Die letzte Schlacht des Wolfes/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt


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Vorbereitungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tobrien
  • Die Nebenwirkungen zum Aufenthalt in den Schwarzen Landen werden auf der Seite 105 eingehend beschrieben.
Steinkreise
  • In dem Abenteuer werden diverse Steinkreise und deren Bedeutung thematisiert. Dazu lohnt sich ein Blick in das Szenario Xenos' Ring im Band Kar Domadrosch.
Der Borbaradkrieg
  • Schlacht von Eslamsbrück
    • Im Roman Das zerbrochene Rad befindet sich im Kapiel 8 eine Schilderung eines Milizionärs aus Altzoll zu der Schlacht, außerdem Übersichtskarten und eine nüchterne Schilderung des Schlachtverlaufes. Ein Auszug der Schilderung sowie die nüchterne Schilderung der Schlacht nebst Übersichtskarten befindet sich auch im Aventurischen Boten Nr. 65 Seiten 17, 19-21. Ein Nachruf auf die Gefallenen edlen Geblütes findet sich im Aventurischen Boten Nr. 66 auf Seite 8. Die Namen der jeweils teilnehmenden Personen bzw. der verstorbenen ist teilweise unterschiedlich. Eine Übersicht der bisher zusammengetragenen Teilnehmer findet sich im hiesigen Artikel zur Schlacht.
  • Verrat von Praske:
    • Am 16. Boron 1020 BF findet die Heerschau zu Praske statt, zu welcher der Reichsbehüter Brin gerufen hat. Dieses wird im Abenteuer jedoch nur kurz erwähnt, der eigentlich Text und die anwesenden Personen finden sich im Aventurischen Boten Nr. 67 Seiten 3-4. Die An- und Abreise sowie die dortige Verfolgung wird entweder gar nicht oder nur Rudimentär beschrieben (siehe Ausarbeitung unten). Eine Liste der namentlich bekannten Teilnehmer befindet sich im Artikel des Ereignisses.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Einzelabenteuer entstanden zu DSA3-Zeiten, allerdings sind auch in dieser Überarbeitung nicht die durch DSA4 gegebenen umfangreichen Möglichkeiten von Geweihten berücksichtigt worden. Dies macht es dem Meister sehr schwer, bei überraschenden Liturgien seitens der Helden den Plot beizubehalten, andererseits wirft es die Frage auf, wieso die unzähligen Geweihten auf den Schlachtfeldern nicht ihrerseits zu wirkungsvollen Liturgien greifen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ausarbeitungen von Wahnfried[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer, oder besser gesagt, die drei kleinen Teilabenteuer zeichnen sich durch recht wechselhafte Qualität aus, sowohl inhaltlich als auch im logischen Kontext der Kampagne und des Krieges. Es fällt sehr schwer, die vielen rondragläubigen und kriegserfahrenen Veteranen-NSCs nicht als komplett ignorante Idioten darzustellen. Es werden in allen drei Teilabenteuern zu viele Annahmen gemacht, wie die Helden sich verhalten werden, obwohl diese Annahmen kaum einzuhalten oder gegenüber den Helden argumentativ zu verteidigen sind. Dazu kommt, dass vor allem das Szenario der Schlacht bei Eslamsbrück und die "Schlacht im Schnee" von jemandem entworfen wurde, der offenbar wenig Ahnung von Feldschlachten hat.
    Hier eine Liste der Ungereimtheiten, die kaum auszubügeln sind, und dazu führen (können), dass die Helden fast sämtliche NSCs nur noch als ignorante Tölpel wahrnehmen:
    • Bei Eslamsbrück wird die kaiserliche Schlachtaufstellung von Karakilim und Katapulten bombardiert. Wieso geht die kaiserliche Armee dann nicht sofort in den bewegten Angriff über, sondern läßt das ganze weiter über sich ergehen? Wieso wurden die Katapulte im Vorfeld der Schlacht nicht entdeckt? Wieso gibt es auf Seiten der Kaiserlichen keine Katapulte? Wieso wird nach Entdecken des feindlichen Heeres dieses nicht offensiv angegriffen, so wie es das kaiserliche Heer ja bei Ysilia tut? Wieso wird da ein Riesenrummel darum veranstaltet, diese angeblich wichtige Brücke zu halten, wenn schon kurz nach der Schlacht das borbaradianische Heer wieder weg ist, ohne dass aber Eslamsbrück oder die Brücke wieder verstärkt wird? Was machen außerdem die ganzen sinnlosen Geweihten (Rondrianer) in der Schlacht wenn bereits ein ein einzelner dazu in der Lage ist, ohne weiteres Karakilim zu exorzieren oder einen richtig effektiven Schutzkreis zu ziehen? Von einem hochstufigen Geweihten, wie er in vielen 7G-Gruppen vorhanden ist, mal gar nicht zu sprechen! Auch was die Beilunker Kampfmagier eigentlich während der Schlacht tun bleibt im Dunkeln.
    • Im Winter des Wolfes treten hingegen Fehlannahmen auf, wie sie ganz typisch für derlei "Privat-Abenteuer" sind; da wird einfach mal angenommen, dass die Helden im Nebelwald übernachten. Völlig undurchdacht ist die Sache mit den Mendenischen Hauern: Der Erste Gezeichnete ist sehr wahrscheinlich ein Zauberer, der entsprechende Analysen hinreichend gut hinbekommt, um sagen zu können, dass da noch ein zweiter und dritter Zauber unter den offensichtlichen appliziert ist. Und Alrik-Normalheld ist eigentlich versiert genug, um das als Grund zu nehmen, die Hauer eben nicht auszuhändigen. Mal davon abgesehen, dass nicht mal angegeben ist, wie stark der GARDIANUM darauf eigentlich ist. Jedenfalls gibt es ja auch genug Alternativen – meine Gruppe einigte sich mit Bernfried darauf, die Hauer für alle sichtbar an einer Standarte zu befestigen. So einfach hebelt man das Ende eines Abenteuers aus. Eine Weigerung Bernfrieds, die Gefahr ernst zu nehmen, hätte nur einen weiteren vertrauenswürdigen NSC gekostet.
    • Kommen wir zu Ysilia: Direkt als Meldung über das feindliche Heer im Norden Ysilia erreichte, waren sich alle Helden einig, daß das eine Falle sein muss und nichts dagegen spricht, wenn man den Feind vor den Toren Ysilias abwartet. Dank Nahrungsmangels und der auf Bewegungskrieg abgestimmten kaiserlichen Armee gelang es mir zwar, Ayla und den Prinzen nicht als komplette Vollidioten dastehen zu lassen, aber der Augenaufschlag der Spieler, als nur wenig später die Borbaradianer von Süden anrückten, war nicht zu übersehen. Sind die Helden, wie bei uns, Veteranen des Orkensturms und von Greifenfurt, dann sehen Prinz und kaiserliche Generäle trotzdem irgendwie wie Laien aus, die keine Ahnung haben und auf die Meinung ihrer Berater nichts geben. Auch in Ysilia sind wir übrigens wieder bei der Frage, wo eigentlich die Katapulte sind, und was die ganzen Magier und Geweihten eigentlich so tun. Unser zweiter Gezeichneter initiierte einen großen Schutzsegen mit dem Durchmesser ganz Ysilias – was auf einen Schlag sämtliche Untote, Dämonen und auch die Hummer-Daimoniden des Feindes ausschaltete. So kann es den Helden durchaus gelingen, die Angreifer zumindest für einen gewissen Zeitraum zurückzuhalten – dem Meister wünsche ich dann viel Spaß bei der Argumentation, wieso der Prinz nicht zurückreitet.
Das sind also die Probleme in Kürze. Positiv zu vermerken ist, dass diese drei Mini-Abenteuer bzw. diese drei Schlachten wirklich Eindruck auf die Helden machen und sogar mehr als bei den Amazonen vermitteln, wie stark Borbarads Armee wirklich ist – die Stimmung in unserer Runde war auf dem absoluten Tiefpunkt. Diesen Zweck erfüllt "Die letzte Schlacht des Wolfes" durchaus sehr gut. Im Detail aber ist festzuhalten, daß es wohl nie gedacht war, derart erfahrene und machtvolle Charaktere wie die Gezeichneten an diesen Schlachten teilnehmen zu lassen. Außerdem sind die auftretenden Ungereimtheiten zum Teil wirklich eklatant – alles oben erwähnte muss von einem Spielleiter im Vorfeld bedacht werden, das alles muss er irgendwie erklären können, und zwar ohne dass die Helden und Spieler den Eindruck bekommen, dass sie die einzigen sind, die hier ihr Gehirn benutzen. Was weiterhin sehr ärgerlich ist, ist dass die Redaktion seit Ende der 7G sehr fahrlässig mit den Meisterinformationen umgeht und es kaum einen Spieler gibt, der nicht weiß, dass Tobrien und Maraskan "Schwarze Lande" sind. So muss es den Spielern zwangsläufig so vorkommen, dass ja ohnehin keine Handlungsmöglichkeit besteht. --Silbad
Tut mir leid, aber ich glaube du bist demnächst einer der Meister mit dem Problem: "Meine Helden haben die 12 aventurischen Götter erschlagen und Städte auf riesigen Drachen erbaut, nun langweilen Sie sich. Was soll Ich tun?"
Der Zauber auf den mendenischen Hauern hat doch ein recht mächtiger Zauberer gewirkt, wenn ich mich recht erinnere sogar Galotta (bin mir aber nicht sicher, weil länger nicht mehr gelesen), da kommt dann dein Spieler, okay evtl. höherstufig, aber bestimmt kein jahrelanger geübter und studierter Analysemagier, daher und erkennt mal eben was alle anderen magischen o.ä. Berater übersehen haben?!
Und dein Geweihter der einen Schutzkreis um die ganze Stadt zieht?! Wie soll das gehen? Du weißt schon, dass ein Talentwert, egal worin, aber 15 schon meisterlich und ab 18 nahezu unerreichbar (nur eine handvoll derer in ganz Aventurien existieren) ist?! Und Karmaenergie auch nicht wie AE immer ohne weiteres "abrufbar" ist ...
Klar sind die Helden keine gewöhnlichen Aventurier mehr, vor allem nicht die Gezeichneten, aber sie sind auch keine Übermenschen, die fernab jeder Plausbilität und Regeln sind. --195.140.44.145
Zum Schutzsegen: Es ist keine räumliche Beschränkung in WdG angegeben, so dass nur der Kreis vom Geweihten gezogen werden muss. Eventuell muss die Liturgie um 1-2 Grade aufgestuft werden, aber regeltechnisch ist es definitv möglich, eine Stadt zu schützen. --anonym
Das ist nicht korrekt. In der Tabelle in Wege der Götter auf Seite 319 wird die Reichweite des Schutzsegens als Z angegeben. Also Zone mit 10 Schritt Radius. Das kann einmal aufgestuft werden auf 30 Schritt Radius. Eine ganze Stadt mit einem Schutzsegen zu sichern ist also nicht machbar. Dazu bedürfte es schon einer ganzen Reihen solcher Segen. --Celestus
  • Die NSC als ignorante Idioten ist in der Kampagne ein Problem, aber hier finde ich es noch erträglich. Bedenke, dass für aventurische Strategen Anno 1020BF magische Kriegsführung etwas aus längst vergangenen Zeiten und normalerweise ein halbes Dutzend Magier auf dem Schlachtfeld schon recht viel ist (das Vorwort in der Neuauflage des Jahrs des Greifen geht da nochmal drauf ein). Eine massenhafte Beschwörung hunderter Untoter und Dutzende von Dämonen übersteigen schlicht das Vorstellungs- und damit auch das strategische Planungsvermögen der aventurischen Strategen. Hier sollte man auch auf die Trennung von Spielerwissen und Heldenreaktion achten.
  • Die Karakilim wurden bei uns durch die Beilunker Magier und die beiden Magier der Gruppe recht schnell ausgetrieben/mit Kampfzaubern vernichtet, konnten aber zuvor (einen Karakil mit 175 LeP mit Ignifaxii zu besiegen dauert ein paar Momente Pentagrammae sogar noch länger) ein bis zwei Granatäpfel/Karakil abwerfen, was vor allem in der Landwehr Spuren hinterließ - zumal gerade solche Flächenbrände immer einen stark demoralisierenden Faktor mit sich bringen (vgl. Gaseinsatz im ersten Weltkrieg, Napalm in Vietnam usw.). Die Beilunker Magier haben gemeinsam mit unseren beiden Magiern Dämonen und Untote bekämpft, eine Illusion (zweite Gezeichnete) gewirkt, die dem Gegner Verstärkungen vorgaukelte und Verwundete geheilt. Es ist in meinen Augen nicht die Schuld des Autors, wenn dem Meister nicht einfällt, was er mit Magiern während der Schlacht machen soll.
  • In meiner Ausgabe (die schwarze, einbändige) ist exakt angegeben, wie viele ZfP* bei einem ANALYS übrig behalten werden müssen, um alle Zauber zu entschlüsseln. Wenn dein Held auf 21 ZfP* kommt, was sicher nicht unmöglich ist, hat er alle Einzelteile. Wenn er dann noch darauf kommt, wie die verknüpft sind, kann er tatsächlich Bernfried warnen. Allerdings muss auch die wichtige Wirkung dieses Herrschaftszeichens bedacht werden und da muss die, sicher nicht unwichtige Meinung eines kompetenten Analysemagiers, erstmal gegen ankommen. Im Zweifel muss man hier improvisieren. Bernfried legt die Hauer nicht an? Gut, dann hat Ozuaela eben einen von Nagrachs Freipfeilen. Oder man gönnt den Helden den Erfolg. Wenn der Firunheilige trotzdem auftauchen soll, kann er ja im Kampf gegen die Jägerin helfen.
  • Ysilia: Eigentlich ist die Handlungsweise Aylas und Brins durchaus nachvollziehbar. In ihren Augen versucht Borbarad, Ysilia zu umgehen und Ebelried(?) einzunehmen, um dann Ysilia mit Verstärkungen in die Zange zu nehmen. Die verbliebenen Truppen sollten in einer stark befetigten Stadt eigentlich reichen, um die Stadt gegen die verbliebenen borbaradianischen Truppen zu halten. Auch hier der Hinweis auf die vollkommene Unerfahrenheit mit extremer magischer Kriegsführung. Der Prinz reitet übrigens deswegen nicht zurück, weil tatsächlich borbaradianische Truppen Ysilia umgehen, deren Zahl durch eine Täuschung Amazeroths deutlich größer erscheint und Ayla und Brin ständig in Scharmützel verwickeln und somit von einer raschen Rückkehr nach Ysilia abhalten. --Ritter Woltan
  • Die Kriegsabenteuer der Kampagne, ganz gleich ob mit den Gezeichneten oder anderen Helden erlebt, funktionieren meiner Erfahrung nach besonders gut, wenn man herausstellt, dass bis eigentlich zur Schlacht an der Trollpforte für kaum jemanden sonst, erst recht nicht profane Entscheidungsträger, der Zusammenhang zwischen der Invasion Tobriens durch Haffax und der ominösen Sagengestalt Borbarad ersichtlich ist (zur Veranschaulichung dessen siehe hier). Je nach Bemühungen des Zweiten Gezeichneten ändert sich das natürlich im Laufe der Zeit, aber doch nur langsam, sehr langsam. Was außerhalb der Vorstellungskraft gerade des durchschnittlichen Mittelländers liegt kann eben nur schwer geglaubt werden; selbst wenn der den Gezeichneten voll vertraut. Für die gesamte tobrische Führung z.B. handelte es sich meiner Interpretation nach klar um einen Griff Haffax' nach der Kaiser- und Arngrimms nach der Herzogswürde. Eine stärkere, zumindest vordergründige, Betonung der profanen Elemente des Krieges bringt einen auch weniger ob des scheinbar immerwährenden Söldnernachschubs der Feinde in Verlegenheit. Einige tobrische Adlige mögen sich durchaus zu Beginn den Invasoren in der Hoffnung auf Beute und Macht angedient haben, und wenn sie nach und nach realisieren, mit was sie es hier wirklich zu tun haben, ist es entweder schon zu Spät oder sie werden wie die Answinisten durch Angst bei der Stange gehalten ("Ihr dient mir - ob lebendig oder nicht"). --Hina 17:54, 7. Apr. 2019 (UTC)
  • Das Abenteuer Die letzte Schlacht des Wolfes füllt die bisherige lange Kampagnenlücke zwischen dem Fall Kurkums und dem Beginn des allaventurischen Konvents in Punin. Fast ein dreiviertel Jahr aventurische Geschichte wird in Form eines Abenteuers in die offizielle Kampagne gepackt und damit Spielbar gemacht. Material für diesen Zeitraum gibt es im Umfang mehrerer tausend Seiten: Diverse Ausgaben des Aventurischen Boten, Publikationen aus der Zeitschrift Wunderwelten, diverse Romane sowie Abenteuer aus Wettbewerben. Da sollte sich doch was von machen lassen. Kernelemente des Abenteuers sind:
    Der Schlachtenlärm und das Getümmel auf den Schlachtfeldern Tobriens. Nach der Schlacht um die Burg Kurkum und das Dorf Shamaham im vorangegangenen Abenteuer Goldene Blüten auf Blauen Grund warten in diesem Band Schlachten vor den Toren von Eslamsbrück, bei Viereichen und in den Mauern von Ysilia. Von der Anzahl her ist man meines Erachtens nach schon im äußerten Grenzbereich dessen, was man dem Spieler an Schlachtenlärm zumuten kann. Optional bietet das Abenteuer die Möglichkeit, neben der Schlacht auf Sumus Kate auch noch jene um Bjaldorn und sogar noch die Schlacht bei Ochs und Eiche in den Plot hineinzunehmen. Während die Schlacht auf Sumus Kate durchaus einen gewissen Reiz hat und nicht so gewaltig daherkommt, so würde ein Hinzufügen der beiden bornischen Schlachtfelder die Anzahl der Massengemetzel am Spieltisch unerträglich hoch werden lassen. Darüber hinaus muss man sich auch als Spielleiter fragen, was man sich selbst in der Kampagne noch alles zumuten will, müssen doch die beiden letztgenannten optionalen Schlachten aus den betreffenden Romanen bzw. Botenartikel hergeleitet werden, was ein nicht zu unterschätzender Aufwand ist. Im Interesse der Spieler und des eigenen Interesses sollte man auf das bornische Schlachtfeld verzichten, da mit der Schlacht auf den Vallusanischen Weiden und an der Trollmauer noch weitere Waffengänge a la Massengemetzel in Zukunft anstehen.
    Die Intrigen im Tobrischen Adel. Borbarads Schergen haben teilweise noch vor der Invasion ganze Arbeit geleistet und den Adel unterwandert und ihn durch Machtversprechen korrumpiert. Sie sähen Zwietracht, Misstrauen, agieren mit Spitzwindigkeiten auf dem politischen Parkett und haben sorgsam Fallen vorbereitet, um dem tobrischen Herzogshaus den Kopf abzuschlagen und den eigenen Mann – Arngrimm – zu installieren. Verrat und Intrige ist meiner Meinung nach der interessantere Teil der Handlung und die „Schlacht“, die die Helden gewinnen können. Gelingt diese Darstellung im zweiten Teil des Abenteuers (Der Winter des Wolfes) noch einigermaßen gut, so sind vertiefende Elemente wie der Verrat von Praske, der Krieg der Spione in Ysilia oder auch das Attentat in Perainefurten zu dünn angerührt oder schlicht mit einer Fußnote versehen. Auch hier muss man sich als Spielleiter sehr genau überlegen, wie viel Mühe man in eine Ausformulierung weiterer Plotanteile investieren möchte. Meiner Meinung nach würde es sich weit mehr lohnen, als die Ausarbeitung des X-ten Schlachtgemetzels.
    Der soziale Aufstieg. Was im Abenteuer Goldene Blüten auf Blauen Grund bereits begonnen hat, wird im Abenteuer Die letzte Schlacht des Wolfes fortgesetzt. Die vermehrten Kontakte zum Schwert der Schwerter ebnen den Helden den Weg in den Hochadel bis hin zu einer persönlichen Freundschaft zu Bernfried und einer privaten Audienz beim Reichsbehüter mit Handschlag. Ja, dieses Abenteuer lässt die Helden endgültig und glaubwürdig ganz oben ankommen. Hier muss man als Spielleiter fast nicht mehr nachwürzen.
    Das persönliches Umfeld der Helden. Die vielen Personen auf beiden Seiten, denen die Helden immer wieder begegnen und ihnen somit als Freund oder Feind immer vertrauter werden, ist ebenfalls ein zentrales Element der Kampagne. Damit sich das durch die gesamte Kampagne zieht haben die Autoren das Stilmittel der Cameo-Auftritte gewählt. Viele Personen, die später wichtig wurden, haben solche Auftritte im Vorfeld bekommen. Walpurga und Dietrad wurden bereits in Unsterbliche Gier mal kurz ins Rampenlicht geschoben, Ayla sogar noch davor in Alptraum ohne Ende. Auch den Widersachern wie Galotta wurde in Schatten im Zwielicht ein solcher spendiert und er trat auch schon wirkungsvoll in GBabG in Erscheinung. Aber Bernfried und Delo einerseits oder Gwendion, Yelnan, Nestor oder Helme andererseits? Selbst offensichtliche Ansätze wie die des Schwertzuges gegen Borbarad mit einem Rondrasil Löwenbrand von Arivor wurden liegengelassen.
    Das Credo der Überarbeitung war es, dass die Kampagne wirken solle, als wäre sie aus einem Guss. In diesem Abenteuer wurde es meilenweit verfehlt. Man kann sich des Eindruckes nicht erwehren, dass Cameo-Auftritte in der bereits fortgeschrittenen Kampagne nicht mehr erforderlich sein würden. Hat man einen tollen Leidensweg von Delian von Wiedbrück erleben können, so fehlen diese bei vielen anderen Persönlichkeiten dieses Kampagnenteils und raubt den Spielern die Dramatik in der Handlung.
    Das Abenteuer präsentiert sich eher als ein Wunsch nach einer Eierlegenden Wollmilchsau, die jedes Ereignis in dieser Zeitspanne noch berücksichtigen möge, und wenn es nur durch rudimentäre Ausarbeitung, Andeutung oder eine schlichte Erwähnung nebst Verweises auf den Artikel eines Boten sei. Alles sollte rein! Das diese Ereignisse sich jedoch teilweise durch Überarbeitung der bisher inoffiziellen Abenteuer in diesem Band gewisse Veränderungen erfahren haben und folglich nicht mehr (im vollen Umfang) zutreffend sind, wurde offenbar übersehen oder gar in Kauf genommen.
    Abgesehen davon sind nicht nur die entsprechenden Ausgaben des Boten und auch deren Zusammenfassungen im Sammelband Aventurisches Archiv wie auch die vielen Romane, aus denen Vorschläge angedeuteter Szenarios erarbeitet werden müssten, längst vergriffen. Ferner reisen die Helden kreuz und quer durch fast ganz Tobrien, doch Kartenmaterial dafür ist weder im Band (wenn man vom Stadtplan von Ysilia einmal absieht) noch sonst vorhanden. Stadtpläne von Eslamsbrück oder Praske existieren auch heute nicht. Auch die Beschreibungen von kleineren Orten, Wegstrecken, die ungefähre Lage eines Ereignisortes und vieles mehr fehlen. Fast jeder Schauplatz in dem Abenteuer ist davon Betroffen. Hier wird nur auf das Improvisationstalent des Spielleiters vertraut, was aber so eklatante Mängel an fast jeder Stelle kaum noch auffangen kann. Wer nicht gerade Sammler ist und aus einem nahezu vollständigen Fundus schöpfen kann, hat hier extrem schnell das Nachsehen.
    Das bisher recht hohe Überarbeitungsniveau aus Rückkehr der Finsternis und Meister der Dämonen wurde in diesem Band bei diesem Abenteuer mehr als sehr deutlich verfehlt! Meiner Meinung nach kann man kaum zu einem anderen Schluss kommen, als dass den Autoren nur diese 74 Seiten für ihr Abenteuer zugestanden wurden und es durfte auch nicht eine Zeile mehr sein. Die schon existenten, inoffiziellen Abenteuer wurden ins offizielle Aventurien geholt, mit einigen Informationen aus dem Boten angereichert und mit ein paar neuen Zeilen schmückenden Beiwerk garniert. Einige ganz wenige Dinge aus den bisherigen inoffiziellen Abenteuern wurden korrigiert oder angepasst, viele andere Dinge wurden unverändert übernommen, gestrafft oder weggelassen.
    Meiner Meinung nach wäre es besser gewesen, alleine für diese drei Abenteuer und dieses dreiviertel Jahr einen kompletten Band einzuplanen und die einzelnen Orte und Episoden in entsprechender Breite auszuarbeiten. In dieser Form wurde es für die Autoren offensichtlich zu einer Mission Impossible! Informationen aus diversen vergriffenen Romanen und fünf Ausgaben des Boten, die mehrere tausend Seiten umfassen, passen nicht auf 74 Seiten Abenteuer. Darunter leidet das gesamte Abenteuer und damit auch die gesamte Kampagne.
    Die Mission Impossible der Autoren setzt sich im Abenteuer Die letzte Schlacht des Wolfes bei der Aufgabe für den Spielleiter fort, so dass dieses Abenteuer alles andere als leichte Spielleiterkost ist. Es stellt den Spielleiter auf eine äußerst harte Probe und verlangt unglaublich viel Vorbereitung, wenn man nicht nur an der Oberfläche der Handlung kratzen will. Die Einstufung des Abenteuers für Experten unter den Spielleitern ist weit mehr als wörtlich zu nehmen und eigentlich noch stark untertrieben! Geleitet: 04-10/2012. --Wahnfried 13:23, 13. Dez. 2020 (UTC)
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Die letzte Schlacht des Wolfes/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Abenteuerinfos zur gesamten G7-Kampagne im Borbarad-Projekt
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die letzte Schlacht des Wolfes/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Die letzte Schlacht des Wolfes/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Vorbereitungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tobrien
  • Die Nebenwirkungen zum Aufenthalt in den Schwarzen Landen werden auf der Seite 105 eingehend beschrieben.
Steinkreise
  • In dem Abenteuer werden diverse Steinkreise und deren Bedeutung thematisiert. Dazu lohnt sich ein Blick in das Szenario Xenos' Ring im Band Kar Domadrosch.
Der Borbaradkrieg
  • Schlacht von Eslamsbrück
    • Im Roman Das zerbrochene Rad befindet sich im Kapiel 8 eine Schilderung eines Milizionärs aus Altzoll zu der Schlacht, außerdem Übersichtskarten und eine nüchterne Schilderung des Schlachtverlaufes. Ein Auszug der Schilderung sowie die nüchterne Schilderung der Schlacht nebst Übersichtskarten befindet sich auch im Aventurischen Boten Nr. 65 Seiten 17, 19-21. Ein Nachruf auf die Gefallenen edlen Geblütes findet sich im Aventurischen Boten Nr. 66 auf Seite 8. Die Namen der jeweils teilnehmenden Personen bzw. der verstorbenen ist teilweise unterschiedlich. Eine Übersicht der bisher zusammengetragenen Teilnehmer findet sich im hiesigen Artikel zur Schlacht.
  • Verrat von Praske:
    • Am 16. Boron 1020 BF findet die Heerschau zu Praske statt, zu welcher der Reichsbehüter Brin gerufen hat. Dieses wird im Abenteuer jedoch nur kurz erwähnt, der eigentlich Text und die anwesenden Personen finden sich im Aventurischen Boten Nr. 67 Seiten 3-4. Die An- und Abreise sowie die dortige Verfolgung wird entweder gar nicht oder nur Rudimentär beschrieben (siehe Ausarbeitung unten). Eine Liste der namentlich bekannten Teilnehmer befindet sich im Artikel des Ereignisses.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Einzelabenteuer entstanden zu DSA3-Zeiten, allerdings sind auch in dieser Überarbeitung nicht die durch DSA4 gegebenen umfangreichen Möglichkeiten von Geweihten berücksichtigt worden. Dies macht es dem Meister sehr schwer, bei überraschenden Liturgien seitens der Helden den Plot beizubehalten, andererseits wirft es die Frage auf, wieso die unzähligen Geweihten auf den Schlachtfeldern nicht ihrerseits zu wirkungsvollen Liturgien greifen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ausarbeitungen von Wahnfried[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer, oder besser gesagt, die drei kleinen Teilabenteuer zeichnen sich durch recht wechselhafte Qualität aus, sowohl inhaltlich als auch im logischen Kontext der Kampagne und des Krieges. Es fällt sehr schwer, die vielen rondragläubigen und kriegserfahrenen Veteranen-NSCs nicht als komplett ignorante Idioten darzustellen. Es werden in allen drei Teilabenteuern zu viele Annahmen gemacht, wie die Helden sich verhalten werden, obwohl diese Annahmen kaum einzuhalten oder gegenüber den Helden argumentativ zu verteidigen sind. Dazu kommt, dass vor allem das Szenario der Schlacht bei Eslamsbrück und die "Schlacht im Schnee" von jemandem entworfen wurde, der offenbar wenig Ahnung von Feldschlachten hat.
    Hier eine Liste der Ungereimtheiten, die kaum auszubügeln sind, und dazu führen (können), dass die Helden fast sämtliche NSCs nur noch als ignorante Tölpel wahrnehmen:
    • Bei Eslamsbrück wird die kaiserliche Schlachtaufstellung von Karakilim und Katapulten bombardiert. Wieso geht die kaiserliche Armee dann nicht sofort in den bewegten Angriff über, sondern läßt das ganze weiter über sich ergehen? Wieso wurden die Katapulte im Vorfeld der Schlacht nicht entdeckt? Wieso gibt es auf Seiten der Kaiserlichen keine Katapulte? Wieso wird nach Entdecken des feindlichen Heeres dieses nicht offensiv angegriffen, so wie es das kaiserliche Heer ja bei Ysilia tut? Wieso wird da ein Riesenrummel darum veranstaltet, diese angeblich wichtige Brücke zu halten, wenn schon kurz nach der Schlacht das borbaradianische Heer wieder weg ist, ohne dass aber Eslamsbrück oder die Brücke wieder verstärkt wird? Was machen außerdem die ganzen sinnlosen Geweihten (Rondrianer) in der Schlacht wenn bereits ein ein einzelner dazu in der Lage ist, ohne weiteres Karakilim zu exorzieren oder einen richtig effektiven Schutzkreis zu ziehen? Von einem hochstufigen Geweihten, wie er in vielen 7G-Gruppen vorhanden ist, mal gar nicht zu sprechen! Auch was die Beilunker Kampfmagier eigentlich während der Schlacht tun bleibt im Dunkeln.
    • Im Winter des Wolfes treten hingegen Fehlannahmen auf, wie sie ganz typisch für derlei "Privat-Abenteuer" sind; da wird einfach mal angenommen, dass die Helden im Nebelwald übernachten. Völlig undurchdacht ist die Sache mit den Mendenischen Hauern: Der Erste Gezeichnete ist sehr wahrscheinlich ein Zauberer, der entsprechende Analysen hinreichend gut hinbekommt, um sagen zu können, dass da noch ein zweiter und dritter Zauber unter den offensichtlichen appliziert ist. Und Alrik-Normalheld ist eigentlich versiert genug, um das als Grund zu nehmen, die Hauer eben nicht auszuhändigen. Mal davon abgesehen, dass nicht mal angegeben ist, wie stark der GARDIANUM darauf eigentlich ist. Jedenfalls gibt es ja auch genug Alternativen – meine Gruppe einigte sich mit Bernfried darauf, die Hauer für alle sichtbar an einer Standarte zu befestigen. So einfach hebelt man das Ende eines Abenteuers aus. Eine Weigerung Bernfrieds, die Gefahr ernst zu nehmen, hätte nur einen weiteren vertrauenswürdigen NSC gekostet.
    • Kommen wir zu Ysilia: Direkt als Meldung über das feindliche Heer im Norden Ysilia erreichte, waren sich alle Helden einig, daß das eine Falle sein muss und nichts dagegen spricht, wenn man den Feind vor den Toren Ysilias abwartet. Dank Nahrungsmangels und der auf Bewegungskrieg abgestimmten kaiserlichen Armee gelang es mir zwar, Ayla und den Prinzen nicht als komplette Vollidioten dastehen zu lassen, aber der Augenaufschlag der Spieler, als nur wenig später die Borbaradianer von Süden anrückten, war nicht zu übersehen. Sind die Helden, wie bei uns, Veteranen des Orkensturms und von Greifenfurt, dann sehen Prinz und kaiserliche Generäle trotzdem irgendwie wie Laien aus, die keine Ahnung haben und auf die Meinung ihrer Berater nichts geben. Auch in Ysilia sind wir übrigens wieder bei der Frage, wo eigentlich die Katapulte sind, und was die ganzen Magier und Geweihten eigentlich so tun. Unser zweiter Gezeichneter initiierte einen großen Schutzsegen mit dem Durchmesser ganz Ysilias – was auf einen Schlag sämtliche Untote, Dämonen und auch die Hummer-Daimoniden des Feindes ausschaltete. So kann es den Helden durchaus gelingen, die Angreifer zumindest für einen gewissen Zeitraum zurückzuhalten – dem Meister wünsche ich dann viel Spaß bei der Argumentation, wieso der Prinz nicht zurückreitet.
Das sind also die Probleme in Kürze. Positiv zu vermerken ist, dass diese drei Mini-Abenteuer bzw. diese drei Schlachten wirklich Eindruck auf die Helden machen und sogar mehr als bei den Amazonen vermitteln, wie stark Borbarads Armee wirklich ist – die Stimmung in unserer Runde war auf dem absoluten Tiefpunkt. Diesen Zweck erfüllt "Die letzte Schlacht des Wolfes" durchaus sehr gut. Im Detail aber ist festzuhalten, daß es wohl nie gedacht war, derart erfahrene und machtvolle Charaktere wie die Gezeichneten an diesen Schlachten teilnehmen zu lassen. Außerdem sind die auftretenden Ungereimtheiten zum Teil wirklich eklatant – alles oben erwähnte muss von einem Spielleiter im Vorfeld bedacht werden, das alles muss er irgendwie erklären können, und zwar ohne dass die Helden und Spieler den Eindruck bekommen, dass sie die einzigen sind, die hier ihr Gehirn benutzen. Was weiterhin sehr ärgerlich ist, ist dass die Redaktion seit Ende der 7G sehr fahrlässig mit den Meisterinformationen umgeht und es kaum einen Spieler gibt, der nicht weiß, dass Tobrien und Maraskan "Schwarze Lande" sind. So muss es den Spielern zwangsläufig so vorkommen, dass ja ohnehin keine Handlungsmöglichkeit besteht. --Silbad
Tut mir leid, aber ich glaube du bist demnächst einer der Meister mit dem Problem: "Meine Helden haben die 12 aventurischen Götter erschlagen und Städte auf riesigen Drachen erbaut, nun langweilen Sie sich. Was soll Ich tun?"
Der Zauber auf den mendenischen Hauern hat doch ein recht mächtiger Zauberer gewirkt, wenn ich mich recht erinnere sogar Galotta (bin mir aber nicht sicher, weil länger nicht mehr gelesen), da kommt dann dein Spieler, okay evtl. höherstufig, aber bestimmt kein jahrelanger geübter und studierter Analysemagier, daher und erkennt mal eben was alle anderen magischen o.ä. Berater übersehen haben?!
Und dein Geweihter der einen Schutzkreis um die ganze Stadt zieht?! Wie soll das gehen? Du weißt schon, dass ein Talentwert, egal worin, aber 15 schon meisterlich und ab 18 nahezu unerreichbar (nur eine handvoll derer in ganz Aventurien existieren) ist?! Und Karmaenergie auch nicht wie AE immer ohne weiteres "abrufbar" ist ...
Klar sind die Helden keine gewöhnlichen Aventurier mehr, vor allem nicht die Gezeichneten, aber sie sind auch keine Übermenschen, die fernab jeder Plausbilität und Regeln sind. --195.140.44.145
Zum Schutzsegen: Es ist keine räumliche Beschränkung in WdG angegeben, so dass nur der Kreis vom Geweihten gezogen werden muss. Eventuell muss die Liturgie um 1-2 Grade aufgestuft werden, aber regeltechnisch ist es definitv möglich, eine Stadt zu schützen. --anonym
Das ist nicht korrekt. In der Tabelle in Wege der Götter auf Seite 319 wird die Reichweite des Schutzsegens als Z angegeben. Also Zone mit 10 Schritt Radius. Das kann einmal aufgestuft werden auf 30 Schritt Radius. Eine ganze Stadt mit einem Schutzsegen zu sichern ist also nicht machbar. Dazu bedürfte es schon einer ganzen Reihen solcher Segen. --Celestus
  • Die NSC als ignorante Idioten ist in der Kampagne ein Problem, aber hier finde ich es noch erträglich. Bedenke, dass für aventurische Strategen Anno 1020BF magische Kriegsführung etwas aus längst vergangenen Zeiten und normalerweise ein halbes Dutzend Magier auf dem Schlachtfeld schon recht viel ist (das Vorwort in der Neuauflage des Jahrs des Greifen geht da nochmal drauf ein). Eine massenhafte Beschwörung hunderter Untoter und Dutzende von Dämonen übersteigen schlicht das Vorstellungs- und damit auch das strategische Planungsvermögen der aventurischen Strategen. Hier sollte man auch auf die Trennung von Spielerwissen und Heldenreaktion achten.
  • Die Karakilim wurden bei uns durch die Beilunker Magier und die beiden Magier der Gruppe recht schnell ausgetrieben/mit Kampfzaubern vernichtet, konnten aber zuvor (einen Karakil mit 175 LeP mit Ignifaxii zu besiegen dauert ein paar Momente Pentagrammae sogar noch länger) ein bis zwei Granatäpfel/Karakil abwerfen, was vor allem in der Landwehr Spuren hinterließ - zumal gerade solche Flächenbrände immer einen stark demoralisierenden Faktor mit sich bringen (vgl. Gaseinsatz im ersten Weltkrieg, Napalm in Vietnam usw.). Die Beilunker Magier haben gemeinsam mit unseren beiden Magiern Dämonen und Untote bekämpft, eine Illusion (zweite Gezeichnete) gewirkt, die dem Gegner Verstärkungen vorgaukelte und Verwundete geheilt. Es ist in meinen Augen nicht die Schuld des Autors, wenn dem Meister nicht einfällt, was er mit Magiern während der Schlacht machen soll.
  • In meiner Ausgabe (die schwarze, einbändige) ist exakt angegeben, wie viele ZfP* bei einem ANALYS übrig behalten werden müssen, um alle Zauber zu entschlüsseln. Wenn dein Held auf 21 ZfP* kommt, was sicher nicht unmöglich ist, hat er alle Einzelteile. Wenn er dann noch darauf kommt, wie die verknüpft sind, kann er tatsächlich Bernfried warnen. Allerdings muss auch die wichtige Wirkung dieses Herrschaftszeichens bedacht werden und da muss die, sicher nicht unwichtige Meinung eines kompetenten Analysemagiers, erstmal gegen ankommen. Im Zweifel muss man hier improvisieren. Bernfried legt die Hauer nicht an? Gut, dann hat Ozuaela eben einen von Nagrachs Freipfeilen. Oder man gönnt den Helden den Erfolg. Wenn der Firunheilige trotzdem auftauchen soll, kann er ja im Kampf gegen die Jägerin helfen.
  • Ysilia: Eigentlich ist die Handlungsweise Aylas und Brins durchaus nachvollziehbar. In ihren Augen versucht Borbarad, Ysilia zu umgehen und Ebelried(?) einzunehmen, um dann Ysilia mit Verstärkungen in die Zange zu nehmen. Die verbliebenen Truppen sollten in einer stark befetigten Stadt eigentlich reichen, um die Stadt gegen die verbliebenen borbaradianischen Truppen zu halten. Auch hier der Hinweis auf die vollkommene Unerfahrenheit mit extremer magischer Kriegsführung. Der Prinz reitet übrigens deswegen nicht zurück, weil tatsächlich borbaradianische Truppen Ysilia umgehen, deren Zahl durch eine Täuschung Amazeroths deutlich größer erscheint und Ayla und Brin ständig in Scharmützel verwickeln und somit von einer raschen Rückkehr nach Ysilia abhalten. --Ritter Woltan
  • Die Kriegsabenteuer der Kampagne, ganz gleich ob mit den Gezeichneten oder anderen Helden erlebt, funktionieren meiner Erfahrung nach besonders gut, wenn man herausstellt, dass bis eigentlich zur Schlacht an der Trollpforte für kaum jemanden sonst, erst recht nicht profane Entscheidungsträger, der Zusammenhang zwischen der Invasion Tobriens durch Haffax und der ominösen Sagengestalt Borbarad ersichtlich ist (zur Veranschaulichung dessen siehe hier). Je nach Bemühungen des Zweiten Gezeichneten ändert sich das natürlich im Laufe der Zeit, aber doch nur langsam, sehr langsam. Was außerhalb der Vorstellungskraft gerade des durchschnittlichen Mittelländers liegt kann eben nur schwer geglaubt werden; selbst wenn der den Gezeichneten voll vertraut. Für die gesamte tobrische Führung z.B. handelte es sich meiner Interpretation nach klar um einen Griff Haffax' nach der Kaiser- und Arngrimms nach der Herzogswürde. Eine stärkere, zumindest vordergründige, Betonung der profanen Elemente des Krieges bringt einen auch weniger ob des scheinbar immerwährenden Söldnernachschubs der Feinde in Verlegenheit. Einige tobrische Adlige mögen sich durchaus zu Beginn den Invasoren in der Hoffnung auf Beute und Macht angedient haben, und wenn sie nach und nach realisieren, mit was sie es hier wirklich zu tun haben, ist es entweder schon zu Spät oder sie werden wie die Answinisten durch Angst bei der Stange gehalten ("Ihr dient mir - ob lebendig oder nicht"). --Hina 17:54, 7. Apr. 2019 (UTC)
  • Das Abenteuer Die letzte Schlacht des Wolfes füllt die bisherige lange Kampagnenlücke zwischen dem Fall Kurkums und dem Beginn des allaventurischen Konvents in Punin. Fast ein dreiviertel Jahr aventurische Geschichte wird in Form eines Abenteuers in die offizielle Kampagne gepackt und damit Spielbar gemacht. Material für diesen Zeitraum gibt es im Umfang mehrerer tausend Seiten: Diverse Ausgaben des Aventurischen Boten, Publikationen aus der Zeitschrift Wunderwelten, diverse Romane sowie Abenteuer aus Wettbewerben. Da sollte sich doch was von machen lassen. Kernelemente des Abenteuers sind:
    Der Schlachtenlärm und das Getümmel auf den Schlachtfeldern Tobriens. Nach der Schlacht um die Burg Kurkum und das Dorf Shamaham im vorangegangenen Abenteuer Goldene Blüten auf Blauen Grund warten in diesem Band Schlachten vor den Toren von Eslamsbrück, bei Viereichen und in den Mauern von Ysilia. Von der Anzahl her ist man meines Erachtens nach schon im äußerten Grenzbereich dessen, was man dem Spieler an Schlachtenlärm zumuten kann. Optional bietet das Abenteuer die Möglichkeit, neben der Schlacht auf Sumus Kate auch noch jene um Bjaldorn und sogar noch die Schlacht bei Ochs und Eiche in den Plot hineinzunehmen. Während die Schlacht auf Sumus Kate durchaus einen gewissen Reiz hat und nicht so gewaltig daherkommt, so würde ein Hinzufügen der beiden bornischen Schlachtfelder die Anzahl der Massengemetzel am Spieltisch unerträglich hoch werden lassen. Darüber hinaus muss man sich auch als Spielleiter fragen, was man sich selbst in der Kampagne noch alles zumuten will, müssen doch die beiden letztgenannten optionalen Schlachten aus den betreffenden Romanen bzw. Botenartikel hergeleitet werden, was ein nicht zu unterschätzender Aufwand ist. Im Interesse der Spieler und des eigenen Interesses sollte man auf das bornische Schlachtfeld verzichten, da mit der Schlacht auf den Vallusanischen Weiden und an der Trollmauer noch weitere Waffengänge a la Massengemetzel in Zukunft anstehen.
    Die Intrigen im Tobrischen Adel. Borbarads Schergen haben teilweise noch vor der Invasion ganze Arbeit geleistet und den Adel unterwandert und ihn durch Machtversprechen korrumpiert. Sie sähen Zwietracht, Misstrauen, agieren mit Spitzwindigkeiten auf dem politischen Parkett und haben sorgsam Fallen vorbereitet, um dem tobrischen Herzogshaus den Kopf abzuschlagen und den eigenen Mann – Arngrimm – zu installieren. Verrat und Intrige ist meiner Meinung nach der interessantere Teil der Handlung und die „Schlacht“, die die Helden gewinnen können. Gelingt diese Darstellung im zweiten Teil des Abenteuers (Der Winter des Wolfes) noch einigermaßen gut, so sind vertiefende Elemente wie der Verrat von Praske, der Krieg der Spione in Ysilia oder auch das Attentat in Perainefurten zu dünn angerührt oder schlicht mit einer Fußnote versehen. Auch hier muss man sich als Spielleiter sehr genau überlegen, wie viel Mühe man in eine Ausformulierung weiterer Plotanteile investieren möchte. Meiner Meinung nach würde es sich weit mehr lohnen, als die Ausarbeitung des X-ten Schlachtgemetzels.
    Der soziale Aufstieg. Was im Abenteuer Goldene Blüten auf Blauen Grund bereits begonnen hat, wird im Abenteuer Die letzte Schlacht des Wolfes fortgesetzt. Die vermehrten Kontakte zum Schwert der Schwerter ebnen den Helden den Weg in den Hochadel bis hin zu einer persönlichen Freundschaft zu Bernfried und einer privaten Audienz beim Reichsbehüter mit Handschlag. Ja, dieses Abenteuer lässt die Helden endgültig und glaubwürdig ganz oben ankommen. Hier muss man als Spielleiter fast nicht mehr nachwürzen.
    Das persönliches Umfeld der Helden. Die vielen Personen auf beiden Seiten, denen die Helden immer wieder begegnen und ihnen somit als Freund oder Feind immer vertrauter werden, ist ebenfalls ein zentrales Element der Kampagne. Damit sich das durch die gesamte Kampagne zieht haben die Autoren das Stilmittel der Cameo-Auftritte gewählt. Viele Personen, die später wichtig wurden, haben solche Auftritte im Vorfeld bekommen. Walpurga und Dietrad wurden bereits in Unsterbliche Gier mal kurz ins Rampenlicht geschoben, Ayla sogar noch davor in Alptraum ohne Ende. Auch den Widersachern wie Galotta wurde in Schatten im Zwielicht ein solcher spendiert und er trat auch schon wirkungsvoll in GBabG in Erscheinung. Aber Bernfried und Delo einerseits oder Gwendion, Yelnan, Nestor oder Helme andererseits? Selbst offensichtliche Ansätze wie die des Schwertzuges gegen Borbarad mit einem Rondrasil Löwenbrand von Arivor wurden liegengelassen.
    Das Credo der Überarbeitung war es, dass die Kampagne wirken solle, als wäre sie aus einem Guss. In diesem Abenteuer wurde es meilenweit verfehlt. Man kann sich des Eindruckes nicht erwehren, dass Cameo-Auftritte in der bereits fortgeschrittenen Kampagne nicht mehr erforderlich sein würden. Hat man einen tollen Leidensweg von Delian von Wiedbrück erleben können, so fehlen diese bei vielen anderen Persönlichkeiten dieses Kampagnenteils und raubt den Spielern die Dramatik in der Handlung.
    Das Abenteuer präsentiert sich eher als ein Wunsch nach einer Eierlegenden Wollmilchsau, die jedes Ereignis in dieser Zeitspanne noch berücksichtigen möge, und wenn es nur durch rudimentäre Ausarbeitung, Andeutung oder eine schlichte Erwähnung nebst Verweises auf den Artikel eines Boten sei. Alles sollte rein! Das diese Ereignisse sich jedoch teilweise durch Überarbeitung der bisher inoffiziellen Abenteuer in diesem Band gewisse Veränderungen erfahren haben und folglich nicht mehr (im vollen Umfang) zutreffend sind, wurde offenbar übersehen oder gar in Kauf genommen.
    Abgesehen davon sind nicht nur die entsprechenden Ausgaben des Boten und auch deren Zusammenfassungen im Sammelband Aventurisches Archiv wie auch die vielen Romane, aus denen Vorschläge angedeuteter Szenarios erarbeitet werden müssten, längst vergriffen. Ferner reisen die Helden kreuz und quer durch fast ganz Tobrien, doch Kartenmaterial dafür ist weder im Band (wenn man vom Stadtplan von Ysilia einmal absieht) noch sonst vorhanden. Stadtpläne von Eslamsbrück oder Praske existieren auch heute nicht. Auch die Beschreibungen von kleineren Orten, Wegstrecken, die ungefähre Lage eines Ereignisortes und vieles mehr fehlen. Fast jeder Schauplatz in dem Abenteuer ist davon Betroffen. Hier wird nur auf das Improvisationstalent des Spielleiters vertraut, was aber so eklatante Mängel an fast jeder Stelle kaum noch auffangen kann. Wer nicht gerade Sammler ist und aus einem nahezu vollständigen Fundus schöpfen kann, hat hier extrem schnell das Nachsehen.
    Das bisher recht hohe Überarbeitungsniveau aus Rückkehr der Finsternis und Meister der Dämonen wurde in diesem Band bei diesem Abenteuer mehr als sehr deutlich verfehlt! Meiner Meinung nach kann man kaum zu einem anderen Schluss kommen, als dass den Autoren nur diese 74 Seiten für ihr Abenteuer zugestanden wurden und es durfte auch nicht eine Zeile mehr sein. Die schon existenten, inoffiziellen Abenteuer wurden ins offizielle Aventurien geholt, mit einigen Informationen aus dem Boten angereichert und mit ein paar neuen Zeilen schmückenden Beiwerk garniert. Einige ganz wenige Dinge aus den bisherigen inoffiziellen Abenteuern wurden korrigiert oder angepasst, viele andere Dinge wurden unverändert übernommen, gestrafft oder weggelassen.
    Meiner Meinung nach wäre es besser gewesen, alleine für diese drei Abenteuer und dieses dreiviertel Jahr einen kompletten Band einzuplanen und die einzelnen Orte und Episoden in entsprechender Breite auszuarbeiten. In dieser Form wurde es für die Autoren offensichtlich zu einer Mission Impossible! Informationen aus diversen vergriffenen Romanen und fünf Ausgaben des Boten, die mehrere tausend Seiten umfassen, passen nicht auf 74 Seiten Abenteuer. Darunter leidet das gesamte Abenteuer und damit auch die gesamte Kampagne.
    Die Mission Impossible der Autoren setzt sich im Abenteuer Die letzte Schlacht des Wolfes bei der Aufgabe für den Spielleiter fort, so dass dieses Abenteuer alles andere als leichte Spielleiterkost ist. Es stellt den Spielleiter auf eine äußerst harte Probe und verlangt unglaublich viel Vorbereitung, wenn man nicht nur an der Oberfläche der Handlung kratzen will. Die Einstufung des Abenteuers für Experten unter den Spielleitern ist weit mehr als wörtlich zu nehmen und eigentlich noch stark untertrieben! Geleitet: 04-10/2012. --Wahnfried 13:23, 13. Dez. 2020 (UTC)
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Die letzte Schlacht des Wolfes/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Abenteuerinfos zur gesamten G7-Kampagne im Borbarad-Projekt