Abk.: G&D

Götter & Dämonen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt


Publikationen nach Art:
Regelbände (DSA1-4)

DSA4.1:
BasisregelwerkLiber CantionesLiber Liturgium
Wege ... der Heldendes Schwertsder Zauberei
der Götterder Alchimiedes Entdeckers


DSA4:
Das Schwarze AugeSchwerter & Helden
Zauberei & HexenwerkGötter & DämonenLiber Cantiones


DSA3:
Die Helden des Schwarzen Auges
Mit Mantel, Schwert und Zauberstab
Götter, Magier und Geweihte


DSA2:
Die Helden des Schwarzen Auges
Die Magie des Schwarzen Auges


DSA1:
Abenteuer Basis-SpielAbenteuer Ausbau-Spiel

25 Jahre Das Schwarze Auge - Band I - Die Regeln

Kaiser-Retro-BoxKaiser-Retro-Hefte (Let's Play-Edition)


< (RB4) > Götter & Dämonen
Rollenspiel-Erweiterung
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Zoltán Boros und Gábor Szikszai
© Alle Rechte vorbehalten.
©Fanpro Alle Rechte vorbehalten.
Regelband (Box)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA4
Thema Karmale und Dämonenregeln
Derisches Datum 1022 BF oder später
(Datierungshinweise)
Seitenzahl (Erstauflage)
Inhalt Aventurische Götterdiener, Götter, Kulte, Mythen, Mit Geistermacht & Sphärenkraft
Verwandte Publikationen
Vorgänger Götter, Magier und Geweihte
Nachfolger Wege der Götter, Wege der Zauberei
Mitwirkende (Vollständige Liste)
Bandredaktion Momo Evers
Cover Zoltán Boros und Gábor Szikszai
Verfügbarkeit
Erschienen bei Fanpro
Erscheinungs­datum 2003/10/2323. Oktober 2003
Preis 40 € (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 51,39 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 3-89064-287-X / ISBN-13 978-3-89064-287-1
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Weblinks
Bewertung per Abstimmung Suche in den dsa-Forum-Bewertungen
Rezensionen Rezensionen bei F-Shop
Rezensionen bei Amazon
media-mania

reich-der-spiele.de
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Laut vinsalt.de war auf der Essener Spielemesse 2003 eine limitierte Ausgabe dieser Box erhältlich.
  • Bis Anfang 2013 war auf DasSchwarzeAuge.de eine Vorabversion der geweihten Professionen verfügbar.
Inhalt
  • Heft Aventurische Götterdiener, 168 Seiten (Inhaltsverzeichnis)
  • Heft Götter, Kulte, Mythen, 144 Seiten (Inhaltsverzeichnis)
  • Heft Mit Geistermacht & Sphärenkraft, 160 Seiten (Inhaltsverzeichnis)
  • Block Heldendokumente, 8 Stück, doppelseitig bedrucktes DinA3-Papier, gefaltet
  • Heft Archetypen, 16 Seiten + 8 vorgedruckte Heldenbriefe (jeweils doppelseitig)
(Rondra-Geweihter aus Donnerbach, Nivesische Schamanin, Tulamidischer Phex-Geweihter, Shokubunga-Schamane, Zyklopäische Aves-Geweihte, Alanfanische Ordenskriegerin, Horasische Nandus-Geweihte, Geweihter Achaz)
  • Farbiges A2-Poster „Aventurische Götterdiener“

Mitwirkende[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Regelband: Götter & Dämonen (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Falk Steinhauer, der Windhager, Aikar Brazoragh, Halrech, De Roit, Rondrian, 82er
gut  (2) Blauendorn, Fil
zufriedenstellend  (3) Deirex
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 1.4
Median 1
Stimmen 10

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezension vorhanden
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Rezension von Magiermogul (2003):

Jetzt ist sie komplett - die 4. Regeledition von DSA. Begonnen mit der Basisbox Das Schwarze Auge über die umfangreiche Erweiterungsbox Schwerter & Helden bis hin zur fast boxensprengenden Magieerweiterung Zauberei & Hexenwerk war es ein langer, vor allem aber auch aufwändiger Weg, das neue Regelsystem innerhalb von drei Jahren zu stemmen. Doch für den großen Abschluss - die Geweihten-Box Götter & Dämonen hatte die DSA-Redaktion sich ein ganzes Jahr Zeit genommen, um möglichst viel Vorlauf für die erwartungsgemäß riesige Aufgabe zu haben, sämtliche religiösen, dämonischen und schamanistischen Aspekte Aventuriens grundzuüberholen, zu erweitern und auch neu zu erfinden.

Heraus gekommen ist eine Spielhilfe, die vom Umfang her noch einmal Zauberei & Hexenwerk toppt, auch wenn die Seitenzahlen leicht gesunken sind. Grund dafür ist allerdings lediglich, dass auch mit der Schriftgröße etwas herunter gegangen wurde. Schon bei der 1,9 Kilogramm schweren Magiebox schien zwischen Heften und Boxendeckel kein Blatt mehr zu passen.

Es war auch Zauberei & Hexenwerk, das sich an dem bis dato unübertroffenen DSA3-Flaggschiff Götter, Magier & Geweihte hatte messen müssen. Nun ist allerdings ja bekannt, dass eben jene "Götter" und "Geweihte" komplett aus der neuen Magiebox herausgestrichen worden waren und Platz in einer eigenen Spielhilfe - eben Götter & Dämonen - finden sollten. Insofern sind die Erwartungen an die letztgenannte Box sehr wohl die gleichen - und dementsprechend groß war auch der Anspruch, den Redaktion und Autoren hatten: Zumindest ebenbürtig sollte sie schon werden, die Spielhilfe der überderischen Mächte. Und vor allem wollte man sich etwas von dem fast erschlagenden Detailreichtum (der leicht in Überfrachtung übergehen kann) entfernen. Dies - so lassen die bisherigen Aussagen zu den einzelnen Bänden in der Box vermuten - wird wahrscheinlich nicht gelungen sein. Fast will man meinen, dass Götter & Dämonen geradzu eine epische Breite angenommen hat.

Es gab noch so viele Themen, die in den bisherigen DSA4-Regelboxen offen geblieben waren: Angefangen von der aventurisschen Kosmologie, den Zwölfgöttern und ihren derischen Dienern, ihren Widersachern in Form des Namenlosen und der siebtsphärischen Dämonen und Erzdämonen, weiter zu vielen Halbgöttern, Götzen und Kulten, aber auch den Beschreibungen und Professionswerten diverser Laien- und Geweihtenorden, bis schließlich zu dem ganzen Bereich der schamanistischen Magie, die insbesondere für Goblins und Waldmenschen sowohl ein religiöses wie auch ein magisches Konzept darstellt. Und das ist erst die Spitze des Eisberges, was es in Götter & Dämonen auszuführen galt.

Betrachtet man die Wichtigkeit all dieser Bereiche, erstaunt es vielleicht, dass ausgerechnet für diese Spielhilfe eine ganze Reihe frischer Autoren aus dem Umfeld der DSA4-Mitarbeiten mit Verantwortung für verschiedene Themen und Texte besehen wurden. Doch andererseits wurden bereits seit der Umstellung der DSA-Regeln von der Dritten auf die Vierte Edition sehr viele redaktionelle Kapazitäten gebunden, dass diese Entscheidung insgesamt wohl eine gute (oder zumindest die praktikabelste) war. Jedenfalls erklärt sie die vielen, vielen Autorennamen, die im Vorfeld bereits mit der Vorstellung einzelner Bände der Box veröffentlicht worden waren. Den ein oder anderen, der hier seinen Einstand gegeben hat, wird man vielleicht in ein paar Jahren als etablierten Autoren kennen und schätzen.

Dies jedenfalls war wohl auch einer der Gedanken für die Boxen-Redakteurin Momo Evers, die maßgeblich für diese Entscheidung verantwortlich ist. Für DSA ist sie vor allem bekannt geworden mit den Abenteuern Winternacht und Im Bann des Eichenkönigs, die sie mitgeschrieben hat - und natürlich durch den Roman Und Altaia brannte. Vor allem aber ist Momo Evers für viele DSA-Lektoratsarbeiten in letzter Zeit eingespannt worden. Ebenso ist sie auch noch Chefredakteurin der Nautilus.

In einem Gespräch mit Alveran.org vor etlichen Monaten sagte Momo dazu folgendes: "Warum wir uns entschlossen haben, auch diese verantwortungsvollen Bereiche zu übergeben? Die Antwort ist einfach: Weil ich persönlich bereit bin, die Texte im Notfall extrem zu überarbeiten und selbst zu schreiben, wenn sie - im schlimmsten Fall - komplett an den Vorstellungen der Redaktion vorbeigehen. Dieses Vorgehen hat auch bei einigen Redaktionsmitarbeitern Verunsicherung ausgelöst. Ich halte sie aber dennoch für richtig, und die Chefredaktion steht da erfreulicherweise hinter mir. Einige der 'neuen' Autoren kenne ich bereits aus vorheriger Zusammenarbeit und vertraue ihnen daher. Andere wurden mir von Mitgliedern der Redaktion empfohlen. Ich halte viel davon, neuen Autoren eine Chance zu geben."

Zumindest ist bekannt, dass sich Redaktion und Chefredaktion bereits sehr wohl wollend über das fertige Produkt geäußert haben. Erst vor wenigen Tagen äußerte sich Thomas Römer im FanPro Newsletter: "Aber - ohne jetzt zusätzliche Eigenwerbung betreiben zu müssen - die Box ist ihr Geld allemal wert. Vielen Dank an dieser Stelle auch noch einmal an Boxen-Redakteurin Momo Evers und alle Autorinnen und Autoren, die zu diesem krönenden Abschluss der Regel-Überarbeitung beigetragen haben."

Das ist in der Tat keine Selbstbeweihräucherung. Der ungeheure Aufwand, den das Erstellen einer dermaßen umfangreichen Publikation darstellt, lässt sich wohl am besten daran zeigen, dass an dem Band konsequent fast ein ganzes Jahr gearbeitet wurde, dass schon sehr frühzeitig Arbeits- und Zeitpläne und auch Abgabetermine festgelegt - und es trotzdem am Ende für die Endlektoren Florian Don-Schauen und Thomas Römer erneut recht knapp wurde, um die Box rechtzeitig zur Spielmesse in Essen 2003 zu veröffentlichen (woran kein Weg vorbeiführte). Die erste Abgabe-Deadline war beispielsweise bereits der 4. April 2003, Ende Juli waren ein Großteil der Bände schon im Endlektorat, während auch schon Titelbild und die Bilder der Archetypen bei den "Ungarn" im Entstehungsprozess waren. Ende August war der erste Band fertig lektoriert. Auf dem RatCon 2003 Ende September präsentierte Caryad die Innenillustrationen. (Diese Angaben sind den Neuigkeiten auf Alveran der letzten sechs Monate entnommen.). Mit anderen Worten: Trotz der Aufteilung der Textmenge und mehr als zwei Dutzend Autoren (und unter der Annahme, dass die Chefredaktion nicht noch einmal alle Texte neu schreiben musste), ist die Produktion einer Box wie Götter & Dämonen ein Aufwand, den kaum noch eine Handvoll Leute allein betreiben können ...

Doch was genau erwartet nun den wissbegierigen Leser auch dieser Zeilen in der finalen DSA-Spielhilfe zu all den höheren Mächten, die Aventuriens Schicksal bestimmen bzw. deren Wohlwollen die Aventurier zur guten Fügung ihres Schicksal durch Anbetung oder Beschwörung erhalten wollen?

Der Box liegen zunächst einmal drei umfangreiche Bände bei: Götter, Kulte, Mythen mit einem Umfang von 144 Seiten, Mit Geistermacht und Sphärenkraft (160 Seiten) und der wichtige Regelband zur Erstellung von neuen Charakteren, Aventurische Götterdiener mit 168 Seiten. Dazu gibt es wie schon in den Vorgängerboxen wieder 8 Archtypen, die als Flyer beiligen, erneut Charakterbögen und auch Tabellenblätter für das schnelle und übersichtliche Nachschlagen am Spieltisch. Ein Poster mit den Archetypen rundet das ganze Sortiment ab.

Im folgenden sollen die drei Bände der Box kurz vorgestellt werden:

Band 1: Götter, Kulte, Mythen

Bevor man sich überhaupt entschließt, einen Geweihten oder Schamanen zu spielen, ist es sicherlich notwendig, zumindest über die grundsätzlichen Glaubenskonzepte der darzustellenden Religionsgemeinschaft bescheid zu wissen. Vor allem aber kann dieser Band als umfangreiche Lektüre für Spielleiter klassifiziert werden, finden sich hier doch Informationen zu allem, was man über Glaube und Religion in Aventurien wissen muss - und auch wissen will. Zwar wird es - wie immer - so sein, dass mit der Beantwortung vieler Fragen unzählige neue aufgeworfen werden - aber welcher DSA-Spieler schätzt nicht genau dies?

Hier wird nun detailliert auf die namensgebenden Götter, Kulte und Mythen eingegangen, die im Verlauf von vielen Jahrtausenden in Aventurien bis heute ihren Platz gefunden haben. Dazu gehört so allgemeines wie "Religion im Alltag", quasi eine umfangreiche Stellungnahme zu dem inzwischen legendären und vielzitierten Satz "Die Aventurier glauben nicht an Götter, sie wissen, dass es sie gibt." Ausführlich soll darin beschrieben werden, welches Götterbild vor allem der zentral-aventurische Mensch hat, was die Zwölfe ihm bedeuten, wie er zu den Kirchen steht und auf welche Weise er sich welcher Religion zuwendet. Aber auch bekannte Aspekte wie Tempelzehnt, die Ehe, Tod und Bestattung oder der Frevel vor den Göttern gehören in diese Kategorie.

Weniger werden die Götter selbst beschrieben als vielmehr ihre Kulte, Kirchen und Gläubigen. Nicht: Was denkt ein Gott über einen anderen Gott? Sondern: Was denken Praios-Geweihte über die Phex-Kirche?

Doch vor allem ein Aspekt ist schon mehrmals im voraus von den verantwortlichen Redakteuren der Box öffentlich zur Sprache gebracht worden: Mit Götter & Dämonen möchte man einen großen Schritt weg vom zentralisierten Zwölfgötterbild hin zu einer multireligiösen Betrachtung Aventuriens. Aus diesem Grund findet man in Götter, Kulte, Mythen genauso auch die Beschreibung sämtlicher relevanter Religionen des Kontinents.

Dazu gehören vor allem natürlich der Glaube an den Eingott Rastullah und das Leben in der Ödnis der Wüste, der Glaube an die beiden Zwillingsbrüder Rur und Gor, wie er auf Maraskan vorherrscht, aber auch die Glaubensvorstellungen von Orks, Goblins und Achaz, die ja seit DSA4 zu spielbaren Rassen geworden sind und dementsprechend auch beleuchtet werden sollen.

Dies geschieht dann auch sehr umfangreich in Band 1. Die publikationstechnische Destabilisierung der zentralen Sicht der Zwölfgöttlichen Kirchen auf das Wesen der Welt wurde bereits im Vorfeld oft angesprochen und wird hier nun konsequent umgesetzt. Nicht nur, dass jedem der Zwölfgötter ein umfangreiches Kapitel gewidmet wird, in dem die individuellen Ansichten der Kirche in bezug auf alle Aspekte des Glaubens (Entstehung der Welt, Glaubenskonzepte, Artefakte, Heilige und Persönlichkeiten, Orden etc.) beschrieben werden (und natürlich immer noch einen sehr umfangreichen Teil des Bandes einnehmen). Diese Angaben werden auch ausführlich für alle anderen Religionen gemacht. So kann man endlich mehr über den Blick der Maraskaner, Novadis oder Achaz (die nicht nur Schamanen, sondern auch "echte" Priester haben) auf das Wesen der Welt erfahren.

Bei den Novadis wurde z.B. der Versuch unternommen, Kultur und Religion zu trennen und sich vornehmlich auf letzteres zu konzentrieren (die Kultur soll dann in einer eigenen Spielhilfe ausführlich behandelt werden). Dieses Vorhaben gestaltete sich jedoch schwieriger als gedacht, so dass das Endergebnis gespannt macht. Abschließend folgen Kapitel zu Halbgöttern wie Kor oder Nandus, dem Bund des Wahren Glaubens oder auch zu obskuren Sekten. Im Spielleiterteil wird auch auf ketzerische und vergessene Glaubensrichtungen eingegangen (z.B. Drachen- oder Echsenkulte), allerdings vornehmlich in Form von aventurischen Quellen.

Das bereits im voraus veröffentlichte Inhaltsverzeichnis gibt aber noch mehr preis: So finden sich allerhand Überblicke zu einzelnen religiösen Aspekten und thematischen Spielarten. Wen interessiert nicht eine Abhandlung zu "Pilgerreisen in Aventurien" oder zu allgemeinen Aspekten des "Aberglaubens", wie er trotz Verbreitung von Magie und Götterwirken wohl um so ausgeprägter in Aventurien vorherrscht? Sehr aufschlussreich wird auch die "Geschichte des Glaubens" sein, also eine umfangreiche Zusammenfassung all jener Ereignisse, die durch das Wirken überderischer Mächte Aventurien geprägt haben - von den urzeitlichen Drachenkriegen bis hin zu gegenwärtigen Ereignissen, die den Kontinent ebenso erbeben ließen.

Es dürfte klar sein, dass insbesondere solche Kapitel, aber auch Informationen zum "Namenlosen Gott" (der diffuser und mysteriöser gestaltet wird, so dass dessen 'Geweihte' nicht mehr auf den ersten, zweiten oder dritten Blick zu erkennen sind) oder Abhandlungen ähnlichen Kalibers allein für die Augen eines Spielleiters bestimmt sind, für diesen aber eine bedeutende Zusammenstellung und Erweiterung des bisher Publiziertem darstellen. Ebenso erfreulich ist, dass man sowieso seit einiger Zeit dem Spielleiter verstärkt unter die Arme greift - so finden sich auch in diesem Band explizite Spielleiter-Tipps. Dies ist insofern lobenswert, als dass im Spiel mit Göttern, Erzdämonen, Avataren oder Sendboten himmlischer Mächte bei "unsachgemäßer Anwendung" schnell der auf Dauer angelegte Spielspaß zusammenbricht und die Thematik zumindest sensibel genug ist, um von High-Fantasy-Attitüden ausgelaugt zu werden.

Auf der anderen Seite hat die verantwortliche Redakteurin Momo Evers schon vor einem halben Jahr angekündigt, dass die Box bei allem Umfang ordentlich mit Hinweisen zum Spekulieren, Rätseln und Selbstausbauen ausgestattet sein wird und vor allem einem Grundsatz folgen wird, den auch Spielleiter und Leser von Götter & Dämonen sicherlich beherzigen sollten: "Bewahrt das Mysterium!" Götterdarstellung wird gewollt in der Box nicht in konkrete Regeln gepackt, sondern stattdessen gibt es Beispiele, an denen sich Gruppen mit ihren individuellen Spielstilen orientieren können.

Band 2: Mit Geistermacht und Sphärenkraft

Der zweite Band der Box widmet sich, wie der Name schon andeutet, all den Geheimnissen, vor denen uns schon unsere Eltern ... nein, besser, vor denen uns schon unser Praiot des Vertrauens immer gewarnt hat (wenngleich auch im Jahr 2003 diese Publikation wohl mit einem warnenden Hinweis versehen sein wird, dass das hier Dargestellte reine Phantasie und Nachahmung nicht empfohlen wird).

Zunächst einmal widmet sich Mit Geistermacht und Sphärenkraft dem allgemeinen Kosmos der Welt - eben genau besagten Sphären. Wer immer noch nicht genau weiß, in welcher Sphäre der Kontinent Aventurien liegt (es ist die Dritte) oder welcher Gestalt die Vierte Sphäre ist, wenn doch die Himmelsfeste Alveran erst in der Fünfte Sphäre liegt, der wird in diesem Band alle Antworten finden. Auch zu dem die Sphären trennenden Limbus oder zu seltsamen Nebenwelten und Feenreichen, dem Wesen und der Gestalt Satinavs samt der aventurischen Konzepte von Zeitreisen finden ausführlich Beschreibung.

Generell wird versucht, möglichst wenige Mythen durch Festlegung zu zerstören, weshalb stark mit aventurischen Quellen gearbeitet wird - auch im Teil für Spielleiter. Allerdings werden sich möglicherweise einige Dinge aus den Regeln ablesen lassen. Beispielsweise aufgrund der Tatsache, welche Schamanen KE erhalten können. Doch auch hier bleibt die Frage offen, wer wirklich hinter solchen Phänomenen steckt. Insgesamt bleibt die Zahl der tatsächlich karmaspendenden Entitäten relativ gering. Beispielsweise gibt es keine Saturia-Geweihten, da die Primärliturgie zur Weihe verloren ist.

Band 2 ist insbesondere für die Mystiker, Mytholgoen und Suchenden nach den ewigen Geheimnissen Aventuriens der mit Abstand interessanteste Band. Dies soll die Arbeit und die Texte der anderen beiden Bände in keiner Weise schmälern, sondern vielmehr auf eine Frage hinzielen, die sich schon seit Ankündigung der Box stellte: Für welche Seite des G&D-Medaillons begeistern sich eigentlich zu größerem Teil die DSA-Spieler? Für die Götter? Oder für die Dämonen? Oder ganz profan: Für das Gute oder für das Böse?

Diese Frage wird sich mit Sicherheit mit dem Erscheinen der Box erst wirklich praktisch diskutieren lassen - dann nämlich, wenn Stimmen laut werden, dass dieses oder jenes Kapitel nicht ausführlich genug behandelt wurde. Dazu kann gleich gesagt werden: Dies wird mit Sicherheit nicht der Fall sein. Götter & Dämonen gibt vor allem eines: Einen umfangreichen Überblick über alle Aspekte der Religion und der Dämonologie. Und dieser Überblick ist so tief, wie es eine mit marktwirtschaftlichen Platzbeschränkungen limitierte Publikation nur irgendwie sein kann. Folgt man den vielen Kommentaren in den letzten Monaten, wurde versucht, vor allem die Essenz aus 20 Jahren DSA-Welt in den Texten zusammenzuführen.

Bleibt also nur die Frage der generellen Gewichtung. Diese zu beantworten wird ab sofort Aufgabe der Leser sein.

Band 2 jedenfalls enthält das, was viele sinistre Spieler unter "Sphärenkraft" wirklich verstehen: Die Kräfte der Siebten Sphäre nämlich. Hier sollen sich laut aventurischer Mythologie die Domänen der Erzdämonen befinden, die ewigen Feinde der Götter. Vor allem aber sind sie Gegenstand der Forschungen vieler Schwarzmagier, die für Macht auf Dere gern ihre Seele in die Niederhöllen verpfänden.

Und natürlich sind nicht erst seit Beginn des Rollenspiels die Versuchungen des Verbotenen, des Bösen und Machtverheißenden die größte Verführerinnen. Trotz der expliziten Ansage, dass DSA vor allem ein Rollenspiel für (gute) Helden sein soll, ist man in der Ausdifferenzierung der Helden-Charaktere seit Jahren auf immer toleranteren Pfaden - nicht zuletzt auch deshalb, weil der "gute Held" eine Schablone ist und nur allzu schnell langweilig wird. Und obwohl die Mächte der Siebten Sphäre, die Dämonen, eigentlich einzig und allein Werkstatt des Spielleiters sein sollte, werden sich vor allem auch Spieler mit Freude auf die Texte stürzen.

Denn vergessen werden darf nicht, dass Götter & Dämonen letztendlich (auch) ein Regelwerk zur Erschaffung und Ausgestaltung von Spielcharakteren ist und nicht nur Hintergrundbeschreibung für Romanautoren. Und so finden sich hier neben einer umfassenden Darstellung der einzelnen Dämonen in Wort und Wert auch allerhand Regelwerk, was seit Zauberei & Hexenwerk von vielen Schwarzmagier-Spielern schmerzlich vermisst wurden: Wie beschwöre ich einen Dämon? Was hat es mit dem Wahren Namen auf sich? Was gibt es zu fürchten und wie schütze ich mich davor? Dazu gibt es nun endlich auch die dämonisch spezialisierten Professionsbeschreibungen der Akademieabgänger von Brabak und Rashdul. Auch solche Expertenfragen wie die mögliche Beherrschung von Dämonen durch Beherrschungsmagie (wie sie gern im Internet kursieren), sind von der Redaktion aufgenommen und eingearbeitet worden.

Weiterhin hat man die Regeln zu den einzelnen "Diensten der Dämonen" überarbeitet und ausgebaut, wie sie im gleichen Stil auch bei den später beschriebenen Geistern Anwendung finden. Aber auch die verschiedensten Eigenschaften (z.B. Körperlosigkeit oder Regeneration) werden aufgeführt und beschrieben. Insgesamt kann gesagt werden, dass die umfangreichen Regelungen (nicht unbedingt immer gleich Regeln) zu den Dämonen einen gehörigen Platz in der Box einnehmen. So gibt es auch ausführliche Erklärungen zur Verletzbarkeit von Dämonen, die dann doch ein wenig differenzierter sind, als man es als aventurischer Recke mit seiner schon üblichen magischen Waffe zu meinen gedenkt ...

Ein weiterer Aspekt, der sich zwar eigentlich nur an den Spielleiter wendet, und dennoch auch Spieler betreffen wird, sind die sogenannten Paktierer, also solche Schurken, denen wie oben schon beschrieben, die eigenen Seele nichts mehr wert ist und die deshalb einen Pakt mit einem Erzdämon suchen. Gesagt wurde, dass Paktierer NSCs sein sollen, die der Meister nach seinem Gutdünken einsetzt. Dennoch soll generell ein Pakt auch für Spielerhelden nicht ausgeschlossen sein - und zumindest deutet die große Abhandlung dieses Bereiches explizit auch auf diese Verwendung hin. Hier kann sicherlich sofort festgehalten werden, dass bei solchen labilen Themen die Wünsche des Spielleiter stets vor denen der Spieler stehen sollten.

Tatsächlich erhalten Paktierer "Dämonengaben" (allgemeine und spezielle) und spezielle "Sonderfertigkeiten", zudem gibt Generierungspunkte für Pakte (also eine Arte Paktkonto). Insgesamt werden die Paktierer jetzt generell stärker und auch generell mehr Gaben zur Auswahl haben.

Sowieso muss bereits jetzt die Frage gestellt werden, ob man nicht auch ein wenig Gefahr läuft, "Gefahr im Rollenspiel" durch zu große Zugänglichkeit nicht nach und nach auch zu banalisieren? Ja, die Gefahr besteht durchaus (was war der Ork früher doch noch für ein furchterregendes Monstrum), doch zumindest hat Aventurien mit den Göttern und ihren Vertretern auf Dere durchaus Mächte, die ein dunkelgesinnter Magier fürchten muss ... Auch durch die angekündigten Spielleiter-Tipps zum Umgang mit Dämonen (und auch zu Göttern, siehe oben) geht FanPro durchaus in die richtige Richtung, um die Gefahren der siebtsphärischen Wesen nicht zu banalisieren und wieder gepflegten Horror an die Spieltisch zu bringen.

Richtig, auch das Mal des Frevlers wird es weiterhin geben. Allerdings hat es sich etwas geändert, da es nun einen wirklich schweren Verstoß darstellt. Es ist die Umkehrung der Initiation (verhindert also den Einzug in ein Paradies) und verwehrt ihm auch den sonst üblichen Einzug in die 4. Sphäre. Somit kann man dann auch nicht mehr von segnenden Liturgien der Geweihten profitieren. Allerdings gibt es auch ein "halbes" Mal, den Eidbruch, der eine letzte Warnung darstellt.

Ein Aspekt, der nur sehr kurz in der Magiebox von 2002 angeschnitten worden war, in Götter & Dämonen aber durch die ganze Abhandlung des Schamanismus essentiell ist, ist die Welt der Geister. Mit eben diesen hat dann auch Band 2 seinen Titel Mit Geistermacht und Sphärenkraft rundherum abgearbeitet. Die schamanischen Geister- und Ahnenwelt wird umfangreich beschrieben, und es besteht eine relativ große Ähnlichkeit zum myranischen Animismus.

Da das ganze Konzept der Schamanen auf recht neuen Füßen steht, wird erst die Zukunft zeigen, ob es wirklich aufgeht. Die Grundidee ist jedoch, dass Schamanen mittels Magie die Macht der Geister herbeirufen und mit deren Hilfe dann Effekte erzielen, die eher Götterwirken als direkter Magie ähneln. Allerdings werden einige Schamanen die Möglichkeit haben, zum Ende ihres Lebens hin Karmaenergie zu erhalten.

Insbesondere besitzten natürlich die Waldmenschen dieses Mischkonzept aus Religion und Geister-Magie, weshalb der Band auch ausführlich auf die kukturellen, religiösen und schamanistischen Konzepte dieser Kulturen eingehen wird. Damit geht man im übrigen einen weiteren Weg, Aventurien wirklich individueller zu gestalten. Auch in der kommenden Regionalspielhilfe zum Tiefen Süden will man versuchen, die Rolle der Waldmenschen weiter zu stärken. Ähnliches gilt auch für viele der "neuen" bzw. generell der "weniger zivilisierten" Kulturen, seien es nun Nivesen, Orks, Goblins, Ferkinas, Trollzacker oder Gjalskerländer. (Die Fjarninger werden ausgeschlossen, da diese kaum bis gar nicht magiebegabt sind. Sie haben jedoch Mitglieder, die die Position eines Schamanen ohne dessen magischen Fähigkeiten einnehmen.)

Die Schamanen übernehmen als "Priester der Stämme" generell ein erweitertes Aufgabenspektrum in der Gemeinschaft. Ihre Ritualmagie wird nun noch mehr von der Spruchzauberei getrennt. Es gibt nun vier verschiedene Ritualkenntnisse: Geister rufen, Geister bannen, Geister binden und Geister aufnehmen. Hochschamanen binden sogar KE und AE, sind jedoch extrem selten (wenngleich dies ein Ziel für Spielercharaktere sein kann).

Insgesamt gibt es um die 50 Rituale, je nach Kultur zwischen 20 bis 25. Mindestens 7 und bis zu 11 sind von Beginn an möglich. Die Rituale sind nun besser im Spiel anwendbar: So können Schamanen in die Geisterwelt reisen und sich direkt mit dem entsprechenden Geist auseinandersetzen. Auch für die Bekämpfung von Krankheiten würde er dafür die Geister zur Hilfe rufen. Hellsichtsmagie würde hier eine einem Heilzauber ähnliche Wirkung zeigen - der Schamane kann jedoch mit ein und demselben Ritual Krankheiten, Wunden, Gifte und Dämonen bannen. Dadurch möchte die Redaktion die schamanistische Magie facettenreicher gestalten. Auch können Schamanen Dämonen beschwören.

Ebenfalls in Zauberei & Hexenwerk vollkommen ausgelassen und hierher verschoben hat man die Chimärologie, also das Erschaffen neuer Kreaturen, möglichst aus dem Besten bereits bestehender Lebewesen. Damit werden neben dem umfangreichen Dämonenkapitel und den Abhandlungen zu Artefaktmagie und Alchimie in Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (2003) die letzten, aber gleichzeitig auch die interessantesten Aspekte der aventurischen Magie publiziert. Auch deshalb gilt Götter & Dämonen (vorerst) als finaler Abschluss des DSA4-Regelwerks.

Band 3: Aventurische Götterdiener

Der dritte große Band der Box Götter & Dämonen ist äquivalent zu den Bänden Aventurische Helden und Aventurische Zauberer zu sehen, wie sie in den Vorgängerboxen enthalten waren. Hier werden sämtliche möglichen Professionen von Geweihten und Schamanen beschrieben, die dem DSA-Spieler zur Verfügung stehen. Aber auch die für Geweihte wichtigen Liturgien finden sich hier.

Bevor es aber an die eigentlichen Professionen geht, folgt noch einmal das Generierungssystem in ausreichender Ausführlichkeit, ergänzt um die für Geweihte essentielle Dinge und speziellen Erweiterungen in Vor-/Nachteilen und Sonderfertigkeiten. Die Professionskosten für Geweihte sollen finanzierbar bleiben und meist zwischen 10 und 20 GP liegen. Rondra- und Swafnir-Geweihte sind allerdings teurer als andere. Größte Änderung bei Vor- und Nachteilen ist die GP-Abstufung des Nachteils Prinzipientreue: Je nach Strenge kostet er mehr oder weniger GP, wobei die Extreme bei Aves-Geweihten auf der einen Seite (0 GP) und Praios-Geweihten auf der anderen Seite liegen.

Dazu kommen auch die Klärung solche interessanter Aspekte wie der "Spätweihe" oder der "Weg eines Akoluthen". Erstere ist in der Tat nach Spielbeginn möglich (bei Phex- und Korgeweihten ist sie sogar eher die Regel als die Ausnahme) und ähnelt grob dem Zweitstudium für Magier. Hierfür gibt es aventurische Voraussetzungen aber auch wertmäßige Vorbedingen, die erfüllt sein müssen. Die Kirchen erwarten gewisse Vorkenntnisse, so dass man selten vom "Tellerwäscher" zum Rondra-Geweihten avenciert. Eine Kombination von magischen und geweihten Professionen gleich zu Beginn des Spieles wird aber nicht möglich sein (Ausnahme bildet der Magiedilettant).

Auch wird noch einmal allgemein auf "Spiel"-Arten von Geweihten eingegangen, was ebenfalls den (positiven) Eindruck stärkt, dass trotz der immensen Regelflut durch DSA4 auch der Aspekt des Rollenspiel wenigstens nicht vernachlässigt wird.

Die Kombination von Astral- und Karmaenergie ist nun wieder möglich. Das vorübergehende Unvermögen, Astralenergie zu regenerieren (aufgrund der Regeln aus Kirchen, Kulte, Ordenskrieger) wird mittels einer Art "psychosomatischen Störung" "erklärt" ... Die Kirchen jedenfalls handhaben Zauberer als Geweihte sehr unterschiedlich: bei Praios versteht es sich von selbst, die Ingerimm-Kirche sieht Zauberei im Zusammenhang mit handwerklichen Arbeiten allerdings auch als nicht gottgefällig an.

Generell wird deutlicher, dass die Götter nicht ständig darauf achten, was die Menschen oder Gläubigen oder auch nur ihre Geweihten tun, und ob ihre Regeln befolgt werden. Es kann durchaus sein, dass es Rondra vollkommen egal ist, ob Armbrüste verwendet werden oder nicht (es wird nicht festgelegt werden, was die Götter wirklich denken). Aber: Aufgrund ihrer kulturellen Prägung, ihrer Ausbildung etc. kann ein Verstoß gegen die göttlichen bzw. kirchlichen Regeln (z.B. Lügen beim Praios-Geweihten) trotzdem ernste Konsequenzen haben, indem z.B. das "schlechte Gewissen" die Regeneration der KE unmöglich macht (ganz zu schweigen von Konsequenzen, die durch die Kirchen drohen, wenn Verstöße bekannt werden).

Als dann folgen die einzelnen spielbaren Professionen, die dann auch den Inhalt des Bandes maßgeblich bestimmen. Neben den Zwölf Göttern und einigen Halbgöttern (Ucuri, Horas, Kor, Nandus, Swafnir oder Ifirn) und ihren einzelnen Aspekten in Form von Orden oder verschiedenen Richtungen innerhalb von Kirchen (sei es bei der Boron-Kirche oder noch stärker bei dem getrennten Glauben Ingerimm und Angrosch oder beim Phex-Geweihten, dessen Varianten vom Fassadenkletterer über den Hehler bis zum Kaufmann reichen) werden auch die Diener anderer Götter beschrieben - seien es nun Nivesische Schamamen, Zibiljas, Rur und Gror Norbarden-Professionen, Achaz-Priester oder Rastullah-Gläubige.

Gerade der Rur&Gror-Glaube erhält in etwa den Platz wie eine der zwölfgöttlichen Kirchen. Auch wenn es keine Rur&Gror-Geweihten gibt, stehen trotzdem spezielle Professionen passend zum Glauben der Maraskaner zur Verfügung (Stichwort: Wanderprediger). Hier hat sich wie bei allen kulturspezifischen Glauben die Frage gestellt, was zur Kultur allgemein gehört und was für den Glauben von Bedeutung ist - und nur das Letztere hat schließlich Eingang gefunden.

Diese (unvollständige) Liste zeigt aber auch, dass natürlich einige "Heldentypen" weiterhin vom Spiel (auf Spielerseite) ausgeschlossen werden. Dazu zählen natürlich insbesondere die Anhänger des Namenlosen, aber auch der Inquisition. Doch es gibt auch spielbare Spezialitäten: So gibt es orkische Gravesh-Priester (mit Zugriff auf Karma-Energie), aber es wird nicht irdisch festgelegt, ob Gravesh gleich Ingerimm ist. Wer sich innerhalb des Marbokultes weihen lässt, wird nicht Marbo-Geweihter, sondern Boron-Geweihter. Ebenso wird es H'Ranga-Priester geben, die auch Zugriff auf Karmaenergie haben. Swafnir-Geweihte sind stark in die thorwalsche Kultur eingebunden und besitzen dort eine sehr große Macht. Dass der Glaube dem Zwölfgötterpantheon nicht (mehr) so nahe steht, wird auch durch eine entsprechende Platzierung des Swafnirkapitels deutlich gemacht: und zwar nicht bei den zwölfgöttlichen Halbgöttern.

Der andere große Punkt des Bandes Aventurische Götterdiener sind natürlich die Liturgien. Neue Liturgien werden zwar auch eingeführt, aber regeltechnisch ähnliche Liturgien hat man zusammengelegt, weshalb sich die Liturgienzahl nicht ganz verdoppelt.

Damit sei auch dieser kürzere Ausflug in Aventurische Götterdiener abgeschlossen. Ein genereller Überblick soll an dieser Stelle erst einmal reichen. Das Interesse wird sich bei jedem zunächst einmal sicherlich auf einzelne Professionen beschränken, da sich die wenigsten Dutzende Heldentypen gleichzeitig erschaffen und ausgestalten.

Sonstiges

Der generelle Rest der Box macht einen durchweg positiven Eindruck. Das Cover gilt schon jetzt als das beste, dass je für eine DSA4-Regelbox erstellt wurde (und auch generell ist eines der besten Titelbilder, die DSA in letzter Zeit gesehen hat). Die neuen Innenillustrationen von Caryad, wie sie auch schon großformatig auf der RatCon 2003 zu sehen gewesen waren, sind ansprechend und vermitteln ja nach "Götter" oder "Dämonen" durchaus die richtige Stimmung.

Auch die Archetypen sind aufgrund ihrer Unterschiedlichkeit sehr gut ausgewählt: Neben der Ordenskriegerin der Schwarzen Raben aus Al'Anfa und dem Geweihten Achaz finden sich ein Shokubunga-Schamane, ein Rondra-Geweihter aus Donnerbach, ein Aves-Geweihter von den Zyklopeninseln, ein seltener Nandus-Geweihter, eine Schamanin der Nivesen und auch ein tulamidischer Phex-Geweihter. Einzig bei dem Moha-Schamanen galt es schon im Voraus Abstriche zu machen, da das Bild eher einem wilden Indianer entspricht - aber gut gezeichnet ist er trotzdem ...

Sehr schnell wird klar, dass Götter & Dämonen zu umfangreich ist, um ihr in allen Aspekten gleichermaßen gerecht zu werden. Dies soll aber an dieser Stelle durchaus positiv gemeint sein - und die Rezensionen der Spielerschaft werden vielleicht nicht im Ganzen, aber so doch im Detail zeigen, wo es Autoren und Redaktion verstanden haben, Aventurien zu beleben und zu bereichern, und wo doch noch Ecken und Kanten herrschen mögen, die es mit der Erfahrung vieler auszubügeln gilt.

Vor allem aber ist es fast erschreckend, wenn man sich die Materialfülle dieser Box anschaut und sich dann bewusst macht, dass hier lediglich ein - wenn auch umfangreicher - Rundumblick auf die aventurische Götter- und Dämonenwelt geworfen wird.

Alveran.org wünscht jedenfalls viel Erfolg mit diesem Produkt und wird euch über aktuelle Meinungen, Rezensionen und Kommentare zu Götter & Dämonen jederzeit auf dem Laufenden halten.

Und abseits jeglicher qualitativen Beurteilung sagen wir einfach für den ordentlichen quantitativen Output zu diesem Thema "Herzlichen Glückwunsch, FanPro!". Denn wenn Thomas Römer die Box und die dafür Verantwortlichen lobt, können wir das auch. :)

Mit Dank an Jan Rodewald und Artjom Merjasch für ihre inhaltliche Kontributation zu dieser Vorstellung mittels ihrer fast stenographischen Mitschriften der G&D-Workshops auf dem NordCon 2003 und dem RatCon 2003!

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