Inoffiziell:Yastafar ibn Sahil

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Spieler: miro
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Kurzbeschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Yastafar ibn Sahil
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Bild/Wappen von Yastafar ibn Sahil
SC
Spezies Tulamiden
Kultur Aranien
Profession Magier (Rashdul, vor 1021 BF)
Aussehen
Körpergröße 1,77 Schritt bei 97 Stein Gewicht
Haarfarbe blond
Augenfarbe dunkelbraun
Gesellschaftliche Stellung
Titel Adeptus minor, ben Imuhar
Familie
Familienstand ledig
Eltern Sahil ibn Omrad und Ayrabeth saba Belima
Geschwister Nassilja und Delimeh saba Ayrabeth (beide älter), Ruban ibn Sahil (jünger)
Sonstiges
Wohnort Khunchom (Karawanserei),
Chorhop (1 Jahr),
Rashdul (Ausbildung)
Geburtsort Barbrück
Besonderheit dick
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Yastafar ibn Sahil ist ein aranischer Tulamide, der in Rashdul zum Magier augebildet wurde.

Hintergrund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Yastafar wurde als Kind einer Händlerfamilie in Barbrück geboren. Da das elterliche Unternehmen in Aranien traditionell von seinen Schwestern übernommen wird und sich bei ihm und seinem Bruder eine magische Gabe zeigte, entschieden sich seine Eltern, die Jungen zu Magiern ausbilden zu lassen. Yastafar wurde an der Pentagramm-Akademie in Rashdul zum Dschinnenbeschwörer ausgebildet, Ruban besuchte die Schule der variablen Form zu Mirham.

Bei einer Körpergröße von 1,77 Schritt wiegt Yastafar aber deutlich mehr als für seine Größe angebracht wäre. Vom Wesen her ist er ein gemütlicher Mann, der angenehmes Leben zu schätzen weiß. Seine bei einem „Missgeschick“ beim Beschwören eines Feuerdschinns gekürzten Haare sind inzwischen wieder nachgewachsen, wie es für seinen Stand angemessen ist. Er liebt das abendliche Zusammensitzen, um die Wasserpfeife zu genießen und die ein oder andere Partie Rote und Weiße Kamele zu spielen.

Sein Traum ist es, ein weithin bekannter Magier zu werden, der aufgrund seiner Weisheit gern nach seinem Rat gefragt wird. Dazu versucht Yastafar, in die Mysterien der Elementarmagie einzudringen und vor allem das erhöhende Element Luft zu meistern. Durch seine Kompetenz möchte er nicht besondere Macht erlangen, sondern einen prachtvollen und bequemen Lebensstil erreichen. Standessymbole wie ein fliegender Teppich und ihn bedienende Dschinne sollen sein Leben irgendwann einmal angenehmer gestalten. Darum zieht er durch Aventurien, auf der Suche nach Reichtum und Wissen.

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spielwerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auffällige Vor- und Nachteile
Affinität zu Elementaren, Begabung für Merkmal Geisterwesen; Übergewicht, Unfähigkeit für Kampftalente
Eingesetzte AP
etwa 8600
Herausragende Eigenschaften
Klugheit
Herausragende Talente
Brett-/Kartenspiel (Rote und Weiße Kamele), Etikette, Geschichtswissen, Götter/Kulte, Magiekunde (Elementarismus), Rechnen (Buchführung), Rechtskunde (Staatsrecht), Sagen/Legenden, Selbstbeherrschung, Staatskunst, Überzeugen
Herausragende Zauber
Aeolitus, Attributo, Blitz, Dschinnenruf, Elementarer Diener, Ignifaxius, Manifesto, Odem, Pentagramma, Unitatio, Visibili, Wand aus Luft
Weiteres
Bannschwert (Waqqif), verschiedene Bann- und Schutzkreise, verschiedene Stabzauber

Bekannte erlebte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]