Schwingen aus Schnee

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Abenteuer

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< A106 > Schwingen aus Schnee
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Tom Thiel
© Alle Rechte vorbehalten.
©Fanpro Alle Rechte vorbehalten.
Gruppenabenteuer (Softcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA3
Derisches Datum 1023 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 64 (Erstauflage)
Mitwirkende
Autoren Gun-Britt Tödter
Cover Tom Thiel
Illustrationen Caryad
Pläne Don-Oliver Matthies
Spielwelt-Informationen
Ort Hoher Norden, Frisov, Glorania, evtl. Bornland
Hauptpersonen weitere
Spiel-Informationen
Genre Wildnisabenteuer, Suchqueste
Komplexität (Spielleiter) hoch
Komplexität (Spieler) mittel
Erfahrung Helden Experte (10-13)
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion
Verfügbarkeit
Erschienen bei Fanpro
Erscheinungs­datum 2001/05/0303. Mai 2001
Preis 26,95 DM / 13,78 € (Erstauflage)
13,50 € (ab 1.1.2002)
Preis Download 9,99 €
Preis pro Seite 21,53 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 18,13 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 3-89064-354-X / ISBN-13 978-3-89064-354-0
GTIN 9783890643540
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
gtinsuche.de
F-Shop
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDF)
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen Anduin 61
reich-der-spiele.de von Cornelia Simon
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Schwingen aus Schnee (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2)
zufriedenstellend  (3) Quendan von Silas, Ruzangrox
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 3
Median 3
Stimmen 2

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ruzangrox:

Ich habe dieses Abenteuer als Spieler erlebt. Mein Eindruck ist, dass die Reihenfolge der Ereignisse fest vorgeschrieben und jeweils unvermeidlich für die Handlung sind (Railroading). Der Spaß am ausgedehnten Wildnisteil hängt stark vom Meister ab. Wenn es schlecht läuft, kann es leicht in Langeweile oder Frustration umschlagen. Einige Kämpfe bieten gute Möglichkeiten, kreative Ideen einzubringen. In diesem Abenteuer erhalten die Helden einen guten Eindruck über die Vielfalt der Nordlande.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezension vorhanden
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Rezension von Marc Völker (2001):

Bereits zwei Expeditionen sind aufgebrochen, um das Geheimnis der Schwanenflügel zu ergründen. Keine von ihnen ist aus dem eisigen Norden zurückgekehrt. Die dritte Expedition, die wiederum die Gräfin von Ilmenstein initiiert hat, und der auch die Helden angehören, hat nicht nur zum Ziel, den Ursprung der Schwanenflügel zu ergründen, sondern sie soll auch Klarheit über den Verbleib der ersten beiden Expeditionen verschaffen. Die Helden werden hierbei weiter nach Norden vordringen, als sie es je für möglich gehalten hätten. Das ganze wird zu einem Wettrennen auf Leben und Tod mit den Helden, unterstützt durch einige Firnelfen auf der einen und Gloranas Schurken und Pardonas Dunkelelfen auf der anderen Seite. Gegen Ende des Abenteuers erfahren die Helden dann, dass zwar jede Legende einen wahren Kern hat, aber die Legende und die Wahrheit können dennoch Welten trennen.

An die Auswahl der Helden stellt das Abenteuer offiziell keine besonderen Anforderungen. Die einzige Ausnahme ist, dass die Helden "wintererfahren" sein sollten, d.h., dass sie eine der folgenden Voraussetzung erfüllen:

  • Die Helden haben an den Abenteuern Winternacht, Sumus Blut oder der Phileasson-Saga teilgenommen und sind daher mit dem Zielgebiet vertraut und können somit als Experten hinzugezogen werden.
  • Die Helden haben ein anderes Abenteuer absolviert, in dem sie Erfahrungen mit dem Winter im Nordland sammeln konnten (z.B. Der Zorn des Bären). In diesem Fall werden sie davon ausgehen, dass sie für den Winter bestens vorbereitet sind, Die Ernüchterung wird spätestens eintreten, wenn die Expedition Glorania betritt. Dann müssen die Helden erkennen, dass nichts in Aventurien sie auf diese Erfahrung hätte vorbereiten können.

Dass die Helden wildnistauglich sein sollten, versteht sich bei der Thematik von selbst. Auch kann es in Anbetracht der bevorstehenden Strapazen sicher nichts schaden, wenn man bei der Zusammenstellung der Gruppe ein wenig auf "Effektivität" achtet. Grundsätzlich soll Schwingen aus Schnee angeblich fast alles beinhalten, was man für das Abenteuer benötigt. Lediglich Götter, Magier und Geweihte setzt die Autorin noch voraus. Ich hege hier so meine Zweifel. Borbarads Erben, Drachen, Greifen, schwarzer Lotus, Dunkle Städte, lichte Wälder, Das Land an Born und Walsach und Firuns Atem halte ich ebenfalls für unverzichtbar. Das Compendium Salamandris und Kirchen, Kulte, Ordenskrieger sind ebenfalls von Vorteil. Die Sonderregeln für das Spiel im Eis sind zumindest teilweise enthalten.

In einem kurzen Abschnitt lässt die Autorin den Leser an ihrer Vorstellung teilhaben, wie das Spiel in Eis und Schnee ihrer Meinung nach aussehen sollte. Wie man das erreichen soll, verrät sie allerdings nicht. Der Inhalt ist wie üblich logisch gegliedert. Bei den Illustrationen hat sich Caryad mal wieder selbst übertroffen.

Fazit:
Schwingen aus Schnee hinterlässt bei mir einen zwiespältigen Eindruck: Das Potential der Geschichte ist enorm und es stellt kein Problem dar, die Spieler soweit zu bringen, dass sie anfangen, die Verzweiflung der Helden zu teilen. Andererseits fehlen zu viele Details, besonders für die Gestaltung der Reiseabschnitte. Wenn ich ein vollständiges Abenteuer kaufe, dann hat es genau das zu sein: vollständig! Daher gibt es von mir nur eine gute 6.

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