besten, das ich je gemeistert habe. Die Anzahl der Personen ist zwar überschaubar, aber der Handlungsablauf komplett flexibel. Man kann die Helden in Ruhe machen lassen, ohne Angst haben zu müssen, dass sie irgendwie den Plot gefährden. Es macht auch sehr viel Spaß, den mächtigen Gegenspieler der Gruppe zu lenken, besonders das Finale bietet viele Möglichkeiten, da Liscom einer Heldengruppe klar überlegen sein sollte. Nur die Anwesenheit [[Teclador]]s verhindert ein Scheitern, und gerade das sollte die Helden mit tiefer Dankbarkeit erfüllen. Andererseits ist es auch nicht so, dass es für sie nichts zu tun gäbe, das Tal und die Mine stecken auch so voller Gefahren. --[[Benutzer:StipenTreublatt/Bewertungen|Stip]]
*Das Abenteuer ist leider nicht annähernd so gut, wie es immer angepriesen wird! Evtl. lag es daran, dass man von allen immer hört, es sei das beste Abenteuer zu DSA das es gibt, aber ich war enttäuscht. Die Motivation der Helden in die Gor hinein zu gehen ist VIEL zu schwach. Immerhin ist es einer der bedrohlichsten Orte Aventuriens. Selbst wenn die Helden in Khunchom den kleinen Hinweis mit dem Führer der da Merinals angenommen haben und wissen, dass Liscom von Fasar in der Gor auf sie wartet wird es nicht ersichtlicher, warum die Helden nun in die Gor gehen sollten. Colon dürfte ihnen im Normalfall nicht so viel Wert sein... Dazu kommt die recht unnötige Meisterperson Bukhar. Natürlich muss eine menschliche Form eines Alten Drachen sehr mächtig sein, allerdings sollte er ohne seine Magie (und ohne seinen echten Körper) relativ aufgeschmissen sein. Das er fast perfekt mit dem Tuzakmesser umgehen kann ist unnötig und führt nur dazu, dass er ein unglaublich übermächtiger NSC ist, der einfach alles kann - sehr nervig! (Muss nicht dringend schlafen, hat ~200 LeP, kann super kämpfen und hat ein Eidetisches Gedächtnis...) Die Queste an sich lässt sich natürlich beliebig Variieren, die Einflussmöglichkeiten der Helden sind allerdings sehr beschränkt. Eigentlich sind die "Helden" nur Zuschauer - auch der Finale Schlag bei Liscom dürfen sie nicht tätigen / wäre zumindest nicht sonderlich logisch. Die Schätze die man bekommen kann sind für die Stufe deutlich zu Wertvoll, und die Fallen zu mächtig. Alles in allem eine (für das alter) typische Dungeonqueste, die nur mit starken Abänderungen seitens des Meisters noch wirklich gut spielbar ist! Schade, dass die seltenen Belohnungen und das Treffen mit so hohen Persönlichkeiten wie Teclador und Liscom nicht nur Spieler, sondern auch Meister zu blenden scheinen. --[[Benutzer:Kaeltor|Kaeltor]]
*Auch ich habe dieses Abenteuer gemeistert und als sehr atmosphärisch und spannend in Erinnerung behalten. Ist es für echte Helden nicht schon genug Motivation, ein Leben zu retten - und wenn es nur das eigene (oder das eines Gefährten) sei, bei der Durchquerung des menschenfeindlichen Ortes auf Dere? Ich glaube, was ich an Abenteutern wie diesen geliebt habe, ist eben die Einfachheit des Plots, der einer kreativen Runde alle Freiheiten lässt. Heutzutage wird ja bei jeder Talentproble empfohlen, welche Auswirkung die jeweilige Qualitätsstufe hat. Das ist doch albern. --[[Benutzer:Jolinda Anjasha|Jolinda Anjasha]] 22:53, 13. Okt. 2016 (CEST)
*Der Grundstein der Gezeichneten-Saga, auch als Rückblick noch interessant. Als Prolog für die Gezeichneten ist dieses Abenteuer ganz nett, aber nicht lebensnotwendig. Notfalls kann man das Abenteuer auch noch nach 20nH verlegen statt 16nH, wenn die Zeit zwischen dieser Geschichte und Alptraum ohne Ende zu lange erscheint. Die Handlung ist recht linear, das Abenteuer nicht weiter schwierig für Meister oder Helden. Wichtig ist, den Grusel der Gor ausreichend darzustellen, siehe den Musiktipp. Übrigens: Obwohl dieses Abenteuer älter als die Magiebox ist, werden schon die Zauber PENTAGRAMMA und PLANASTRALE erwähnt.
;Vorbereitung
*Beispielhafte Verteilung der Abenteuerpunkte und speziellen Erfahrungen in der Spielgruppe von [[Benutzer:Rondrian|Rondrian]]: [[Benutzer:Rondrian/Staub und Sterne/Der Mühen Lohn|Der Mühen Lohn]]
*[[Benutzer:Rondrian/Münsteraner Runde/Chronik II#Staub und Sterne (TRA/BOR 1009 BF)|Gruppenchronik]] der Spielgruppe von [[Benutzer:Rondrian|Rondrian]]
;Spieldauer:
*[[Benutzer:Rondrian|Rondrian]]: 5 Spielsitzungen (ca. 7 h, 6 h, 10 h, 8 h, 5 h)
*[[Benutzer:Elavion|Elavion]]: alles in allem etwa 40-50 h
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;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
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=Weblinks=
;Rezensionen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Rezensionen}}
;Forumsdiskussionen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Bewertung}}
:{{Link-Dsaforum|Topic=15723|Linktext=Staub und Sterne (MI)}}
:{{Link-Dsaforum|Topic=6860|Linktext=[MI] Fragen zu Staub und Sterne}}
;Weitere Informationen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Links}}
{{Nav Meisterinformationen}}
[[Kategorie:Meisterinformationen zu Gruppenabenteuern]]

Aktuelle Version vom 14. Juli 2023, 08:21 Uhr

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Zeitleiste
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Gaukler, Krieger, Magier
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 500-600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Khunchom
Zwischenstationen Temphis
Endet in Khunchom
Regionen Gorische Wüste, Khunchom
Spezies und Wesen Dharai, Drache, Schlangenmensch, Ghul, Harpyien, Gargyl
Vorkommende
Professionen
Dämon, Gaukler, Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Umfangreiche Meisterhilfen im Borbarad-Projekt, SuS Remastered
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Die Helden besuchen gerade die Gauklertage in Khunchom, als ein Teil der Gauklerfamilie da Merinal entsetzt und 'wie von Dämonen gehetzt' das Gauklerlager erreicht.
  • Da zwei Söhne der Familie am Rande der Gorischen Wüste zurückgeblieben sind, entschließt die Gruppe sich, der Sache nachzugehen. Sie kann dabei erst noch wertvolle Informationen in Khunchom sammeln oder gleich losreisen. Ein seltsamer Geschichtenerzähler namens Bukhar und Rafim, ein Karawanenführer, begleiten sie dabei.
  • Am Rande der Wüste finden sie den zweiten Wagen der da Merinals sowie einen der Söhne bzw. dessen Überreste. Es soll offensichtlich sein, dass der zweite in die Wüste hinein verschleppt wurde.
  • Der Aufstieg in die Gorische Wüste ist nur ohne Pferde möglich, sehr langwierig und gefährlich.
  • Oben angekommen, machen sich die Helden auf, die wenigen Merkwürdigkeiten, die es in der Wüste gibt zu untersuchen. Dabei haben sie mit den lebensfeindlichen Bedingungen in der Wüste zu kämpfen.
  • Für das Abenteuer relevant sind die Mindorit-Mine und Liscoms Tal, die auch in dieser Reihenfolge aufgesucht werden sollten, aber nicht müssen.
  • In der Mine begegnen die Helden Sklaven, die mit magischen Armreifen dem Willen Liscoms unterworfen sind (erstaunlich: Bukhar trägt auch so einen Armreifen) und deren Bewacher, Schlangenmenschen.
  • Um Liscoms Tal zu betreten, muss die Gruppe einen Obeliskenkreis passieren. Was für die Helden kein Problem darstellt ist für Bukhar fast unmöglich - der Armreif hindert ihn daran. Er schafft es schließlich doch und erinnert sich daran, dass er in Wirklichkeit Teclador in Menschengestalt ist. Er wurde von Liscom im magischen Duell besiegt und gefangen (natürlich nur in menschlicher Gestalt).
  • Schließlich stellt sich die Frage, wie die Gruppe in Liscoms Turm eindringen soll, der sich über das Tal erhebt. Es gibt einen offensichtlichen, gefährlichen Eingang von der Wüste her und einen Geheimgang, der vom tiefer liegenden Tal hoch in den Turm führt.
  • Der Turm wird von den Helden erkundet. Einige Gefahren warten auf sie, unter anderem Dharai, ein Dämon. Teclador sollte seinen verlorenen Karfunkel im Turm finden und schlucken, um seine Kräfte wiederzuerlangen.
  • Letztendlich stellt sich Liscom in seinem Turm zum Kampf. Er unterliegt und stirbt eventuell.
  • Am Ende bleibt zu klären, wie die Helden den da Merinal und die Sklaven aus dem Tal, aus der Mine und aus der Gorischen Wüste in Sicherheit bringen.
Ziele der Spieler

Siehe auch die Zeitleiste

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
  • Am 22. Boron 590 BF oder 595 BF warf Rohal der Weise bei der Schlacht in der Gorischen Wüste Borbarad in den Limbus. Diese Ereignisse können im Abenteuer Der Krieg der Magier und im Computerspiel Memoria am Rande erlebt werden (Siehe Widersprüchliches).
  • Im Jahre 9 Eslam brach Khalid al'Ghunar, ein Priester des Herrn BORon, mit 30 Getreuen aus Rashdul auf, um nach den Resten von Rohals Armee zu suchen und Ihren Seelen Frieden zu geben. Die Gruppe entdeckte die sogenannte Pforte der Toten, eine Klamm, die auf das Plateau der Gorischen Wüste führt. Dort fand Sie eine Unzahl von Leichen und Skeletten und errichtete diesen in zweijähriger Arbeit ein großes Grabmal. In al'Ghunars Bericht hieß es weiter, er habe das Tagebuch eines gewissen Ariarchos, eines HESindepriesters in der Armee Rohals, gefunden und die wichtigsten Passagen abgeschrieben. Von dieser Abschrift – und auch vom Original – fehlt allerdings jede Spur. Khalid al'Ghunar kehrte im Jahre 11 Eslam nach Rashdul zurück. Zwei Jahre später wurde er, im Wahn phantasierend, nach Selem in das Noionitenkloster gebracht, wo er am 24. EFFerd 14 Eslam delirierend verstarb.
  • Borbarad hinterließ mit Borbarads Testament die Anleitung für seine Rückkehr. Viele Borbaradianer folgten seinen Lehren. Das Zerschlagen eines solchen Zirkels im Jahre 1002 BF können die Helden im Abenteuer Die Seelen der Magier erleben.
Datierung
Nachwirkungen

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Staub und Sterne/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Staub und Sterne/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Staub und Sterne/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Staub und Sterne/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Staub und Sterne/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Staub und Sterne/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Zeitleiste
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Gaukler, Krieger, Magier
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 500-600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Khunchom
Zwischenstationen Temphis
Endet in Khunchom
Regionen Gorische Wüste, Khunchom
Spezies und Wesen Dharai, Drache, Schlangenmensch, Ghul, Harpyien, Gargyl
Vorkommende
Professionen
Dämon, Gaukler, Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Umfangreiche Meisterhilfen im Borbarad-Projekt, SuS Remastered
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Die Helden besuchen gerade die Gauklertage in Khunchom, als ein Teil der Gauklerfamilie da Merinal entsetzt und 'wie von Dämonen gehetzt' das Gauklerlager erreicht.
  • Da zwei Söhne der Familie am Rande der Gorischen Wüste zurückgeblieben sind, entschließt die Gruppe sich, der Sache nachzugehen. Sie kann dabei erst noch wertvolle Informationen in Khunchom sammeln oder gleich losreisen. Ein seltsamer Geschichtenerzähler namens Bukhar und Rafim, ein Karawanenführer, begleiten sie dabei.
  • Am Rande der Wüste finden sie den zweiten Wagen der da Merinals sowie einen der Söhne bzw. dessen Überreste. Es soll offensichtlich sein, dass der zweite in die Wüste hinein verschleppt wurde.
  • Der Aufstieg in die Gorische Wüste ist nur ohne Pferde möglich, sehr langwierig und gefährlich.
  • Oben angekommen, machen sich die Helden auf, die wenigen Merkwürdigkeiten, die es in der Wüste gibt zu untersuchen. Dabei haben sie mit den lebensfeindlichen Bedingungen in der Wüste zu kämpfen.
  • Für das Abenteuer relevant sind die Mindorit-Mine und Liscoms Tal, die auch in dieser Reihenfolge aufgesucht werden sollten, aber nicht müssen.
  • In der Mine begegnen die Helden Sklaven, die mit magischen Armreifen dem Willen Liscoms unterworfen sind (erstaunlich: Bukhar trägt auch so einen Armreifen) und deren Bewacher, Schlangenmenschen.
  • Um Liscoms Tal zu betreten, muss die Gruppe einen Obeliskenkreis passieren. Was für die Helden kein Problem darstellt ist für Bukhar fast unmöglich - der Armreif hindert ihn daran. Er schafft es schließlich doch und erinnert sich daran, dass er in Wirklichkeit Teclador in Menschengestalt ist. Er wurde von Liscom im magischen Duell besiegt und gefangen (natürlich nur in menschlicher Gestalt).
  • Schließlich stellt sich die Frage, wie die Gruppe in Liscoms Turm eindringen soll, der sich über das Tal erhebt. Es gibt einen offensichtlichen, gefährlichen Eingang von der Wüste her und einen Geheimgang, der vom tiefer liegenden Tal hoch in den Turm führt.
  • Der Turm wird von den Helden erkundet. Einige Gefahren warten auf sie, unter anderem Dharai, ein Dämon. Teclador sollte seinen verlorenen Karfunkel im Turm finden und schlucken, um seine Kräfte wiederzuerlangen.
  • Letztendlich stellt sich Liscom in seinem Turm zum Kampf. Er unterliegt und stirbt eventuell.
  • Am Ende bleibt zu klären, wie die Helden den da Merinal und die Sklaven aus dem Tal, aus der Mine und aus der Gorischen Wüste in Sicherheit bringen.
Ziele der Spieler

Siehe auch die Zeitleiste

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
  • Am 22. Boron 590 BF oder 595 BF warf Rohal der Weise bei der Schlacht in der Gorischen Wüste Borbarad in den Limbus. Diese Ereignisse können im Abenteuer Der Krieg der Magier und im Computerspiel Memoria am Rande erlebt werden (Siehe Widersprüchliches).
  • Im Jahre 9 Eslam brach Khalid al'Ghunar, ein Priester des Herrn BORon, mit 30 Getreuen aus Rashdul auf, um nach den Resten von Rohals Armee zu suchen und Ihren Seelen Frieden zu geben. Die Gruppe entdeckte die sogenannte Pforte der Toten, eine Klamm, die auf das Plateau der Gorischen Wüste führt. Dort fand Sie eine Unzahl von Leichen und Skeletten und errichtete diesen in zweijähriger Arbeit ein großes Grabmal. In al'Ghunars Bericht hieß es weiter, er habe das Tagebuch eines gewissen Ariarchos, eines HESindepriesters in der Armee Rohals, gefunden und die wichtigsten Passagen abgeschrieben. Von dieser Abschrift – und auch vom Original – fehlt allerdings jede Spur. Khalid al'Ghunar kehrte im Jahre 11 Eslam nach Rashdul zurück. Zwei Jahre später wurde er, im Wahn phantasierend, nach Selem in das Noionitenkloster gebracht, wo er am 24. EFFerd 14 Eslam delirierend verstarb.
  • Borbarad hinterließ mit Borbarads Testament die Anleitung für seine Rückkehr. Viele Borbaradianer folgten seinen Lehren. Das Zerschlagen eines solchen Zirkels im Jahre 1002 BF können die Helden im Abenteuer Die Seelen der Magier erleben.
Datierung
Nachwirkungen

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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