Niobaras Vermächtnis

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt


Abenteuer

KurzübersichtMeisterinformationenGalerie

Arten:
GruppenabenteuerSoloabenteuer
SzenarioAnthologieKampagne


Automatisierte Listen:
DSA5: AbenteuerKurzabenteuerSoloabenteuerSzenarien

Arten (Listen und Ranglisten):
Gruppenabenteuer (RL) • Soloabenteuer (RL)
Szenarien (RL) • Anthologien (RL) • Kampagnen (RL)

Abenteuer sortiert nach:
ZeitpunktErscheinungsdatumGenre
Region: Kategorie:Liste Abenteuer Region


< (VA14) > Niobaras Vermächtnis
[ Meisterinformationen Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Meisterhilfen ]
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Annika Maar
© Alle Rechte vorbehalten.
©Ulisses Alle Rechte vorbehalten.
Gruppenabenteuer (Hardcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA5
Derisches Datum bis zum RAH 1038 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 104 (Erstauflage)
Mitwirkende
Autoren Fabian Sinnesbichler, Björn Hinrichs, Jasmin Neitzel, Norman Kobel, Tjorven Müller und Nikolai Hoch
Cover Annika Maar
Illustrationen
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Tiefhusen, Rorwhed, Tjolmar, Gareth, Wagenhalt, Schlund, Zorgan, Khunchom, Anchopal, Rashdul, Palmyrabad, Fasar, Vinsalt, Goldfelsen, Altoum, Gorische Wüste
Hauptpersonen weitere
Spiel-Informationen
Genre Reiseabenteuer
Komplexität (Spielleiter) erfahren
Komplexität (Spieler) erfahren
Erfahrung Helden kompetent
Anforderungen Helden Wissenstalente (4/4), Handwerkstalente (3/4), Kampf (2/4), Lebendige Geschichte (3/4)
Verfügbarkeit
Erschienen bei Ulisses
Erscheinungs­datum 2017/02/1616. Februar 2017
Preis 24,95 € (Erstauflage)
Preis Download 11,99 €
Preis pro Seite 23,99 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 27,12 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 978-3-95752-410-2
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
F-Shop
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDF)
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen Nandurion (4/9)
Engors Dereblick (4/6)
Zauberwelten
Late Nerd Show #159 (6,5-7/10)
Weltengeist auf tanelorn
Chits and Cats (Video)
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorlage:/Klappentext

Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Sudoku auf Seite 69 ist lösbar: Diskussion im dsaforum
  • Niobaras Vermächtnis entstand aus einem multi-parallelen Abenteuer auf der RatCon 2015 (Making Of).

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung abgebenKommentar schreibenRezension schreiben
(Detaillierte Kritik zum Inhalt sowie Hinweise auf Forendiskussionen bitte in die Meisterhilfen schreiben.)


Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Niobaras Vermächtnis (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2) AliaLately, Bathos
zufriedenstellend  (3) Lorenz
geht so  (4) Waldemar, Aurelion, Frosty
schlecht  (5) tzzzpfff
Durchschnitt 3.4
Median 4
Stimmen 7

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Aurelion: An sich hat tzzzpfff in seiner Rezension schon alles über das Abenteuer gesagt. Niobaras Vermächtnis krankt daran, dass es als multi-paralleles Abenteuer konzipiert war und erst im Nachgang zum Großformat-Abenteuer umgeschrieben wurde. Man merkt dies deutlich daran, dass alle Orte zwar an den jeweiligen Metaplot anschließen (hierfür und für die wie immer schöne Gestaltung einen Punkt mehr von mir), aber nur rudimentär ausgearbeitet sind - wohl auch, um nicht den Platz zu sprengen. Die eigentliche Handlung beschränkt sich für die Spieler im Abarbeiten eines stetigen Trotts von Sammelproben, oft trivialer Entdeckung und Weiterreise zum dadurch offenbarten nächsten Ort der Schnitzeljagd. Die lange Reise wird noch völlig unnötig dadurch verkompliziert, dass ein straffer Zeitplan herrscht (auf den Tag genau!), der eigentlich keinen Freiraum für ausschmückende Nebenhandlungen lässt. Es empfiehlt sich, darauf komplett zu verzichten, und den einzigen Punkt, wo es relevant wird, umzugestalten. Allgemein halte ich es für ratsam, einige Episoden aus der Gesamthandlung zu streichen (in meinem Fall war das: Tjolmar, Rorwhed, Tiefhusen, Zorgan, Fasar, Rashdul 1, Khunchom 2).

Aus Niobara, Rohal und namenlosen Umtrieben hätte man so viel mehr machen können. So muss man als SL Unmengen an Arbeit aufwenden, um die jeweiligen Orte mit Leben zu füllen und abwechslungsreiche Abenteuer in die dünne Rahmenhandlung einzubauen. Ursprünglich war das Abenteuer als "Phileasson für DSA5" angekündigt, ein Aufhänger für eine aventurienweite Entdeckungsreise. Damit die SpielerInnen dabei nicht einschlafen, sollte man bei den meisten Stationen noch die passenden Heldenwerke oder eigene kurze Plots einfügen.

Auch nach dem Finale wird bei den meisten Gruppen nur Ernüchterung bleiben. Was zum Veröffentlichungszeitpunkt wahrscheinlich wie ein Versprechen auf einen spannenden Metaplot wirkte, schmeckt nun im Nachgang eher fahl und fühlt sich wie ein dadaistisches "Könnte so, aber auch ganz anders werden" an. Ein würdiges Ende eines längeren Abenteuers sieht m.E. anders aus. Einziger Trost ist aus meiner Sicht, dass man aus den Kontrahenten längerfristige Gegner der Heldengruppe basteln kann und die enthaltenen Metaplot-Infos der jeweiligen Regionen gut auch für andere Abenteuer nutzen kann. Möglicherweise empfiehlt sich auch, einzelne Episoden (im Grunde Szenariovorschläge) losgelöst vom Gesamtbild im Detail auszuarbeiten zu bespielen.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezension vorhanden
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Dieser Artikel enthält Meisterinformationen zu: Niobaras Vermächtnis Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden

Rezension von tzzzpfff (2018):

Niobaras Vermächtnis ist das schlechteste Abenteuer, das ich je meistern durfte. Es mag an meiner erhöhten Erwartung liegen, jedoch ist fast nichts erfüllt, was ich mir vom Abenteuer erhofft habe.
Die Geschichte um eine Rätselkette, die Niobara selbst vor 500 Jahren gelegt hat, ist zwar hochinteressant - und auch der Grund, warum ich zu diesem Abenteuer gekommen bin -, jedoch strotzt es vor dermaßen vielen Schwachstellen, dass ich dringend empfehle, das Abenteuer massiv umzubauen.

Austauschbare Orte

Die Reise führt die Helden über den ganzen Kontinent: Tiefhusen, Tjolmar, Gareth, Wagenhalt, Hohenwacht, Zorgan, Khunchom, Rashdul, Fasar, Altaïa, Palmyrabad, Vinsalt, Goldfelsen, Anchopal, Gor ... hab ich was vergessen? Für die Phileasson-Saga hat man vier Bände gebraucht, für diese Schnitzeljagd packt man alles auf 106 Seiten. Verständlich, dass jeder Ort nur kurz beschrieben wird. Unverständlich, dass überhaupt so viele Orte vorkommen müssen, zumal die meisten vollkommen austauschbar sind. Hier können getrost drei Viertel weggestrichen werden.

Rätselkette Fast alle Rätsel bestehen aus einem Prosatext auf einem Zettel. Alle weisen schlicht auf den nächsten Ort, wo man einen weiteren Zettel finden kann. Nichts weiter. Keine weiteren Informationen, kein Code, keine tollen Artefakte, was man schon erwarten könnte, wenn der größte Magier aller Zeiten auch seine Finger im Spiel hatte. Überhaupt kommt unfassbar wenig Magie vor, was sehr schade ist für ein gelehrtenlastiges Abenteuer, das sich hauptsächlich um Sterne dreht.
Wie kann man diese Rätsel nun lösen? Entweder die Spieler sind gute DSA-Kenner oder sie machen eine Gruppensammelprobe. Gibt es etwas langweiligeres um ein Rätsel zu lösen?

Probenorgie

Ich habe nichts gegen Sammelproben. Aber diese kommen hier wirklich überall zum Einsatz. Überall. Und sie erfüllen keinen wirklichen Zweck. Misslingen sie nämlich, macht man sie später einfach nochmal. Oder bei Rätseln findet man eben keine Lösung. Dann muss ein NSC eingreifen, sonst geht es ja nicht weiter. Ein möglicher Zeitdruck wird den Helden nirgends vermittelt, sodass beim Misslingen die Last immer beim Meister liegt. Entweder teilt man den Spielern also frühzeitig mit, dass eine Galgenfrist existiert oder man lässt einige Dutzend Proben einfach weg. Am besten beides.

Kein neues Hintergrundwissen

Noch in der Geographia Aventurica von 2003 ist festgelegt, dass der Sternenhimmel im Gegensatz zur irdischen Welt nachts nicht wandert, sondern nur übers Jahr rotiert. In Efferds Wogen von 2007 wird damit explizit gebrochen und festgelegt, dass der Zwölfkreis einmal pro Tag um Dere kreist. Zudem wird dort beschlossen, dass fast alle Gelehrten für Dere eine Kugelform annehmen. Im neuen aventurischen Almanach wird wieder alles zurückgedreht und der Zwölfkreis rotiert nur einmal im Jahr. Außerdem bewegen sich sonstige Sternzeichen unterschiedlich schnell.
So einige Fragen bleiben dabei offen:

  • Da der derische Sternenhimmel nun so andersartig ist als der irdische (und die Kugelgestalt Deres seit dem Almanach nicht festgelegt ist), wie ändert sich die Sicht, wenn man in Nord-Süd- oder Ost-West-Richtung reist? Wie schaut es mit dem Längengradproblem aus, das in Efferds Wogen noch ausführlich besprochen wurde?
  • Wie sieht der Südhimmel aus? Es müsste ein Großteil des Südhimmels z.B. von Altaïa aus sichtbar sein. Die alte Karte des Nordhimmels aus der Enzyklopaedia Aventurica hätte jedenfalls kein Astronom Aventuriens jemals zeichnen können, sie zeigt nämlich den Himmel über dem Nordpol, ausgerechnet an der Sommersonnenwende, wenn die Sonne nie untergeht und sogar am höchsten im ganzen Jahr steht.
  • Wie bewegen sich die einzelnen Sternbilder im Vergleich zum Zwölfkreis? Im Aventurischen Boten 177 wird geschrieben, dass Sternbilder an anderen vorbeiziehen können. Drehen sie sich dabei im festen Abstand zum Nordstern oder können sie ihre Bahn verlassen? Können sich Sternbilder durchkreuzen? Und warum ist das überhaupt so? Die sehr groben Sternenkarten, die in diesem Abenteuer abgebildet sind, zeigen nämlich immer die gleichen Positionen der Sternbilder aus der schon erwähnten Karte in der Enzyklopaedia.
  • Was hat es mit den anderen seltsamen Objekten auf sich? Die Wandelsterne Xeledon und Mahrya und die zwei weiteren vermuteten Wandelsterne, die auf der Sternenkarte abgebildeten Sternhaufen oder -wirbel, das derische Äquivalent zur Milchstraße?
  • Wie schaut es mit der theologischen Betrachtung aus? Wie steht Phex wirklich zu den Sternen, wie Mada zum Mond, wie Praios zur Sonne, wie die Halbgötter/Götter zu den Sternbildern/Wandelsternen?

Natürlich sollte nicht alles in Regeln festgezurrt werden, aber in DEM Abenteuer über die größte Astronomin Aventuriens und über das dereumwälzende Ereignis des Sternenfalls, das noch über viele Jahre das übergreifende Thema von DSA sein soll, steht über Themen wie Himmelsmechanik und Astrologie genau: Nichts.
Bei so vielen Themen hätte man wunderbar Rätsel einbinden können oder die in DSA5 obligatorischen Fokusregeln aufstellen können. Ich hätte mir auch eine große ausführliche Sternenkarte gewünscht, am besten mit einem Rätsel darin, denn Sternenkarten werden hier sehr oft erwähnt und mit TEXT beschrieben.

Positives

Nach all der Ereiferung die wenigen Lichtblicke: Das Design ist gewohnt gut, die Illustrationen sind sehr gelungen. Die Fokusregeln zu Recherche und Herumfragen und der Inhaltsqualität der Bücher (auch wenn ein richtiges Beispiel fehlt) passen hier perfekt rein. Auch die NSC-Beschreibungen und Wertekästen sind zahlreich und übersichtlich.

Bitte selber machen

Es fehlt einfach an so ziemlich allem, bei dem ich Hilfe gebrauchen könnte. Es ist nicht mehr als ein wahnsinnig aufgeblähter Szenariovorschlag. Sollte das Abenteuer also gut werden, muss man sehr viel Arbeit reinstecken (und eigene - gute - Rätsel erfinden, ist so ziemlich das Schwierigste). Anschließend sollte man hoffen, dass die Spieler nicht merken, wie schlecht das Abenteuer war. Denn das Thema mit dem Metaplot als Hintergrund lohnt sich definitiv gespielt zu werden.

Rezensionen editieren

Zu diesem Produkt gibt es noch keine Rezension im Wiki.
Falls du eine verfassen möchtest, solltest du Hilfe:Rezension lesen.