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Die unsichtbaren Herrscher

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< A101 > Die unsichtbaren Herrscher
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Swen Papenbrock
© Alle Rechte vorbehalten.
©Fanpro Alle Rechte vorbehalten.
Gruppenabenteuer (Softcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA3
Derisches Datum 1023 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 64 (Erstauflage)
Mitwirkende
Autoren Gunter Kopf, Timo Gleichmann
Cover Swen Papenbrock
Illustrationen Caryad
Pläne Don-Oliver Matthies
Spielwelt-Informationen
Ort Horasreich, Methumis, Kuslik, Horasia, Silas, Yaquirofest
Hauptpersonen weitere
Spiel-Informationen
Genre Intrigenszenario, Reiseabenteuer
Komplexität (Spielleiter) Experte
Komplexität (Spieler) hoch
Erfahrung Helden Erfahren (7-13)
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten, Hintergrundwissen
Verfügbarkeit
Erschienen bei Fanpro
Erscheinungs­datum 2000/12/1515. Dezember 2000
PDF: 11. November 2014
Preis 26,95 DM / 13,78 € (Erstauflage)
Preis Download 9,99 €
Preis pro Seite 21,53 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 18,35 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 3-89064-350-7 / ISBN-13 978-3-89064-350-2
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDFISBN 978-3-95752-934-3 )
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von Elena Milunic
reich-der-spiele.de von Cornelia Simon
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Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
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Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Die unsichtbaren Herrscher (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Rondriajin, RoterFran, Abdul ben Dschinni, HoldeHela, Amirwolf, Ohrenbär, Alberik Sohn des Durin, Domino, Derograph, Schwarzer Zwerg, Irithan vom Düsterwald, Ugin Sohn des Ugosch, Hina, Adran, Dorukaen
gut  (2) Lukas, Narjuko, Xenofero
zufriedenstellend  (3) Delilahsab
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 1.3
Median 1
Stimmen 19

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alberik Sohn des Durin:

Dieses Abenteuer erschüttert die Grundfesten so manch liebfeldischen Reckens. Ein sehr spannend geschriebenes Abenteuer und hundertprozentig zu empfehlen.

Domino:

Ein großartiges Abenteuer, das vor allem durch seine Detektivparts und die große Verschwörung punktet. Erfahrene Spieler erleben eines der atmosphärisch dichtesten Abenteuer überhaupt. Erfordert einige Vorbereitung seitens der Spielleitung, ist aber jede investierte Minute wert!

Dorukaen:

Ein zeitloses Meisterwerk. Der Plot ist sehr kreativ, die Figuren handeln logisch und glaubhaft, die Schauplätze sind gut beschrieben und mit Plänen versehen; kurz gesagt, das Abenteuer macht alles richtig. Einzig für Gruppen, die Probleme gerne mit der Axt lösen und sich wie der Praiosgeweihte beim Hexensabbat benehmen, ist dieses Abenteuer nichts.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezension vorhanden
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Rezension von Marc Völker (2001):

An den Unsichtbaren Herrschern hätte sicher auch Alexandre Dumas Gefallen gefunden, handelt es sich doch hierbei um ein Abenteuer, wie es so ähnlich auch durchaus zu den Musktieren gepasst hätte. Bei den Unsichtbaren Herrschern handelt es sich um ein Mantel- und Degenabenteuer nach allen Regeln der Kunst.

Im Jahr 2499 Horas hat das ganze Liebliche Feld mit der Rückkehr des Horas gerechnet. Und tatsächlich: Armene Firdayon von Vinsalt III. präsentierte dem Volk im Jahr 2500 Horas die "Comto-Ogman-Urkunde", aus der hervorgeht, dass sie selbst eine Nachfahrin des legendären Silem Horas ist. Doch zum Schrecken des horasichen Staates stellt der Wissenschaftler Doktor Rohalion Sarostes die Theorie auf, dass es sich hierbei um eine Fälschung handelt. Die Helden sollen ihm dabei helfen, die "COU" in in die Hände zu bekommen, um diese mit neusten wissenschaftlichen Mitteln zu untersuchen. Als die Helden versuchen, an die Urkunde zu kommen, stechen sie in ein Wespennest und finden sich plötzlich im Visier des horasischen Staates, der DBA, der Hand Borons und eines halben Duzend weiterer Geheimorganisationen und Logen wieder. Im Laufe des Abenteuers zieht das Ganze immer weitere Kreise und die Helden werden mehr als einmal kurz vor der Verzweiflung sein, bevor sie einem Rätsel auf die Spur kommen, das bis zur Regierungszeit Silem-Horas' zurückreicht und das Abenteuer mit einem Showdown im legendären Yaquirofest seinen Höhepunkt erreicht.

Die Komplexitätseinstufung "Experte" ist definitiv ernst gemeint! Selten habe ich ein Abenteuer gesehen, bei dem die Handlung sich so oft und vor allem so unerwartet plötzlich in eine komplett neue Richtung bewegt. Dementsprechend haben die Autoren auch nicht mit Tipps und Hilfestellungen gespart. Unter anderem wird detailliert auf Themen wie Zusammenstellung der Heldengruppe oder musikalische Untermalung eingegangen. Um dieses Abenteuer glaubhaft inszenieren zu können, sollte man über eine gehörige Portion Hintergrundwissen verfügen. Die Publikationen Fürsten, Händler, Intriganten und Götter, Magier und Geweihte (respektive Zauberei & Hexenwerk und Götter & Dämonen) sind definitiv unverzichtbar für das Abenteuer. Wenn man es sich nicht unnötig schwer machen will, sollte man zusätzlich noch Kaiser Retos Waffenkammer, Tempel, Türme & Tavernen, Das Königreich Almada, Al'Anfa und der tiefe Süden (respektive In den Dschungeln Meridianas) sowie Stolze Schlösser, dunkle Gassen zur Hand haben. Erfreulicherweise erhält der Meister ein realtiv großes Zeitfenster, so dass die Helden durchaus den ein oder anderen Umweg nehmen können. In weiser Vorraussicht wurde überhaupt auf genaue Datierungen verzichtet. Zeitdruck für den Meister bleibt daher hier ein Fremdwort. Auch wurden gleich Vorschläge mit eingearbeitet, wie der Spielleiter ein aus dem Ruder gelaufenes Abenteuer wieder in geordnete Bahnen zurückführen kann.

Das Layout kann von Anfang bis Ende überzeugen. Das ganze Abenteuer ist übersichtlich und logisch gegliedert. Auch hat sich Caryad mit den Illustrationen mal wieder selbst übertroffen.

Fazit:
Die unsichtbaren Herrscher sollte man möglichst mit einer erfahrenen Gruppe spielen. Neulinge werden mit der Menge an Informationen wahrscheinlich sehr schnell überfordert sein. Mit der richtigen Gruppe allerdings kann das ganze zu einem unvergeßlichen Erlebnis werden. Dieses Abenteuer hat eindeutig das Zeug zu einem Klassiker. Auf der Skala von 1-10 daher 9 Punkte.

Rezension von Michael Wuttke (2001):

Lange habe ich nicht mehr so ein komplexes Abenteuer gesehen ... der Hintergrund ist meines Erachtens auch nur für einen Meister überschaubar, der sich eng mit dem Horasreich verbunden fühlt, denn die Helden geraten in eine Verschwörung ganz besonderer Art und die Gegner sind Angehörige zahlreicher Geheimgesellschaften, Logen und so weiter, so dass man tatsächlich schnell den Überblick verlieren kann. Die Queste nach einem Geheimnis aus der Zeit des Silem-Horas führt die Helden kreuz und quer durchs "Liebliche Feld", wobei Methumis, Neetha, Horasia und Kuslik nur einige Stationen auf dem Weg sind. Die Autoren haben sich große Mühe mit dem Abenteuer gegeben, zum einen erkennbar an der verschachtelten Handlung, den interessanten Schauplätzen und diversen Tipps für den Meister, die von der richtigen Musikauswahl bis hin zur zu verbreitenden Stimmung am Spieltisch geht. Vorbildlich!

Was bringt das Abenteuer noch? Interaktion mit NSCs, Überlandreisen, Stadtabenteuer, Dungeonfeeling, knifflige Rätsel ... Herz, was willst Du mehr? Ein Abschnitt über die teilnehmenden Geheimbünde und deren Motivation rundet das Heft ab, man hat also ein über 70 Seiten starkes Heft voller Ideen. Schade ist nur, dass das Abenteuer - wie bereits erwähnt - sehr komplex ist und, so hat es zumindest den Anschein, nicht für die "optionale Heldengruppe" geeignet ist. Das Abenteuer wurde für horasische Helden geschrieben und verbreitet wie kein anderes neben "Unter dem Adlerbanner" liebfeldisches Mantel & Degen-Flair. Außerhorasische Helden werden es kaum bestehen können, Elfen und Zwerge passen m.M. nach überhaupt nicht hinein und auch die Autoren machen in der Einführung die Einschränkung auf "... Glücksritter, Streuner, Diebe, Phex-Geweihte, Gaukler und Scharlatane" und "...sollten sich vor dem Abenteuer überlegen, wie sie die Helden einbinden, denn sonst könnte es geschehen, dass so ein Held irgendwann ganz rollengerecht aus der Shandlung aussteigt und vielleicht sogar den gefährten in den Rücken fällt. Damit könnte das Abenteuer dann völlig aus der Bahn geraten - mit schwer abzuschätzenden Folgen." ... nichts gegen das Horasiat und horasische Helden, auch die brauchen eine Spielwiese. Aber ein Abenteuer zu veröffentlichen, das in der Wahl der Heldengruppe solchen Beschränkungen unterliegt, ist kein guter Stil und hat mich auch schon bei "Unter dem Adlerbanner" gestört.

Eine weiterer Störfaktor ist jener, wie mit der aventurischen Mythologie umgegangen wird (einige haben's in den Vinsalter DSA-Foren vielleicht schon gelesen) - da kommt eine Meisterinformation (!!!) daher, die aussagt: "Um es an dieser Stelle für Sie, verehrter Meister, klarzustellen: Das Zwölfgötteredikt veschreibt die wahre Natur Alverans und der Zwölf." Wie? So einfach ist das? Zackbumm? Eine so wichtige Info, die eigentlich in KKO oder das Götterheft gehört hätte, versteckt in einem grauen Kasten in einem Abenteuer, das noch nicht mal für alle Meister interessant sein dürfte? Was ist denn jetzt los? Ziemlich daneben die Aktion, vor allem, weil diese Info - finde ich - für den Verlauf des Abenteuers eigentlich recht unwichtig ist, etwas mehr Mythos in der aventurischen Mythologie wäre hier besser gewesen als diese nüchterne Feststellung. Schade, hier wurde eine Chance vertan ...

Fazit: Von Stil, der Fülle der Informationen und der Geschichte - toll! Aber da es leider nur mit ausgewählten Helden zu spielen ist und von der Handlung eine erhebliche Dichte aufweist, kann ich es nur Meistern/Spielern empfehlen, die a) einen horasischen Helden bzw. eine horasische Gruppe haben und b) keine Rookies im Meistern mehr sind. Obwohl das Abenteuer vom Plot her recht geradlinig ist, bleibt den Helden viel Platz für Eigenaktionen, was den Meister immer wieder zum Improvisieren zwingt. Weder für Spieler noch für Meister ein einfaches Abenteuer ... aber liegt darin nicht auch ein gewisser Reiz? Und die Sache mit der Mythologie - kann ja jeder für "sein Aventurien" selber entscheiden, wie er's handhaben will. In unseren Gruppen wird der graue Kasten mit Sicherheit ignoriert ... jedem das seine ...

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