Die letzte Wacht

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< A144 > Die letzte Wacht
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Florian Stitz
© Alle Rechte vorbehalten.
©Fanpro Alle Rechte vorbehalten.
Gruppenabenteuer (Softcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA4 Basis
Derisches Datum Rondra bis Efferd 1029 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 52 (Erstauflage)
Mitwirkende
Autoren Daniel Jödemann, Martin Lorber, Katharina Pietsch
Cover Florian Stitz
Illustrationen Florian Stitz, Zoltán Boros
Pläne Ina Kramer, Daniel Jödemann
Spielwelt-Informationen
Ort Albenhus, Nordmarken, Bergkönigreich Xorlosch, Bergfreiheit Waldwacht
Hauptpersonen weitere
Spiel-Informationen
Genre Reiseabenteuer, Detektivgeschichte
Komplexität (Spielleiter) mittel
Komplexität (Spieler) mittel
Erfahrung Helden Erfahren
Anforderungen Helden Interaktion, Magie, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten
Verfügbarkeit
Erschienen bei Fanpro
Erscheinungs­datum 2006/05/1818. Mai 2006
Preis 10,00 € (Erstauflage)
Preis pro Seite 19,23 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 12,4 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 3-89064-431-7 / ISBN-13 978-3-89064-431-8
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
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Rezension von Marc Völker (2007):

Die letzte Wacht war ursprünglich als Teil der Abenteuer-Anthologie Kar Domadrosch (2005) zur Spielhilfe Angroschs Kinder (2005) geplant. Da das Abenteuer eine besondere Beutung für die Entwicklung der aventurischen Zwerge in der Zukunft hat und sich die Beschäftigung mit dem Thema letztendlich als deutlich umfangreicher als zunächst erwartet erwiesen hat, wurde das Abenteuer aus der Anthologie ausgegliedert und erscheint nun als Einzelband.

Achtung: Meisterinformationen zum Jahr des Feuers: In jüngster Vergangenheit kam es zwischen dem Hochkönig der Angroschim und den Erzzwergen vermehrt zu Differenzen, die hauptsächlich auf einer Vision des Hochkönigs beruhen, die das Weltbild der Erzzwerge in Frage stellt. Hinzu kommen Differenzen über den Umgang mit dem Karfunkel des in der Schlacht der Drei Kaiser vernichteten Rahazzazor. Während der Hochkönig den Karfunkel im Auftrag Kaiserin Rohajas verwahrt, würden die konservativen Erzzwerge gerne die Zerstörung des Steins sehen. Vor dem Hintergrund dieses schwelenden Konfliktes spielt Die letzte Wacht:

Die Helden treffen in der Nähe von Albenhus auf die junge Angrosch-Geweihte Angraxa und befreien diese aus einer recht prekären Lage. Nachdem sie Angraxa zur Hilfe geeilt sind, begleiten die Helden die Angroscha nach Xorlosch. Angraxa führt Informationen bei sich, die nach ihrer Ansicht die Richtigkeit der Visionen des Hochkönigs belegen und somit den Konflikt vielleicht beenden könnten. Daher sollen die Informationen dem Hochgeweihten der Angrosch-Kirche vorgelegt werden. Dieses Unterfangen versucht eine "erzkonservative Gruppe von Erzwergen", zu verhindern. Als Angraxa von einem Tempelbesuch nicht mehr zurückkehrt, begeben sich die Helden auf die Suche. Bei ihren Nachforschungen werden sie jedoch von den ansässigen Erzzwergen massiv behindert. In der großen Halle kommt es schließlich zu einer entscheidenden Konfrontation. Nachdem die Vision auch von den Erzzwergen anerkannt wird, werden die Helden beauftragt, den Hammer Lagorax zur Hammerhöhle Malmarzrom im Ambossgebirge zu bringen, da der Hammer dort nach der Legende die Zwerge zur Letzten Schlacht rufen wird. Abermals versuchen die Gegner, die Mission der Helden zu verhindern, wobei sie dieses Mal weit weniger subtil vorgehen, als in Xorlosch.

Die letzte Wacht gliedert sich in zwei Teile. Während der erste Teil ein Detektivabenteuer in Xorlosch darstellt, handelt es sich bei der zweiten Hälfte um ein klassisches Reiseabenteuer.

Bei mir hinterlässt das Abenteuer einen eher gemischten Eindruck. Von der Idee her war es ganz sicher richtig, das Abenteuer aus der Anthologie auszugliedern. Die Autoren greifen hier mehrere offene Handlungsfäden auf und verweben sie zu einem potentiellen Klasseabenteuer. Die Details, die nötig waren, um den Abenteuer den erforderlichen Tiefgang zu verleihen, wären innerhalb der Anthologie aus platztechnischen Gründen nicht möglich gewesen. Leider erfolgte die Ausgliederung jedoch nicht mit der erforderlichen Konsequenz: Auch im Einzelabenteuer werden ganz im Stil einer Anthologie immer wieder Abschnitte, die im Spiel vermutlich relativ viel Zeit in Anspruch nehmen, mit wenigen Sätzen abgehandelt. Gerade im zweiten Teil, der lediglich zehn Seiten umfasst, fällt dieser Umstand extrem auf. Man gewinnt beim Lesen das Gefühl, den Autoren sei nach Fertigstellung des ersten Teils der Platz ausgegangen.

In diesem Zusammenhang wurde auch leider auf jegliche (vermutlich dringend nötige) Hilfestellungen für den Spielleiter verzichtet. Insbesondere der erste Teil des Abenteuers birgt viele Stolperfallen für den Meister und ein enormes Frustrationspotential für die Gruppe. Schließlich müssen die Helden motiviert werden, in einer Umgebung zu ermitteln, in der sie sich laufenden Anfeindungen ausgesetzt sehen. Letztendlich muss zur Lösung des Plots sogar ein "Verbrechen" begangen werden.

Aufgrund dieser mageren Ausarbeitung und Hilfestellung muss der Spielleiter deutlich mehr Zeit in die Vorbereitung investieren, als man es von einem Einzelabenteuer erwarten kann. Zu einer konsequenten Umsetzung wäre einfach noch mehr Platz nötig gewesen.

Die letzte Wacht setzt bei den Helden eine grundsätzlich positive Grundstimmung gegenüber Angroschim voraus, ohne die die Handlung praktisch nicht spielbar ist. Hinzu sollte noch eine gewisse Selbstlosigkeit kommen. Klassische "Söldnerseelen" werden vermutlich nicht so viel Freude haben. An die Gruppenzusammensetzung stellt das Abenteuer kaum Anforderung. Die Autoren gehen jedoch bei der Interaktion mit Nichtspielercharakteren davon aus, dass die Gruppe größtenteils aus Menschen besteht. Eine reine Zwergengruppe (die sich in Xorlosch natürlich deutlich unauffälliger bewegen kann) oder im Extrem sogar ein elfischen Charakter macht besonders Anpassungen erforderlich. Bei magischen Charakteren sollte sich der Spielleiter zudem bewusst sein, dass die Einschränkungen, die für das Wirken von Magie in Xorlosch gelten, eine eventuelle Frustration noch verschlimmern können.

Neben dem Regelpaket für Fortgeschrittene (Schwerter & Helden, Zauberei & Hexenwerk, Götter & Dämonen) sollte auch auf jeden Fall die Spielhilfe Angroschs Kinder verfügbar sein. Neben allgemeinen Informationen über die Zwerge finden sich hier auch die nötigen Beschreibungen, mit denen (mit entsprechendem Zeitaufwand) die vorhandenen Lücken in den Beschreibungen innerhalb des Abenteuers geschlossen werden können.

Layout:
Die letzte Wacht gibt zunächst einem ausführlichen Einblick hinter die Kulissen des Abenteuers und einer Übersicht über die Handlung. Hier finden sich auch ein paar Worte zur Auswahl der Helden und ein Konzept zur Ersetzung Angraxas durch einen Spielercharakter. Das Abenteuer selbst ist übersichtlich und klar strukturiert. Informationen lassen sich innerhalb des Abenteuers einfach auffinden. Stilistisch gesehen fällt das Abenteuer weder positiv noch negativ besonders auf. Die Illustrationen sind, wie gewohnt, hochwertig. Da es sich um ein Softcover handelt, fehlt die übliche Kartentasche am Ende. Statt dessen sind die Handouts am Ende des Buchs mit eingeklebt und müssen kopiert werden.

Fazit:
In Die letzte Wacht erhalten die Helden die Gelegenheit, an einem wichtigen Ereignis in der Welt der Angroschim teilzuhaben. Leider gelingt den Autoren die Umsetzung dieses Ziels nur teilweise. Es gelingt dem Abenteuer nicht, seine Herkunft als Anthologieabenteuer abzulegen. Vor diesem Hintergrund kann Die letzte Wacht das volle Potential nur mit der Spielhilfe und ungewöhnlich viel Vorbereitungszeit entfalten. Von mir erhält das Abenteuer daher 6 von 10 Punkten.

Rezension von Krassling (2007):

Das vorliegende Abenteuer war ursprünglich als Teil der Anthologie Kar Domadrosch (2005) geplant, welche die Zwergen-Spielhilfe Angroschs Kinder (2005) mit Abenteuern unterfüttert. Damals wurde jedoch bekannt, dass das Abenteuer wegen seiner "historischen Bedeutung für die Zukunft der Angroschim" ausgegliedert und in einem eigenen Band veröffentlicht werden sollte. Diese Entscheidung billigte dem Abenteuer mehr Platz zu und erlaubt es jenen Käufern mit einem besonderen Interesse am "aventurischen Tagesgeschehen", den Band gesondert zu erwerben. Mit Daniel Jödemann, Katharina Pietsch und Martin Lorber waren zudem auch Autoren gewonnen worden, die nicht nur an der zugehörigen Spielhilfe mitgewirkt hatte, sondern sich auch zum Teil bereits einen Namen als Autoren von Abenteuern gemacht hatten. Die Freunde des Kleinen Volkes durften sich also freuen.

Das Abenteuer Die letzte Wacht thematisiert die Innenpolitik der Angroschim und greift einige Fäden auf, die sich über weite Strecken verfolgen lassen. Als Albrax von Waldwacht überraschend zum Hochkönig der Zwerge gewählt wurde, glaubte man noch daran, dass der Schwarzmagier Borbarad und seine Anhänger, zu denen auch der Schwarze Drache Rhazzazor gehörte, die größte Bedrohung der Angroschim wären. Nach einer Vision verkündete der Hochkönig jedoch, dass den Angroschim ein neues Heldenzeitalter bevorstehe, und sich die Zwerge für die "Letzte Schlacht" zu rüsten hätten. Gerade in Xorlosch stieß er mit dieser Ankündigung auf wenig Gegenliebe und machte sich zudem Feinde, als er sich weigerte, den Karfunkel des Schwarzen Drachen zu zerstören, wie es bei den Angroschim seit Alters her Brauch ist.

Inhaltlich lässt sich Die letzte Wacht in zwei wesentliche Teile gliedern. Nachdem die Helden im Prolog die junge Angrosch-Priesterin Angraxa kennen gelernt haben, begleiten sie die Zwergin nach Xorlosch, der heiligen Stadt der Zwerge. Als die Geweihte jedoch von einem Besuch im Tempel nicht mehr zurückkehrt, werden die Helden misstrauisch. Ihre Nachforschungen werden von den fremdenfeindlichen Xorloscher Zwergen massiv behindert, doch gelingt es den Helden, ein uraltes Geheimnis zu entdecken, das entscheidenden Einfluss auf die zukünftige Entwicklung der Zwerge haben wird. In einem gelungenen Finale retten sich die Helden in die Große Halle und erleben den Moment mit, an dem das Schicksal der Zwerge eine neue Wendung erfährt. In der Folge der Ereignisse werden die Helden beauftragt, den heiligen Hammer der Angrosch-Kirche nach Malmarzrom, der Hammerhöhle, zu bringen. Die Überführung des Hammers hat für die Zwerge schwerwiegende theologische Konsequenzen und steht eng mit dem bevorstehenden Heldenzeitalter in Verbindung. Die Reise von Xorlosch zur Malmarzrom bildet den zweiten Teil des Abenteuers und verläuft ebenfalls nicht ohne Zwischenfälle. Die erzkonservativen Gegner der Helden setzen alles daran, die heilige Mission zu stören.

Die Autoren verbinden in ihrer Idee geschickt verschiedene Setzungen, die in den letzten Jahren für die Zwerge gemacht wurden. Auf den ersten Blick erscheint die kriminalistische angehauchte Story um die legendäre 49. Stele äußerst gelungen. Leider liegt jedoch hier der Teufel im Detail, und einige Stolpersteine konnten die Autoren nicht wirklich ausräumen. Nach dem Verschwinden Angraxas in Xorlosch erleben die Helden die unverhohlene Ablehnung und Fremdenfeindlichkeit der Erzzwerge. Anstatt jedoch die Stadt zu verlassen, wie es frustrierte (Spieler-)Helden vielleicht tun würden, sollen die Großlinge auch noch widerrechtlich in den Tempel eindringen und die gefangene Angroschna befreien. Bis zur Entdeckung der verborgenen Stele bewegen sich nicht nur die Helden auf sehr dünnem Eis. Auch dem Meister wird hier eine schmale Gratwanderung zugemutet, für die er kaum Hilfestellungenn erhält. In vieler Hinsicht verwirrend sind auch die Ergebnisse der spektakulären Enthüllung. Es wird in keiner Weise ersichtlich, ob die Gilde durch das Aufdecken ihrer schändlichen Taten zur Rechenschaft gezogen wird. Vielmehr scheint ihre Position in Xorlosch so sehr gefestigt, dass die Helden nur einen hohlen Sieg errungen haben und die Gilde bald wieder das Heft fest in ihrer Hand haben wird. Inwieweit die Helden angesichts dieser Zustände tatsächlich Lust verspüren, die heilige Mission zu erfüllen, die ihnen der Bewahrer der Kraft auferlegt, sei einmal dahingestellt.

Den Kontrast zum ersten Teil bildet nun die Reise nach Malmarzrom. Angesichts ihrer Mission begegnet man den Helden mit Respekt, die Feinde treten eher offen in Erscheinung. Leider fällt auch die Qualität der Ausarbeitung in diesem zweiten Teil deutlich ab. Auf den zehn Seiten wird immer wieder deutlich, dass den Autoren der Platz fehlt. Interessante Schauplätze und gelungene Ideen werden hier kurz und schmerzhaft abgehandelt. Den Stählernen Hallen von Lûr ist eine halbe Seite gewidmet, die so gar nicht zu dem ehrfürchtigen Ton passen will, in dem die Angroschim von diesem Ort berichten. Ernüchternd ist auch die Kreaturenliste, die der Leser auf Seite 39 findet. Dies will mir so gar nicht zum Stil eines modernen Abenteuers aus der Reihe passen.

Insgesamt gesehen kann Die letzte Wacht meine Erwartungen nicht erfüllen. Dabei gibt es durchaus Höhepunkte, an denen die Autoren ihr Können unter Beweis stellen. Das Runenrätsel zählt für mich zu den gelungensten Platzierungen eines Rätsels überhaupt, und auch viele kleine Szenen überzeugen durch ihren besonderen Charme. Über den Details scheinen die Autoren jedoch die größeren Zusammenhänge vergessen zu haben. Immer wieder gibt es Stolpersteine für Spieler und Meister, und die Spieler werden wohl gerade im ersten Teil eine hohe Frustrationsschwelle brauchen. Das unvermeidliche Platzproblem kann man freilich kaum jemandem vorwerfen. Kritisieren kann man jedoch, dass der erste Teil des Abenteuers so klar gegenüber dem späteren Reiseteil bevorzugt wurde. Aus meiner Sicht wäre hier eine ausgewogenere Mischung angezeigt gewesen.

Fazit:
Die letzte Wacht bietet den Helden Gelegenheit, ein Abenteuer in der verschlossenen Gemeinschaft der Zwerge zu erleben und bedeutenden Ereignissen beizuwohnen. Die Helden beenden das Abenteuer als ausgezeichnete Angaraxanim, die dereinst in der Letzten Schlacht für die Angroschim kämpfen sollen. Nach den internen Streitigkeiten, die die Helden erlebt haben, werden sich die Spieler aber wohl fragen, ob das nun ein Vorteil oder doch eher eine unliebsame Verpflichtung ist. Jene Spieler, die bislang wenig mit den Angroschim am Hut hatten, gewinnen hier zweifellos einen guten Einblick in die Kultur der Zwerge und werden vielleicht in Zukunft klug genug sein, sich von ihnen fern zu halten. Bei den Zwergenfans oder gar Spielern wird die Frustration wohl am größten sein. Ein Zwerg unter den Helden wird in diesem Abenteuer jedenfalls kaum besonders zum Zug kommen. So bleibt dieses Abenteuer als Referenz und vielleicht auch Ideengeber interessant, kann mich aber als Abenteuer in der vorliegenden Form nicht überzeugen.

Diese eher unerfreuliche Geschichte schlägt sich auch in einer geringeren Wertung in der Kategorie Plot nieder. Gerade die Schwächen im zweiten Teil verhindern eine Aufwertung in den anderen Bereichen, so dass Die letzte Wacht trotz einiger Glanzpunkte in meiner Betrachtung nicht über eine durchschnittliche Wertung hinaus kommt.

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