Hexenreigen/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Publikationen nach Reihe:
Heldenwerk-Abenteuer

HW001 (MI) • HW002 (MI) • HW003 (MI) • HW004 (MI)
HW005 (MI) • HW006 (MI) • HW007 (MI) • HW008 (MI)
HW009 (MI) • HW010 (MI) • HW011 (MI) • HW012 (MI)
HW013 (MI) • HW014 (MI) • HW015 (MI) • HW016 (MI)
HW017 (MI) • HW018 (MI) • HW019 (MI) • HW020 (MI)
HW021 (MI) • HW022 (MI) • HW023 (MI) • HW024 (MI)
HW025 (MI) • HW026 (MI) • HW027 (MI) • HW028 (MI)
HW029 (SI) • HW030 (MI) • HW031 (MI) • HW032 (MI)
HW033 (MI) • HW034 (MI) • HW035 (MI) • HW036 (MI)
HW037 (MI) • HW038 (MI) • HW039 (MI) • HW040 (MI)
HW041 (MI) • HW042 (MI) • HW043 (MI) • HW044 (MI)
HW045 (MI) • HW046 (MI) • HW047 (MI) • HW048 (MI)
HW049 (MI) • HW050 (MI) • HW051 (MI) • HW052 (MI)
HW053 (MI)


Kaiser-Raul-Konvent:
KRK001 (MI) • KRK002 (MI) • KRK003 (MI) • KRK004 (MI)
KRK005 (MI) • KRK006 (MI) • KRK007 (MI)


Archive: IIIIIIIVVVIVII


Silvanas Befreiung (MI) • Gefängnis der Schatten (MI)
Mittsommerrache (MI) • Zu wem die Eidechse spricht (MI)


Spielmaterial: Sammelbox


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden Helden mit Vorurteilen oder Feindschaften gegen Hexen
Geschätzte Spieldauer 6-8 Stunden
Abenteuerpunkte bis zu 37 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 2 Tage
Beginnt in Wirselheim
Zwischenstationen Wirselheimer Umgebung
Endet in Wirselheim
Regionen beliebige Region
Spezies und Wesen Pilzbiestinger, Feenwesen, Oger
Vorkommende
Professionen
Hexen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Kartenpaket, VTT-tauglich
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Helden werden von einem Hexenzirkel gebeten, ihnen zu helfen.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden kommen an Dorf Wirselheim vorbei, wo sie von der Hexe Alevtia gebeten werden, ihr und ihren Mitschwestern zu helfen, Cordax, den Anführer ihres Hexenzirkels, loszuwerden.
  • Auf ihrem Weg zu Cordax' Mühle können die Helden die Umgebung erkunden, wo sie auf die weiteren Hexen der Schwesternschaft und andere Wesen, die einen hilfreich und andere feindlich, treffen.
  • In einer alten Mühle treffen die Helden schließlich auf den Hexer. Je nachdem, wie die Begegnungen in der Umgebung abgelaufen sind und was die Helden erreichen konnten, stehen ihnen mehrere Möglichkeiten offen, gegen ihn vorzugehen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Hexenreigen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Hexenreigen/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 20 Dukaten
  • Radau-Pulver
  • 3 Zaubertränke QS 3
  • Verwandlungselixier QS 2 (Kröte)
  • Liebestrunk QS 4
  • Unsichtbarkeitstrank QS 2
  • Giftphiole mit Arax
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • bis zu 37 AP unterteilt in
    • 20 AP für das bestehen des Abenteuers
    • 17 AP für optionale Ziele
  • bis zu 5 AP als Spezielle Erfahrung
    • Überzeugen
    • Sinnesschärfe
    • Magiekunde

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Hexenreigen/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Hexenreigen/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Hexenreigen/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Hexenreigen/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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Geschätzte Spieldauer 6-8 Stunden
Abenteuerpunkte bis zu 37 AP
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Beginnt in Wirselheim
Zwischenstationen Wirselheimer Umgebung
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Helden werden von einem Hexenzirkel gebeten, ihnen zu helfen.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden kommen an Dorf Wirselheim vorbei, wo sie von der Hexe Alevtia gebeten werden, ihr und ihren Mitschwestern zu helfen, Cordax, den Anführer ihres Hexenzirkels, loszuwerden.
  • Auf ihrem Weg zu Cordax' Mühle können die Helden die Umgebung erkunden, wo sie auf die weiteren Hexen der Schwesternschaft und andere Wesen, die einen hilfreich und andere feindlich, treffen.
  • In einer alten Mühle treffen die Helden schließlich auf den Hexer. Je nachdem, wie die Begegnungen in der Umgebung abgelaufen sind und was die Helden erreichen konnten, stehen ihnen mehrere Möglichkeiten offen, gegen ihn vorzugehen.

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Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Materielle Belohnungen
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  • 3 Zaubertränke QS 3
  • Verwandlungselixier QS 2 (Kröte)
  • Liebestrunk QS 4
  • Unsichtbarkeitstrank QS 2
  • Giftphiole mit Arax
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • bis zu 37 AP unterteilt in
    • 20 AP für das bestehen des Abenteuers
    • 17 AP für optionale Ziele
  • bis zu 5 AP als Spezielle Erfahrung
    • Überzeugen
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