Benutzer:IonBl/Flensburger Runde Chronik

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Flensburger Runde Chronik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eigentlich hatte ich ja vor einiger Zeit aufgegeben hier alles für die Gruppe zu erfassen, da ich aber gebeten wurde, aus Gründen der Übersichtlichkeit, das wieder aufzunehmen packe ich nun Belohnungen, die Zeittafel und unter Umständen auch Kurzinfos zu den Abenteuern auf diese Seite. Wir werden ja sehen wie übersichtlich das wird. ;)

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997 BF / 4 Hal[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Belhankaner Lautenspiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Belhanka gilt als heitere Stadt, doch auch dort gibt es sicherlich Probleme. Das Yulio Castellani hier mit seiner Laute beinahe die große Karriere gemacht hat hätte eine schöne Geschichte sein können, leider kam es hier zum Knick und er verschwand in der großen Stadt. Schließlich kam seine Schwester in die Stadt und begann mit der Suche nach ihm, eine Mission, die ohne kirchliche Hilfe, in einer Stadt, die von einer ihr gewissermaßen beherrscht wird.

Abenteuer Belhankaner Lautenspiel
Zeit 05. Ingerimm - 15. Ingerimm 997 BF / 4 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 200 AP
SE (für alle) 1x Tanzen (Er konnte mit einer der besten Tänzerinnen Belhankas mithalten)
1x Gassenwissen (Hat sich hervorragend durch die Straßen der Serenissima navigiert)
1x Geografie (Viele neue Informationen über die nördlichen Regionen)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 5 Dukaten für den Aufwand
sonstige Belohnungen (für alle) Die Gunst des Tempels, kommt allerdings auch mit dessen Aufmerksamkeit
Neue Freunde (für alle) Basilio Brachinger und Rahjadane (Nostrische Rahjageweihte)
Nostriane und Jasper (Nostrische Novizen)
Piara und Larecio Dolvarn (Handwerker auf Santino)
Ehrwürden Siona Garje (Geweihte in Belhanka)
Yulio Castellani und Yindica (Lauten)
Dalarahja (Geweihte in Belhanka)
Neue Feinde (für alle) Keine
Lavano Eximio Valente -

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Lavano Eximio Valente spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Schulden sind getilgt, Yulio dient nun als Lautenspieler dem Tempel, seine Schwester kann nach Hause gehen, Dalarahja wird vom Tempel gerügt und die Nostrier sind wieder auf dem Weg nach Hause. Allerdings ist Lavano nun auch im Fadenkreuz der Geweihten Siona, die im Tempel Aufgaben übernehmen zu scheint und Kontakte pflegt, die man normalerweise nicht bei Geweihten der Rahja erwartet. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis sie eine weitere Verwendung für den jungen Kavalier findet.

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Irsinn Blut und Abilacht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ort der Handlung ist Abilacht, ein kleines verträumtes Städtchen in Albernia, alle paar Nächte tauchen grausam zugerichtete Leichen auf (Kehlenschnitt und fehlendes Herz). Als die Helden aus verschiedenen Gründen in Abilacht ankommen und im selben Gasthaus übernachten, stolpern sie über eine dieser Leichen und beginnen mit eigenen Nachforschungen. Abenteuerübersicht siehe Abenteuer: Irrsinn Blut und Abilacht

Abenteuer Irrsinn Blut und Abilacht
Zeit 8. Rahja - 15. Rahja 997 BF / 4 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer Zwei Wochen
AP (für alle) 250 AP
SE (für alle) 1x Sinnenschärfe (Für all die nächtlichen Aktionen)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Die Helden belohnen sich selbst
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Aedian Braelghan (Ratsvorsitzender von Abilacht, beauftragte die Helden mit der Untersuchung der Mordfälle)

Callen Seehoff (Kommandant der Leichten Reiterei, die Helden retteten ihn vor einem Komplott)
Linai (Schankmaid im Am Yulag)

Neue Feinde (für alle) Shien Avanol (Kommandant der Abilachter Stadtwache, die Helden verhinderten seinen Putsch und er ist nun Ruderer auf der Strafgaleere.)
Bradrik "Brink" Abrinken 1x Heilkunde Wunden (Für die Versorgung all der Opfer in Abilacht)
1x Hauswirtschaft (Für die Mithilfe in der Schenke)
Romero Morisys Koloman Flaminio Nirrano -
Rondrian von Gareth -

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Romero Morisys Koloman Flaminio Nirrano spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schon erstaunlich, was aus der simplen Suche nach einem Buch werden kann. Mir hat zu Hause niemand erzählt, dass in mittelreichischen Dörfern bisweilen bürgerkriegsähnliche Zustände herrschen. Die Aufklärung der Fälle war zwar nicht leicht, da wir immer wieder auf falsche Fährten gelockt wurden, aber letztendlich haben wir ja doch die Stadt gerettet. Wenigstens sind dabei für mich ein paar neue Bücher und etwas Geld zur Finanzierung meiner Forschungen rausgesprungen. Also auf nach Havena um den Rest meiner Belohnung abzuholen!

Rondrian von Gareth spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Bradrik "Brink" Abrinken spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Seltsames geht in den Städten vor, dennoch hat meine Zeit in Abilacht gezeigt, dass es sich durchaus lohnt ab und an solche zu besuchen. Auch wenn die Stadt nun einem Kriegsschauplatz gleicht, wurde dem Morden dank meiner Gruppe ein Ende gesetzt. Verdienterweise bin ich nun um einige Dukaten und der Bekanntschaft einer reizenden Schankmaid reicher.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Helden verlassen größtenteils die verwüstete und nun auch verarmte Stadt. Rondrian bleibt zurück, um auf die Inquisition und Priester zu warten, Romero und Brink schließen sich einen Handelszug nach Süden an, siehe Yann und die 3 Brüder.

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Freiheit unter Sklaven[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mermydion Pydoctis ist ein frischer Abgänger der Kriegerakademie Mutter Rondra und überlegt nun, wie und wo er seine erste Anstellung finden kann. In dieser überschwänglichen Laune lässt er sich auf einen Umtrunk mit einem Fremden ein. Am nächsten Morgen erwacht er als Galeerensklave auf hoher See, lange bleibt er da jedoch nicht, schließlich lässt sich so ein junger kräftiger Mann gut auf den Sklavenmärkten des Südens verkaufen.

Abenteuer
Zeit 23. Ingerimm - 18. Rahja 997 BF / 4 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer Eine Woche
Neue Freunde (für alle) Belima ash Shaya, Aranische Edle und "Käuferin"
Neue Feinde (für alle)
Mermydion Pydoctis 250 AP 1x
1x Musizieren
1x Tanzen
1x Tulamidya

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mermydion Pydoctis spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich hätte niemals erwartet nach meinem Abschluss an der Akademie, gleich in solch ein "Abenteuer" geworfen zu werden. Die Erlebnisse waren wie ein bizarrer Traum mit einigen Lichtblicken. Ich erwachte daraus und fand mich in einem Elfenbeinturm mit einem strahlendem Juwel wieder. Fern der Heimat aber dennoch geborgen.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Held wurde im Süden zum Kauf angeboten und auch tatsächlich erstanden, ein Sklavenmädchen ihres Käufers versucht ihn zu beruhigen und erzählt ihm von der neuen Heimat, die beiden spenden sich gemeinsam Trost. Nach seiner Ankunft in Zorgan wird er jedoch von dem Umstand überrascht, dass das Sklavenmädchen in Wahrheit sein Käufer, neuer Besitzer und einer der reichsten Juwelenhändler Araniens ist. Er arrangiert sich allerdings relativ schnell mit der neuen Situation und dient ihr fortan als Leibwächter.

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Die Schätze der Götter[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hesindia Strengburg und ihr Sohn Bagram verfügen über eine Schatzkarte, die offenbar noch aus den Zeiten des Diamantenen Sultanats stammt, um diese zu ergründen wirbt sie zusätzliches Personal an, doch schon in der ersten Nacht in Aranien wird die Expedition überfallen. Hesindia stirbt und die Karte geht verloren. Eine örtliche Händlerin willigt ein zu helfen. Es gelingt eine Kopie der Karte anzufertigen, doch jeder der über Informationen zu diesem Schatz verfügt, scheint den Tod zu finden. Nichtsdestotrotz rüstet die Händlerin eine Expedition aus, die letztlich unglaublichen Erfolg hat und eine prächtige Tempelanlage findet. Die Helden sind reich, sofern sie es schaffen die Schätze nach Zorgan zu bringen, dafür wird der Seeweg gewählt, doch Efferd ist ein launischer Gott und eines der Schatzschiffe wird von ihm weit auf das Meer hinaus getrieben.

Abenteuer
Zeit 25. Rahja 997 - 18. Praios 998 BF / 4 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 0 Tage
AP (für alle) verloren
SE (für alle) verloren
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Mehrere tausend Dukaten
sonstige Belohnungen (für alle) Ringe, siehe unten
Neue Freunde (für alle) Belima ash Shaya, Juwelenhändlerin in Zorgan
Neue Feinde (für alle)
Orelio Babek Gesangsunterricht auf Belimas Kosten
Mermydion Pydoctis 1x Gold/Rubin Ring (1Patzer/Tag abwenden)
Thorgun Salgarson 1x Silber/Saphir Ring (1W6/Tag tauschen)
Jergan Gürtel des Phex (Verstecken, Schleichen +3)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Orelio Babek spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Schatzkarte, ein sagenumwobenes Königreich...der Stoff aus dem Heldengeschichten entstehen! Aber ohne mich, schließlich habe ich schon genug dafür getan die Karte wiederzubeschaffen und zu überleben. Sollen die anderen dabei draufgehen. Was will ich auch mehr, ich bin im Palast einer Reichen, sicher vor Meuchlern, erhalte einen kostenlosen Gesangsunterricht, wer hätte das gedacht, und achja ich bin im Plast einer REICHEN.

Mermydion Pydoctis spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Gewölbe für Belima zu erobern war noch einfach, selbst mit den beiden Nichtkombattanten. Die Rückreise dagegen sollte unser Problem werden. Die eigene Mannschaft fällt den Wahnsinn anheim und wirft mich sogar über Bord. Dann eine seltsame Welle wie von Efferd persönlich gesandt spülte unser kurzes Glück ein Ersatzschiff gefunden zu haben hinfort. Nun liege ich hier auf irgendeiner Insel, was mich eigentlich nicht stören sollte, hätte ich noch das Schiff, eine Mannschaft, die Ladung und eine verdammte Ahnung wo ich bin.

Thorgun Salgarson spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Jergan spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Sturm hat das Schiff der Helden weit abgetrieben, es kommt zu Reibereien an Bord, einige glauben ein Halbelf an Bord hätte das Unglück über sie gebracht, dann treffen sie auf ein ähnlich ramponiertes Schiff, die Crews können sich jedoch auch gegenseitig kaum helfen, bevor in der Nacht der Herr der Gezeiten eine weitere Welle schickt, welche das Schiff hinfort spült. Die Helden erwachen am nächsten Morgen auf einer ihnen unbekannten Insel.

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998 BF / 5 Hal[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gold und Gier[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Leben zweier ungleicher Helden kollidiert. Zwei almadanischer Adlige treffen auf ein niedergebranntes Dorf und erklären sich bereit bei der Vergeltung beizustehen, es ist eine Falle. Nach dem Tod des Freundes sucht die Heldin Rache, die Spur führt nach Fasar, wo ein junger Schwertgeselle darauf brennt sich seinem Meister zu beweisen. Hierfür quartiert er sich ein einer Pension ein, die auch von den Novadis genutzt wird, doch die Besitzerin ist zu neugierig. Als die Helden zugleich zu dem Haus kommen, finden sie nur Leichen. Die Jagd nach Vergeltung beginnt.

Abenteuer Gold und Gier
Zeit 3. Praios - 12. Praios 998 BF / 5 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer Wochen
AP (für alle) 250
SE (für alle) -
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) -
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle)
Neue Feinde (für alle)
Eylana Valerosa di Madjani 1x Gassenwissen (Für die Erfahrungen in Fasar)
1x Tulamidya (Das ganze Abenteuer in einer Fremdsprache hinter sich gebracht)
Habled Ibn Nadrash Sal'Asir 1x Sich Verkleiden (Ein paar neue Tricks gelernt)
1x Schleichen (Für das unerkannte Durchqueren eines Herrenhauses)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eylana Valerosa di Madjani spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fasar die älteste und zugleich gefährlichste Stadt, nur zu passend war der Umstand der mich dorthin führte. Ich müsste Zeit meines Lebens dafür aufbringen um dort aufzuräumen. Dennoch zeigte sich, dass mehr in dieser Statd steckt als man von außen sehen kann. Dazu zählt wohl die Meuchlerbande mit Prinzipien und einem gewissen Kodex. Immerhin konnte ich die Habe meines Freundes zurückbringen und ein Stück weit Rache üben. Die Sklaven zu befreien und die Welt vor den Pfeilen zu schützen ließen mich wieder erinnern welche Worte meinen Akademieabschluss begleitet haben...

Habled Ibn Nadrash Sal'Asir spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Helden haben in Fasar ordentlich aufgeräumt, Eylana schleust die befreiten Sklaven nach Almada, zumindest diejenigen die das möchten und lässt die Stadt erst einmal hinter sich. Habled verbleibt und versucht seinem Meister weiterhin treu zu Diensten zu sein.

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Familiensilber[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rigardo von Marvinko ist nicht zuerst adliger Krieger, sondern ein Verwandter von Croenar von Marvinko. So zumindest sieht es der Patriarch. Der junge Mann wird daher zum Machtinstrument der Familia und diese will genutzt werden. Also schickt er den mit gutem Leumund versehenen Kämpen nach Grangor. Die Stadt mit ihrem stolzen, wenn nicht sogar arrogantem, Bürgertum und dem dazugehörigen Waffenverbot ist kein leichtes Pflaster für einen selbstbewussten Adligen aus dem lieblichen Feld. Zumal auch der Reisegrund nicht zur Milde rät. Praiobal, ein junger Mann der Familia, war nach Grangor gezogen, weil eine dortige Silberschmiedegesellin für ihn den ersten Degen fertigen sollte – auch als Prüfung, ob die Frau nicht in Silas besser aufgehoben sei. Doch Praiobal war überfallen, der Degen gestohlen und sein Leibwächter getötet worden. Das Verbrechen kann natürlich nicht ungesühnt bleiben, umso unverständlicher ist, dass die Grangorer offenbar keinerlei Untersuchungen eingeleitet haben. Rigardo wird nun ausgesandt, um zu schauen, was genau in der Septimana tatsächlich vorgeht.

Abenteuer Familiensilber
Zeit 07. Praios - 16. Praios 998 BF / 5 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 300 AP (Für das Abenteuer)
SE (für alle) 1x Gassenwissen (Für das Umkrempeln der Stadt Grangor)
1x Orientierung (Für das Zurechtfinden in der Stadt Grangor)
1x Rechtskunde (Für das Leben in der Stadt Grangor)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 35 Dukaten an Rigardo, als Dank für die Auftragserfüllung
sonstige Belohnungen (für alle) Ein neuer aufwändiger Siegelrig für Rigardo (Silber), von Tanera in Dankbarkeit gefertigt
Neue Freunde (für alle) Praiobal von Marvinko (Dankbarer Verwandter)
Tanera Kureon - Silberschmiedin (Dankbarer für die neue Chance in Silas)
Piara (Dankbare Gondelfahrerin)
Critiana Caparelli (Beeindruckte Witwe)
Neue Feinde (für alle) Quido Spinola (Ehemaliger Interessenvertreter der Marvinkos in Grangor, hasst Rigardo, weil er glaubt dieser habe ihn von seinem Platz in Grangor verjagt. Derzeit auf der Flucht nach Drôl)
Rigardo von Marvinko 50 AP
1x SE Dolche (Für den Kampf im Boot)
Gilmon Mondino Debero deVestrii -

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rigardo von Marvinko spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Gilmon Mondino Debero deVestrii spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Grangor hat was, die Stadt hat eine Leichtigkeit, die dem Grenzland zwischen Almada und dem Feld einfach fehlt. Sicherlich sind die Leute hier auch etwas seltsam und ich kann verstehen, warum so mancher Zugereister seine Probleme mit der Septimana hat. Falls man sich jedoch auf die Stadt einlässt, kann man hier sehr gut leben, sofern man Kompromisse eingeht. Rigardo scheint dafür noch nicht bereit, aber seine Zielstrebigkeit ist beeindruckend, ebenso aber auch seine Kampfkraft. Ein wahrer Krieger halt, kein Wunder das seine Familia ihn allein geschickt hatte, mehr war einfach nicht nötig gewesen. Dazu kommt sein überraschender Pragmatismus, er hat nicht einmal mit der Wimper gezuckt, als ich das Schloss an der Tür knacken konnte, für einen ehrenhaften Krieger nicht selbstverständlich. Ich bin gespannt, ob sich unsere Wege wieder kreuzen werden.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Am Ende verlief es nicht optimal, Quido ist zwar eindeutig auf der Flucht in den tiefen Süden, aber dafür ist nun klar warum Praiobal so leiden und sein Leibwächter sterben musste. Quidos Fehleinschätzung, dass Praiobals Ankunft in Grangor seinen guten und angenehmen Arbeitsplatz letztlich beenden würde. Also handelte er und versuchte später auch Rigardos Ermittlungen zu sabotieren, ohne tatsächliche Notwendigkeit. Hätte Quido still gehalten, wären die Ermittlungen wohl im Sande verlaufen. So aber ist eine Stelle in Grangor nun frei, die Silberschmiedegesellin ist auf dem Weg nach Silas und Praiobal hat einen Degen. Die Zeit wird zeigen, wo Rigardo als nächstes auftauchen wird.

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Der Bodyguard[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem Habled seine ersten Schritte unternommen und seinem Meister bewiesen hat, dass er die Lehren bereits verinnerlichen konnte, wird es Zeit für schwierigere Aufgaben. Leibwächter für einen unbedarften Kaufmann zu spielen mag anderorts ein Kinderspiel sein, in Fasar wird dies jedoch schnell zu einem unüberschaubaren Katz- und Mausspiel in den dunklen Gassen des alten Metropole.

Abenteuer Der Bodyguard
Zeit 15. Praios - 21. Praios 998 BF / 5 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 200 AP
SE (für alle) 1x Etikette - für die Teilnahme an Vertragsverhandlungen und Fremdlingen
1x Überreden - für gutes Zureden
1x Sinnesschärfe - Auch ohne gute Sicht ging es ja nochmal gut
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Sold: 10 Dukaten Kopfgeld und Anteil an der versteigerten Ausrüstung
sonstige Belohnungen (für alle) Demnächst Einführung in die Verarbeitung der goldenen Perlen
Neue Freunde (für alle) Khorim ibn Najara - Fasarer Juwelier, sehr dankbar für das verhinderte Attentat

Brigurd Durmann - Temporärer Arbeitgeber

Neue Feinde (für alle) Keine
Habled Ibn Nadrash Sal'Asir -

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Habled Ibn Nadrash Sal'Asir spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Auftrag war nicht ganz einfach, konnte aber zur vollsten Zufriedenheit erfüllt werden. Es könnte sogar behauptet werden, dass Habled seinen Job zu gut gemacht hat. Immerhin bot ihm dieser Mittelreicher sogar eine feste Stelle an. Etwas zur Überraschung des Schwertgesellen stimmte dessen Meister dem Angebot zu, so kann Habled nun die Stadt zum ersten Mal seit Langem verlassen und sich die umliegenden Gebiete anschauen, sogar bis ins ferne Gareth wird ihn dieser Auftrag führen.

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Schwert und Feder[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach ihrem Abenteuer in Fasar rastet Eylana wieder zu Hause am Madasee, doch ihr Vater hat Pläne mit ihr. Da sie den Großteil ihrer Zeit zu Hause oder in Ragath zugebracht hat, wird es Zeit sie in die höheren Kreise Punins einzuführen. Woraufhin sie sich in die Capitale aufmacht zum Tanzen, Feiern und Duellen.

Abenteuer
Zeit 16. Praios - 26. Praios 998 BF / 5 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer x
AP (für alle) 350 AP
SE (für alle)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle)
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Eslam Ferbras (ausgeritten)
Rohalija von Streitzig (zusammen gekämpft)
Alonso Veracis (Tanzpartner)
Neue Feinde (für alle)
Eylana Valerosa di Madjani

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eylana Valerosa di Madjani spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Als Mundilla blieb dieser Ruf mich in der Gesellschaft zu etablieren wohl nicht aus, dennoch erschöpfen mich die Stunden in Politik, Etikette und Tanz mehr als der Drill an der Akademie. Immerhin blieb mir noch etwas Freiheit bei meinen Ausritten.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Punin ist auch für eine di Madjani kein einfaches Pflaster, dafür kocht das almadanische Blut einfach zu hoch, bald schon ruft aber wieder der Dienst an der Waffe, für eine Kriegerin vielleicht auch ein Segen.

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Die Buße[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach den Erlebnissen ihres letzten gemeinsamen Abenteuers beschließen die Helden eine Pilgerfahrt nach Belhanka zu unternehmen, um die Ereignisse der letzten Wochen bußfertig abzuhandeln. Dabei scheint die schöne Göttin es gut mit ihnen zu meinen und bietet ihnen die Gelegenheit einen verzweifelten Freier dabei zu unterstützen seine Angebetete davor zu bewahren den Falschen zu heiraten.

Abenteuer
Zeit 8. Rahja - 15. Rahja 997 BF / 3 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 2 Wochen
AP (für alle)
SE (für alle)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle)
sonstige Belohnungen (für alle) Dank der Rahjakirche
Neue Freunde (für alle) Abelmir Rocambole (Sie verhalfen ihm zu seiner Ehefrau)

Festina Piara de la Flores (Vor der Heirat gerettet)

Neue Feinde (für alle)
Viento Tandori 400 AP
Freunde: Purothea ya Terdilion (Die Cousine eines Verbrechers - für Viento)
Léon Ramón Amando de Vivar -

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Viento Tandori spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Was tut man nicht alles für die schöne Göttin. Zuerst die entbehrungsreiche Reise, dann einen schüchternen Jungen zu seiner Bestimmung führen. Ich hätte zu gern das Gesicht des aufgeblasenen Dom Yulio gesehen als er erfahren hat wie seine Welt zusammenbricht. Seine Cousine dagegen hat es mir tatsächlich angetan. Nachdem sie sich so liebevoll um mich gekümmert hat schäme ich mich richtig dafür, dass ich sie nur ausnutzen wollte um an belastende Informationen gegen Dom Yulio ranzukommen. Ich werde ihr aufjedenfall schreiben und wenn ich Zeit habe besuchen.

Léon Ramón Amando de Vivar spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zugegeben, die Pilgerreise nach Belhanka war meine Idee, wer hätte den ahnen können in was wir da rein geraten? Aber nach unserem letzten Zusammenstoß hielt ich eine Buße für angeraten, zwar gitl die schöne Göttin nicht als nachtragend, aber wir haben ihrem Willen sichtlich im Weg gestanden, da ist es nur gerecht, dass wir einem Paar zueinander helfen konnten. Das wir dabei noch diesem unwürdigen Stadtadel die Beschränktheit seiner Existenz nahebringen konnten, ist ein kleiner Bonus, den ich gerne annehme. Ich hoffe nun auf etwas Erholung, die Zeit mit Viento ist deutlich zu aufregend. Außerdem frage ich mich ob er wegen eines Frauenzimmers tatsächlich weich wird und das obwohl ihn weder Wegelagerer noch Ferkinas schrecken konnten.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach getaner Buße, erhaltenem Dank von Kirche und Brautpaar und der ein oder anderen persönlichen Besorgung machen sich die Helden wieder auf gen heimatlichen Almada.

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Nostrische Stadtgeschichten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Helden haben nahezu ganz Aventurien umrundet und befinden sich jetzt auf Kurs Nord, nachdem sie ein kurzes Gastspiel in Grangor hatten, Fjolnir möchte unbedingt seine thorwalsche Heimat zeigen. Bevor es soweit ist, landen sie jedoch in Nostria, wo sie in eine Welle der Kriminalität geraten und sich blutig durch die Straßen der nostrischen Hauptstadt schlagen und sie sogar in Brand stecken!

Abenteuer
Zeit 05. Praios - 19. Praios 998 BF / 5 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 180
SE (für alle)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 100 Dukaten Für das sofortige Verlassen der Stadt
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Die Helden haben sich keine gemacht
Neue Feinde (für alle) Es gab keine Überlebenden
Arif
Gurshai -
Fjolnir -

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Arif spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Gurshai spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Fjolnir spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei Swafnir, ist ja unglaublich wie die es einem hier danken, wenn man ihnen bei ihren Problemen hilft. Erst bitten sie einen den Boronsanger mit diesen komischen Grünkäppchen zu füllen und nachher jagen sie einen aus der Stadt, wenn man es tut. Na vielen Dank auch. Die brauchen mir gar nicht verbieten die Stadt zu betreten, hier komm ich eh nie wieder hin, selbst wenn sie darum betteln gerettet zu werden! Jetzt heißt es so schnell wie möglich nach Salzerhaven zu gelangen und dort auf einem neuen Schiff anzuheuern. In diesem Land hält mich nichts mehr.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ganz Nostria atmet auf, dass die drei Mordbrenner die Stadt verlassen, kurz darauf verschwindet auch der Feuerdämon, welcher beinahe den Hafen in Schutt und Asche gelegt hätte, zurück bleiben dutzende Leiche dahin geschlachteter Städte. Die Gruppe schafft es nicht viel weiter. Während Fjolnir nach Hause möchte, zieht es Arif wieder in den Süden und Gurshai wird durch die Nordlande wandeln, eher er einem einsamen Draconiter begegnet...

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Yann und die drei Brüder[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach den geradezu epischen Nächten von Abilacht suchen Brink und Romero etwas Ruhe und nehmen eine Stelle beim Konvoigeleitschutz für die Familie Fingorn an. Die beschäftigen bereits länger einen kompetenten jungen Mann, doch als dieser Nachrichten aus Kyndoch holen soll, wird die Gruppe nachts überfallen und die Tochter des Händlers entführt. Mit dem Zurückgekehrten beschließen die Helden die Verfolgung aufzunehmen. Zu spät bemerken sie, dass Yann Wolter in Wahrheit der Verbrecher ist, doch da ist bereits Blut geflossen.

Abenteuer Yann und die drei Brüder
Zeit 10. Praios - 1. Rondra 998 BF / 54 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 3 Wochen
AP (für alle) 100 AP
SE (für alle) Wildnisleben (Für das Leben auf und neben der Straße)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Ein paar Dukaten für den Geleitdienst
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle)
Neue Feinde (für alle) Yann Wolter (Vergewaltiger und Mörder, der die Helden an der Nase rumführte und fliehen konnte, während sie unwissentlich die Zeugen beseitigten.)
Bradrik "Brink" Abrinken
Romero Morisys Koloman Flaminio Nirrano -

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Romero Morisys Koloman Flaminio Nirrano spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie kann dieser Yann es wagen mich so an der Nase herumzuführen?! Wenn ich den erwische... Nur wegen seinen Lügen mussten Unschuldige sterben. Aber andererseits hätten die drei Brüder uns auch wirklich erzählen können, was Yann mit ihrer Schwester gemacht hat. Dann wären sie heute wohl noch am Leben. Naja, man soll sich nicht wegen verschütteter Milch grämen. Zumindest habe ich ein neues Forschungssubjekt gewonnen. Nun heißt es ein lauschiges Plätzen zu finden, wo ich in Ruhe meinen Experimenten nachgehen kann. Ich denke dabei wird mir Brink sehr nützlich sein.

Bradrik "Brink" Abrinken spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wieder traf ich Romero und bei der Erfüllung unseres Auftrages zeigte sich deutlich wie gut wir zusammenarbeiten. Auch wenn dies zu einem Massaker führte, dessen wir nicht gänzlich schuldig sind! Schließlich blendete uns die Verlogenheit, Rachsucht und Verschwiegenheit anderer. Der wahre Übeltäter entkam leider. Zumindest fanden wieder verdient einige Dukaten ihren Weg in meinen Beutel.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Yann konnte fliehen. Dieser Umstand betrübt die Helden weit mehr, da er sie dazu gebracht hat nahezu alle Zeugen seiner Untaten zu beseitigen. Dank der silbernen Zunge des mirhamer Magiers, fällt zumindest kein Verdacht auf sie. Dennoch machen sie sich so schnell wie möglich aus dem Staub und suchen Schutz im Windhag.

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Wandern im Windhag[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach der Aufregung in den letzten Wochen ziehen die Helden sich in das unwegsame Gebirge an der Westküste zurück, hier hoffen sie nicht unbedingt unterzutauchen, sondern auf gute Geschäfte und die Gelegenheit auch einmal in einen der vielen Magiertürme blicken zu können, die hier rumstehen. Leider erwischen sie gerade den, der bewohnt ist und auch sonst kann die hiesige Bevölkerung dringend Hilfe gebrauchen, seien es Holzfäller oder Hexen.

Abenteuer
Zeit 8. Rahja - 15. Rahja 997 BF / 3 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 4 Wochen
AP (für alle) 150
SE (für alle) Wildnisleben
Reiten
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Bärenfelle/Kopfgelder, die Helden kamen auf ihre Kosten
sonstige Belohnungen (für alle) Ein gefangener Goblin
Neue Freunde (für alle) Vana und Susa (freundliche Hexen)
Rukus Derpel (Händler im Windhag, dankbar für die Vertreibung der Räuber)
Yesaria Ballurat (Ensignia, dankbar für die Hilfe bei der Beseitigung der Thorwalerpiraten)
Neue Feinde (für alle)
Bradrik "Brink" Abrinken
Romero Morisys Koloman Flaminio Nirrano

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Romero Morisys Koloman Flaminio Nirrano spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es ist sehr anstrengend durch die Berge zu wandern, besonders wenn man so oft hin- und herreisen muss wie wir. Aber wenn wir bei jeder erfolgreichen Bärenhatz so viel Gold verdienen, habe ich meine Schulden bald abbezahlt. Ich frage mich aber immer noch, was die Thorwaler und Liebfelder hier zu suchen hatten. Diese Hauptfrau aus Belhanka hatte Feuer, das gefällt mir. Ich denke ich werde sie irgendwann mal besuchen gehen. Wollte mir die Gegend schon immer mal ansehen. Schade, dass ich meinen Collega entsorgen musste, aber er hat es letztendlich nicht anders verdient. Man sollte sich nicht an kleinen Kindern vergreifen und schon gar nicht so offensichtlich. Dafür habe ich jetzt meinen eigenen Magierturm gefunden und obendrein die Bekanntschaft zweier bezaubernder Hexen gemacht. Wer weiß, vielleicht verraten sie mir ja eines Tages wie das mit den fliegenden Besen funktioniert, wenn ich ihr Vertrauen in mich vertiefen kann.

Bradrik "Brink" Abrinken spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Windhagberge, welch herrliche Gegend. Besonders durch den Umstand, dass man eine kleine Bärin erlegt und als Held gefeiert wird (mit all den süßen Vorzügen). Nunja, immerhin hat die Bärin ganze zehn Mann an nur einem Tag in Firuns Jagdgründe geschickt! Der Erlös aus ihren Überresten fiel umso fürstlicher aus. Außerdem begegnet man hier marodierenden Piratengruppen aus Thorwal und dem Lieblichen Feld (klingt langweilig). Zu guter Letzt fanden mein gesellschaftlicher Partner Romero und ich noch den wahren Kindsmörder in Schattengrund und stellten die Ehre der dort ansässigen Hexen wieder her. Ich hoffe das nicht alle Magier später so werden wie der Alte... Alles in allem häuften sich wiedermal wohl verdiente Münzen in meinem Beutel, ich bereue ganz und gar nicht die Sippe verlassen zu haben!

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Die Insel des Ketzers[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie Efferd es wünschte finden die Helden sich an einem einsamen Südseestrand wieder und werden teilweise schnell gefangen genommen, interessanterweise scheinen sie nicht die ersten Mittelreicher hier zu sein, da der Stamm einen ebensolchen Häuptling, der nicht zimperlich mit den Helden umgeht. Bald darauf wird aufgedeckt, dass die Einheimischen in einer Mine schürfen müssen. Mit Unterstützung der Helden soll diese Praxis bald ein Ende gemacht werden.

Abenteuer
Zeit 19. Praios - 25. Praios 998 BF / 5 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 0 Tage
AP (für alle) 150 AP
SE (für alle) Athletik
Schätzen
Mohisch (SE gilt für die Aktivierung, danach auf max. 1 steigern)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) -
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) -
Neue Feinde (für alle) -
Mermydion Pydoctis 250 AP
Musizieren
Thorgun Salgarson 250 AP
Wildnisleben
Jergan 250 AP
Orientierung
Sulefsunya Ishanna Saba Heyesha ay Yasir sala Sheika Raja Fesseln/Entfesseln

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mermydion Pydoctis spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auch wenn die Eingeborenen hier Rahja etwas anders huldigen, verdienen sie nicht, dass sie von al'anfanischen Besatzern beherrscht werden und für sie in einer Mine schuften müssen. Ich bedaure, dass ich die geflohene Gefangene erst von meinen guten Absichten überzeugen konnte nachdem ich sie vor dem Ertrinken bewahrte. Nicht zuletzt konnten wir mit ihrer Hilfe und der des Dorfes die Mine erobern. Das Mädchen, welches mich erst auf die Mine aufmerksam machte, mit ihrer Familie vereint zu sehen erfüllte mein Herz. Ich muss von dieser Insel weg und sei es mit dem nächsten Schiff der Al'Anfaner!

Thorgun Salgarson spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Jergan spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Sulefsunya Ishanna Saba Heyesha ay Yasir sala Sheika Raja spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit Unterstützung der Helden schaffen es die Eingeborenen relativ schnell die fremden Sklaventreiber zu besiegen und die Herrschaft des auswärtigen Gott-Häuptlings zu beenden. So bringen sie auch in Erfahrung, dass dieser mit einigen Al'Anfanischen Händlern in Kontakt steht und von diesen finanziell unterstützt wird. So langsam wird dann aber auch überlegt, wie man zurück in die Heimat gelangen könnte.

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Inseltanz[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Efferd will es, dass ein tulamidischer Händler namens Dschadir mit seinem Schiff an der Insel strandet, Thorgun kann hier als Zimmermann natürlich bei der Reparatur helfen, wodurch die Abreise der Helden denkbar leicht fällt. Die nächsten Tage und Wochen segelt das kleine Schiff durch die Charyptik, immer auf der Suche nach einem schnellen Weg nach Hause.

Abenteuer Inseltanz
Zeit 26. Praios - 02. Rondra 998 BF / 5 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 0 Tage
AP (für alle) 150 AP
SE (für alle) Tierkunde (Für den Einblick in die vielfältige Natur)

Angeln (Für diejenigen, die von Thorgun unterrichtet wurden)

Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Grüne Maraske (Eine angeschwemmte Thalukke, gilt für alle)

Beutegelt (In der Al'Anfanischen Kolonie erbeutet)

  • - 200 Dukaten in Eisen-, Gold- und Silbererz
  • - 70 Dukaten in Rohedelsteinen
  • - 130 Dukaten in Dublonen
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Luduvovo (Funkeldrache - Kristallvariante)
Neue Feinde (für alle) -
Mermydion Pydoctis 50 AP
Seefahrt
Thorgun Salgarson 50 AP
Seefahrt
Jergan 25 AP
Dschadir 50 AP
Seefahrt

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mermydion Pydoctis spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich glaube immer mehr, dass dies alles eine Prüfung der Götter sein muss. Sie verwähren uns einerseits die Rückkehr durch solch ein Unglück und weiteren scheinbar unüberwindlichen Hindernissen wie Stürme, Mahlströme und Al'Anfaner, doch auf der anderen Seite wird uns praktisch ein Schiff überlassen, mit dem wir gerade so weiterkommen und uns wird sogar ein Drache an die Seite gestellt. Ich sollte meine Erlebnisse niederschreiben....hätte ich Papier und Stift, aber das wäre Luxus den wir uns bei diesem Überlebenskampf nicht leisten können.

Thorgun Salgarson spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Jergan spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Dschadir spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Trotz Stürmen, wilden Eingeborenen, Al'Anfanischen Schergen, schwafelnden Drachen und redseligen Thorwalern gelingt es schließlich Neu Bosparan zu erreichen, und damit wieder ein Stück Zivilisation im Perlenmeer. Leider ist hier erst die Hälfte der Reise durch die Inselkette erreicht und die Grüne Maraske muss weiter ausgebessert werden, um es auch nur zum Ende der Kette zu schaffen und je weiter sie nach Westen kommen, desto mehr Al'Anfanische Patrouillen drohen.

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Weg und wieder da[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Den Helden ist klar, dass sie in ihrer Thalukke vermutlich niemals durch die goldene Bucht kommen, als Hoffnung bleibt ihnen nur Port Stoerrebrandt anzulaufen, um dort auf einem der regelmäßig vorbeischauenden Handelschiffe eine Passage zu bekommen. Doch selbst dafür, müssen sie immer noch ein halbes Dutzend Inseln überwinden und nicht alle davon sind von friedliebenden Menschen bewohnt.

Abenteuer Weg und wieder da
Zeit 03. Rondra - 29. Efferd 998 BF / 5 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X Tage
AP (für alle) 100 AP
SE (für alle) Seefahrt (Für den Einblick in die derische Seefahrt)

Tierkunde (Für das Zusammenleben mit einem Drachen)

Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) -
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Luduvovo (Funkeldrache - Kristallvariante)
Neue Feinde (für alle) -
Mermydion Pydoctis 10 AP
Ein Ausrüstungsgegenstand nach Wahl
Thorgun Salgarson 15 AP
Tantiemen (Aus der Höhle - - 5146 Dinare (etwaige Bank-, Barvermögen nicht eingerechnet)
Jergan 5 AP
Tantiemen (Aus der Höhle - - 5146 Dinare (etwaige Bank-, Barvermögen nicht eingerechnet)
Dschadir 5 AP
Dankeschön von Belyma (50 Dinare)
eine kleine Dhau, zum Ausgleich für den Verlust des ersten Schiffes

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mermydion Pydoctis spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Endlich wieder 'daheim'. Die Entbehrungen waren deutlicher zu spüren als mein Aufenthalt auf der Galeere. Aranien hatte mich doch mehr im Griff als mir bewusst war...

Thorgun Salgarson spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Jergan spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Dschadir spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach entbehrungsreicher Fahrt erreichen die Helden Port Stoerrebrandt, dort verkaufen sie die Grüne Maraske und finanzieren damit ihre Überfahrt auf einem Handelsschiff nach Khunchom, von wo aus es mit einer Karawane nach Zorgan geht. Hier ist die Wiedersehensfreude natürlich groß, die Helden nehmen ihre Belohnungen in Besitz, doch schon bald treibt sie die Reiselust wieder in alle Himmelsrichtungen, nur Mermydion bleibt mit Luduvovo bei Belyma in Zorgan.

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Die Erbschleicher[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der Nähe von Silas kommt es zwischen den Familien der Solvicanos und der Solvanos zu Problemen um Erbansprüche, der kränkliche Patriarch Alfaro Tamino Solvicano möchte diesen noch schnellstmöglich klären, bevor er in Borons Hallen eintreten muss. Hierzu schreckt er auch nicht vor Mord zurück, um die Sachlage zu Gunsten seiner Familie zu klären. Der Überfall auf die Reisegruppe wäre wohl auch erfolgreich gewesen, wenn nicht ein wandernder Schwertgeselle geradezu unglücklich in die Szene eintreten würde.

Abenteuer Die Erbschleicher
Zeit 5. Efferd- 13. Efferd 998 BF / 5 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 250
SE (für alle) Musizieren (Für das ausgiebige Flötenspiel)

Lehren (Für den Flötenunterricht)
Pflanzenkunde (Für das gezielte Nachsuchen in Büchern)

Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Carisias Belohnung (Schwertscheide, Gürtel oder Amulett)

Beutestücke (Im Kampf erbeutet)

  • - Eine Leichte Armbrust
  • - Einen Bolzen für selbige Armbrust
  • - Einen Degen

Finanziell (20 Dukaten für die Verhinderung des Mordkomplotts, ausgezahlt vom Grafen)

sonstige Belohnungen (für alle) Geronita (wird am 6. Rahja 998 auf dem Gut der Solvicanos geboren)
Neue Freunde (für alle) Carisia Solvano (Erbin der Goldschmiede ihre Familie)

Piara Solvano (Carisias Schwester, beide vor dem Komplett gerettet)
Bonaventa Dolvarn (Mutter des Kindes, Magd des Gutes)
Lessandero di Visterdi (Zukünftiger von Carisia)

Neue Feinde (für alle)
Geron Bosvani 50 AP (Für den stets klaren Durchblick)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geron Bosvani spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Verdammtes Machtgehabe und Intrigenspiel des Adels. Ich wusste schon bei dem Überfall das ich mich da hätte raushalten sollen, aber das wurde mir nicht eingebläut dafür hilflose Kinder dem Tod zu überlassen. Das der alte blaublütige Sack dahintersteckt war glasklar. Dennoch kann ich über den Ausgang der Geschichte nicht klagen, brachte es mir schließlich ein wenig Prestige ein und ich gedenke meinen Ruf vielleicht auch mal über die Grenzen des lieblichen Feldes hinaus auszuweiten. Andere Länder, andere Mütter mit hübschen Töchtern sage ich da.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schnell ist klar, dass Geron nicht einfach in Dienste zu nehmen ist und so wird der tapfere Recke nur reich beschenkt und zieht dann seiner Wege, unwissend das Bonaventa Dolvarn, eine Magd auf dem Gut der Solvicanos von ihm schwanger ist.

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Die Wölfe von Ansvell[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Svellttal zwischen Tjolmar und Lowangen ist seit jeher eine harte und entbehrungsreiche Region, doch wer aus dem Mittelreich nach Riva will und dabei den Seeweg meidet, kommt fast zwangsläufig durch diese nasse und leidlich zivilisierte Welt. Vom Fluss gezeichnet werden alle möglichen Gestalten in die Region gespült und verlanden hier im Morast. Die drei Helden erreichen das bemitleidenswerte Städtchen Ansvell, mitten in den Sümpfen zwischen Lowangen und Tiefhusen, aus verschiedenen Gründen. Der Albernische Offizier soll klären, warum die Handelskonvois in letzter Zeit ins Stocken geraten, der Großwildjäger ist auf der Durchreise, bleibt jedoch, als ihm auffällt wie aggressive die Tierwelt hier ist und der Wanderer, welches sich nur Die Eule nennt, hat ganz eigenen Theorien zu diesen Themen.

Abenteuer Die Wölfe von Ansvell
Zeit 25. Efferd - 02. Travia 998 BF / 5 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 2 Wochen
AP (für alle)
SE (für alle)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle)
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle)
Neue Feinde (für alle)
Stewain Abertin 320 AP
Menschenkenntnis
Seefahrt
Firutin Kevendoch -
Die Eule -

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stewain Abertin spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich wusste vorher dass es nicht einfach wird. Fern der Heimat mit lediglich drei Getreuen und nur verhaltene Hilfe von meinem Kontakt und der Bevölkerung. Die Menschen wollen Macht und Gold, das weiß ich nun. Bei all der Korruption und Mißgunst konnte ich immerhin eine glückliche Familie wieder zusammenführen und den Banditenabschaum aus der Gegend tilgen. Doch zu welchem Preis? Ansvell hat ihr Oberhaupt verloren, ich muss einen Verlust in meinen eigenen Reihen wegen Desertierung verzeichen und ein weiterer Feind lauert im Norden...

Firutin Kevendoch spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Die Eule spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Als die Helden diesen Praios verlassenden Ort erreichten hatten sie eine Horde von panikerfüllten Einheimischen vor sich, die ihre Probleme in Sünden und Zauberei vermuteten. Dies war nicht wirklich falsch, aber ihre Handlungen bedurften natürlich der Korrektur, gemeinsam gelang es den Helden nicht nur den Ort zu befestigen, sondern auch das Problem der überreizten Wölfe zu lösen, sowohl der tierischen, als auch das der räuberischen Menschen. Zumindest vorerst war der Ort entlastet, doch wartete er schon bald auf die Rückkehr der tapferen Recken.

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Der letzte Wolf von Ansvell[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Sicherung von Ansvell war nur der erste Schritt und auch wenn der Großwildjäger ins Bornland weiterzog, so blieben doch der Offizier und die Eule den Unruhestiftern der Region weiter auf der Fährte. Nach einem Abstecher in die geradezu als Metropole der Region zu bezeichnende Stadt Tiefhusen, liegt die Sicherung der Handelswege auf dem Fluss in greifbarer Nähe.

Abenteuer Der letzte Wolf von Ansvell
Zeit 03. Travia - 01. Boron 998 BF / 5 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 0 Wochen
AP (für alle) 155 AP
SE (für alle) -
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) -
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle)
Stewain Abertin -
Die Eule -

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stewain Abertin spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich vermutete beinahe keinerlei Hilfe bei der Fassung von Lungolf zu finden, zumal ich vorher bereits auf mich gestellt war. Meine Verbündete in Tiefhusen verwendete eine recht...seltsame Methode um mit mir in Kontakt zu treten. Ihre Hilfe war dafür unerwartet großzügig. Ich habe gelernt, dass ich nicht immer den weißen Weg beschreiten kann. Die Zeit in der Heimat war wirklich unbeschwert. Ich frage mich mit welchen Augen ich sie wiedersehe.

Die Eule spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Letztlich war Lungolf, der mit seiner Bande immerhin den nördlichen Teil des hiesigen Svellts kontrollierte, gegen die Helden und ihre Verstärkung aus Tiefhusen machtlos. Sein Schiff wurde konfisziert und seine Helfershelfer vor Gericht gebracht. Nun da die Region wieder sicher ist, bleiben den Helden nur noch abschließende Aufräumarbeiten.

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Die Frauen von Ansvell[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Da der Offizier nun mit der Nachverfolgung seiner einstigen Untergebenen beschäftigt ist, kann sich bleibt der Eule endlich die Zeit, um den hiesigen Schwestern Satuarias zu helfen. Diese brauchen dringend äußere Unterstützung, weniger wegen einer Verfolgung durch die Bewohner, als beim Schlichten interner Querellen.

Abenteuer Die Frauen von Ansvell
Zeit 02. Boron - 21. Boron 998 BF / 5 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 11 Wochen
AP (für alle)
SE (für alle)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle)
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle)
Neue Feinde (für alle)
Die Eule

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Eule spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Ganze entpuppte sich eher als Arbeit, denn Abenteuer. Zwischen den einzelnen halsstarrigen Hexen zu vermitteln war alles andere als angenehm. Immerhin konnte er nicht nur einer jungen Hexe zu einer angemessenen Lehrmeisterin verhelfen, sondern war auch noch Hauptgrund für die Gründung eines neuen Hexenzirkels im Svellttal. Dieser besteht zwar aus den unterschiedlichsten Schwestern, aus den verschiedensten Traditionen, aber was soll's. Es ist der Gedanke der zählt.

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Von Rittern und Goblins[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es heißt ja „Drum prüfet, wer sich ewig bindet“, selbst die Kor-Söldner ziehen Erkundigungen über ihre Auftraggeber ein, doch fernab der Heimat und wenn der Magen drückt, sind einige Helden durchaus bereit bei einem Feldzug mitzumachen und sich im, hübsch formuliert, Heerbann eines sewerischen Adligen zu verdingen. Dieser Zug ging wieder der Goblins, die einen alten Gutshof in Beschlag genommen haben. Also folgen die Helden den beiden adligen Familien gen Norden, überwinden Schnee, tiefe Wälder und die gefürchtete Goblin-Wildschwein-Kavallerie. Am Ende kommt es sogar zur offenen Feldschlacht wider den Rotpelzen.

Abenteuer Von Rittern und Goblins
Zeit 3. Travia - 17. Travia 998 BF / 5 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X Wochen
AP (für alle) 150 AP
SE (für alle) Kriegskunst (Für die Reise in einem veritablen Söldnerhaufen)

Wildnisleben (Für die Reise in unwirtlichen Gebieten)

Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Reisepaket“ (Jeder bekommt einen Holzbecher, -löffel und Schale, sowie einen Wasserschlauch.)
Söldner erhalten noch einen Wollumhang eine Wolldecke, 10 Kienspäne und Feuerstein mit Stahl )
Krieger und Magier bekommen ein Einmann-Reisezelt, Feine Wollkleidung (Mütze, Mantel, Handschuhe), einen Schlafsack, eine Sturmlaterne und eine Zunderdose
Vergütung (Söldner erhalten 15 Silber, Krieger 20 Silber, Magier 25 Silber – zusätzlich zur Reisepauschale)
Nachzahlung (Söldner und Krieger erhalten noch zusätzlich 41 Silber aus dem Verkauf der toten Wildschweine)
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Olko von Schleipnitz (Für die Sicherung des Familienerbes)
Najescha von Dohrbrecht (Für die Sicherung des Familienerbes)
Neue Feinde (für alle) Schamanin Buzzo für die Vernichtung ihres Stammes
Pjerow Gerberow 35 AP (Ideen und Rollenspiel)
10 AP (Für den Umgang mit einem störrischen Kriegsflegel)
Brett und Kartenspiel (Für die Teilnahme an einer denkwürdigen Runde)
Selbstbeherrschung (Für die Darstellung von selbiger)
Dienst als Leibwache Pjerow wird nach dem Abenteuer angeboten als Leibwache der Gutsverwalterin Najescha von Dohrbrecht zu arbeiten, da der eigentlich Graf weiterzieht, 1 Silber pro Tag)
Freundschaft mit Torjin Walroder (Der zweite Leibwächter der Vögtin)
Firutin Kevendoch 35 AP (Ideen und Rollenspiel)
10 AP (Für die überzeugende Darstellung einer ein Mann Armee)
Sinnenschärfe (Für das Auffinden mehrerer Zahnstocher im tiefen Gras)
Orientierung (Für die Dienste als Kundschafter)
Walkir Helgirson 35 AP (Ideen und Rollenspiel)
10 AP (Für die Darbietung beeindruckender Heilkunst)
Balsam Salabunde (Für das heilen zweier Amputationen)
Klarum Purum (Von der Hausmagierin nach dem Abenteuer erlernt)
Respekt von Collega Ulmjescha Stipkow (für die Heilung der zwei Söldner)
Baldassare Ridolfi 40 AP (Ideen und Rollenspiel)
15 AP (Für den Dienst als Offizier wider Willen)
Kriegskunst (Für den Dienst als Offizier wider Willen)
Freundschaft mit Libussa von Tuljow (Brauche ich wohl nicht näher auszuführen)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Pjerow Gerberow spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Firutin Kevendoch spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Walkir Helgirson spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Baldassare Ridolfi spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Kampf gegen die Goblins sah beim Theaterorden stets glanzvoll aus. Meine Realität war dagegen etwas weniger glanzvoll. Ich konnte mich mit meinem Trupp nicht einfach auf den Gegner konzentrieren, denn es kamen Unfähigkeit des hitzköpfigen Grafenerben, der Schutz von ihm und seiner Männer und immer neue Überraschungen hinzu. Ich bin froh, dass kein Massaker an den wehrlosen Goblins verübt wurde und natürlich, dass die Dorfbewohner nur gefangengehalten wurden. Dennoch hat die Rückeroberung des Gutes einen zu hohen Preis gefordert.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man kann nicht behaupten, dass die Helden an ihre Grenzen gekommen wäre, doch der Kampf und die damit einhergehende beinahe Vernichtung eines ganzen Stammes Goblins zehrt schon an den Nerven. Zwar konnte ein Massaker letztlich verhindert werden, zumal die Rotpelze ihrerseits die Leibeigenen des Gutes während der Besatzung geschont hatten, dennoch wird ihr Winter in den Wäldern Seweriens hart werden. Doch dies liegt schon nicht mehr in der Hand der Helden, welche sich wieder gen Süden wenden, wenn auch auf getrennten Wegen.

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Schatten des fernen Diamanten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vor nicht allzu langer Zeit gelang es einigen Helden vier Artefaktringe aus einer Tempelanlage zu holen. Drei Ringe konnten Träger finden, einer aus Eisen und Bernstein war jedoch unerwünscht. Dieser soll nun verkauft werden bzw. wurde bereits verkauft. Drei Damen und Herren sehen diese Transaktion jedoch nicht als final und besorgen sich je einen ausgesuchten Helden, der bei der Beschaffung des Kleinod helfen soll. Da es aber nur einen Ring gibt, realisieren die Drei bald, dass nur einer von Ihnen gewinnen kann oder wissen sie überhaupt, das jeder den Ring haben will?

Abenteuer Schatten des fernen Diamanten
Zeit 28. Travia - 18. Boron 998 BF / 5 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X Wochen
AP (für alle) 450 AP
SE (für alle) Zechen (Kein Wunder bei solchen Gelagen)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Dinare“ (Jeder bekommt 55 Dinare für das Abliefern des Rings bei Sybia)
Extras“ (Alrik bekommt 65 Dinare für das Abliefern des Rings bei seinem Auftraggeber)
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Nazir ibn Shafir al’Kaft (Händler aus Baburin)
Riftah Nazirsunni (Händlerstochter mit gewissen Vorzügen)
Neue Feinde (für alle) Sybia Azisunya Dafür das sie ihr den falschen Ring gaben
Thorbald 50 AP (Ideen und Rollenspiel)
Brett und Kartenspiel (Für die Runden bei Rote und weiße Kamele)
Zechen (Für die ein oder andere Flasche mehr)
Magiekunde (Für die Kontaktaufnahme mit uralter tulamidischer Magie)
Saiman ibn Surkan (Händler aus Baburin)
Ayrina Fadimesunya (Karawanenführerin aus Zorgan)
Yeshinna Esmasunya (Aghahi der Stadtgarde zu Baburin)
Alrik 35 AP (Ideen und Rollenspiel)
Selbstbeherrschung (Für überragende Zurschaustellung von Gelassenheit)
Brett und Kartenspiel (Für die Runden bei Rote und weiße Kamele)
Sinnenschärfe (Für das durchgehende auseinander halten mehrerer Ringe)
Der Mittelsmann/Auftraggeber (Name ist dem Spieler bekannt)
Phexhold 35 AP (Ideen und Rollenspiel)
10 AP (Für den größten Fischzug seit langer Zeit)
Tierkunde (Für die beständige Arbeit an den Pferden)
Schleichen (Für die nächtlichen Diebestouren)
Taschendiebstahl (Für das Leben vom Hand in die Mund)
Faruk' (Nazirs trinkfester Diener)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Thorbald spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Alrik spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schwer den Überblick zu behalten, doch das ist mein Aufgabengebiet. Mal gewinnt man, mal verlieren die anderen. Ich bin zufrieden.

Phexhold spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Letztlich merken alle, dass sie denselben Ring haben wollen und gehen einige ungewöhnliche Wege, um ihn in ihren Besitz zu bringen. Letzlich liefern sie eine Fälschung ab und schließen den wahren Ring in einem Schließfach ein oder ist der etwa auch falsch? Liegt er noch dort? Wer weiß, die Helden gehen wieder ihrer Wege.

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Der Feuerdschinn von Zorgan[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Von Baburin geht es nun nach Zorgan, immer noch als Begleitung von Riftah, dort angekommen möchte er natürlich nicht sein Leben in der Unterwelt aufgeben. Doch der Einstieg gestaltet sich als schwierig und schnell macht unser Held sich Feinde, um die er sich zeitnah kümmern muss. Dabei muss natürlich sicher gestellt werden, dass Riftah nichts merkt. Die wiederum soll auch noch verheiratet werden, dass könnte natürlich auch den schönen trockenen Platz an ihrer Seite gefährden.

Abenteuer
Zeit 19. Boron - 16. Hesinde 998 BF / 5 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X Wochen
AP (für alle) 400 AP (für den Plot)
50 AP (Ideen und Rollenspiel)
25 AP (Für ein bemerkenswertes Doppelleben)
SE (für alle) Brett und Kartenspiel (Für die regelmäßigen Spielrunden)
Klettern (Für die ausgiebigen Kletterpartien in Zorgan)
Lesen und Schreiben Garethi (Für den Dauerunterricht)
Lesen und Schreiben Garethi (Für den Dauerunterricht)
Lesen und Schreiben Tulamidya (Für den Dauerunterricht)
Sprachen kennen Tulamidya (Für das Leben in Zorgan)
Etikette (Für die Bewegung in der hohen Gesellschaft)
Gassenwissen (So langsam wird er in Zorgan heimisch)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) -
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Faramud Djamill ibn Najar (Zukünftiger Ehemann von Riftah)
Lailalinde Mirshasunya (Schwester des Bräutigams)
Sylvette (Betreiberin der Seemannsbraut)
Ibella (Hafenhure)
Grigosch (Zwergenhändler im Armenviertel)
Ishal (Seine Sprachlehrerin)
Neue Feinde (für alle) -
Alrik

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alrik spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die letzten Wochen prägte eindeutig Hitze. Hitze meines und anderer Gemüter und die Hitze von verzehrendem Feuer. Viele neue und auch alte Gesichter brannten sich förmlich in mein Gedächtnis. Ich denke, ich brauche ersteinmal ein wenig Zeit um all das zu verarbeiten was vor kurzem mein Leben veränderte.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es scheint die hiesige Unterwelt war einfach nicht auf so etwas wie einen Perricumer gefasst. Erneut geht ein Stadtteil in Flammen auf und in ihm vergeht ein nicht unerheblicher Teil der aktiveren und bekannteren Unterwelt. Dies verschafft ihm etwas Freiheit, was noch zunimmt, als er herausfindet, dass Riftahs zukünftiger Ehemann tatsächlich nicht an Frauen interessiert ist, es handelt sich also um eine politische Heirat - damit kann man arbeiten. Allerdings verschaffen ihm diese flammenden Aktivitäten die Aufmerksamkeit einer anderen Organisation.

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Familienbande[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Viele Sagen Aventuriens berichten von den märchenhaften Einhörnern, jenen magischen Geschöpfen, denen man mächtige Zauberkräfte und ewiges Leben nachsagt. Insbesondere um ihr Horn – das sogenannte Alicorn – bildeten sich zahlreiche Legenden. Große magische Macht sagt man ihnen nach und so mancher Magier oder Alchimist lässt nichts unversucht, eines solch zauberhaften Horns habhaft zu werden. In Nostria gelingt es den Helden im letzten Moment das Leben eines jungen Hügelzwerges zu retten, der erst kürzlich durch Zufall in den Besitz eines Alicorns gelangte. Doch wer trachtet dem sympathischen Gallo nach dem Leben und kennt offenbar keine Skrupel in seiner grenzenlosen Gier? Für die Helden gilt es, die Hintergründe des feigen Attentats aufzuklären, doch können sie zu diesem Zeitpunkt unmöglich ahnen, dass ihr Gegner nicht einmal davor zurück schreckt, sich mit den Mächten der Niederhöllen zu verbünden, um sein Ziel zu erreichen ... — Klappentext von Familienbande; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Abenteuer Familienbande
Zeit 11. Ingerimm - läuft noch 998 BF / 5 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X Wochen
AP (für alle) 300 AP
SE (für alle) -
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) -
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) -
Neue Feinde (für alle) -
Coragon Xenofero Mandolo Lupinez
Eslam Amirato Sgirra -
Dynfari Arissohn -
Andaryn Fangeysen -
Orasilas Spökenkieker -

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Coragon Xenofero Mandolo Lupinez spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einhörner, Waldbewohner die es beschützen, Dämonen und Totenbeschwörer: Willkommen im Königreich Nostria! Ich habe einiges auf der Reise aufgeschnappt, aber das hätte ich keinem abgekauft. Dementsprechend müssten mich auch die Hesinde-Geweihten angeschaut haben. Nostrier... hach so viel zu tun, wo fange ich nur an?

Eslam Amirato Sgirra spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Dynfari Arissohn spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Andaryn Fangeysen spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Orasilas Spökenkieker spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Helden halfen dem jungen Hügelzwerg zwar, gerieten aber schnell in den Kampf zwischen Gut und Böse, so sah es zumindest aus. Zum Anhalten auf der Reise blieb keine Zeit, die Verfolgung war zu wichtig und das Ende hoffentlich überraschend. Nach dem Abenteuer zerbrach die Gruppe jedoch schnell und alle gingen wieder ihrer eigenen Wege.

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Der entlaufene Wolf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ansvell, ein eigentlich unbedeutender Ort im Nirgendwo der Svellttaler Sümpfe, lässt die Helden nicht los. Die Eule kämpft sich schon länger durch die komplizierten Beziehungen der hiesigen Bewohner, doch nun kehrt der Offizier zurück. Ihm ist einer seinen Wölfe entlaufen, der desertierte Soldat muss gefunden und nach Hause gebracht werden.

Abenteuer
Zeit 8. Rahja - 15. Rahja 997 BF / 3 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer
AP (für alle) 150 AP
SE (für alle) Wildnisleben (Den Tasch im Frühjahr überquert)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Sold (Der Sold für den jungen Offizier - 3 Silber pro Tag, 14 Wochen und 6 Tage)

Orkbeute (Jeder bekommt einen Anteil an den erschlagenen Orks)
- 4 kupferne Armreifen
- 6 bronzene Ringe, Orkgröße
- 1 Arbach
- 1 Molokdeschnaja
- umgerechnet 16 Silber Bargeld
- 5 Amulette mit Symbolen von Orkgöttzen
- 15 verschiedene (nutzlose) Rüstungsteile im Werte von 5 Dukaten

sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle)
Neue Feinde (für alle)
Die Eule 50 AP (Ideen und Rollenspiel)
Betören (Für die noch zählbaren Bettgeschichten)
Stewain Abertin 50 AP (Ideen und Rollenspiel)
Kusliker Zeichen (Für das dauernde Tagebuchschreiben)
Aufnahme in die Honninger Grafengarde, als Fähnrich mit der Aussicht auf Beförderung nach 24 Monaten Dienst - 9 Silber / Tag ab 1. Peraine 998.

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Eule spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Stewain Abertin spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wieder zu Hause. Endlich konnte ich Cian schnappen, den Makel auf meiner reinen Weste beseitigen. Er hatte Glück zumindest heldenmütig zu sein und ich keine Truppe mehr habe um an ihm ein Exempel statuieren zu müssen. Ich gebe zu ich wollte ihn zuerst hängen sehen. Dennoch wog er seine Tat durch gute Taten auf und nicht zu guter letzt damit, dass er ein guter Kämpfer ist, eine Ressource die man nicht unbedacht fortwirft. Die Eule erwies sich als unverzichtbar in der Wildnis und er scheint mit Frauen und Geld zufrieden zu sein, so lobe ich mir fähiges Personal.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Problem ist weniger den Deserteur gefangen zu nehmen, eher ihn zu finden. Dennoch gelingt es den Helden auch dieses kriminelle Element aus dem Svellttal zu entfernen und Stewain wird ihn nach Albernia zurück bringen, die Eule verbleibt noch ein bisschen in der Gegend.

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Das Gasthaus am Weg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Svellttal ist ein nasser und regnerischer Ort, doch dieser Wolkenbruch treibt selbst die gleichgültigste Seele unter ein Dach und so treffen sich eine ganze Reihe von unwahrscheinlichen Helden in einem Gasthaus am Weg. Schon bald stellt sich aber heraus, dass das große und dennoch überfüllte Haus nicht ganz so gastfreundlich daher kommt, wie man denken möchte.

Abenteuer Das Gasthaus am Weg
Zeit 06. Peraine - 09. Peraine 998 BF / 5 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 3 Tage
AP (für alle) 50 AP (für den Plot)
SE (für alle) -
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Jeder 5 Dukaten Kopfgeld (Für das Ausheben des Sklavenrings)
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Krona (Die Frau des Wirts, für die Rettung ihrer Tochter)
Alruna (Die Tochter des Wirts, für ihre Rettung)
Neue Feinde (für alle) -
Die Eule 15 AP (Ideen und Rollenspiel)
Brunshold Vardeen 15 AP (Ideen und Rollenspiel)
Thora Solvasdottir 10 AP (Ideen und Rollenspiel)
Zelda 10 AP (Ideen und Rollenspiel)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Eule spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie das Leben so spielt... man steigt zufällig in einem Gasthaus ab, um dem Regen zu entkommen und stolpert über einen Sklavenhändlerring. Aber über leicht verdiente Dukaten will ich mich nicht beschweren, zumal die Tochter des Wirts auch sehr niedlich war. Mal schauen, ob sie sich nicht bei mir bedanken will. Nur will sich mir nicht ganz erschließen, wieso ich plötzlich in einer Reisegruppe mit einer Halborkin, einer Thorwalerin und einem Söldner gelandet bin, ohne dass wir auch nur die gleiche Reiserichtung hätten. Nunja, die Orkin wirkt so, als ob sie sich in der Unterwelt von Lowangen auskennen könnte. Wenn schon kein Kopfgeld auf sie selbst ausgesetzt ist, dann könnte sie mir jedoch zumindest dabei behilflich sein, mich auf die Spur eines anderen lohnenden Ziels zu führen. Und ein wenig tut sie mir in ihrer offensichtlichen Einsamkeit ja auch leid...

Brunshold Vardeen spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Thora Solvasdottir spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Zelda spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit einem erfahrenen Kopfgeldjäger und ein paar starken Recken im Rücken, können sich die Unholde nicht länger verbergen und eine weitere kriminelle Organisation in diesem Praios-vergessenen Landstrich fällt dem Richter anheim, diesmal ein Ring von Sklavenhändlern, die im weiten Svellttal eigentlich auf unauffällige Geschäfte gehofft hatten. Diesmal wird auch die Gruppe etwas länger zusammen bleiben und weiterreisen.

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Ein steiniger Weg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Winter ist vorbei und die Handelskonvois können wieder den Finsterkamm passieren, unter anderem über den Nôrrnstieg, eine große Anzahl Helden wird hierfür angeheuert und begleiten die Händler und ihre Waren nun ins Gebirge.

Abenteuer Ein steiniger Weg
Zeit 12. Peraine - 09. Ingerimm 998 BF / 5 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer
AP (für alle) Keine (Da die Gruppe getrennt wurde, kriegt jeder einzeln seine AP)
SE (für alle) keine (Da die Gruppe getrennt wurde, kriegt jeder einzeln seine SE)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle)
==Gruppe A==
  • 5 Heller Wachgeld pro Tag (Für die Begleitung des Treks)
- macht 25 Heller bisher für die Eule, Thora und Zelda
  • Je 1 Arbach (Für die Eule, Thora und Zelda)
  • Je 4 Silber, aus der Orkkriegskasse (Für die Eule, Thora und Zelda)

Der Einfachheit halber, erfolgt die Auszahlung sofort.

sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle)
Neue Feinde (für alle) Für Alricio, Brunshold und Larona:

Rickward Korber (Für seine Überführung bei den Drogengeschäften)

Die Eule 75 AP (Für den Plot)
20 AP (Ideen und Rollenspiel)
Geographie (Wenn das so weiter geht, gebe ich dem noch Ortskenntnis Finsterkamm)
Thora Solvasdottir 75 AP (Für den Plot)
15 AP (Ideen und Rollenspiel)
Sinnesschärfe (Für all die neuen Eindrücke auf Reisen)
Zelda 75 AP (Für den Plot)
10 AP (Ideen und Rollenspiel)
Wildnisleben (Für die ersten Tage auf Reisen)
Brunshold Vardeen

450 AP (Für den Plot)
50 AP (Für die taktischen Hinweise zur Zeitplanung)
50 AP (Für die spielerischen Fortschritte)
50 AP (Für den Truhentango)
Wildnisleben (Für die Tage in der Wildnis)
Reiten (Für das Zurücklegen des Weges zu Pferde)
Schauspiel (Für die Darstellung mehrerer betrunkener Passanten - nicht zeitgleich)
Magiekunde (Für ihr wisst schon was)
Gassenwissen (Für die Erkundung neuer Beschaffungswege)
Kochen (Für die Verfolgung eines neuen Hobbys)
Empfehlungsschreiben des Handelshauses Stoerrebrandt - Betrifft die Erfüllung schwieriger Aufträge mit Undercovercharakter
Köchin Tsalinde (Für die Rettung ihrer Tochter)
Traviana (Für ihre Rettung vor den Menschenhändlern)
Salix Ehrwald (Interner Ermittler des Handelshauses Stoerrebrandt)

  • 5 Heller Wachgeld pro Tag (Für die Begleitung des Treks)
- macht 28 x 5 = 140 Heller


Larona Rogel 450 AP (Für den Plot)
50 AP (Für den Truhentango)
50 AP (Für das Charaktertreue Spiel)
Wildnisleben (Für die Tage in der Wildnis)
Malen und Zeichnen (Für all die Nebentätigkeiten)
Schleichen (Für die nächtlichen Aktivitäten)
Magiekunde (Für du weißt schon was)
Selbstbeherrschung (Für du weißt schon was)
Schlösser knacken (Für du weißt schon was)
Empfehlungsschreiben des Handelshauses Stoerrebrandt - Betrifft die Erfüllung schwieriger Aufträge mit Undercovercharakter
  • 5 Dukaten Reisepauschale (Für den Weg nach Havena, im Voraus erhalten)
  • 1 Arbach (Als Kriegsbeute)
  • 4 Silber, aus der Orkkriegskasse (Als Kriegsbeute)
  • 20 Dukaten (Für den Aufrag garantiert, in Angbar ausgezahlt)
  • 30 Dukaten (Für die Erfüllung des Aufrags, in Angbar ausgezahlt)


Köchin Tsalinde (Für die Rettung ihrer Tochter)
Traviana (Für ihre Rettung vor den Menschenhändlern)
Salix Ehrwald (Interner Ermittler des Handelshauses Stoerrebrandt)

Alricio deSalvatore-Grande 450 AP (Für den Plot)
50 AP (Für den Truhentango)
50 AP (Für die Behandlung des Dolches)
Wildnisleben (Für die Tage in der Wildnis)
Reiten (Für das Zurücklegen des Weges zu Pferde)
Schleichen (Für die nächtlichen Aktivitäten)
Magiekunde (Für du weißt schon was)
Selbstbeherrschung (Für du weißt schon was)
Odem Arcanum (Für Alricios Tätigkeiten als Lebendradar)
  • 9 Silber Wachgeld pro Tag (Für die Begleitung des Treks)
- macht 28 x 9 = 252 Silber


Köchin Tsalinde (Für die Rettung ihrer Tochter)
Traviana (Für ihre Rettung vor den Menschenhändlern)
Salix Ehrwald (Interner Ermittler des Handelshauses Stoerrebrandt)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Eule spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Brunshold Vardeen spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Thora Solvasdottir spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Zelda spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Larona Rogel spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das nenne ich doch mal eine Reise! Abenteuer, frische Luft und Regen....in beliebiger Reihenfolge. Welch Kuriositäten einem dabei auch noch unterkommen ist wirklich erstaunlich, sowas nennt sich Reisegefährten...wirklich faszinierend auch diese verzauberten Gegenstände.....ich will mehr davon!

Alricio deSalvatore-Grande spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.


Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kaum kommt der Finsterkamm in Sicht, beginnt auch schon das Unglück, mehrere Wagen werden auf den noch schlammigen Straßen beschädigt. Es wird beschlossen den Konvoi aufzuteilen. Die Wagen, die noch weiterkommen können, nehmen einige Helden mit und reisen voraus. Der Rest wird später nachfolgen. Dieses Vorauskommando wird letztlich Angbar erreichen, jedoch nicht ohne mehrere kleinere Episoden zu erleben, unter anderem gelangen sie in den Besitz eines Vulkanglasdolchs. Den Vorbesitzer, eine offenbar wahnsinnige und sinnlos mordende Frau, wird im Zuge dessen vom Magier fachmännisch verbrannt.

Anmerkungen Da die Gruppe aus bekannten Gründen getrennt wurde und ich für mich dafür so wenig Verwirrung wie möglich stiften möchte, trenne ich hiermit auch die Abenteuer. Für euch heißt das, dass alle 6 Helden am Abenteuer teilgenommen haben. Drei davon haben das Abenteuer im Finsterkamm "beendet" und erhalten damit für den ersten Abend ihre AP. Von dort werden sie in einem separaten Abenteuer nach Havena gelangen. Die drei, die voraus gereist sind, beendeten das Abenteuer in Angbar und werden von dort in einem weiteren Teil dieser Minikampagne weiter reisen.

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Entlang der Reichsstraße 3[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Den Konvoi nach Angbar zu bringen war das eine, denselben nach Havena zu kriegen das andere. Am schlimmsten aber wiegt der Dolch... ein eindeutig magisches Artefakt, in Verbindung mit der Art und Weise wie es gefunden wurde, befürchtet der Magier, dass er mit einem starken Fluch belegt ist. Deshalb sollte die Gruppe seiner Meinung nach Vorkehrungen treffen. Zum Glück befindet man sich ja in Angbar dem Tor zum Kosch! Nun muss man nur noch die Zeit aufwenden ein Kästchen aus Koschbasalt zu finden, in dem der Dolch Platz hat.

Abenteuer Entlang der Reichsstraße 3
Zeit 10. Ingerimm - 30. Ingerimm 998 BF / 5 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 0 Tage
AP (für alle) 100 AP (für den Plot)
SE (für alle)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) *Bezahlung für 21 Tage als Eskorte (Für jeden Einzeln aufgeszählt, ausgezahlt in Havena)
- Brunshold: 21 * 1S = 2,1 D
- Larona:    21 * 2S = 4,2 D
  • Gehalt für Festanstellung (Für Alricio, nach Gehaltserhöhung)
- Alricio:   21 * 2D = 42 D
  • Kopfgeld für die Otterbande (Für jeden Einzeln)
- 10 Dukaten (ausbezahlt in Havena)
  • Kopfgeld für "Orla die Krötenmutter" (Für jeden Einzeln)
- 20 Dukaten (ausbezahlt in Havena)
sonstige Belohnungen (für alle) *Jobangebot des Kontors in Havena
- zukünftige Geleitdienste (Brunshold)
- Einen Posten als Schreiberin (Larona)
Neue Freunde (für alle) Elbrecht Aldebruck (Eskortenführer, Route: Havena - Angbar)
Neue Feinde (für alle)
Brunshold Vardeen 15 AP (Für den Willen dem großen Maul Taten folgen zu lassen)
Magiekunde (Für das Beobachten mehrerer Zauber)
Tierkunde (Für das Erinnern an das Pferd)
Larona Rogel 10 AP (Für die Idee zum Nebenplot)
Magiekunde (Für das Beobachten mehrerer Zauber)
Überreden (Für die ständigen Vermittlungen)
Alricio deSalvatore-Grande 5 AP (Für die Schönheits-OP)
Tierkunde (Für das Erinnern an das Pferd)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Brunshold Vardeen spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Larona Rogel spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Viel Aufwand für solch ein kleines Schmiedewerk, der Magier muss ja wissen wovon er redet. Trotzdem sollte sowas nicht einfach im Dreck rumliegen, da wissen sicherlich andere Leute mehr mit anzufangen als solche die sich bereits mit einem Magieverbot in der Stadt verbarrikadieren...

Alricio deSalvatore-Grande spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Havena ist erreicht, aufgrund des hier vorherrschenden Magieverbots wird entschieden den Dolch vor betreten der Stadt vor eben dieser zu begraben, um ihn später abzuholen und dann einer Magierakademie zu übergeben. Zwar hätte man das auch in Greifenfurt mit Praiosgeweihten tun können, doch wollte niemand ihnen das Artefakt überlassen. Anschließend trennt die Gruppe sich vollständig auf.

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Von Lowangen nach Havena[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auch die zweite Gruppe überquert den Finsterkamm nach Angbar. Einige Helden haben allerdings nicht wirklich kohärente Erinnerungen an die Stadt, da ihre Hybris sie dazu veranlasste mit einem Zwerg um die Wette zu trinken...

Abenteuer Von Lowangen nach Havena
Zeit 16. Peraine - 30. Ingerimm 998 BF / 5 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer
AP (für alle)
SE (für alle)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle)
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle)
Neue Feinde (für alle)
Die Eule
Thora Solvasdottir -
Funudara -

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Eule spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Thora Solvasdottir spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es war eine lange und durchaus auch abenteuerreiche Reise mit durchaus geselligen Mitreisenden. An unseren kurzen Aufenthalt in Angbar erinnere ich mich jedoch nur gering. Was mussten Funudara und ich uns auch auf ein Wetttrinken mit einem Zwerg einlassen, ausgerechnet mit einem Zwerg?! Ich habe meine Lektion gelernt (auch wenn ich einem erneuten Wetttrinken am nächsten Abend dann doch nicht widerstehen konnte). Etwas Gutes hatte es dennoch – wir kamen zu einem kleinen Nebenauftrag. Insgesamt war es eine Reise mit einer sehr interessanten Fjarniger und erneut der Eule. Ich verdächtige ihn immer noch, dass er dafür verantwortlich ist, dass Funudura und ich mit schwarzer Farbe im Gesicht nach unserem Wetttrinken aufgewacht sind – ich glaube ihm kein Wort!

Funudara spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Der Meister spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ihr wart in Angbar so besoffen, dass ihr das Wappen einfach doppelt seht.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Somit war der Aufbruch nach Havena durchaus eine Erlösung und es heißt ja nicht umsonst, dass früher oder später alle Helden einmal nach Havena gespült werden und sei es auf einer Welle aus bestem Ferdoker.

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Nostrische Pfade[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vor sechs Jahren gelang es den Waldgrafen von Nostria ihren angestammten Sitz in Joborn von den verhassten Andergastern zurück zu erobern und damit auch wieder die Verehrung der Rahja in dem Ort zu zu lassen, welche im Nachbarland ja weiterhin verboten ist. In diesem Jahr reist eine nostrische Geweihte mit Thorwaler Wurzeln dorthin, da das Hinterland aber tückisch ist, hat sie sich Verstärkung eingeladen. Nicht nur einen ihr bekannten Kavalier direkt aus Belhanka, sondern auch fürstlichen Geleitschutz, sowie einen hiesigen Bogenbauer, der das Geschäft seines Jahres wittert. Über allem steht aber natürlich das Ziel, das diesjährige Fest der Freuden in Joborn ganz besonders gut zu gestalten.

Abenteuer Nostrische Pfade
Zeit 18. Ingerimm - 07. Rahja 998 BF / 5 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 200 AP
SE (für alle) 1x Wildnisleben (Für die Durchquerung der nostrischen Hinterlande)
1x Zechen (Für die Teilnahme am Fest)
1x Belagerungswaffen (Für das Ingangsetzen der geringsten aller Belagerungswaffen)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 10 Dukaten für die Verteidigung des Hafens
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Rahjadane (Rahja-Geweihte in Nostris)
Vitus IX. Rheideryan (Waldgraf von Joborn)
Neue Feinde (für alle) Es wurde sich nicht vorgestellt
Orasilas Spökenkieker 50 Dukaten für Waren und Dienstleistungen
2x SE Armbrust (Für den Kontakt mit der Hornisse)
1x SE Mechanik (Für die Nutzung des Großgerätes)
Lavano Eximio Valente 50 Dukaten Aufwandsentschädigung vom Tempel
2x SE Reiten (Für ein denkwürdiges Pferderennen)
1x SE Abrichten (Für das "Lesen" seines Reittieres)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Orasilas Spökenkieker spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Lavano Eximio Valente spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Joborn ist gerettet, fürs Erste. Die Andergaster mussten sich zurückziehen, der impulsive und schlecht geplante Angriff wurde Dank der Helden abgewehrt. An Festtagen anzugreifen, gewissermaßen einen Rahjafrevel zu begehen, ist fast so verwerflich, wie die sinnlose Ermordung von wehrlosen Leibeigenen – darunter sogar Kinder. Aber hier oben im Norden sind Prinzipien nicht so fest wie Gold und so werden die Gefangenen gegen Geld nach Andergast zurück geschickt. Sicherlich werden sie irgendwann zurückkehren, vorerst aber können die Helden den Ort wieder verlassen. Orasilas hat immerhin eine Werkstatt zu Hause und Lavano zieht es vermutlich bereits wieder in die Zivilisation. Rahjadane wird allerdings bei Gelegenheit zurückkehren, um ihren Glauben weiter zu verbreiten.

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Chronik 997 BF Chronik 998 BF Chronik 999 BF Chronik 1000 BF Chronik 1001 BF Chronik 1002 BF Chronik 1003 BF Chronik 1004 BF

999 BF / 6 Hal[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Von Rondras Gnaden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Schwertgeselle und ein Krieger gingen nach Arivor, so lautet vereinfacht die Zusammenfassung der Geschehnisse, doch der Pilger und der Duellant konnten nicht ahnen, in was sie da gerieten. Eine an sich einfache Entführung wird zum Komplott eines offensichtlich mental angegriffenen Magiers.

Abenteuer Von Rondras Gnaden
Zeit 20. Praios - 25. Praios 999 BF / 6 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X Tage
AP (für alle) -
SE (für alle) -
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 1x Amulett der Rondrakirche - Weißt den Träger als Freund der Rondrakirche aus

Löwenamulett, Gold mit rubinsplittern als Augen, an einer Goldkette
1x Waffenbalsam - 2 Anwendungen

sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Lothur von Schreyen (63, ehem. Meister d. Bundes und Schwertbruder. Nun wieder Cavalierie)
Sanya Caravita (20, Knappin der Göttin)
Pirtho Caravita (14, Schankjunge)
Neue Feinde (für alle) -
Wulfgar Frankward v. Ehrenstein 225 AP
Irion von Severenstein 450 AP
2x Götter und Kulte - für den doch engen Kontakt zur Rondrakirche
Magiekunde - für den ebenso engen Kontakt mit Dämonen
Orientierung - für die ständigen Richtungswechsel
1x Mut - Hat sich auch schwer verletzt und nahezu in Unterzahl drei Dämonen gestellt und die Schuldigen auch noch verfolgt. Kann zu einem beliebigen Zeitpunkt gesteigert werden.
1x Einen neuen Anderthalbhänder. Parierstange lieblichfeldisch verspielt, Heft von rotem Leder umwickelt. Der Knauf orientiert sich an einer geschlossenen Schwertlilie. Alles ist pragmatisch gearbeitet und lediglich hier und da sind am Knauf und Heft Vertiefungslinien mit Gold aufgefüllt, das spitze Ende des Knaufs ist dagegen polierter Stahl. Dies ist die Waffe eines "Kriegers" kein Paradestück. In die Fehlschärfe ist auf einer Seite das Zeichen Rondras eingeätzt, auf der anderen das Wappen Arivors

Bilder: Parierstange mit Knauf (farblich nicht korrekt)
Schwertlilien als Knauf Referenz

Typ/eBE DK TP TP/KK Ini WM BF
Be-2 NS 1W6+5 11/4 1 0/0 -1

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wulfgar Frankward v. Ehrenstein spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dreimal versuchten sie mich nun schon unter die Erde zu bringen und hätten sie Irion nicht so gekränkt, wäre es den letzten vielleicht auch gelungen. Insofern denke ich muss ich nicht länger unter dem falschen Namen um herwandeln, den mir mein verräterischer Vater andichtete. Sicherlich bringt es mir erst einmal wenig mich unter seinem Namen vorzustellen, ist der doch seit dem Attentatsversuch mit Schande beladen, aber immerhin ist er ehrlich. Schande ist auch das, was mich nach Arivor trieb, die Pilgerfahrt zu Fuß anzutreten hätte in meinen Augen Buße genug sein sollen, doch Rondra gab mir in ihrer Weisheit Gelegenheit erneut gegen Dämonen anzutreten und diesmal schlug ich mich besser. Ich würde aber lügen, wenn ich nicht zugeben würde, dass mich die Aussicht wieder nach Tobrien zurückzukehren nicht traurig stimmen würde. Einerseits auf dem trostlosen Hof gefangen, der meiner Fähigkeiten nicht wirklich bedarf, andererseits wieder in Reichweite der Häscher meines Vaters. Keine guten Aussichten. Ewig werde ich die Rückkehr aber nicht herauszögern können, Das Duell mit Irion steht noch aus, schließlich habe ich es versprochen, aber natürlich ist es typisch für Schwertgesellen auf so etwas zu drängen, manchmal denke ich, es ist das Einzige was sie auf Deren hält.

Irion von Severenstein spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Endlich ein Duellgegner auf den ich gewartet habe. Von schlechtem Ruf, leidlich versiert und auch noch ein Ausländer. Doch letztlich hat sich Bedauern und gar Mitgefühl eingeschaltet. Seine Familiengeschichte ist ähnlich...erschüttert. Zudem lockt er Dämonen und Gesindel an, ein gutes Sparring für die bevorstehenden Turney. Das meine Waffe gegen ein solches niederhöllisches Wesen bricht ist nicht verwunderlich, doch das gab mir Gelegenheit eine echte Waffe Rondras zu führen. Auch wenn diese robuster wirkte, fühlte es sich an mit einer Porzellanwaffe zu kämpfen, immer bedacht diese nicht auch zu verlieren.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Arivor ist vorerst sicher, die Dämonen gebannt, der Magier tot und der Tempel wird fachgerecht erforscht. Sogar der entführte Junge wurde gerettet und die Waffe des Schwertgesellen ersetzt. Bleibt nur noch zu klären, wie es weitergehen soll.

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Der Wille zu dienen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stewains Karriere scheint ein Selbstläufer zu sein, nach seinen Erfolgen im Svellttal hat er tatsächlich die Erlaubnis bekommen seine eigenen kleine Einheit zu gründen. Nun fehlen ihm nur noch Kandidaten. Hierfür zieht es ihn nach Havena, wo die dortige Kriegerakademie gerade wieder einen Jahrgang in die Welt entlässt.

Abenteuer Der Wille zu Dienen
Zeit 15. Praios - 6. Rondra 999 BF / 6 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 4 Tage
AP (für alle) 500 AP (für die Anwerbung der ersten Gardisten)
SE (für alle) Überzeugen (Für die beeindruckenden Rethorikkenntnisse)
Menschenkenntnis (Für die korrekten Einschätzungen der Kandidaten)
Etikette (Für die Beobachtungen des Akademielebens)
Geschichtskenntnisse (Für die Teilnahme am Unterricht)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) -
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) -
Neue Feinde (für alle) Aethelgar von Crumold (Wegen der Demütigung vor dem ganzen Jahrgang)
Stewain Abertin

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stewain Abertin spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Akademie zeigt, was das Potenzial dieses schönen Landes bremst. Eitelkeit. Ich habe eine vielversprechende Truppe auserkoren, die es nun zu formen gilt.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stewain nimmt nicht jeden in Dienst und so genügen, nach einigen Prüfungen, nur 7 seinen Ansprüchen und erlangen Zutritt zu seinen Wächtern. Aethelgar von Crumold gehört nicht dazu und muss sich damit abfinden vor den übrigen Alumni von einem ursprünglich bürgerlichen Offizier im Sparring besiegt worden zu sein.

Mitglieder der neuen Einheit

  • Durandal von Albenbluth
  • Aedha von Stepahan
  • Gilia von Westpforte
  • Daira von Wolfsstein
  • Raike Gorbas
  • Corran von Herlogan
  • Esindio Caelman

Die übrigen Kandidaten

  • Aethelgar von Crumold (Beitritt der fürstlichen Leibgarde)
  • Eochaid Vecushmar (Beitritt der fürstlichen Leibgarde)
  • Firunette Visserad (Beitritt der fürstlichen Leibgarde)
  • Kyros von Krähenfels (Beitritt zum Leibregiment Eslam von Almada)
  • Branwen von Greflinger (Beitritt zum Leibregiment Eslam von Almada)
  • Targuin Kerkill (Tritt in die Dienste des Handelshauses Creyenried)
  • Melkom von Niamad (Tritt in die Dienste des Handelshauses Stoerrebrandt)
  • Rognar von Knallfaust (Eintritt in die Havena Flotte)

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Rondras Ehr und Phexens Beitrag[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Bitte eines gealterten Rondrageweihten kann man nur schwer ausschlagen und so finden die zwei Helden des Schwertes als Leibwächter für einen etwas untypischen Altertumsforscher wieder. Außerdem war es ja kein langwieriger Auftrag, wie lange kann es schon dauern, an ein Buch heran zu kommen? Auch wenn sich dieses im Besitz des Phextempels befindet und dieser dafür eine kleine Hilfestellung einfordert.

Abenteuer Rondras Ehr und Phexens Beitrag
Zeit 01. Rondra - 17. Rondra 999 BF / 6 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 250 AP
SE (für alle) 1x Götter & Kulte (Für die Zusammenarbeit zwischen Ihnen und den zwei Kirchen)
1x Kriegskunst (Für die Planung und Anschauung der Burgerstürmung)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 1 Dukate vom Phextempel (merkwürdige Prägung, Fuchs und Dolch)
15 Dukaten Anteil an Kopfgeld und Beutestücken
sonstige Belohnungen (für alle) Diverse Dankesbekundungen
Neue Freunde (für alle) Horatio di Bravaldi (Kamen als kompetente Leibwächter rüber)
Neue Feinde (für alle) Yann Wolter (Haben ihm einen bequemen Arbeitsplatz vermasselt)
Wulfgar Frankward v. Ehrenstein -
Irion von Severenstein 50 AP für kämpferische Mehrleistung

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wulfgar Frankward v. Ehrenstein spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Dienste als Leibwächter für Bürgerliche sind vielleicht nicht das, was man üblicherweise für einen Krieger vorsehen würde, allerdings können sie einen auf merkwürdige Pfade führen. Natürlich hätte der Phex-Tempel uns auch gleich anwerben können, um diesen Sklavenhändlerring auszuheben, aber das wäre wohl zu direkt gewesen. Das wir nicht alle Hintermänner erwischt haben ist bedauerlich, aber immerhin sollten ihre Machenschaften hier vorerst ein Ende gefunden zu haben und wir können mit einem guten Gewissen zurück nach Arivor.

Irion von Severenstein spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem die Helden abschließend aufgeräumt und die Reste des Sklavenhändlerrings ausgeslöscht haben, versichert ihnen Horatio, dass er sie erst einmal nicht mehr benötigt und sie nach Arivor zurückkehren können, wo sie das Schwertfest verbringen können. Philippa (Hochgeweihte des Phex-Tempels) gibt beiden zum Abschied je eine merkwürdige Dukatenmünze – mit einem Lächeln. Genauere Informationen erhalten sie dazu aber nicht. Nach dem Schwertfest entscheiden beide dann nach Gareth weiter zu reisen. Aufgrund ihrer Verdienste für die Rondrakirche stellt man ihnen für die Reise sogar Pferde zur Verfügung.

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Pflicht und Ehre[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auch in Almada gibt es Beförderungen, Dankrad soll das Kommando über das Fort in Brig-Lo übernehmen, doch die Reise dorthin geht nicht nach Plan und auch die Treue der Soldaten in seinem Rücken ist nicht so sicher, wie man es vermuten könnte.

Abenteuer Pflicht und Ehre
Zeit 7. Rondra - 10. Rondra 999 BF / 6 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 1095 Tage
AP (für alle) 300 AP (Für den Plot)
SE (für alle) Athletik (Für die Verfolgungsjagd)
Gassenwissen (Für die kurzen aber erfolgreichen Nachforschungen)
Menschenkenntnis (Überall Verrat!)
Heraldik (So viele Wappen und so wenig Zeit...)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Mittelreichisches Heraldikbuch (Dieses reich mit Purpur und Gold verzierte Stück wurde Zacharias Mühlbaum für die Rettung einer Grafentochter überreicht.)
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Junker Zacharias Mühlbaum, dankbar für seine Rettung
Adram Iblisfeld, dankbar für seine Rettung
Neue Feinde (für alle) Familia di Dalias, für die Ruinierung der Karriere des Sohnes
Familia Kornhammer-Scheffelstein, für die Ruinierung der Karriere des Sohnes
Familia von Rebenthal, für die Ruinierung der Karriere des Sohnes
Familia von Franfeld, für die Ruinierung der Karriere des Sohnes
Dankrath Leodegar vom Berg

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dankrath Leodegar vom Berg spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Verrat dreier seiner Untergebenen wiegt schwer und sie gefangen zu nehmen wiegt diesen Vertrauensbruch nicht unbedingt auf. Die Belange der Familia über den Dienst zu stellen wäre schlimm genug, aber das auch noch zu tun, um sich persönlich zu bereichern, ist einfach zu viel. Jetzt hat Dankrad jedoch erst einmal andere Probleme, das Fort in Brig-Lo will verwaltet werden, wird es helfen das er mit dem Baron des Ortes Blutsverwandt ist?

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Das Schlösschen im Farindelwald[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Farindelwald gehört sicherlich zu den magischen Orten Aventuriens, sicherlich aber zu den gefürchtetsten innerhalb Albernias. Feen, Dryaden, Druiden, Elfen, Werwölfe und was sonst noch sollen sich hier ein Stelldichein geben, nicht nur zur Sommersonnenwende, den Namenlosen Tagen oder dem Vollmond, sondern stets und zu jeder Zeit! Umso ungewöhnlicher ist es, das all diese unterschiedlichen Helden nicht nur um den Farindelwald herum reisen, sondern tatsächlich bereit sind nach einem Alten Jagdschloss zu suchen.

Abenteuer Das Schlösschen im Farindelwald
Zeit 3. Rondra - 19. Rondra 999 BF / 6 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 1 Tage
AP (für alle) 250 AP (für die "Plünderung" zweier Schlösser - in dieser und der anderen Welt)
SE (für alle) Magiekunde (Für den ausgiebigen Kontakt mit Feen)
Wildnisleben (Für das Überleben des Farindelwaldes)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Die Truhe (Die Truhe enthielt 525 Dukaten und 1032 Silber, auzuteilen unter allen Gruppenmitgliedern, ausgenommen Coljew versteht sich, der nur nimmt was sein Herr ihm zugesteht)
sonstige Belohnungen (für alle) Farbe (Noch für einige Zeit [min bis ins nächste Abenteuer] leuchten alle Farben am Körper der Helden, inklusive ihrer Haare, deutlich kräftiger - CH +1)
Neue Freunde (für alle) -
Neue Feinde (für alle) Keine (Keine Fee wurde ausreichend beleidigt)
Erbgraf Travin von Luring, Reichsedler zu Ysliblick 20 AP (für den Sprung über den eigenen Schatten)
Geschichtswissen (Für die Ausfragung der Gäste auf dem ewigen Fest)
Selbstbeherrschung (Für den Umstand das er von Exekutionen bei Fehlverhalten absah)
Centborosch Sohn des Groftorak 15 AP (für die Darstellung eines intelektuellen Zwerges)
Geschichtswissen (Für die Ausfragung der Gäste auf dem ewigen Fest)
Magiekunde (Für die eingehende Beschäftigung mit dem Thema)
Thora Solvasdottir 10 AP (für die unbezahlbare Kriegerin)
Etikette (Für die Begleitung eines echten Erbgrafen)
Eslam Amirato Sgirra 15 AP (für die Verkörperung des gierigen Söldlings in Vollendung)
Überreden (Für die, wenn auch erfolglosen, Gehaltsverhandlungen)
Goswin Bachental 10 AP (für die Vortäuschung eines glaubhaften Söldners)
Klettern (Technisch gesehen war er der erste auf der Mauer)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Erbgraf Travin von Luring, Reichsedler zu Ysliblick spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es heißt, manche kommen aus solchen fantastischen Welten nie, oder erst Jahrzehnte später zurück. Daher bin ich froh recht zeitnah wieder heimgekehrt worden zu sein. Tatsächlich hätte auch etwas mehr zeit vergangen sein können....doch vermutlich hätte ich dann mein Erbe verpasst... Auch wenn alles wie ein unwirklicher Traum wirkte bezweifle ich, dass ich daraus eine Deutung ziehen kann. Ich werde Warja befragen.

Centborosch Sohn des Groftorak spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Thora Solvasdottir spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Eslam Amirato Sgirra spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Goswin Bachental spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Helden erreichen das Jagdschloss und treten über die Schwelle, sofort finden sie sich auf einem prachtvollen Ball wieder. Die menschliche Gesellschaft scheint völlig damit zufrieden, auf dieser ewigen Feier, gefangen zu sein! Die Helden entscheiden jedoch nach einiger Zeit wieder in die reale Welt zurückzukehren. Auf dem Hinweg waren sie zudem gewarnt worden nicht mit Feen zu sprechen. Zwei der Helden haben diese jedoch nicht beherzigt und einer Fee ihre Hilfe angeboten, wider aller Empfehlungen ihrer Kameraden halten sie ihr Versprechen und kehren zu dieser Fee zurück.

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Der Mäusekönig und die Kornblumenkrone[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Lass dich niemals mit Feen ein, dies wird jedem albernischen Kind schon ab der Geburt beigebracht, nur sind unsere beiden Helden halt kein Albernier... Sie versprechen der Fee zu helfen und finden sich alsbald zwischen den Pflanzen wieder – auf Mausgröße geschrumpft. In den nächsten Stunden treten sie daher gegen den Mäusekönig an, der die Kornblumenkrone der Fee gestohlen hat.

Abenteuer Der Mäusekönig und die Kornblumenkrone
Zeit 20. Rondra - 23. Rondra 999 BF / 6 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer x Tage
AP (für alle) 150 AP (für die Wiederbeschaffung der Krone)
SE (für alle) Magiekunde (Für den erneut ausgiebigen Kontakt mit Feen)
Tierkunde (Für die nähere Betrachtung der heimischen Fauna)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Kornblumenring (Eslam erhält einen Ring, der aus zwei verflochtenen Weidenästen besteht, gekrönt von einer Kornblumenblüte, dreht der den Ring um 360°, "verblüht" die Blüte und Eslam schrumpft, bzw. wird wieder groß. Er muss dann warten, bis die Blüte wieder aufgeht, bevor er den Ring erneut nutzen kann)
sonstige Belohnungen (für alle) Farbe (Noch für einige Zeit [min bis ins nächste Abenteuer] leuchten alle Farben am Körper der Helden, inklusive ihrer Haare, deutlich kräftiger - CH +1)
Neue Freunde (für alle) Midsommerfee (Die diesjährige Midsommerfee wird sich noch einige Zeit an die Helden erinnern)
Neue Feinde (für alle) Keine (Keine Fee wurde ausreichend beleidigt)
Centborosch Sohn des Groftorak 15 AP (für die Planung und Durchführung einer Ausräucherung)
Kartografie (Für die genauen Aufzeichnungen zweier Paläste des Mäusekönigs)
Eslam Amirato Sgirra 15 AP (für den Smalltalk auf dem Feenfest)
Sinnesschärfe (Für den Einbruch seines Lebens)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Centborosch Sohn des Groftorak spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Eslam Amirato Sgirra spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Mäusekönig gab die Krone nicht kampflos her und der Eulenfürst war nicht wirklich eine große Hilfe, aber letztlich erfüllten die Helden ihre Aufgabe und brachten der Fee die Krone, wodurch diese entsprechend belohnt und auch wieder auf normale Größe gebracht wurden. Nach dieser Episode zieht es beide aber dann doch wieder aus dem Wald.

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Die Schlacht von Albentrutz[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Gräflichen Wächter sind nun gegründet und bemannt, bleibt nur noch die Feuertaufe. Stewain führt seine Leute auf eine Trainingsmission in die Ingrakuppen, wo sie eigentlich nur gegen die Natur ankommen sollen. Doch schon bald sind sie auf der Spur einer veritablen Orkhorde und schließlich ist klar, dass die Grünhäute in die Nähe von Albentrutz ziehen und die Kleinstadt ist nahezu ohne Verteidigungsanlagen.

Abenteuer Die Schlacht von Albentrutz
Zeit 10. Rondra - 21. Rondra 999 BF / 6 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 7,5 Monate
AP (für alle) 350 AP (für die Kommandierung während der Schlacht und dem errungenem Sieg)
SE (für alle) -
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Bienenvolk (Für den geleisteten Dienst erhält der Leutnant das Einkommen aus der Honingproduktion eines Bienenvolkes)
sonstige Belohnungen (für alle) Gürtelschnalle des Schwerthais in Silber (Fürstlich Albernische Tapferkeitsauszeichnung für Leistungen im Gefecht, zweithöchste Stufe)
Beförderung (Mit sofortiger Wirkung heißt es Leutnant Abertin)
Belobigung (Die gräflichen Wächter werden für ihre Tapferkeit im Gefecht lobend erwähnt)
Aufstellung der Einheit mit Standarte (Die gräflichen Wächter werden offiziell aufgestellt und dürfen eine Standarte führen)
Privileg des Vermerks (Die gräflichen Wächter dürfen die Schlacht von Albentrutz auf ihrer Standarte vermerken)
Neue Freunde (für alle) -
Neue Feinde (für alle) Surak Blutaxt (Der Ork dessen Sippe die gräflichen Wächter vernichteten)
Stewain Abertin Kriegskunst (Für die ersten Erfahrungen auf einem wahren Schlachtfeld)
Infanteriewaffen (Für deren Nutzung)
Wildnisleben (Für die eigentliche Übung)
Schleichen (Für die Beschattung der Orkstreitkräfte)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stewain Abertin spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine gute Übung für meine Wächter und mich. Die Siedlung ist vorerst gesichert und hoffentlich zeigte dieser Fall auf, dass es sich lohnt in Verteidigungsanlagen zu investieren. Ich werde dieses Projekt bei der Gräfin ansprechen. Nun, es wird spät, Zeit für einen Alarmdrill.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Schlacht war blutig und verlustreich und auch wenn die Gräflichen Wächter selbst keine zu verzeichnen hatten, die Kleinstadt wurde etwas mitgenommen. Doch die Orks traf es noch härter, zwar konnte sich der Orkhäuptling retten, aber seine Horde wurde schwer dezimiert und in alle Winde zerstreut. Nach diesem Sieg kehrt Stewain als Held nach Honingen zurück.

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Ein neues Heim für einen Dolch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Manche Dinge sollten einfach nicht im Boden bleiben. Sobald sich die Gruppe vor Havena getrennt hat, kehrt Larona zurück und nimmt den Dolch an sich, der muss schließlich was Wert sein. Doch als Erstes muss sie sich absetzen, nach Salzerhaven zieht es sie und dann nach Nostria. Doch hier geschieht ein Missgeschick und die Reise muss sofort weitergehen!

Abenteuer Ein neues Heim für einen Dolch
Zeit 04. Rahja 998 BF - 02. Rondra 999 BF / 6 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X Tage
AP (für alle) 350 AP (für die Odysee nach einem Käufer für den Dolch)
SE (für alle) Orientierung (Für das Zurechtfinden auf den langen Reisen durch den Norden)
Magiekunde (Für das Verbringen von so viel Zeit in Magierakademien) Alchemie (2x Für das Absolvieren des Grundkurses der Alchemie an der Schule der Hellsicht)
Rechnen (Für die Teilnahme am Unterricht an der Schule der Hellsicht)
Geschichtswissen (Für die Nachforschungen in alten Büchern und dem Hören von Vorträgen)
Sagen und Legenden (Für die Nachforschungen in alten Büchern und dem Hören von Vorträgen))
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) Gesucht I (Im Königreich Nostria wegen Mordes)
Materielle Belohnungen (für alle) Keine (die diversen Empfehlungsschreiben führten zu neuen Bekannten.)
sonstige Belohnungen (für alle) SO + 1 (Unter Magiern in Andergast und Thorwal)
Neue Freunde (für alle) Cellyana von Khunchom (Spektabilität der Schule der Hellsicht zu Thorwal)
Asmodeus Zornbold (Spektabilität des Kampfseminar zu Andergast zu Andergast)
Neue Feinde (für alle) Akademie von Licht und Dunkelheit (Für die anscheinende Ermordung eines Adepten)
Larona Rogel

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Larona Rogel spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ups. Hatte ich den Magier nicht gewarnt, dass dieser verflucht oder derartiges sei? Immerhin waren sie in den anderen Akademien etwas vorsichtiger und ich konnte mich nebenbei als Eleve versuchen. Wissen ist bekanntlich Macht. Schade, dass der Tand nicht etwas mehr einbrachte, aber was solls.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der tote Magier in Nostria war wirklich nicht ihre Schuld, doch man muss mit sowas schon mal Leben. Über Umwege ging es dann nach Andergast, wo man ihr tatsächlich Thorwal empfahl, da die sich dort wohl mit Artefakten auskennen, wer hätte das gedacht? Tatsächlich hat sich die Reise dann auch noch gelohnt, nicht nur hat sie jetzt einen Stein bei der Spektabilität im Brett, sondern auch noch Zugang zu Bibliothek und Kursen, besser hätte es nicht laufen können.

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Im Herz des Reiches[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eigentlich hätte man annehmen können, dass beide Helden ein gesteigertes Interesse daran hätten unauffällig zu bleiben. Objektiv müssten sie vermutlich auch selbst zugeben, dass dies bereits unmöglich wurde, als sie sich der Rondra-Kirche so angedient haben. Das Nachspiel kam dann in Form der Teilnahme an den Zweihandkämpfen im Königsturnier zu Arivor, welches sie dann tatsächlich dominierten und auf dem Weg zum Finale auch einige namenhafte Recken aus allen Winkeln Aventuriens ausgeschaltet. Letztlich ging der Turniersieg an den Schwertgesellen, wobei vielleicht nicht ganz grundlos, da die Einschränkung bei der Rüstungsnutzung vermutlich doch sehr zu dessen Gunsten ausfiel. Mit dem Turniererfolg und vom Rondra-Tempel geliehene Pferden ging es dann nach Gareth, wo ihre Taten schon ein wenig vorausgeeilt waren und sie sich der Mithilfe an den Mordermittlungen der Criminal-Cammer kaum entziehen konnten. Sie konnten ja nicht ahnen, dass sie das genau in den Weg der criminellen Garether Unterwelt und direkt vor die Füße eines überforderten Ritters spült.

Abenteuer Im Herz des Reiches
Zeit 10. Rondra - 16. Efferd 999 BF / 6 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 450 AP
SE (für alle) 1x Anderthalbhänder (Für die Teilnahme am Turnier)
1x Heraldik (Für die Teilnahme am Turnier
1x Etikette (Für die Teilnahme am Turnier)
1x Reiten (Für den Weg von Arivor nach Gareth)
1x Gassenwissen (Für das Kennenlernen der Unterwelt)
1x Schleichen (Für das nächtliche Huschen durch fremde Gassen)
1x Orientierung (Für das Zurechtfinden in eben diesen Gassen)
1x Rechtskunde (Für die Zusammenarbeit mit der Criminal-Cammer)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Dexter Nemrod] (bereits ausgezahlt)
Ingesamt 50 Dukaten pro Kopf vom Ritter zu Elmsdetten, aus "Dankbarkeit"
1x Trophäenwaffe nach Wahl (Tuzakmesser, Nachtwind oder Schnitter)
Neuer Wappenrock (Schwarz/Blau geviertelt, blauer Löwenkopf um unteren schwarzen Viertel, blaue Ulme im oberen Schwarzen)
sonstige Belohnungen (für alle) Für 1 Jahr (mit einvern. Verlängerungsoption) Aufnahme in die 11. Schwadron des 1. Banners der Löwengarde, als Leibwache von Dexter Nemrod
Zugriff auf die Ressourcen und Lehrmeister der Löwen-/Panthergarde, KGIA und Baronie Ulmenhain
Nächtlicher Passierschein (von der C-C zur Durchquerung der Stadttore)
1x Die Erlaubnis IN außer der Reihe zu steigern (Keine SE, für die Art und Weise, wie das Turnier geführt wurde)
1x SE auf AU-Steigerung (Für die überstandenen Turnierstrapazen)
Neue Freunde (für alle) Dexter Nemrod (Als neuer Dienstherr)
Dramina von Tannwirk (Knappin d. Göttin, Ausbilderin für maraskanische Kampfweise)
Turike Eslamstor (Ermittlerin der Criminal Cammer)
Hane Ehrenwaldt (1. Hauptmann C-C)
Neue Feinde (für alle) Susasabu von Jergan (Alchimistin, für die Festnahme ihres Mannes)
Idrajid von Jergan (Einbrecherin, für die Zerschlagung der Maraskanbande)
Ritter Leuward Rothgar von Gareth zu Elmsdetten (Für die Bloßstellung seiner Misswirtschaft)
Irion von Severenstein Für den Sieg im Zweihandturnier zu Arivor wird sein Name im Tempel verewigt, es sei ihm gestattet selbst eine Büste in Auftrag zu geben, die dort ausgestellt werden kann.
1x SE auf Anderthalbhänder (Für den Sieg im Turnier)
Auf Wunsch wird seine Rüstung im Namen Rondras Geweiht
100 AP Für die Teilnahme und den Sieg im Turnier
SO +1 (Für Turniersieg und Aufnahme in die Garde)
Dexter bietet an seine Schwester unter seinen Schutz zu stellen, bzw. zumindest die Kosten für eine angemessene Unterbringung zu übernehmen.
1x SE auf LE-Steigerung (Für die Nahtod-Erfahrung)
Sieghardt von Falkenhayn 80 AP Für die Teilnahme und den 2. Platz im Turnier
1x SE Heilkunde: Wunde (Für die Versorgung von Irions Verletzungen)
Tritt der Garde unter seinem Alias bei, um die "Aussöhnung" der Ehrensteins mit dem Kaiserhaus nicht zu stören

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Irion von Severenstein spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Sieghardt von Falkenhayn spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man hätte es sich nicht ausmalen können, wo immer ich hingehe stolpere ich über die Inkompetenzen des Adels, in diesem Fall natürlich gepaart mit den widerwärtigen Morden und Auswüchsen dieser kriminellen Maraskaner. Gemäß meinen Schwüren konnte ich mich natürlich nicht der Mithilfe bei den Ermittlungen der Criminal-Cammer entziehen. Ich muss allerdings sagen, dass mich das Ausmaß dieser Operation und vor allem der Widerstand doch überrascht hat. Letztlich ging aber alles gut, das Angebot von Reichsgroßgeheimrat Dexter Nemrod überbot das aber noch deutlich. Gemessen an unseren letzten Erlebnissen kann ich sein Interesse zwar verstehen, aber ein wenig zwickt mich auch das Schuldgefühl dieses Angebot anzunehmen und meinem Lehen dementsprechend noch länger fern zu bleiben. Allerdings kann ich auch nicht verneinen, dass Irions Sache gerecht und richtig ist und er somit Hilfe verdient. Wenn ihm der Baron vom Ulmenhain nicht helfen kann, wer dann? Und sein Angebot galt augenscheinlich nur für uns beide. Da der Verwalter, den der Herr Luring eingesetzt hat sich als sehr kompetent erwiesen hat und man die Berufung in eine Gardeeinheit eh nur schwerlich ausschlagen kann, sehe ich aber auch kein großes Hindernis darin Irion weiter zur Seite zu stehen. Was das Ende des Turniers angeht, muss ich letztlich eingestehen, dass ich ohne meine Rüstung Irions Kampfstil nicht gewachsen bin und dies möglichst bald mit dem Erlernen weiterer Techniken verändern muss.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Ritter Leuward Rothgar von Gareth zu Elmsdetten hat wieder die Kontrolle über sein Gut im Sonnengrund, auch wenn ihm nahegelegt wurde den Helden zu Danken und sich einen neuen (vertrauenswürdigeren) Vogt zu suchen. Die Maraskaner sehen größtenteils 12-20 Jahren Galeerendienst auf den Zyklopeninseln entgegen und während unsere Helden zwar keinen Termin bei der Reichsrichterin bekommen haben, so kann man doch die Indienststellung beim Reichsgroßgeheimrat als Fortschritt betrachten. Damit hätte Irion zumindest einen Fuß in der Tür, um dem Grafen Greifax beizukommen. Fraglich bleibt, wie die beiden in Zukunft eingesetzt werden, es wurde ja bereits gesagt, dass man sie nicht beim Wachdienst verschwenden möchte. Mit dem Ereignissen rund um den Dämonenbeschwörer in Arivor und dem Abschneiden beim anschließenden Turnier steht jedenfalls fest, dass die Helden nicht länger vollständig in der Anonymität aufgehen können. Dessen bezüglich verlangt ihr neuer Dienstherr auch, dass der tobrische Bastard wieder seinen ursprünglichen Alias annimmt, um den bald wieder frei kommenden Herzog nicht gegen sich aufzubringen.

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Im Dienste des Raben[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einst traf Travin eine Entscheidung, die Konsequenzen blieben lange aus, doch wie bei jedem Kredit werden Sicherheiten erwartet und hin und wieder eine Versicherung dessen. Dieser Tag scheint nun gekommen.

Abenteuer Im Dienste des Raben
Zeit 15. Efferd - 24. Efferd 999 BF / 6 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer x Tage
AP (für alle) 250 AP
SE (für alle) Etikette - für die Teilnahme am Kongress
Menschenkenntnis - s.o.
Staatskunst - s. o.
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) -
sonstige Belohnungen (für alle) Eine Start SF nach Wahl im Wert von 100 AP
Neue Freunde (für alle) Adram von Aschenfeld - gealterter Rondrageweihter
Hauptmann Lutisana von Perricum - Hptm. d. Goldenen Lanze, Schw. Reiterei Garderegiment Gareth
Graf Orsino Cassim Firundal von Falkenhag - Einflussreicher Höfling aus Gareht
Udalbert Ludolf von Wertlingen - landloser Fürst
Gernot von Streitzig - Burggraf v. Hohenstein, wirbt in Almada für Mitverschwörer
Ungolf von Hirschfurten - Reichserztruchsess, Pfalzgraf v. Randersburg
Neue Feinde (für alle)
Erbgraf Travin von Luring, Reichsedler zu Ysliblick

|Positionskarte=

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Erbgraf Travin von Luring, Reichsedler zu Ysliblick spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Welch illustrer, konspirativer Haufen. Die Zeit wird zeigen, ob sich alle weiterhin ruhig halten können bis der große Meister uns einen Befehl gibt. Ich bin gespannt wie sehr das Stutzen der losen Enden verläuft, letzlich sollte man alles selber in die Hand nehmen, damit es was wird.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Politik ist eigentlich nie sonderlich spannend, aber immerhin konnten neue Kontakte geknüpft und ein paar Sparringskämpfe absolviert werden. Nun wird es interessant, was als nächstes passiert, bisher war die ganze Aktion ja eher von Inaktivität geprägt.

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Die Münze des Horas[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tavernen in Aventurien sind gefährliche Orte, besonders dann wenn man hier auf einen Dieb trifft, den man ins Herz schließt, noch schlimmer ist es aber, wenn diesem Dieb bereits jemand auf den Fersen ist!

Abenteuer Die Münze des Horas
Zeit 27. Efferd 999 BF - 28. Efferd 999 BF / 6 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X Tage
AP (für alle) 25 AP (für den Plot)
SE (für alle)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 10 Dukaten (Für Viento, Kulmineo und Solidago)
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Abelmir Salvian (Er ist dankbar für seine Rettung)
Quedora Salvian (Für die Rettung ihres Vaters)
Duardo Caranda (Für die Rettung seines Schwiegervaters)
Neue Feinde (für alle)
Viento Tandori 15 AP (Ideen und Rollenspiel)
Kulmineo di Valese 10 AP (Ideen und Rollenspiel)
Duridanya Fuxfell 5 AP (Ideen und Rollenspiel)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Viento Tandori spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Seltsames geht auf diesen Straßen vor sich, dabei dachte ich, dass diese im Lieblichen Feld besser gesichert seien.

Kulmineo di Valese spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Duridanya Fuxfell spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gelang den Helden den reumütigen Vater nach Hause zu bringen, ohne größere Scherereien. Zum Abschied überließ er den Helden eine Münze, leider hatte niemand Interesse daran hinter das Geheimnis zu kommen.

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Händler Fälscher und Agenten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Larona möchte keinen Winter in Thorwal verbringen und hat Heimweh nach Perricum. Die Thorwaler bleiben in der Zeit eigentlich schon zu Hause, aber Cellyana von Khunchom kann aushelfen, eine Karracke aus dem lieblichen Feld (Bravado) will schwer beladen noch vor dem Winter nach Kuslik. Daher wird sie in aller Eile beladen, doch die Passagiere nimmt man noch mit, wenn die Spektabilität so nett bittet. Die Reise ist recht Piratenlos, vielleicht auch wegen der komischen Flagge am Mast (Wurfbeil gekreuzt mit kusliker Säbel BlauGrün), trotzdem wird die Crew in Teilen nervös, vor allem eine ein Havena Zollkaravelle etwas zu nahe kommt. Nun wird klar, das Manifest des Schiffes ist nicht vollständig, im Zuge der schnellen Beladung sind wohl nicht alle Posten "vermerkt" worden. Zum Glück ist ja eine Fälscherin an Bord, die da ein wenig nachschreiben kann. Der dankbare Kapitän überlässt ihr einen Schuldschein seines kusliker Hehlers, er hat selbst momentan nicht allzuviel Bargeld dabei und die Helden wollen sicher nicht warten, bis die Waren verkauft wurden. Folgerichtig suchen die Helden eben diesen Hehler auf und geraten damit in die Aufräumaktion von fremden Agenten und kusliker Ganoven, die nun Blut und Gold in die Gassen spülen.

Abenteuer Händler Fälscher und Agenten
Zeit 27. Efferd - 10. Travia 999 BF / 6 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 150 AP
SE (für alle) 1x Sinnenschärfe, 1x Gassenwissen
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Geld wurde bereits ausgezahlt.
Edelsteinsäckchen 1: 
Smaragde (3Karat = 33S / 0,5Karat = 5,5S);
Saphir (5Karat = 60S);
Rubin (2,5Karat = 35S / 2,5Karat = 35S);
Bernstein (20Karat = 180S / 10Karat = 90S / 5Karat = 45S / 2Karat = 18S / 1Karat = 9S);
Amethyst (10Karat = 1,5S / 7Karat = 1,5S / 5Karat = 1S)
Edelsteinsäckchen 2: Diamanten: (10Karat = 150S / 5Karat = 75S / 3Karat = 45S / 2Karat = 30S / 2Karat = 30S/)
Steine sind allesamt bereits geschliffen und Verkaufsfertig
Ein in Gold gefasster fünfeckiger Obsidian (50Karat) mit eingraviertem Raben an einer strohhalmdicken Goldkette
sonstige Belohnungen (für alle) Zwei offenbar verschlüsselte Dokumente, eine Liste (Ziffer 1, Ziffer 2, Ziffer 3 [...] Ziffer 22 und das Zweite ein Briefwechsel zwischen Tante und Neffen über eine Reise in den Süden. Hier steht vor jeder Zeile ein Z mit der Nummer. Bei beiden sind die Ziffern 9 und 17 durchgestrichen
Neue Bekannte (für alle) Ignacio Donnafoldi (Für die "Rettung" seiner Fracht)
Ziffer 7 (Für die Unterstützung beim Aufräumen in Kuslik)
Pamina Agricola (In guter Erinnerung behalten)
Neue Feinde (für alle) Keine Überlebenden
Larona Rogel 1x SE Malen & Zeichnen (Für das nahezu andauernde Abmalen)
1x SE Gassenwissen (Für die Verhandlungen mit einem Al'Anfaner Agenten)
150 AP (Für den überwiegenden Anteil an der Arbeit)
Raska Thordisdottir -

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Larona Rogel spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Raska Thordisdottir spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das ist also eine richtige Stadt... Größer als Thorwal auf jeden Fall, aber die Gesetze von Jäger und Beute können selbst diese – Städter, nicht entkommen, ganz egal wie sehr sie ihre Häuser in Stein und Marmor kleiden. Auch Gier, Überheblichkeit und Selbstunterschätzung sind hier ebenso tödlich wie sonst wo. Horadan ist ein gutes Beispiel, hätte er sich nur etwas offener gegeben, wäre sein Überleben garantiert gewesen, alles was Larona von ihm wollte waren 50 dieser Dukaten, offenbar nicht einmal eine zu unverfrorene Summe, aber er hielt sich für schlauer als wir alle und vielleicht noch schlimmer, er hat seine Beute unterschätzt. Er hielt den Al'Anfaner für von Rache geblendet, dabei war dieser berechnend wie eine Katze und sich keinesfalls zu fein Hilfe anzunehmen. Diese Episode hat gezeigt, dass meine Instinkte für dieses Pflaster keinesfalls ausreichend geschärft sind, aber immerhin hat sich Larona bewährt. Ich bin nun auf dieses Perricum gespannt und wie es verglichen mit Kuslik abschneidet.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Drei Tage nach den Ereignissen auf Barsud treibt Horadans Leiche im Hafenbecken, offenbar mehrfach gefoltert und ohne Zunge scheint er letztlich an einem traditionellem Kehlenschnitt gestorben zu sein. Auf den Mörder weist allerdings nichts hin. Am selben Tag findet man Timors Leichnam in den altdenküslichen Gassen, ebenfalls unspektakulär per Kehlenschnitt entleibt, aber nicht gefoltert. Anschließend könnte eigentlich wieder Ruhe einkehren, aber es kommt noch einmal im Hafen zu einem Aufruhr, als ein Handelsschiff aus Brabak wegen Seuchenverdacht unter Quarantäne gestellt wird. In den Offiziellen Berichten wird vermerkt werden, dass Teile der Passagiere und Führungsbesatzung an einem tropischen Fieber starben, obwohl sich die Anzahl der Betroffen für ein Tropenfieber erstaunlich zurück hielt.

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Garether Boten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem Irion und der Mann, der sich nun wieder Sieghardt nennen soll, in die Dienste des Großinquisitors Dexter Nemrod getreten sind, wird es Zeit für den ersten Auftrag. Aus Tobrien kamen schon lange keine guten Nachrichten mehr und die Entlassung des verräterischen Herzog Ehrenstein steht kurz bevor, auch wenn viele diese Geste von Kaiser Hal nicht nachvollziehen können. Dazu kamen dann noch Neuigkeiten von Reisenden, die behaupteten eine kleine Gruppe Helden habe es in die fast schon legendäre Amazonenburg von Kurkum geschafft. Dort sei es dann zur Befreiung der Königin gekommen, da die Amazonen zeitweilig von einem Magier unterworfen worden sein sollen. Die zwei Recken sollen dieser Geschichte nachgehen und der Königin auch einen Brief des Großinquisitors überbringen.

Abenteuer Garether Boten
Zeit 01. Travia - 20. Travia 999 BF / 6 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 250 AP (Für das Abenteuer)
SE (für alle) 1x Fährensuchen (Für Spurensuchen in der Wildnis)
1x Sagen&Legenden (Für den engen Kontakt mit den Amazonen)
2x Reiten (Während der Wartezeit bieten die Amazonen Reitunterricht an)
1x Lanzenreiten (Für die erfolgreichen Kämpfe zu Pferd)
1x Staatskunst (Für die folgende Übernahme des alten Junkergutes)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 20 Dukaten für jeden von Dexter Nemrod (Als Aufwandsentschädigung, Sold ist extra)
10 Dukaten für jeden von Helborn (Für den Versuch seinen Auftrag auszuführen)
sonstige Belohnungen (für alle) Erlaubnis "Reiterkampf" zu erlernen
Neue Freunde (für alle) Nicht direkt Freunde, aber die Amazonen von Kurkum werden sich erinnern
Neue Feinde (für alle) -
Irion von Severenstein 1x Geographie (Für die Durchquerung des nahezu gesamten Mittelreichs)
1x Selbstbeherrschung (Für die Gespräche mit verschiedenen unkooperativen/unfreundlichen Amazonen)
Sieghardt von Falkenhayn 1x Fesseln/Entfesseln (Für die Bindung der Plünderer)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Irion von Severenstein spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Sieghardt von Falkenhayn spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Amazonen also, ich hatte mit Vielem für unseren ersten Auftrag gerechnet, aber jetzt nicht wirklich damit. Auch diese Geschichte über die Helden, die angeblich den Amazonen geholfen haben, war anfangs nur schwer zu glauben, aber mittlerweile muss ich die wohl akzeptieren. Der Empfang war mehr als nur frostig, auch wenn sich das etwas gedreht hat, nachdem wir die Plünderer stoppen konnten, wurde es zumindest besser. Leider sitzen wir ja auf Anweisung erst einmal hier fest, kann Irion üben, wie es ist über ein Gut zu herrschen. Immerhin bis der Kaiser einen neuen Junker her schickt, wenn er das tut. Ich kann mir nicht vorstellen, dass selbst er meinen Vater jemanden einsetzen ließe. Also müssen wir uns mit den Amazonen arrangieren, während das Junkergut wieder auf Vordermann gebracht wird und da ist noch nicht einmal geklärt, was mit den beiden geschlossenen Tempeln passiert, sowohl Rondra, als auch Travia stehen weiterhin leer.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Brief wurde überbracht, die Helden müssen aber erst einmal bleiben. Der Verlust des vorherigen Junkers hat für Chaos in der Region gesorgt und der Großinquisitor hat die beiden daher angewiesen erst einmal in Shamaham zu bleiben und dort für Ruhe zu sorgen. Unter Umständen auch zu warten, bis die Tempel Travias und Rondras wieder besiedelt wurden bzw. der Kaiser einen neuen Junker bestellt. Dazu kommt dann noch, sich auch mit den Amazonen weiter auseinanderzusetzen. Die sind nun, nach dem Abwehren der Plünderer, deutlich freundlicher. In diesem Sinne ist es auch wichtig Kurkum ans Reich direkt zu binden, statt es zu nah an den tobrischen Herzog geraten zu lassen. Die Zeit wird zeigen, wie sich das ganze entwickelt, vor allem nach der Freilassung des von Ehrenstein.

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Wein Weib Widerlinge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Larona zieht es nach Hause, an sich ein nobles Ziel, allerdings ist ihr Zuhause Perricum und sie steht mit Raska noch in Kuslik. Da es auch um die Reisekasse nicht so gut bestellt ist, geht es zu Fuß durch Almada. In Inostal gibt es schließlich eine Notiz am Anschlagbrett. Ein Freibauer aus der Region, welche hier selten genug sind, suchte einen Übersetzer, der oder die ein paar Dokumente aus dem Tulamidischen ins Garethische überbringen konnte, um Grenzstreitigkeiten klären zu können. Dieses leicht verdiente Geld kann sich Larona natürlich nicht entgehen lassen.

Abenteuer Wein Weib Widerlinge
Zeit 15. Travia - 15. Boron 999 BF / 6 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 150 AP (Für das Abenteuer)
SE (für alle) 1x Fährtensuchen (Für das gemeinsame Verfolgen der Spuren bei Nacht)
1x Tierkunde (Es sind KEINE Gruftasseln)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 6 Flaschen lieblicher Yaquirtaler Rotwein, gute Qualität
10 Dukaten (Entlohnung + Bonus)
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Bauernfamilie Cavazaro (Für die Rettung der Tochter und das Auflösen der Grenzstreitigkeiten)
Baldogrosch groscho Grolldogasch (Für eine unterhaltsame Nacht und die Aufdeckung der Falschheit ihres Auftraggebers)
Yaldorico und Tacopo Farfara (Die zwei Lieblichfelder Söldlinge sind für die Rettung ihrer beider Leben sehr dankbar)
Neue Feinde (für alle) Mariastro von Trani (Für die Aufdeckung seines Verrats wird er die Helden bis zu seiner Hinrichtung hassen)
Larona Rogel 1x SE Armbrust (Von einem zwergischen Meisterschützen kann sogar sie noch was lernen)
1x SE Athletik (Auf die Tische, runter von den Tischen)
1x SE Mechanik (Grundkurs Eisenwalder)
1x SE Lehren (Einer Thorwalerin das Schreiben beigebracht)
1x SE Rogolan (Zwergische Schützenausbildung light)
1x SE Holzbearbeitung (Ein Armbrustschütze sollte seine eigenen Bolzen herstellen können)br/> 22 Marawedi, 42 Zechine, 158 Muwlat (Aus dem gefunden Säckchen)
1x Eisenwalder (Gut gepflegt, kommt mit 10 Bolzen)
Raska Thordisdottir 1x SE Speere (Für hervorragende Kampfleistungen)
2x SE Lesen&Schreiben Kusliker Zeichen (Durch Lehrstunden von Larona)
1x SE Fährtensuchen (Für die Nachtsuche)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Larona Rogel spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Raska Thordisdottir spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Larona hat so von ihrer Heimat geschwärmt und seiner „Zivilisation“, stattdessen machen die hier so einen Riesenaufwand für ein bisschen rotes Wasser. Nur weil sie es großkotzig „Wein“ nennen, heißt das nicht, dass es unbedingt besser schmeckt. Auch scheinen die Verbrecher hier noch unehrenhafter zu sein, als bei uns oben, Kinder zu entführen, um einen Grenzstein zu verrücken, was für eine Zeitverschwendung. Sie mal stattdessen ehrlich die Tür eintreten und fordern können. Immerhin waren die Zwerge witzig, und ich muss zugeben, dass sie gegen diese zu groß gewordenen Käfer auch hilfreich waren. Jedenfalls sind wir bezahlt worden, zumindest sagt Larona das. Jetzt ist halt die Frage, wie es weitergeht, dieses Perrykumm soll ja noch ziemlich weit weg sein und bald kommt der Winter, aber Larona meinte schon, ich solle mir keine großen Hoffnungen auf Schnee machen, schade.


Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dieser kurze Auftrag ging sehr schnell auf ziemliche Abwege. Wer hätte ahnen können, dass der Junker die Grenzbereinigung mit der Entführung der Tochter seines Konkurrenten vorantreiben möchte? Hätte Poffel nicht angeschlagen, hätte es vielleicht sogar funktioniert, der brennende Stall war eine gute Ablenkung. Abgesehen davon hätte jemand anderes als Raska vermutlich Schwierigkeiten gehabt der Spur noch bei Nacht zu folgen. Das Zusammentreffen mit den Prospektoren und deren Geleit war ebenfalls eine deutliche Erleichterung, als man die Entführer gestellt hat. Da ist es doch nur Recht und Billig, wenn die Frauen sich revanchieren und der Fünfergruppe beim Aufräumen des Kellers helfen. Das da unten eine Kolonie Glutlinge wartet konnte ja keiner ahnen und das diese die Menschen in der Gruppe fast überwältigt auch nicht. Letztlich ist aber ja alles gut gegangen und Larona bekam aus Dankbarkeit dann sogar noch die lieblichfeldische Eisenwalder geschenkt und nicht nur das, auch noch ein paar Lehrstunden bei einem echten Zwerg! Das ist ja kaum zu bezahlen. Wenn sich dann sogar noch raus stellt, dass der Junker Geschäfte mit novadischen Spionen macht, ist das ein solider Bonus und grandios für den Freibauern. Es ist, wie man sagt, wenn man lang genug wartet, lösen sich alle Probleme von selbst.

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Die Grandtour: Taladur - Kuslik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wieder daheim ist Viento überrascht, dass seine in nahezu sofort wieder davon schickt. Ursprünglich in seiner Familia fast schon als Versager verschrien hat er es nun immerhin zu lokalem Ruhm gebracht und scheint genug Ehren gesammelt zu haben, um eine Sonderbehandlung verdient zu haben. Seine Familia schickt ihn auf eine mehrjährige Grandtour, damit der junge Herr die Welt kennenlernt. Erste Stationen sind Punin, Vinsalt und Kuslik, wo die hohe Gesellschaft danach ruft erkundet zu werden.

Abenteuer
Zeit 24. Boron - 19. Firun 999 BF / 6 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 0 Tage
AP (für alle) 1. Abend (Taladur - Ankunft Vinsalt): 50 AP - Eine relativ ereignislose Reise
2. Abend (Vinsalt - Pertakis): 100 AP - Exkurs durch die Stadt
3/4. Abend (Kuslik): 400 AP
SE (für alle) 1. Abend:
-
2. Abend:
Etikette - Für das Bewegen in der Vinsalter Oberschicht, speziell dem Opernball
Anatomie - Darf auf Grund der Kurse mit SE aktiviert und auf 1 gesteigert werden
Geschichtswissen - Die Ruinen Alt-Bosparans selbst gesehen
3/4. Abend:
Götter und Kulte - Für die Teilnahme an einem spz. Ritual der Rahja Kirche
Gassenwissen - Für die Umtriebe in Kuslik
Lehren - Für den Unterricht an den Akademien
Magiekunde (2x) - Für die intimen Einblicke in 2 weitere Akademien, samt Besichtigung der Puniner Akademie und der eigenständigen Erlernung eines neuen Zaubers
Heraldik - Für die Teilnahme am Fürstenball und die Betrachtung all der bedeutenden Familien
Zauber (für alle) Cryptografo - Dank "Lehrmeisterin" mit SE zu erlernen, steigerbar auf 1

Corpofrigo - Selbststudium erlernt, vorerst nur auf 0

Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Abreise Taladur: 150 D - Bereits ausgezahlt und größtenteils wohl schon weg

Vinsalt: bosparanisches Siegel - Dem Museum überlassen (5D Finderlohn zugestellt)
Pertakis: Ein Brief der Phex-Kirche, im "Norden" abzugeben
Kuslik: Halle der Antimagie: 35S für Fechtlehrertätigkeit
Halle der Metamorphosen: Buch (Das Bestiarium von Belhanka – Das Wissen von den Pflanzen und Tieren)

Bramstetter: Langdolch mit PA+1
ya Tiorakis: Ein edles Reisespielset Rote & Weiße Kamele, Übernehmen für 6 Tage das Gehalt von Ilmicella
ya Cerrano: Komplettierte edle Abendgaderobe Vinsalter Stil - Rahja gefällig
ter Gruchen: Übernehmen die Überfahrt nach Havena auf dem eigenen Schiff (Seelöwin)
Stadtverwaltung: 5 Dukaten für die Zerschlagung eines kleinen Schmugglerrings
Rahjatempel: Nimmt Jähzornsenkung vor (AP-Kosten fallen nicht an)

sonstige Belohnungen (für alle) Viento kann die Reise dazu nutzen von Morio verbilligt Sonderfertigkeiten zu erlernen, abhängig von Dauer und Muße auf der Reise. Zur Auswahl stehen: Finte/Meisterparade/Linkhand/Binden/Aufmerksamkeit, sollte er sich rein knien auch Parierwaffen I, Kampfreflexe und gezielter Stich
Neue Freunde (für alle) Geremoni

Lovisa: die Dame Geremoni behält Viento in längerfristiger guter Erinnerung. Callio: ihr Bruder denkt bei Viento an einen exzentrischen almadanischen Caballero der aus irgendwelchen Gründen Tätigkeiten übernimmt, für die man in der Regel bezahlte Hilfe heran holen würde.
Familie ter Gruchen
Beleno ter Gruchen (Status: Bekannter), für die Unterstützung in der Glasbläserrei ist er Viento zu Dank verpflichtet, ebenso für den an sich unstandesgemäßen Botendienst an seine Schwester.
Eronia ter Gruchen: Hatte einen kleinen Crush bezüglich dem Almadaner wird alsbald aber in ihren Abschlussprüfungen versinken und wenig Zeit haben an ihn zu denken, sich aber dennoch freundschaftlich erinnern.
Familie gesamt: Dankbar für die Wahrung des Namens, höflich gesonnen.
Familie ya Tiorakis
Familie gesamt: Viento ist ihnen eher unbekannt, da sie zum Großteil abwesend waren
Rahjad ya Tiorakis: Ist Viento tief dankbar und wäre jederzeit bereit Viento im Rahmen seiner Möglichkeiten zu helfen.
Abelmir Caprese (Im Kerker): steht Ilmicella feindlich gegenüber, hat Viento nicht wirklich registriert
Familie Bramstetter
Familie gesamt: Dankbar für die Rettung Tibor, aber nicht überaus verpflichtet
Tibor: Überaus dankber, gute nächste Anlaufstelle
Familie ya Cerrano
Lucacio ya Cerrano: Dankbar für die Aufklärung des Brandanschlages

Familie Reshmin
Rahjadan Reshmin: Überaus dankbar für die Aufklärung des Mordes an seiner Schwester

Neue Feinde (für alle) Hobero Andima: Hat die Demütigung nicht verziehehn, an der Viento beteiligt war, kann ihm aber wenig anhaben.

Zerbereo Bramstetter: Hat durch Viento Vorurteile gegenüber Almadaner erlangt

Viento Tandori

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Viento Tandori spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Erst stand ich kritisch der Reise gegenüber die mir da 'auferlegt' wurde. Doch ich wäre kein Tandori wenn ich nicht das beste daraus machen würde. Eine Anstellung als Gastdozent an gleich zwei Akademien getrübt durch einen sehr bedauerlichen Mord. Die Ehre gebot es ihr diesen Dienst zu erweisen den Mörder zu finden. Dennoch verlasse ich das Liebliche Feld mit einem lachenden wie auch weinenden Auge. Ich werde dorthin zurückkehren, hoffentlich reifer und weiser.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Punin und Vinsalt waren interessant, doch erst in Kuslik ging die Arbeit richtig los, nicht nur konnte er gleich mehreren ehrwürdigen Patrizierfamilien mit seinen Fähigkeiten aushelfen, sondern gleich noch an beiden Magierakademien als Gastlehrer aufspielen. Gut, „nur“ im Fechten, aber dennoch eine historische Genugtuung. Nicht einmal für die Überfahrt nach Havena, der nächsten Station musste er zahlen. Das spart das finanzielle Reisepolster, obwohl ja eigentlich die Familia für den Trip aufkommt.

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Die Grandtour: Havena[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit gewissermaßen dem letzten Schiff vor dem winterlichen Eis, und einem kleinen Ausflug über die Unterstadt, erreicht Viento die Stadt im Nebel des großen Flusses. Die legendäre Hafenstadt hat unzweifelhaft bereits bessere Zeiten gesehen und ihre Magiefeindlichkeit ist ebenso berühmt, wie die Helden, welche ihr entstiegen. Hier erwartet den Helden keine hohe höfische Gesellschaft, wie die im lieblichen Feld, sondern die geheimnisvolle Unterstadt, die umliegenden Mysterien des Deltas und die hinterlistigen Städter. Egal wie Viento mit den hiesigen Amüsements verfährt, die Stadt der Kapitäne wird ihm noch lange im Gedächtnis bleiben.

Abenteuer
Zeit 19. Firun - 04. Tsa 999 BF / 6 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer ca. 35 Tage
AP (für alle) 500 AP
SE (für alle) Ritualkenntnisse Gildenmagie - Vollständig kostenlose Steigerung um 1, wg. den Notizen von Rohal dem Weisen
Magiekunde - Vollständig kostenlose Steigerung um 1, wg. den Notizen von Rohal dem Weisen
Selbstbeherrschung 1x - Für die alveransgleiche Zurückhaltung gegenüber den Havenern
Geschichtswissen 1x - Für den Besuch so vieler Sehenswürdigkeiten
Sagen und Legenden 1x - Für den Kampf gegen einen Daimonoiden
Rechtskunde 1x - Für all die Bären die die Havener ihm aufbinden wollten
Götter und Kulte 1x - Für den Blick auf Lata und ins Allerheiligste des alten Efferdtempels
Bosparano mit SE zu aktivieren
Bosparano 2x SE, maximal aber auf 3 zu steigern, dank Untericht von Domnal
Pflanzenkunde 2x - dank Untericht von Domnal
Alchimie mit SE zu aktivieren
Alchimie 2x SE, maximal 2x zu steigern, dank Untericht von Domnal
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Abreise Havena: 250 D - Handgeld der Familia via Nordlandbank
Efferdtempel:
Muschelanhänger an einem Band, in die Muschel (Jakobsmuschel) sind drei Gwen-Petryl Steine gefasst, einer Fingerkuppen groß, zwei    Splitter - quasi kleine aufklappbare Taschenlampe 
Hesindetempel Wörterbuch Garethi/Bosparano, Empfehlungsschreiben des Geweihten
Esche & Kork Trikot der Havener Bullen Eine Flasche Premer Feuer
Unterstadt ein Weinglas, fein gearbeitet mit Perlmuttbemalung, Szene zeigt Nekkar beim Musizieren, Tanzen und Feiern, dazu Wellenmuster - Wert kann nicht bemessen werden, da es so etwas kaum noch in Aventurien gibt.
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Domnal Dalpert, Hesinde-Hochgeweihter zu Havena, freundschaftlich verbunden, nicht nur wegen diverser Hilfsleistungen, sondern auch wegen der Wissbegier
Graustein, Efferd-Hochgeweihter, Viento wird von ihm als kompetenter Helfer in der Not angesehen
Sulpiz Agilfried, endlich mal wieder ein klar denkender Mensch
Ewaine und Lothur Abberdorn, dankbar für die Rettung
Diverse andere Kinder, die den Helden in guter Erinnerung behalten werden
Neue Feinde (für alle) -
Viento Tandori -

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Viento Tandori spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Was.Für.Eine.Hochgeschnürte.Stadt. Klar, es ist Winter, aber bei Hesinde, wenn zumindest etwas Masse in den Köpfen der Leute wäre. Natürlich verfolgt mich hier Borons kalter Atem erneut und ich darf abermals in den Genuss des Anblickes Verstorbener kommen. Dieses Stadt hat wirklich Probleme, ich müsste mein Leben hier verbringen um alls zuurechtzurücken und wäre noch nicht mal bei der unheimlichen Unterstadt angekommen.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auch nach Monaten in der Metropole kann man mit Fug und Recht behaupten, dass Viento die Stadt noch nicht vollständig kennen gelernt hat, dennoch spürt man eine kleine nahezu gegenseitige Abneigung, Hesinde und Efferd liegen eben sowenig im Wettstreit um die Stadt, wie um Vientos Herz. Der Almadaner hat sich eindeutig der Schlange verschrieben und nicht dem Delfin. Die Freundschaft zum hiesigen Hesinde(hoch)geweihten soll sein Schaden nicht sein und er saugt so viel des Wissens auf, wie es nur geht. Im Phex scheint das Eis zurückgegangen und die Straßen bald wieder befahrbar. Ihn und seine Begleiter erwartet daher bald schon die Reichsstraße nach Ferdok mit all ihren Unanehmlichkeiten.

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Die Grandtour: Havena - Angbar[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Havena, die Perle in der Mündung des großen Flusses, hatte sowohl für den almadanischen Adligen, als auch für den nordländischen Hexer als Unterkunft ausgedient und beide waren ihrer mehr als nur überdrüssig. Doch war es noch nicht einmal Frühling und der Weg durch die Muhrsape gerade einmal als begehbar eingestuft. Eine Reise allein war für Viento nicht möglich und für die Eule ein Flug zwar möglich, finanziell aber nicht lohnend. So trafen sich dann auch beide, an der Karawane des albernischen Händlers Yarris ui Groterwyn, dem sie sich anschlossen, da dieser als Erster in diesem Frühjahr nach Gratenfels aufbrechen wollte. Mit im Gepäck dieses Trecks befanden sich so einige gestalten, von nostrischen Flüchtlingen, über streitende Fuhrleute bis hin zu tulamidischen Wachen. Eine wahrlich illustre Runde, die sich anschickte Phex zu versuchen und in dessen Monat dem schlechten Wetter zu trotzen.

Abenteuer Die Grandtour: Havena - Angbar
Zeit 10. Phex - 12. Peraine 999 BF / 6 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 250 AP (Für das Abenteuer)
SE (für alle) 1x Geographie (Für die Reise an sich)
1x Wildnisleben (Für die Durchquerung des Frühjahrswaldes)
1x Magiekunde (Für die Nacht mit Fee und Dryade)
Zauber (für alle) 1x SE auf beliebigen Illusionszauber (Für die Nacht im Feenteich)
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Sapefacta Artefakt (Das jeweilige Stück (Regenbogentropfen oder Erdbeerblute) reinigt die Kleidung so lang es getragen wird, noch ist den Helden nicht bekannt, wieso oder wie lange)
25 Dukaten Kopfgeld pro Person in Angbar für Fabionus
sonstige Belohnungen (für alle) Zur Erinnuerg + 1ASP
Neue Freunde (für alle) Baselio alias Cirrian (Der Hexer ist den Helden wohlgesonnen)
Fabionus Druckemann (Ist den Helden für die Unterstützung sichtlich dankbar)
Neue Feinde (für alle) Es gab keinen Feindkontakt
Die Eule 1x Überreden (Für die Anwendung von Engelszungen)
1x Sammelmappe von Drucken mit Karte Havena-Angbar, 3x Landschaftsbildern (Albernia), Porträt des Fürsten von Albernia, 4x religiöse Darstellungen (Taufe eines Efferdgeweihten), (Richttag des Praios), (Aussaat unter Peraines Gnade), (Firuns Winterwut)
32 Silber Arbeitslohn für das Führen durch die Wildnis.
Viento Tandori 1x Wildnesleben (Mal eine ganz andere Landschaft)
1x Magiekunde (Nördl. Hexe(r) live erlebt)
1x Tierkunde (Von Eulen und Greifen)
1x Brett & Kartenspiel (Rote und Weiße Kamele mit einer Meisterin gespielt)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Eule spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Viento Tandori spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Weg von Havena nach Angbar scheint kürzer auf der Karte, als er tatsächlich ist und hat so manche Überraschung zu bieten. Das es sich bei Fabionus um einen andergastischen Spion handelt hätte aber niemand ahnen können, auch nicht, dass der eigentlich geplante Weg so von Wegelagerern heim gesucht wird und letztlich einen Umweg bedingt, der die Karawane auf einen langen und beschwerlichen Weg durch den Wald nahe Albentrutz führt. Sumpfranzen sind eine direkte Gefahr, lahme Füße durch wochenlanges Marschierer ein weniger offensichtlicheres Problem. Auch unterwegs aufgelesene Personen können Würze bringen, möglich das die Helden in Zukunft bei einäugigen Jäger/Köchen vorsichtig sein werden. Immerhin gab es so etwas zusätzliches Geld und der letzte Teil der Reise über den Greifenpass war zumindest optisch sehr ansprechend. Fabionus wird auf Jahr und Tag in Angbar bleiben und seinem Beruf nachgehen, wie lange die Helden es hier aushalten wird sich noch zeigen.

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Grandtour: Angbar[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach einer solch ereignisreichen Reise war das biedere Angbar vielleicht genau das Richtige, um ein paar Tage Ruhe zu haben und zu entspannen. Allerdings hat sich gezeigt, dass Viento sich aus den Dingen nicht heraushalten kann. In diesem Fall kam er auf die Idee einen Brief im Phextempel abzugeben. Eine Belohnung erhielt er dafür allerdings nicht, sondern lediglich die Bitte dem Tempel einen Dienst zu erweisen. Wie hätte er das Ablehnen können? Zumal wenn er so einfach war? Einfach einen zu Unrecht Verbannten finden und nach Hause bringen, was kann daran so schwierig sein?

Abenteuer Grandtour: Angbar
Zeit 12. Peraine - 20. Peraine 999 BF / 6 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 0 Tage
AP (für alle) 200 AP (Für das Abenteuer)
SE (für alle) 1x Gassenwissen (Für die Verwicklungen in Angbar)
1x Orientierung (Für das ständige Rumlaufen in Angbar)
1x Götter & Kulte (Für die Zusammenarbeit mit dem Phex-Tempel)
1x Brett- & Kartenspiele (Für die Parie Rote&Weiße Kamele)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Drachenschatulle, Innen mit Fasarer Stadtwappen, enthählt einen verzierten Knochenschlüssel mit Gold.-Griffstück, zisiliert (urtulamidya)
sonstige Belohnungen (für alle) Dank des Phex-Tempels (Dieses Mal nichts physisches)
Travius Kupferblick verspricht, dass er sobald er die Esse und das Material hat, wird er Viento einen Buntstahlgegenstand herstellen
Neue Freunde (für alle) Familie Kupferblick (In ihrer Gesamtheit doch irgendwie alle zufrieden)
Neue Feinde (für alle) Niemand von Bedeutung
Viento Tandori Bis auf Weiteres verfügt Viento über den Vorteil Glück im Spiel

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Viento Tandori spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Aus dem Ausspannen in der geschäftigen aber doch eher ruhigen Handwerkermetropole wurde nun nicht wirklich etwas, aber immerhin konnte ein alter Mann sein Gewissen erleichtern und eine Familie wurde wieder vereint, dass ist doch auch was Schönes. Gut, die Familie wird damit klar kommen müssen, dass die Frau neu geheiratet und der Exmann noch keine neue Schmiede hat, aber immerhin wurde die Verbannung gelöst. Nur leider wird es kaum reichen, um Viento klar zu machen, dass die nördlichen Städte ihm etwas zu bieten haben. Kaum Künste, kaum hesindewürdiges Wissen und Magie unter strikter Beobachtung des Weißen Pentagramms. Der Dienst am Phextempel scheint vorerst erledigt zu sein, auch wenn der Schlüssel eine nicht ganz zufällige Belohnung zu sein scheint und auch selbst nicht nur vom Aussehen her ungewöhnlich. Die nächste Station der Reise ist Gareth, zumindest dort sollte ein junger Adliger seinen Spaß haben können.

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Grandtour: Gareth[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vientos Reise zu und durch die Metropolen des Reiches geht weiter und eigentlich sollte man annehmen, dass der Aufenthalt in Gareth den Höhepunkt darstellen wird. Doch wie von Viento gewohnt, kehrt er erst einmal bescheiden in einem Gasthof ein, der ihm etwas Heimat verspricht. Danach gerät er schnell ins Garether Nachtleben und sein Aufenthalt in der Hauptstadt spielt sich weniger in der hohen Gesellschaft ab, was sich seine Familia sicher gewünscht hätte, als in den Gassen und verrufenen Etablissements der Metropole.

Abenteuer Grandtour: Gareth
Zeit 21. Peraine - 02. Ingerimm 999 BF / 6 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 0
AP (für alle) 450 AP (Für das Abenteuer)
SE (für alle) 1x Gassenwissen (Für das Zurechtfinden in den Gassen der Metropole)
2x Brett- & Kartenspiel (Für die ewigen Runden rote und weiße Kamele)
1x Betören (Für die persönliche Lehrstunde von Alara Paligan)
1x Baukunst (Für die Rundgänge durch 1000 Jahre Baugeschichte)
2x Götter & Kulte (Für den Rundgang in der Stadt des Lichts und anderer Tempel, u.a. Kor)
1x Reiten (Für das erfolgreiche Ringreiten)
Zauber (für alle) Chamaelioni aus dem Buch im Rahja-Tempel rekonstruiert (kann auf 1 gesteigert werden)
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 1 Flasche Sangreal, wird von Alara direkt nach Taladur gesendet, zu Händen Vientos versteht sich
Freie Kost und Logie im Almadaner Hof
sonstige Belohnungen (für alle) Erlaubnis zur Talentspezialisierung: Sinnenschärfe (Riechen/Schmecken), nach all diesen Weinverkostungen.
Neue Freunde (für alle) Die Familie Quarancaeira behält den Almadaner in sehr guter Erinnerung
Riephold von Isppernburg erinnert sich an einen tapferen Recken
Neue Feinde (für alle) Roana Seelander verflucht den Namen, wegen dem sie den Schwur leisten musste nie mehr zu versuchen den Almadaner Hof unrechtmäßig zu erweben
Viento Tandori

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Viento Tandori spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es war jetzt nicht die erwartete Betrachtung kaiserlicher Pracht und höfischer Bälle, die den jungen Almadaner umfing, stattdessen verstrickte es ich weitgehend in Schattenhaftigkeiten. Erst versucht eine Konkurrentin den Preis des Almadaner Hofes in den Boden zu treiben, indem Gaukler nächtlichen Budenzauber darum veranstalten, dann verschwindet ein Streuner samt dessen angeheuerter Kinder, nur weil er eine Flasche dieses berühmten Weines finden wollte und danach gerät er auch noch ein einen Straßenkampf, bei dem er einem „echten“ Ritter besteht, um die Ehre eines Milchmädchens zu erretten. Aber natürlich gibt es auch die positiven Eckpunkte des Aufenthalts. Nicht nur erweist sich der Rundgang durch die garether Tempel als Erfolg wegen der unglaublichen Architektur der Stadt des Lichtes, der beeindruckenden Schlichtheit des Hauses des Kor, sondern weil, von allen möglichen Orten, ausgerechnet in der Bibliothek des Rahja-Tempels er auf die Möglichkeit stößt den Chamaelioni aus diversen Texten zu rekonstruieren. Auch das Ringstechen, zu dem ihn der Ritter geladen hat, erweist sich als gesellschaftlicher Erfolg. Seine abendlichen Spielrunden leiden jedoch etwas dadurch, dass ich Pilar, bei den roten und weißen Kamelen ständig schlägt. Um die Dame zu beeindrucken, lässt er sich dann auf ein Geschäft mit dem Besitzer der Lokalität ein, in einem Duell verwundet er einen korrupten Offizier der Stadtwache und erhält dafür eine ungeöffnete Flasche dieses speziellen Weines, der ihn schon so lange nur dem Namen nach verfolgt. Sangreal... Leider entlarvt die Dame die Flasche kurz nach der Öffnung, dank der Leibwächter beider Parteien geht der Wirt am eigenen Gift aus der Flasche zu Grunde. Das er die folgende Nacht mit niemand geringerem als Alara Paligan verbringt, wird ihm vermutlich nicht so schnell zu Bewusstsein kommen, vielleicht sogar erst, wenn er wieder zu Hause ist, wo alsbald ein Paket auf ihn wartet, es beinhaltet eine Flasche des echten Sangreals, natürlich gut verkorkt und würdige Zungen wartet.

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Süßer Dienst[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach der erfolgreichen Verteidigung von Albentrutz verbringen Stewain und seine 7 Getreuen den Winter in Honingen. Da sie nun der Gräfin sozusagen täglich unter die Augen kommen fällt ihr zügig eine weitere Verwendung für ihre neue Elitetruppe ein. Der Fürst von Albernia sendete eine Einladung, der sie zwar nicht selber Folge leisten möchte, aber sie wird ihren Cousin schicken. Dieser braucht natürlich eine würdige Eskorte. Stewain wird bald merken, dass diesen eingebildete Adligen zu hüten nicht unbedingt eine erfüllende Tätigkeit ist. Jagdausflüge, Besichtigungen, Suchmannschaften, Attentate – Leibwächter haben es nicht leicht.

Abenteuer
Zeit 6. Peraine - 25. Peraine 999 BF / 3 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X Tage
AP (für alle) 400
SE (für alle) Etikette - Für das Leben rund um und in einem Fürstensitz
Fährtensuchen - Für den Jagdausflug
Schleichen - Für das Schleichen auf der Jagd, sowohl nach Tieren, als auch nach Attentäter
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Folgen
sonstige Belohnungen (für alle) Von Fürst Bennain
- Orden des roten Drachen in Bronze
- Gesonderten Zugang zur Kriegerakademie Ruadas Ehr (Besuchsrecht, Begutachtung der Eleven)
- Stewain genießt für die nächsten 2 Jahre außerdem das Recht bereits im Abschlussjahrgang für seine Wächter zu werben

Von Haus Galahan
- Ernennung zum Junker von Albentrutz (Titel ist damit erblich, willkommen in Haus Abertin)
- Die Baronie befindet sich derzeit im gräflichen Besitz, die Edlen/Junker/Ritter befinden sich unter gräflicher Führung, der kleine Ort wird daher für Stewain in ein Junkergut umgewandelt, damit steht er in der Lehenspyramide über den Edlen und über Rittern, falls diese nicht selbst Junker sind.
- Das Recht ein persönliches Wappen für sich zu entwerfen
- Das Recht dort eine Burg zu bauen, da er das aber momentan wohl nicht finanzieren kann, ist das wohl was für später
- Die Grafschaft finanziert aber sehr wohl den Bau einer Kaserne für die Wächter
- Die finanziellen Mittel für das Schmieden eines Schwerter (einhändig oder Anderthalbhänder), in welches das Wappen eingearbeitet wird
- Die Kosten für die Erstellung eines Siegelringes werden erstattet

Neue Freunde (für alle) Fürst Cuanu ui Bennain ist überaus dankbar für die Rettung seiner Frau
Fürstin Idra ni Bennain ist ebenfalls sehr dankbar für ihre Rettung
Neue Feinde (für alle) -
Stewain Abertin

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stewain Abertin spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eitelkeit. -lange sinnierende Pause- Wie dem auch sei. Dem Palast scheinen Feen oder Geister inne zu wohnen, die scheinbar eine schützende Hand über die Fürstenfamilie hält, anders kann ich das Zeichen wohl nicht deuten die mich auf die Spur der Attentäter brachte. Das im Umland ebenfalls Zauberwirker leben ist damit nicht verwunderlich. Meine Wächter haben auch diese Prüfung bestanden. Zurück zur Gräfin.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sileach Galahan hat es zurück nach Honingen geschafft, die kleine Bauerntochter ist bei den Druiden besser aufgehoben und die Attentäter der Fürstin sind tot. Die Gräflichen Wächter aben sich erneut bewiesen und verdient gemacht, wenn auch diesmal eher in politischen Gewässern und weniger in militärischen. Die Zeit wird zeigen, was das einbringt. Ach so, und was war eigentlich mit diesen ganzen eigentümlichen Erscheinungen auf Schloss Feenquell?

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Auf einmal Havena[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fiya hatte sich im Kreis gedreht, da war sie nun wieder – in Perricum. Historisch hatte die Stadt für sie nie ein Problem bedeutet, als Freibeuterin und Teil einer Crew ließ es sich hier gut leben, doch nun, nachdem all das vorbei war, war es erstaunlich schwer eine Arbeit zu finden, zumindest als Halbelfe... Mittlerweile hatten all ihre alten Kameraden ihr den Rücken gekehrt und sich in neue Berufe geflüchtet und auch wenn dieser kurze Trip mit den beiden Reisenden finanziell durchaus lohnend gewesen war, würde das auf Dauer nicht reichen. Sie würde sich etwas einfallen lassen müssen, aber immerhin hatte sie genügend Geld, um die Nacht unter einem Dach verbringen zu können und wie es der Zufall wollte, erzählte heute Nacht ein alter Kapitän aus Havena Geschichten aus seinem Leben.

Abenteuer Auf einmal Havena
Zeit 16. Peraine - 20. Ingerimm 999 BF / 6 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 0
AP (für alle) 50 AP (Für das Abenteuer)
SE (für alle) -
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Dukaten wurden bereits ausgezahlt
Silber-Medaillon an einer Silberkette, im Wasser angelaufen
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Cul (Havener-Schlägertyp)
Neue Feinde (für alle) -
Fiya "Amsel" Oldenport 100 AP
1x SE Schwimmen (Für die beeindruckenden Tauchgänge)
1x SE Sinnenschärfe (Für das Zurechtfinden im Brackwasser)
1x SE Seefahrt (Für den Unterricht bei Yurris)
1x SE Sternkunde (Für den Unterricht bei Yurris)
1x SE Rechnen (Für den Unterricht bei Yurris)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fiya "Amsel" Oldenport spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Kutschreise die is' lustig. Naja bin ja aber auch selbst Schuld wenn ich die Geschichten vom Märchenonkel glaube und mich auch noch in seine Kutsche locken lasse. Immerhin konnte Yurris mir noch etwas vom Segeln auf alten Schiffen beibringen. Das Reich ist so langweilig wie der Kerl auf'm Thron, umso froher war ich endlich wieder eine Küste erreicht zu haben. Wer konnt's mir auch verdenken da direkt ins Hafenbecken zu springen um ein paar Braungebrannten mit seltsamen Bartkulturen zu helfen ihre Fracht zu retten. Genaugenommen kam unser Schiff damals auch immer zu Aufträgen, also war es auch nich' gegen meine Natur meinem künftigen Auftraggeber hinterherzulaufen um ihm die Lösung seiner Probleme anzubieten: Mich. Der Mechanikus scheint ein großer Mann zu sein, seinen Name habe ich sogar an der anderen Küste gehört. Weniger beeindruckend sind dann immer die Erscheinungen wenn man solche Leute wahrhaftig trifft, aber hey, ich kann behaupten ein paar Worte mit Leonard gewechselt zu haben. Cul ist witzig, irgendwie kann ich ihn noch nicht recht einordnen, andererseits seh ich mich auch etwas selbst in ihm, andererseits weiß ich auch nun, dass ich's mit'm 'Halbblut' auch schlimmer hätte treffen können. Seine Leuchte war wirklich hilfreich...wer weiß, in dieser 'Unterstadt' soll auch einiges zu erbeuten sein...

Cul spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ja also nun, man kann nich direkt sagen, dass es mein Fehler war, dass dieser Zyklopen-Playa gefoltert wurde. Kann ja keiner ahnen, dass Jaemisch soweit gehen wollen würde, also wirklich nich, da wasche ich meine Pfoten in unschuldigem Hafenwasser und diese Frau hat ihn da ja, mit meiner Hilfe wohlgemerkt, auch wieder raus geholt. Ente gut alles gut, oder so ähnlich, er hat ja sogar noch seine Kisten wieder bekommen und sie war sogar noch so dankbar genug, mir eine Münze abzugeben, insofern sehe ich also wirklich keinen Grund, warum ich mir das ganze an den Hut stecken wollen würden müsste und überhaupt eigentlich war ja eh alles die Schuld des Zyklopen-Playas, weil er unbedingt seine Ware bei Scheetwedder übersetzen musste, selbst schuld würd' ich da sagen, hätte man besser machen können und beim nächsten mal sind wir alle Schlauer, insofern ist das hier doch eine Win-Win-Win Situation oder etwa nicht?

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nun manchmal ändert sich das Leben an einem einzigen Abend. Die Geschichten des Kapitäns klangen zu gut, um wahr zu sein, aber bei einer Lüge konnte man ihn auch nicht überführen. An der Ostküste hielt sie nichts und nun ja, er hatte einen Platz in der Kutsche. 30 Tage Reisen über den Kontinent waren lang, aber immerhin konnte sie von dem alten Seebären noch etwas lernen. Haven selbst war jetzt erst einmal keine Offenbarung, aber kaum war sie hier, hat sich auch schon ordentlich Geld verdient, sie weiß zwar nicht, was so wertvolles in den Kisten gewesen sein soll, aber 30 Dukaten für einen Tag Arbeit ist wirklich kein schlechter Satz. Auch scheint das Geld hier förmlich auf dem Meeresboden zu liegen, inklusive wer weiß welcher Artefakte in der Unterstadt und sie kennt jetzt ja auch jemanden mit einer wasserdichten Laterne... Der Halbork ist jetzt unter Umständen nicht die erste Wahl des Umgangs, aber immerhin wirkt er pragmatisch und ehrlich.

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Wissen ist Macht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Als sich die Helden in dieser unscheinbaren Taverne niederließen, um das spezielle bethanische Bier namens Weizengold zu probieren konnten sie nicht ahnen, dass sie kurz darauf in eine Mordermittlung verwickelt und auf den Fersen einen Brandstifters sein würden. Also macht sich das ungleiche Gespann auf die Altehrwürdige umzugraben und die Stadt, zumindest in Teilen, zu retten.

Abenteuer Wissen ist Macht
Zeit 22. Peraine - 23. Peraine 999 BF / 6 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 200 AP (Für das Abenteuer) / 100 AP (Für die Rätseltür)
SE (für alle) 1x Gassenwissen (Für das schnelle Auffinden so vieler Hinweise)
2x Rechnen (Für die Lösung der Tür)
1x Geschichtswissen (Für das Lösen der Tür)
1x Magiekunde (Für das Lösen der Tür)
1x Sinnesschärfe (Für die detaillierten Betrachtungen der Umwelt)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 10 Dukaten von der Stadtgarde (Als eine Art Aufwandsentschädigung)
sonstige Belohnungen (für alle) Dank des Hesinde-Tempels (In Form eines entsprechenden Schlangenamuletts)
Neue Freunde (für alle) Zadalon Vansanti (Hauptmann der bethaner Stadtgarde, wird die Helden in kompetenter Erinnerung behalten)
Neue Feinde (für alle) Olrucio (Streuner, wird die Helden als verbreiter gefährlichen Wissens in Erinnerung behalten)
Arif sâl Zachaban Ein Holzpokal (Eisbechergröße), sagt man den Aktivierungsspruch "Gutes Wasser, Gutes Leben", manifestiert sich bis zu 6x pro Tag das Element Wasser (ca. 0,3liter pro Anwendung)
Rigardo von Marvinko Eine "Leselampe", wird die Blende dieser kleinen Laterne (ca. Kaffeebecher groß) entfernt leuchtet ein Kerzenflimflam auf, pro Tag beträgt die maximale Leuchtzeit 2,5 Stunden (Von Rinilla)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Arif sâl Zachaban spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Rigardo von Marvinko spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sie haben es vollbracht, der von der Liebe geistig verstörte Streuner Olrucio wird nicht den Hesinde-Tempel anzünden können, in der Annahme alles wissen wäre gefährlich und würde den menschlichen Geist zerstören und die Bande menschlichen Zusammenlebens sprengen. Als die Helden sich aufmachen Bethana in verschiedene Richtungen zu verlassen ist noch nicht klar, was mit ihm passieren wird. Immerhin ermordete er seine Geliebte, sowie einen Hesindegeweihten, versuchte seine Lehrerin zu töten und zündete ihr Haus an. Außerdem plante er die Brandstiftung des Hesindetempels. Es ist fraglich, ob in diesem Fall noch die Noionieten zum Zuge kommen, oder ob man sich seiner direkt Entledigt. Derweil hat die Gelehrte Rinilla Gravura sich noch eine besondere Belohnung für die Helden ausgedacht, kurz bevor auch sie Bethana den Rücken kehrt.

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Kreuzfahrt der Toten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Seefahrt die ist lustig... oder so ähnlich. Einer direkten Bitte des Fürsten von Nostria konnte sich Orasilas nun nicht erwehren und musste Wohl oder Übel die Reise nach Brabak antreten, um die Tropenhölzer zu untersuchen, begleitet nur etwas widerwillig von der Geweihten Rahjadane. Auf dem Weg nahmen sie dann in Bethana noch, auf Bitten des dortigen Hesindeklerus, den Wandergesellen namens Arif mit an Bord und in Belhanka schließlich kam Rahjadane mit der Novizin Roxalba zurück an Bord. Alle nur vom Wunsch geeint, dass die alte Kogge (Wappen von Salza) es bis Brabak schaffen würde. Doch während die Geweihte mit einem Tropenfieber unter Deck lag und das Schiff sich gerade durch einen Sturm gekämpft hatte, bekam die Crew aus Nordlichtern ihre erste Kostprobe aus den Mysterien des Südmeers, als ihnen ein edler schwarzer Rappe auf einer abgebrochenen Eisscholle entgegen kam.

Abenteuer Kreuzfahrt der Toten
Zeit 25. Peraine - 07. Ingerimm 999 BF / 6 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 40 Tage (Arif)
AP (für alle) 350 AP (Für das Abenteuer)
SE (für alle) 1x Magiekunde (Für das Auffinden des Totenschiffs)
1x Seefahrt (Für die Teilnahme an dieser langen Reise)
1x Götter & Kulte (Für das Überstehen dieses Boronfrevels)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) Anmk. d. Meisters: Hätte mehr Mutproben würfeln lassen sollen, um einem von euch Totenangst anzuhängen, schätzt euch glücklich, mehr Pech beim nächsten Mal ;)
Materielle Belohnungen (für alle) Jeder Held darf sich aus den unteren Kästchen Belohnungen aussuchen, Galandia ist durchaus spendabel. Der Haken, ihr dürft nur Belohnungen im Gesamtwert von 350 Punkten annehmen, wie ihr auf die Zahl kommt ist egal. Außer beim Sklaventod sind auch Überschneidungen kein Problem. Die Zauber könnte natürlich nur Arif erlernen
==Belohnung für 200Pkt==
  • Bradonon's Torheit (Sklaventod, beseelte Artefaktwaffe, "trinkt" pro Tag 1Asp bzw. LE, nervt den Träger mit Geschwafel verfügt über sehr starken Destructibo, zusätzlich zu seinen guten Werten)
  • Nandus Freude (Tagebuch mit eingebauten FlimFlam (Kerzenstärke, leuchtet max. 3 Std., willentlich aufladbar mit ASP/LE (Voll bei 12ASP/LE), Farbe wählbar (Weiß,Grün,Rot,Blau)
==Belohnung für 150Pkt==
  • Pentagramme Spährenbann (Privatunterricht bei Galandia, Aktivierung mit SE, kann ohne weitere SE bis auf Stufe 2 gebracht werden)
  • Caldofrigo (Privatunterricht bei Galandia, Aktivierung mit SE, kann ohne weitere SE bis auf Stufe 2 gebracht werden)
  • Iryanlederhandschuhe (Feuer-, Dornen- und Insektenfest, keine Behinderung außer bei Feinmechanik und ähnlichem)
  • 1x Fläschen Purpurblitz (Eines der bekanntesten und tödlichsten Gifte)
==Belohnung für 100Pkt==
  • Golgaris Enttäuschung (Ein meisterlicher Heiltrank der höchsten Stufe, stellt LE völlig wieder her, auch aus dem Minusbereich)
  • Bernsteinbrille (Erlaubt bessere Sicht im sonnigen Süden, sprich erleichterte oder nicht erschwerte Sinnenschärfeproben)
  • 2x Astraltränke (Durchschnittlicher Qualität)
==Belohnung für 50Pkt==
  • 2x Heiltränke (Durchschnittlicher Qualität)
  • 15 Dukaten (Maximal 7x wählbar)
  • Inrah-Kartenset im südlichen Stil
  • Samthauch für 3 Anwendungen (ein pulverartiges Rauschmittel, bei zu hoher Dosierung ein Atemgift)
sonstige Belohnungen (für alle) Rahjadane und Roxalba können, falls sie es wollen auf der Neuausgerüsteten "Borons Einsicht" zurück nach Belhanka fahren
Neue Kontakte (für alle) Magistera Galandia Delazar zu Brabak (Wird die Helden nicht auf der Straße grüßen, aber unter Umständen anheuern)
Boronaya (Aufgrund des Einsatzes wird sie aus Brabak verbannt und muss ihr Leben vermutlich als Scharlatanin fristen)
Neue Feinde (für alle) -
Arif sâl Zachaban 1x Schleichen (Für die ersten Schritte zum Meuchellord)
Orasilas Spökenkieker 1x Bögen (Für zahlreiche gute Schüsse)
Roxalba 1x Überzeugen (Als Stimme der Vernunft und des göttlichen Willens)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Arif sâl Zachaban spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Orasilas Spökenkieker spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Roxalba spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Schicksal dieses Schiffes war der Beweis, dass es sich lohnt seine Bediensteten gut zu behandeln. Boronaya war, wie die meisten Schüler und Schülerinnen in Brabak, von ihrer Meisterin nicht gut behandelt worden. Allerdings hätte die sich nicht träumen lassen, das die undankbare Göre versuchen würde ihre Meisterin auf See zu vergiften! Dumm außerdem, wenn das Gift ausgerechnet die Konzentration bei einer Beschwörung stört und statt eines gewöhnlichen Nephazz plötzlich Nirraven selbst erscheint. Zum Glück gelang es dem Schiffsjungen Vittorio die Magistera in Sicherheit zu bringen, während um sie herum das Chaos ausbrach und die Crew zu Untoten umgewandelt wurde. Es ist vor allem den Helden zu verdanken, dass Boronaya letztlich den Mut fand die Artefakte ihrer Meisterin zu ergreifen und den Dämon zu bannen. Dieser spontane Heldenmut führt dazu, dass Galandia ihre Schülerin lediglich verstößt und aus Brabak verbannt. Die Zurückhaltung der Helden nimmt sie als weise Entscheidung zur Kenntnis, um Boronaya eine Chance zur Rehabilitation zu geben. Entsprechend spendabel ist die Magierin dann auch. Mit Hilfe der Wappen von Salza wird die Borons Einsicht zurück nach Brabak geschleppt, wo sie neu ausgerüstet werden wird, die Fahrt nach Palakar ist noch immer nicht vom Tisch, und die Helden belohnt werden. Arifs magische Fähigkeiten bleiben nicht verborgen und Galandia wird ihm der Spektabilität vorstellen, die bereits eine Verwendung für den jungen Mann zu haben scheint.

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Chronik 997 BF Chronik 998 BF Chronik 999 BF Chronik 1000 BF Chronik 1001 BF Chronik 1002 BF Chronik 1003 BF Chronik 1004 BF

1000 BF / 7 Hal[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Schimmelreiter[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Schiff, dass vor 8 Jahren unterging, einem Helden heute die Nachtruhe versaut? Nun zumindest für diesen Helden ziemlich hoch, widerwillig macht er sich auf einen Rachefeldzug quer durch das Liebliche Feld.

Abenteuer Die Schimmelreiter
Zeit 1. Praios - 10. Praios 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 6 Tage
AP (für alle) 400 AP (für die Absolvierung der gesamten Geschichte)
SE (für alle) Reiten (Für die langen Strecken zu Pferd)
Gassenwissen (Für das Herumstöbern in selbigen)
Seefahrt (Für die gesammelten Informationen zu dem Thema)
Etikette (Für die Duellregeln)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) verziertes Entermesser (Perlenbesetzer Messingkorb, guter Stahl)
TP TP/KK Gewicht Länge BF Ini Preis WM Bem. DK
1W+4 12/4 70 75 2 +1 ??? 0/0 Sonderanfertigung N
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Salkya Francese (Recht dankbar für das am Leben lassen und andere Dienstleistungen)
Jasemina Scarpone (Dankbar für ihre Rettung)
Diago Rondriguez (Partners in Crime)
Neue Feinde (für alle) Keine Überlebenden
Assavo 10 AP (für das Geschichtenerzählen in der Taverne)
10 AP (für Für die durchdachten Attentate)
15 AP (für die Darstellung des Charakters und das Ausspielen der Nachteile)
05 AP (für die Entwicklung Neuartiger Duellregeln bei Schusswaffengebrauch)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Assavo spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei einigen sucht man vergeblich einen Grund sie umzubringen und die anderen werfen lebensmüde nur so um sich damit. Ich weiß noch nicht was mich mehr schockieren wird, der Schatz oder die Toten auf dem Weg dahin. Ich freue mich jedenfalls auf beides. Da fällt mir ein, dass ich noch zusätzliche paar Socken brauche...

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Schimmelreiter sind nicht mehr, nachdem also die Piraten soweit ausgeschaltet sind, bleibt nur die Frage nach dem Schatz. Sollte dieser noch irgendwo vor Kap Brabak auf dem Meeresgrund liegen, so ist diese Karte durchaus die Reise wert. Doch sollte Assavo zu spät kommen.

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Die goldene Perle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rumbarak Aldarian hat von der "Goldenen Perle" in Mengbilla erfahren und sucht nun einen eigenen Baum davon, deswegen hat er seinen Sekretär eine Gruppe von Leuten anheuern lassen, leider sind nicht allzu viele Abenteurer hier, und so muss er improvisieren, bis sein Herr eintrifft.

Abenteuer Die goldene Perle
Zeit 1. Praios - 27. Praios 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer
AP (für alle) 300 AP
SE (für alle) Wildnesleben - für die Teilnahme an der Expedition
Tierkunde - für das Liveerlebnis mit so vielen einheimischen Tieren
Planzenkunde - für die Zusammenkunft mit der goldenen Perle
Körperbeherrschung - für die Bewältigung des nassen Dschungels
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 22 Dukaten für die Begleitung der Expedition
1 Schlafsack - durfte Behalten werden
2 goldenen Perlen hatten sich in ihrer Kleidung verloren
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Adeptus Rumbarak Aldarian - Hat keine Ahnung woher der Fluch stammt und würde sie daher erneut anheuern
Carlonso Vicenze - Hat keine Ahnung woher der Fluch stammt und würde sie daher erneut anheuern
Firudan - Professionell über die Bühne gebracht, gerne wieder
Mirolai - Keine Beanstandungen
Xarlogosch Sohn des Xorgomosch - zu gebrauchen, etwas seltsam vielleicht, weiß sich aber zu benehmen.
Newen - Heißes Teil
Neue Feinde (für alle) -
Avessandra

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Avessandra spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der sinnlose Mord an dem Schamanen hat mein Blut wirklich zum Kochen gebracht, ich hoffe dieser eingebildete Magier wird noch lange von seiner Tat gut haben. Ansonsten wirkte die Truppe recht kompetent, bunt aber erfahren in dem was sie tun. Ich bin beinahe stolz mich dabei gut eingereiht zu haben. Zudem habe ich nun endlich einen neuen Freund gefunden, überraschend, aber die Mischung passt zu mir.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Intermezzo im Dschungel ist beendet, ein wenig Geld konnte eingenommen werden und um den dämlichen Magier wurde sich auch gekümmert, besser geht es fast nicht. Der Weg nach Mengbilla ist frei und damit hoffentlich auch der zur alchimistischen Weiterbildung. Dazu gab es dann auch noch einen neuen interessanten Begleiter. Das Leben ist schön.

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Wir Feiern Die Ganze Nacht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Teleria steht die Welt offen oder zumindestens die Stadt. Als in Al'Anfa verwurzelte Elfe nimmt sie eine gewisse Sonderstellung ein, ihre seltene Exotik öffnet ihr in der Schwarzen Perle so manche Türe die selbst magisch begabten Fanas verwehrt bleibt. Nach Abschluss der noch relativ jungen Akademie würde der Weg eigentlich in den Bereich der arkanen Leibwächter führen, aber die junge Frau hat ihr Spezialgebiet nun gewählt und sich für den Golembau entschlossen. Nicht gerade ein Gebiet das potentielle Arbeitgeber zu Bietergefechten herausfordert. Doch sie hat Glück und der Zufall (Phex?) will es, dass sie in einer Taverne auf eine Gruppe trifft, die noch jemanden für einen Schaukampf sucht, käme da nicht ein Golem gerade recht?

Abenteuer Wir Feiern Die Ganze Nacht
Zeit 05. Priaos - 25. Priaos 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 200 AP
SE (für alle) 1x Etikette (Für die Teilnahme an einer Al'Anfanischen Feier)
1x Anatomie (Für die Ausgestaltung des Golems)
1x Gesteinskunde (Für die Feinarbeiten am Golem)
1x Steinmetz (Für die Bearbeitung des Geolems)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 25 Dublonen von den Bonareths (Als Arbeitslohn), 25 Dublonen (Anteil am Diebesgut)
sonstige Belohnungen (für alle) Angebot einer Hausanstellung bei den Bonareths
Angebot des Lanisters Koloman Inezano für den Bau von Arenagolems
Neue Freunde (für alle) Phelippa Bonareth (Grandin und mögliche zukünftige Arbeitgeberin)
Carolan Mercator (Streuner und Tagedieb)
Swafnar Kjaskarson (Thorwaler Schaukämpfer und Gladiator)
Vadoria Gardoa (Tatsächliche Diebin)
Yuan (Begabter Schiffer)
Neue Feinde (für alle) -
Teleria Eisblatt -

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Teleria Eisblatt spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die schlechte Nachricht ist mit Sicherheit, dass sie das Aussehen ihres Golems nicht selbst bestimmen konnte, dieser entspricht nun den Wünschen der Grandin. Alles andere lief jedoch deutlich besser. Teleria kontrolliert nun einen Steingolem aus Marmor, der ihr auf der Geburtstagsfeier ihrer Gönnerin sicherlich eine Menge Aufmerksamkeit und Prestige eingebracht hat. Nicht zu vergessen der Umstand, dass Phelippa den gerne Weiternutzen und daher auch Teleria eine Anstellung anbietet. Damit ist fürs Erste ein erstaunlich komfortables Auskommen in der Perle an der Goldenen Bucht gesichert, was danach kommt... wer weiß...

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Die Rache des Rudels[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Sikramtal sind die Werwölfe los, seit Beginn des Jahres 1000 herrscht des Nächtens Aufruhr. Holzfällerlager werden geplündert und die Arbeiter vertrieben, Krallenspuren werden auf Höfen aufgefunden, wilde Feuer sind noch spät in der Nacht zu sehen und nicht zuletzt Heulen die Wölfe in der Finsternis und sprinten durch die Gassen der Dörfer und Höfe. Das sich nun auch noch die Toten erheben, ist für den Grafen vom Sikram Grund genug seinen Verwandten – Rigardo von Marvinko aus der Ferne zurück zurück zu rufen, schließlich hat der eine Gruppe Vertrauenswürdiger Streiter um sich versammelt, die hoffentlich ausreichen, um im Tal wieder für Ruhe und Ordnung zu sorgen.

Abenteuer Die Rache des Rudels
Zeit 24. Praios - 15. Rondra 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 400 (Nicht für Rigardo und Niccolo, die kriegen gesondert AP)
SE (für alle) 1x Fährtensuchen
1x Holzbearbeitung
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 50 Dukaten pro Person - für die Aufklärung der Vorfälle
2 Fässer Wein für das Hotel
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Croenar von Marvinko (Graf vom Sikram), behält die Helden in sehr guter Erinnerung
Neue Feinde (für alle) Keine von Relevanz
Rigardo von Marvinko 150 AP für Adminstrationstätigkeiten
1x Staatskunst
1x Hauswirtschaft
Niccolo Pelargon 200 AP für's Mitlaufen
Dapifer 1x Sinnesschärfe für das rumschnüffeln in anderer Leute Brandherden
Purothea 10 AP für die Anwendung von Verhörmethoden
1Kg pikanter Käse
Kulmineo de Valese 10 AP für Gesprächsführung und Initiative bei der Holzverwertung
1x Winzer
4 Flaschen guter, aber bisher unbekannter Mittelreichischer Wein

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rigardo von Marvinko spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Meldung, dass ich heimkehren solle klang nicht zu unrecht dringend. Ich bin es gewohnt einen klaren Gegner zu haben, doch derart Schattenspiele seien sie politisch oder von Rache getrieben sind nicht mein Fachgebiet.

Niccolo Pelargon spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich kann noch selbst kaum glauben, dass ich mich auf diese Mission eingelassen habe, einzig nur, weil mich der Signor von Marvinko darum gebeten hat. Dieses Mal ging immerhin nicht ganz so viel schief, vermutlich auch, weil die Magierin ihre beiden Gefährten im Griff hatte. Immerhin entwickelte sich diese Mal eine eigentlich übernatürliche Situation hin zu einer gewöhnlichen und nicht umgekehrt. Das wird dieses Mal zumindest den meisten Menschen helfen konnten ist ein gutes Gefühl, ebenso das die Verbindungen zum Haus Marvinko gefestigt werden konnten. Dennoch lockt wieder die Werkstatt in Ruthor, die Silberschmiede von Silas sind handwerklich und künstlerisch begabt, mechanisch aber eher simpel.

Dapifer spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Purothea spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wiedermal lag ich mit meienr Vermutung richtig. Derart umfangreiches dämonisches Wirken, wie man uns weißmachen wollte, hätte diesen herrlich abgergläubischen Landstrich in Asche und Blutsümpfen verwandelt und nicht sinnlos mit den Leuten gespielt. Ich war auf der richtigen Fährte, doch hätte natürlich kaum jemand solch eine lang anhaltend glühende Rache dahinter erwartet.

Kulmineo de Valese spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach der Aufklärung der Werwolfangriffe kehrt wieder Ruhe im beschaulichen Tal ein. Die Helden bleiben noch einige Wochen vor Ort, um den Gerichtsverhandlungen der beiden getrennten Fälle beizuwohnen. Da das Elternpaar lediglich Beihilfe zum Mord und dessen Verschleierung geleistet hat und nennenswerte Geldbeträge nicht vorhanden sind, wird der zu leistende Frondienst für das Paar für die nächsten 5 Jahre verdoppelt, sowie der Zutritt zu den Städten Silas und Marvinko im selben Zeitraum untersagt. Die drei überlebenden „Wölfe“ werden an die lieblichfeldische Flotte in Belhanka abgetreten und zu je 15 Jahren Galeerendienst verurteilt. Die überlebenden Hunde werden als Jagdgut, auch für die gemeine Bevölkerung, erklärt. Während die Verhandlungen tagen, kommt es auch immer wieder zu Gerüchten, dass sich in der Gegend von Marudret weiterhin ein Ghul rum treibt. Das wird aber nur als eine weitere hysterische Schauergeschichte im Lichte der Werwolfsichtungen abgetan.

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Spione und Klausur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem Avessandra den Dschungel hinter sich lassen konnte und bezahlt wurde, setzt sie ihren Weg nach Mengbilla fort, der führt über die Minen- und Sklavenstadt Lhazor. Trotz ihres Erbes könnte sie sich da nützlich machen, doch das Ziel ist immer klar, die die Gilde der Alchimisten in Mengbilla, doch der Weg dahin ist nicht einfach, es wird nicht jeder aufgenommen und die Prüfung kommt mit Hindernissen.

Abenteuerübersicht siehe

Abenteuer Spione und Klausur
Zeit 27. Praios - 04. Rondra 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 250
SE (für alle) 1x Alchimie
1x Heilkundenprobe Krankheiten
1x Menschenkentniss
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Mengbilla Bürgerbrief für ein Jahr
sonstige Belohnungen (für alle) Persönliche Schülerin von Menchal ak'Taran
Neue Freunde (für alle) Menchal ak'Taran
im Gewissen Maße Verolon Altresco
Neue Feinde (für alle) -
Avessandra

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Avessandra spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schwere Prüfungen scheinen einen wahrlich in den Wahnsinn zu treiben, vielleicht auch eher der Druck von anderen, aber gleich ein kaltblütiger Mord? Dabei waren die Aufgaben gar nicht so schwer. Ich bin zufrieden mit meinen Leistungen bei der Akademie und habe gezeigt, dass ich das Wissen meiner Mentorin auch anwenden konnte. Ich freue mich daher bei ak'Taran lernen zu dürfen und bin gespannt welche Geheimnisse ich tatsächlich erfahren darf.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Avessandra bestand die Prüfung auf verschiedenem Wege mit fliegenden Fahnen, ihre Entscheidung Verolon an der Nase herum zu führen hat ihr noch mehr Respekt bei Menchal Ak'Taran eingebracht. Genug, damit der das Oberhaupt der Alchimisten Gilde in Mengbilla und einer der besten Giftmischer Aventuriens sie als Schülerin aufnimmt. Nur die Zeit wird zeigen, ob dies eine positive Verbindung bedeutet.

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Schwarze Kristalle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nestarios Kontakte wissen, der Magus ist immer auf der Suche nach außergewöhnlichen Seuchen, Krankheiten und ähnlichem. Doch dieses Mal wäre es beinahe zu viel gewesen selbst für ihn. Im Hinterland von Chorhop lässt irgendetwas die Echsenmenschen völlig durch drehen und nicht nur das, auch scheinen sie deutlich schadensresistenter, als gewöhnlich. Dies treibt dann sogar einen Brabaker Magier in „den Norden“.

Abenteuer Schwarze Kristalle
Zeit 4. Praios - 13. Praios 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer x Tage
AP (für alle) 100 AP
SE (für alle) Anatomie (Für die Untersuchung der Toten)
Magiekunde (Für den Kontakt mit der kristallomantischen Repräsentation)
Selbstbeherrschung (Für das Würfelglück)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 2 Dukaten pro Tag für die Überprüfung der Seuche (bereits ausgezahlt)

15 Dukaten für die Lösung der Seuche (bereits ausgezahlt)

Kristalle:
1x Rubin 2x Obsidian 5x Rauchquarz 4x Chrysopras

12x schwarze Kristalle in verschiedenen Stadien des Zerfalls

Dank der Peraine Kirche Für die Rettung eines Geweihten

sonstige Belohnungen (für alle) Konzentrationsstärke Sobald die Voraussetzungen erfüllt sind, darf diese SF aktiviert werden
Neue Freunde (für alle) Adeptus Tito Santana (Al'Anfaner Seefahrtsmagier)
Enduria (Gladiatrix)
Neue Feinde (für alle) Keine Überlebenden
Nestario Xenofero Quintillian Abraxus Lucifario Beratas

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nestario Xenofero Quintillian Abraxus Lucifario Beratas spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.


Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hoichem wäre beinahe überrannt worden, nur dank des tapferen Widerstands seiner Bewohner und den Taten der Helden gelang es den offenbar wahnsinnigen Echsenschamanen zu stoppen und der Implantation der schwarzen Kristalle zu unterbinden. Viel Zeit zum Studium hier bleibt jedoch nicht, da natürlich wieder einmal alles unter den Teppich gekehrt werden soll. Immerhin kommt Nestario mit neuen Freunden zurück nach Brabak.

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Der Pirat und die Prinzessin[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einen Händler von A nach B zu eskortieren ist eigentlich Alltag und nicht sonderlich schwer zu bewerkstelligen, selbst hier im tiefsten Süden, wo Pirat und Bürger nicht unbedingt unterschiedliche Wortbedeutungen haben. Doch in diesem Fall entpuppt sich die Aufgabe doch als überaus kniffelig, der Schutzbefohlene ist ganz offensichtlich vom Pech verfolgt! Oder hat das etwa System?

Abenteuer x Tage
Zeit 7. Praios - 12. Praios 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer
AP (für alle) 250 AP (für den Plot)
SE (für alle) Sinnesschärfe (Für die Dienste als Leibwächster)
Menschenkenntnis (Für die Dienste als Leibwächster)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 48 Silber (Tagessatz für Jeden)
20 Silber (Bonus für das Überleben des Händlers für jeden)
50 Dukaten (Kopfgeld für den Al'Anfanischen Spion und das Aufdecken von Teilen seines Netzes - für jeden)
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Mina Krück (Kapitänin eines Handelskontor aus Sylla)
Fayrieke saba Sybia (Reederin aus sylla)
Neue Feinde (für alle) Aurelio Xenez (Für die Vereitelung seiner Flucht)
Brinnjen Vorköpper (Für die Enttarnung seiner Nähe zu Al'Anfa)
Zahir al-Rik (der Königliche) ibn Nadrash -
Nefertari Purisunya Schauspiel (Für das sie selbst sein)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zahir al-Rik (der Königliche) ibn Nadrash' spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nicht gerade der ruhige Auftrag den ich mir gewünscht hätte. Im Gegenteil sogar recht schmerzlich und gefährlich, aber er hat immerhin ordentlich Gold eingebracht. Außerdem natürlich mit Nefertari ergibt sich die Chance auch in Zukunft finanziell erfolgreich sein. Nun muss sich nur noch eine Operationsbasis finden. Eine die diese Dame auch akzeptieren kann.

Nefertari Purisunya spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wer hätte gedacht das Geld verdienen so anstrengend ist. Das Aufpassen auf diesen Spion war gleich zu setzen mit einem Haufen Flöhe, oder Kinder. Aber immerhin gaben die Mühen ein wenig Gold in die Tasche und ich kann mir das Puderdöschen kaufen was ich auf dem Markt gesehen habe...und den Kamm....und dieses unkonventionelle Wickeltuch...und ... ...

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Piraten, Räuberbanden und nochmals Piraten zum Trutz wurde der Auftrag ausgeführt, auch wenn der Auftraggeber irgendwie nicht sonderlich zufrieden wirkte, aber das muss wohl einfach an der Aufregung der letzten Tage liegen. Da die beiden Helden gut funktioniert haben, beschließt man kurz entschlossen zusammen zu bleiben und weiter von Sylla aus zu arbeiten.

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Die Otta von Sylla[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schon im ersten Versuch haben die Helden sich um ihre Heimat Sylla verdient gemacht und konnten sich dadurch auch gleich häuslich einrichten, in dem sie ein Haus besetzten. Doch mit Eigentum kommt Verantwortung und es dauert nicht lange, bis jemand die Helden von Sylla um Hilfe bittet in der Nachbarschaft die Dinge wieder zurecht zu rücken.

Abenteuer Die Otta von Sylla
Zeit 16. Praios - 17. Praios 1000 BF / 3 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 100
SE (für alle) -
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) -
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Retobad der Bettler

Mercario, Stoffhändler
Die 5 Zähne (Jikhbald 20, Abubrecht 19, Micirio 18, Yuan 20, Sandro 19)
Lailalinde Shulinaisunya (Rahja-Geweihte)

Neue Feinde (für alle) -
Zahir al-Rik (der Königliche) ibn Nadrash -
Nefertari Purisunya Gassenwissen (Für die kleine Führung durch Sylla)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zahir al-Rik (der Königliche) ibn Nadrash' spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Arbeitsteilung kann mir wirklich nur Gefallen, jeder Tag, an dem ich nicht zwischen Boron und einem Schwert stehe ist ein guter Tag. Wie Nefertari diesen Möchtegern-Thorwaler geradezu spielerisch auseinander nahm, war wundervoll anzusehen. Wir hätten Wetten annehmen sollen. Immerhin mag man uns nun in der Nachbarschaft, dass ist etwas was man nicht wirklich kaufen kann. Klar werden wir schon aus Prinzip Schutzgeld nehmen müssen, aber so lange wir nicht zu gierig sind, ist unser Haus auch in Abwesenheit sicher. Als nächstes sollten wir uns daran machen auch die Kirche auf unsere Seite zu ziehen. Derzeit haben wir einen Lauf und wenn wir unsere Karten richtig ausspielen, sehe ich nicht nur ein Schiff in unserer Zukunft, sondern auch ein gutes Leben.

Nefertari Purisunya spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mhhh...das Leben könnte noch etwas besser sein, aber eine weise Lehrmeisterin meinte einst, dass man dafür auch etwas tun müsse. Zahir meint, dass wir es nun besser haben, zumindest haben wir der Gegend geholfen indem sie ihre Abgaben nun an uns entrichten und dafür nicht geschlagen werden. Ich hoffe bei der nächsten Flut wird ein fähiger Schneider angespült, der modische Sinn gepaart mit mangelndem Talent in dieser Stadt sind wirklich zum Weglaufen. Ich bin gespannt was die Kirche für Aufträge bereithält, schließlich sei wohl überlegt welcher meiner würdig sind. Das Duell gegen den Thorwaler hat das Blut wieder in Wallung gebracht und meinen Körper wieder an die Entbehrungen erinnert aber auch an den süßen Rausch des Kampfes...

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man konnte viel über Grimmar Trollson sagen, aber nicht das er keine Vision gehabt hätte. Wenn man sich schon als Nachfahre von Thorwalern darstellen möchte, dann auch vollständig. Vermutlich hätte er auch seinen Traum, eine Ottajasko inmitten der tulamidischen Altstadt zu errichten, verwirklichen können, wenn nicht plötzlich zwei Helden nebenan eingezogen wären und herauszufinden versucht hätten, wer die Leute aus der Nachbarschaft vertreibt. Von da an hatte Grimmar nicht den Hauch einer Chance mehr. Jetzt ist nur die Frage, was die Rahja-Kirche noch mit ihnen vor hat.

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Rahja zur See[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zahir und Nefertari haben sich so langsam in Sylla eingewöhnt und auch mittlerweile die Nachbarschaft etwas mehr im Griff. Doch bevor sie Gefahr laufen dem Müßiggang zu verfallen, kommt ihnen ein kirchlicher Auftrag dazwischen. Vor einigen Tagen hatte Nefertari ja bei der Rahjakirche ihre Dienste angeboten. Tatsächlich greift man nun auf sie zurück, da man vor kurzem günstig an einen nicht mehr genutzten Hai gekommen war. Die Helden müssen nur noch eine Crew finden und dürfen dann einen Novizen der Kirche auf seiner Lieferfahrt unterstützen.

Abenteuer Rahja zur See
Zeit 20. Praios - 29. Praios 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 200
SE (für alle) 1x Götter und Kulte,
1x Schleichen
1x Zechen
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Rojahn wird Wandgemälde im Haus gestalten
50 Dukaten pro Held für Kopfgeld
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Rojahn
Die Crew der Stürmmöwe von Neetha
Ein Fischerdorf nördlich von Yar'Dasham
Neue Feinde (für alle) -
Zahir al-Rik (der Königliche) ibn Nadrash -
Nefertari Purisunya 1x Seefahrt (Mittlerweile hat sie ja ein paar Tage an Bord verbracht)
50 AP
Erlaubnis KO um 1 zu steigern
Der Kapitän der Sturmmöwe stiftet für die Rettung ein echtes Seidenkleid aus dem Schiffsinventar

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zahir al-Rik (der Königliche) ibn Nadrash spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nefertaris Angebot an die Kirche kam überraschend, nicht überraschend war dagegen das der Tempel dieses Angebot auch annahm. In was wir da rein geraten hätte aber wohl keiner ahnen können. Ich hatte mit mehr Problemen beim Anheuern einer neuen Mannschaft gerechnet, aber überraschenderweise konnte sich jeder benehmen, das mag aber auch am Verlauf des Auftrags liegen. Ich meine wann trifft man schon mal einen Menschen, der sich tatsächlich für einen Praios-Geweihten. Also ganz auf Zack waren diese Sklavenjäger ja sowieso nicht, fangen einfach an zu feiern bevor die Beute in trockenen Tüchern ist, wenn das mein alter Captain noch hätte erleben können, oder der Bootsmann... Na ja, wenigstens haben wir die Kirche erstmal vom Pelz, obwohl sie bei den Aufräumarbeiten echt hilfreich waren. Aber nun muss ich Nefertari davon abhalten Rojahn das Erdgeschoss komplett zu übermalen, nur damit sie ihn über Nacht dabehalten kann.

Nefertari Purisunya spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Stein im Brett der 'bedeutendsten' Kirche in Sylla. Fein. Der Auftrag hat mein nicht nur mein Blut in Wallung gebracht sondern mich auch noch mit dem eines anderen überstörmt...eine interessanter Aspekt von 'Freude' überkam mich. Der eine Kirchendiener hat keinen Schneid, der andere dafür so viel zu überdecken, dass er eigentlich kein richtiger Diener eines Gottes ist. Nunja, Ende gut, alles gut. Nun muss ich Zahir nur irgendwie überzeugen, dass dieser schmucke Maler mehr Arbeiten im Haus verrichten darf.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Sklavenjäger sind tot oder vor Gericht, ihr Schiff wieder in den richtigen Händen, die armen Fischer auch wieder zu Hause, Ende gut alles gut. Rojahn hat versprochen, nach Abschluss des Tempelgemäldes, auch im Hause unserer Piraten zu malen. Vom Tempel bezahlte Tagelöhner haben das Erdgeschoss ja bereits vom Schutt befreit. Viel entscheidender wird sein, ob die Helden die beiden erbeuteten Thalukken verkaufen werden, oder eine als eigenes Schiff zu behalten. Alternativ könnten sich natürlich auch weiter auf der Stute von Sylla segeln, aber welcher Pirat segelt schon gern unter Kirchenrecht?

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Die Familie des Raben[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Adario Monterey ist ein Rabengardist aus Al'Anfa der unbefristeten unbez. Urlaub hat, um seine Nichte (Tyra Monterey) aus einer Entführung zu retten. Da sein Sohn (Yuan, Dschungelkundiger) ein Vollidiot ist, muss das eben der Alte übernehmen. Sie wurde von einer Gruppe Piraten gefangen genommen, keine sonderlich große oder Kompetente. Dennoch verlangen sie 300 Dublonen Lösegeld, dass wäre auch kein Problem, aber für Diago geht es hier ums Prinzip. Also wirbt er lieber die Helden an.

Abenteuer Die Familie des Raben
Zeit 15. Praios - 20. Praios 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 10 Tage
AP (für alle) 100 AP
SE (für alle) Seefahrt (Auf dem Rückweg mussten alle mitanpacken)
Gassenwissen (Für die Nachforschungen in Sachen Piraten)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Küstensegler Säbelzahn (Nicht gerade riesig oder hochseetüchtig, aber den Helden zur Verfügung)
*50 Dukaten (Für die Auslöschung der Piratenbande)
809 Dukaten (Für den Verkauf der Waren) Liste kann auf Anfrage eingesehen werden.
sonstige Belohnungen (für alle) Ein Gefallen Für die Rettung von Tyra Monterey haben die Helden einen Gefallen bei ihrem Onkel gut Adario Monterey, Hauptmann in der Al'Anfaner Rabengarde
Neue Freunde (für alle) -
Neue Feinde (für alle) Diverse Freunde der Roten Säbel (Auch Piraten haben soziale Kontakte)
Dschadir 30 AP (für die kommerziellen und Gruppenbildenden Dienste)
Rechnen (Für das Zusammenraffen der Beute)
Schätzen (Für den Verkauf der Selbigen)
Assavo 25 AP (für die Dienste als Sniper vor dem Herren)
Körperbeherrschung (Für die ruhigen Hände, auch bei Sturm)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dschadir spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Assavo spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Piraten jagen. Hat was. Klingt auch besser als das was ich sonst gemacht habe. Die Mannschaft auf dem Schiff war etwas befremdlich aber durchaus fähig. Mal schauen was dieser Süden noch so bereithält."

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Piratenlager wurde vollständig geräumt, die waren dank Dschadir schnell in Brabak verkauft. Der Küstensegler liegt in Brabak vor Anker, ist aber mit 4 Personen kaum zu segeln.

Adario stimmt zu den Helden gegenüber nun einen Gefallen schuldig zu sein, die Beute ist ihm hingegen egal, die Helden werden dagegen kaum klagen und fassen weiter Fuß in Brabak.

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Der Kelch des Alchimisten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Was man nicht kaufen kann, muss man anderweitig besorgen, und es wird immer Helden geben die einem geprellten Käufer dabei helfen möchten seinem imaginären Kaufrecht zu realen Gegenständen zu verhelfen. Leider ist in diesem Fall „Der Kelch des Alchimisten“ wörtlich zu nehmen, was bedeutet, das er vermutlich auch entsprechend gesichert ist.

Abenteuer Der Kelch des Alchimisten
Zeit 3. Rondra - 6. Rondra 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X Tage
AP (für alle) 150 AP (für den Diebstahl des Kelches)
SE (für alle) Taschendiebstahl (Für die Tätigkeiten auf dem Basar)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) wurde bereits im Abenteuer ausgezahlt
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Kashban ibn Marwed (Ein neuer Kontakt für Orelio)
Neue Feinde (für alle) Ludvico Farnasi (Sollte er jemals rausbekommen, wer ihm den Kelch gestohlen hat)
Nazir al-Fessir ibn Shejk 50 AP (für die Aufmischung des Khunchomer Basars)
Schleuder (Für den exzessiven Umgang mit Wurfhaken)
Schlösserknacken (Für die vielen Verschlüsse, die ihm nichts entgegensetzen konnten)
Orelio Babek 50 AP (für die Aufmischung des Khunchomer Basars)
10 AP (für die Idee mit dem Wettstreit)
Klettern (Für die Einlagen in Seilakrobatik)
Sinnesschärfe (Für das angestrengte Starren in die Finsternis)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nazir al-Fessir ibn Shejk spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Orelio Babek spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Khunchom ist wahrlich der Stadt der Händler. Nichts anderes tue ich, somit fühlte ich mich bereits seit anbeginn wohl hier. Die besten Partnerschaften entwickeln sich doch tatsächlich aus einem gesunden Konkurrenzkampf heraus, auch wenn das darauffolgende Ziel unserer Zusammenarbeit nicht recht mein Metier war.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tatsächlich konnte der Kelch entwendet werden und auch der Alchimist hat keine Ahnung, wer genau ihn da beklaut hat. Auftrag erfüllt kann man wohl sagen.

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Zirkelbezug[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Avessandra ist in Mengbilla angekommen und hat auch ein bequemes Auskommen gefunden. Es gibt weitaus ungünstigere Studienarrangements, als von einem der größten lebenden Alchimisten Aventuriens zu lernen. Allerdings fordert dieser natürlich auch Gegenleistungen, in diesem Fall die Untersuchung einer gewissen Geschäftsbeziehung mit einer hiesigen Gesellschaftsgröße und vor allem wo sie ihre seltenen Waren eigentlich her bekommt. Das verstrickt die Heldin in eine Zwistigkeit zwischen einigen Bewohnerinnen der Stadt und schließlich sogar mit den Mohas des Umlandes.

Abenteuer Zirkelbezug
Zeit 05. Rondra - 10. Rondra 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 250 AP
SE (für alle) 1x Menschenkenntnis
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 5 Dekati für den Aufwand
sonstige Belohnungen (für alle) Demnächst Einführung in die Verarbeitung der goldenen Perlen
Neue Freunde (für alle) Beatricia Anthosalez (Besetzerin des großen Hauses)
Tamaris Marbosio (Besitzerin des großen Hauses)
Ximena Lucanez (Verbraucherin von Alkohol)
Boronaya Halfdansdottir (Händlerin von Alkohol)
Ho-Iaya-Yo (Großmutter des Entführten)
Cante-Tinza (Mutters des Entführten)
Neue Feinde (für alle) Keine
Avessandra -

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Avessandra spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich hatte nicht erwartet so leicht Gleichgesinnte hier zu finden, aber das diese noch derart...kompliziert sind...herrje. Ich bin nicht sicher ob es die richtige Entscheidung war mich ihnen anzunehmen, doch ich konnte nicht zusehen wie das Potential der Schwestern derart verschwendet wird. Beatricia muss ich wohl mehr im Auge behalten als Ximera. Ich hoffe ich übernehme mich nicht mit meinen Spielen.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Damen haben sich halbwegs zusammengerauft und mit Avessandras Hilfe kann die Gruppe sich vielleicht wieder vollständig zusammenfinden, auch wenn die unterschiedlichen Frauen ständig beobachtet werden müssen, damit sich die alten Probleme nicht wieder manifestieren. Immerhin mit den Mohas im Umland gibt es jetzt eine Art Neutralitätsabkommen, die Zeit wird zeigen, ob das Bestand hat. Außerdem ist Beatricia gerade etwas abgelenkt, da ihre Plantage abgebrannt ist... Dennoch scheint es so, als könnte sich Avessandra erst einmal ihren Studien widmen.

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Rettung in den Nebelzinnen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Ingerimm 999 brach die erfolgreiche Havena Händlerin Ulmia Prutz mit einem Zug gen Norden auf, sie wollten mit Nivesen handeln u.a. Bernstein und Mammuton. Die Expedition verbrachte die namenlosen Tage in Uta und sollte dann zurückkehren, sie machten jedoch einen Umweg, um mit in den Nebelzinnen zu handeln, mit wem wusste der einzige Rückkehrer jedoch nicht. Ingalf Korber erreichte Ende Praios Keamonmund und von da kam die Nachricht nach Havena, wo ihr Sohn nun einen Rettungstrupp zusammen stellen will.

Abenteuer Rettung in den Nebelzinnen
Zeit 10. Rondra - 02. Efferd 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X Tage
AP (für alle) 250 (Für die doch übersichtliche Story)
SE (für alle) Tierkunde (Für das Sichten einer Mammuthandy)
Magiekunde (Für das Sichten eines Drachen)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Lohn bereits bezahlt
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle)
Neue Feinde (für alle) Händlerfamilie Prutz
Isfrid Häsler -
Asgold -

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Isfrid Häsler spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Asgold spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Was soll man sagen, diese Menschen gehören nicht in die Nebelzinnen, ich auch nicht mehr. Aber sie da raus zu holen ist besser, als sie dort zu lassen. Keine Ahnung was diese Metallscheiben sein sollen, sie sehen zwar schön aus, aber warum diese Südländer so hinter ihnen her sind verstehe ich nicht. Die Frau aus Metall scheint sie auch zu mögen, immerhin kann sie kämpfen, ihr nach zu laufen ist besser als sonst so durch die Gegend zu irren, außerdem hält sie den Ärger fern.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Trotz aller Widrigkeiten gelang es die patente Händlerin aufzuspüren und wieder in die Zivilisation zurückzuführen. Die Helden beschließen derweil sie weiter in Richtung Salamandersteine zu begleiten.

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Der Runenstein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Larona bricht zusammen mit Abenteurergruppe auf, sie müssen in die Nähe von Enskár, kommen jedoch unterwegs in einen Sturm und verlieren Zeit und Leute. Als sie letztendlich ankommen, sehen sie eine Rauchsäule bei dieser angekommenfinden sie den Hof Thordir in Ruinen, eine großgewachsene Tättowierte Thorwalerin sammelt die Leichen ein. Die exp. Teiln. sind misstrauisch, Raska gilt als seltsam...

Abenteuer Der Runenstein
Zeit 6. Rondra - 05. Efferd 999 BF / 6 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X Tage
AP (für alle) -
SE (für alle) -
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) -
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) -
Neue Feinde (für alle) -
Larona Rogel 300 AP
Wildnisleben - Für die Wanderung durch die eisige Kälte des Nordens.
Fährtenlesen - Für die Verfolgung der Spuren, auch im schwierigen Terrain
Thorwalsch - So langsam geht die Sprache einfacher von der Zunge
20 Dukaten Aufwandsentschädigung für die Suche nach dem Stein
Raska Thordisdottir 150 AP

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Larona Rogel spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Raska Thordisdottir spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Sippe hatte schon immer am Liebsten möglichst wenig mit mir zu tun, auch wenn Vater anders war und mir immerhin seinen Namen gab, als Mutter das nicht mehr wollte. Auch die anderen mit denen Larona kam, konnten ihre Angst nicht verstecken, man konnte sie förmlich riechen. Larona ist da anders, gut sie kann nicht kämpfen, aber sie wedelt auch nicht ständig Schutzzeichen, wenn sie glaubt ich würde es nicht sehen. Natürlich könnte ich einfach auch wieder in den Wald gehen, aber vielleicht ist ja der Süden doch ganz interessant. Es muss ja einen Grund haben, warum so viele aus Thorwal da jeden Sommer hin fahren.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Raska erklärte, dass ein Säugling, also blieb wenig übrig, als ins Gebirge zu gehen. Sie folgen den spuren/Thivor in die Berge und finden letztendlich einen Thorwaler minderen Magier und seine Söldner. Dieser meint an dem Runenstein mit Hilfe des Babys als Opfer Hranga beschwören zu können. Die Helden gewinnen natürlich, der Runenstein entpuppt sich jedoch als ein einfacher Grenzstein eines längst vergangenen Jarltums. Die ganze Mühe also umsonst... Es wird wirklich Zeit den hohen Norden zu verlassen.

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Ziffernfolge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach dem Abschluss der letzten Mission im südlichen Lieblichen Feld, muss das Büro da nun leider aufgegeben werden. Daraus ergeben sich auch ein paar Probleme für Ziffer 17, die nun in die Al'Anfanische Heimat mit der Meldung zurückkehren muss. Der Empfang dort ist zurückhaltend und bald ist klar, dass die Mission einen weit größeren Fallout hatte, als man es sich vorstellen konnte. Der Dienst für Al'Anfa wird kurz darauf von einer anderen Priorität abgelöst – Überleben!

Abenteuer
Zeit 5. Efferd - 9. Efferd 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 250
SE (für alle) 1x Schleichen - Für das erfolgreiche Überqueren des Schiffes
1x Akrobatik + 1x Atlethik - Für die Assasins Creed like Flucht über die Dächer
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Gold wurde bereits im Abenteuer ausgezahlt
sonstige Belohnungen (für alle) Kontakte zur "Lusitana" Organisation und Verbindung zum Umfeld eines aufsteigenden Marineoffiziers
Neue Freunde (für alle) "Lusitana" - derzeit ist nich klar, ob sie wirklich so heißt, oder was genau dahinter steckt.

Capitano Enrisco Ghorio Salmoranes - Kommandant der Dromone "Schwarzer Barracuda", aufstrebender und ehrgeiziger Kapitän der Flotte

Neue Feinde (für alle) -
Ziffer 17

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ziffer 17 spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dank des Kontaktes aus Drôl war es möglich Kontakt zu „Lusitana“ aufzunehmen, entgehen der ursprünglichen Vermutung allerdings keine liebreizende Almadanerin, zumindest primär, sondern eine Rückversicherung für Agenten in Not, warum so etwas aber ausgerechnet direkt in Al'Anfa existieren sollte? Der an der Planung des ursprünglichen Einsatzes beteiligte Capitano ließ derweil nichts anbringen, die Beseitigung seiner Spuren wäre ihm auch fast gelungen. Die Zeit wird zeigen, ob Ziffer 17 ihm trauen kann und ob die Entscheidung in seinen Dienst zu treten, um das eigene Leben zu retten, wirklich eine gute Entscheidung war.

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Von Schnittern und Zwergen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Drei Helden wollten nach Andergast... So beginnt das Abenteuer, doch auf dem Weg in das vielleicht zweitrückständigste Königreich des Kontinents treffen sie auf eine kleine Abordnung spezieller Söldner und von da an geht die Katastrophe ja erst los...

Abenteuer Von Schnittern und Zwergen
Zeit 5. Efferd - 18. Efferd 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer
AP (für alle)
SE (für alle)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Pro Person: 10 Dukaten - Dankbarkeit Geretetten und
25 Dukaten - Aus dem Verkauf des Beutegutes
sonstige Belohnungen (für alle) Angebot der Aufnahme in die Kors Schnitter
Neue Freunde (für alle) Kors Schnittern
Die Einwohner von Hesindelburg
Neue Feinde (für alle)
Hagen Corbas 100 AP
Wildnisleben
Kriegskunst
Yarodin 150 AP
Kriegskunst
Magiekunde,
Pjerow Gerberow 150 AP
Kriegskunst
Magiekunde (Reisen in magischer Begleitung)
Sagen und Legenden (Zwerge im Finsterkamm)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hagen Corbas spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Pjerow Gerberow spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Yarodin spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Niemand kann sagen wie viele menschliche Sklaven die Zwerge noch in ihrer Mine hatten, jetzt wo sie den Eingang zu ihr eingestürzt haben, aber immerhin waren die Söldner und Helden erfolgreich bei der Befreiung eines Großteils davon. Nun bleibt nur die Frage, nehmen die Helden das Angebot an und schließen sich der Truppe an?

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Das Schwert im Holz[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Seit einiger Zeit kampiert die Söldnereinheit, bekannt unter dem Namen Kor's Schnitter, nun auf Wunsch und unter finanziellem Schirm des frisch (selbst)ernannten Königs von Andergast Wendolyn VII. Zornbold, nun vor den Toren seiner Stadt. So eine außergewöhnliche Truppe zu unterhalten ist natürlich mehr als nur etwas extravagant und die Kosten sind im Staatshaushalt durchaus zu spüren. Da kommt es gerade recht, dass die lokalen Freiherren immer mal wieder Petitionen an ihren König richten, in denen sie um Hilfe (Truppen) bitten. Aber auch für die Söldner ist das praktisch, nicht nur erhalten sie ein paar Münzen extra, sondern vermeiden es auch zu sehr einzurosten. Bei besonders unspektakulären Aufträgen bietet es sich auch an Neulinge einfach mal auf den Dienst in der Truppe zu vorzubereiten, ihnen die Werte zu vermitteln und die weitere Eignung zu überprüfen. Genau das erwartet nun unsere beiden Helden, erst vor Kurzem der Truppe beigetreten, bezweifelt niemand ihr Potential, aber wie alle Neulingen müssen auch sie es den alten Hasen erst beweisen. Da ergibt es, dass der Freiherr von Thuranien Ärger an seiner nostrischen Grenze hat. Das Gebiet rund um den Thurana See ist schon von altersher sehr umkämpft, doch kann es nicht geduldet werden, dass die Menschen dort unbekannten Schrecken zum Opfer fallen. Da kommt eine kleine Erkundungstruppe aus drei Schnittern gerade recht. Hätten die gewusst, in welch alte Fettnäpfchen sie da treten, hätten sie vermutlich mehr Leute geschickt.

Abenteuer Das Schwert im Holz
Zeit 04. Travia - 13. Travia 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer min 2 Monate
AP (für alle) 400 AP
SE (für alle) 1x Wildnisleben (für das kampieren im Grenzland)
1x Orientierung (für die Wanderungen durch das Grenzland)
1x Götter und Kulte (für das Zusammentreffen mit finsteren Mächten)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 8 Dukaten Tagespauschale für jeden
2 Dukaten Entschädigung für erlittene Verletzungen für jeden
5 Dukaten Prämie für die Befriedung des Grenzgebietes für jeden
Sonnenamulett (Bernstein) als Dank des Praios-Tempels in Greifenfurt, für die Übergabe des Artefaktes
sonstige Belohnungen (für alle) Magieresistenz +1 (Frei Haus) durch den Segen von Waldschrat/Druide/und Nähe zum Artefakt
SE für Eiserner Wille I (Kann durch Anleitung des Druiden erlernt werden)
Als weiteren Dank des Waldschrats gilt ab sofort für die KO-Probe zur Wundheilung bei Übernachtung in Wäldern eine Erleichterung von 1/3 KO
Neue Freunde (für alle) Bogumislaus (Eigenbrötlerischer Druide in den östl. Wäldern des Thuran-Sees, ist den Helden sehr zu Dank verpflichtet)
Waldfreund (Der Schrat im Wald östl. des Thuran-Sees, ist den Helden dankbar, braucht aber keine regelmäßigen Besuche)
Larric Quent (Goldschmiedelehrling in Honingen)
Elida Häusler (Wirtin des Gasthauses "Zum eiligen Reisenden")
Neue Feinde (für alle) Keine
Yarodin SE 1x Magiekunde (für die nachfolgenden ausführlichen Belehrungen im Praios-Tempel zu Greifenfurt)
SE 1x Sagen und Legenden (für den Kontakt mit so vielen denkwürdigen Geschichten)
Hagen Corbas -

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Yarodin spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Hagen Corbas spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich hab's halt nicht besser verdient, mich aus Goldgier einer Söldnergruppe anzuschließen und nun fern aller Annehmlichkeiten im Felde zu liegen, ist das Eine. Das Andere ist sich in dieser rückständigen Gegend nieder zu lassen, kein Wunder, dass hier jede Sage und Legende aus dem See kriecht... An die „Uniform“ habe ich mich mittlerweile halbwegs gewöhnt und da die Kommandanten auch mein Potential erkannt haben, wird mir immerhin etwas Respekt entgegen gebracht, auch ist Yarodin als Kamerad gar nicht so übel, auch wenn ihm das Auge für meine... Bedürfnisse fehlt. Das wir aber bereits auf der ersten eigenen Mission von einem unzulässig alten Diener des Namenlosen fast abgeschlachtet und ich von einer unaussprechlich antiken Klinge beinahe ausgesaugt wurde, ist dann doch ein bisschen viel. Der anschließende mehrmonatige Aufenthalt bei diesen Praioten in Greifenfurt fällt da fast schon nicht mehr ins Gewicht. Die Begegnung mit dem Druiden und einem freundlichen Waldschrat war aber schon außergewöhnlich genug, um das alles etwas auszubalancieren, was die Abenteuerlichkeit betrifft. Dennoch frage ich mich, ob die Kor's Schnitter auch mal normale Söldneraufgaben übernehmen.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Helden schafften es das antike (karmal aufgeladene) Schwert aus der Armee des Namenlosen nach Greifenfurt zu bringen, wo die Waffe, in einem abgesichertem Gebäudetrakt, untersucht und hoffentlich sicher aufbewahrt werden kann. Die Helden werden für ihre Umsicht beglückwünscht, also das sie den Diener des Namenlosen dem Feuer überantwortet haben. Allerdings wird man sie dennoch zwei Monate in Greifenfurt zur Beobachtung behalten, immerhin hatten sie über einen gewissen Zeitraum Kontakt mit einem geradezu absurd mächtigen Artefakts und wurden dann auch noch verwundet von der Klinge. Die Kor's Schnitter sind natürlich informiert und werden in ihrem Lager in Andergast auf die Rückkehr der beiden warten.

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Trollmine[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Goldrick verließ Vinsalt, nach dem geleistetem Tempeldienst, auf den Weg nach Süden. Auf Wunsch des Praios-Hochgeweihten zu Vinsalt soll er einen Brief zum Tempel nach Sibur bringen, dort kommt er jedoch erst einmal nicht an. Unterwegs läuft er nämlich einem Wegelagerer über den Weg, der von einem Dämonenhund gehetzt zu Tode kommt, seine nachfolgenden Ermittlungen bringen ihn schließlich unter die Erde.

Abenteuer Trollmine
Zeit 12. Peraine - 19. Peraine 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 200 AP (Für das Abenteuer)
SE (für alle) 2x Magiekunde (Für den Kontakt mit antiker Magie)
1x Sinnenschärfe (Für das Zurechtfinden unter der Erde)
1x Orientierung (Für das Zurechtfinden unter der Erde)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 5 Dukaten vom Praiostempel (Für den Botendienst)
25 Dukaten von den Behörden (Als Dank für die Aufklärung über den Verbleib der Wegelagerer und die Festnahme des Minenbesitzers)
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) -
Neue Feinde (für alle) Valberto Bosvani (Goldrik Olben hat sein Leben ruiniert!)
Goldrik Olben Sein guter Ruf unter Praios-Priestern verbreitet sich im Lieblichen Feld wie ein sehr langsames Lauffeuer
Niamjid Selimjibar -

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Goldrik Olben spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Niamjid Selimjibar spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meine Reise durch den Kontinent war bis dato relativ ereignislos, bis das Schicksal mich zur Hilfe an den Straßenrand geleitet hat. Goldrik scheint nicht unbedingt der humorvollste Mensch auf dem Weltendiskus zu sein, aber immerhin hat er sein Herz nicht vor den Bedürftigen verschlossen. Sein Gerechtigkeitssinn scheint seinem gewählten Gott angemessen. Zudem ist er ebenso ein ruheloser Geist, wie ich. Insofern werde ich mich ihm erst einmal anschließen und wer weiß, vielleicht wird er ja irgendwann noch auf die Idee kommen seinen Gott auch mit einem adäquaten Tattoo zu ehren.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Aventurien mag es tausende Magier geben, die einen großen Zeh opfern würden, um einmal in eine Trollfestung gucken zu können. Goldrick gehört dagegen nicht dazu, das er die gesamte Konstruktion mit ihren eigenen Mitteln unter Lava setzen konnte war für den Magierjäger sicher sehr befriedigend. Umso mehr als da der Großteil der Mine trotzdem weiter benutzbar ist. Sobald man den Besitz klären konnte, denn Valberto Bosvani dürfte die nächsten Jahrzehnte im Gefängnis verbringen, nachdem er wegen seinem merkwürdigen Feuerring Artefakt so viel Tod über den Landstrich gebracht hat. Immerhin kann Goldrick nun seinen Botendienst für den Praiostempel in Ruhe ausführen.

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Seuche an Bord[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

»Die Schwarze Wut« – so heißt eine der schrecklichsten Seuchen, die der Aventurier kennt. Noch wissen nur wenige Bürger von dem Küstenfahrer Meeresreiter, der am Kai liegt mit einem an der Wut erkrankten Matrosen an Bord. Noch bleiben ein paar Stunden Zeit, ehe Havena in Panik und Chaos versinkt ...[...] — Klappentext von Seuche an Bord; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Abenteuer Seuche an Bord
Zeit 9. Peraine - 10. Peraine 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 1 Tag
AP (für alle) 100 AP (für die Verhinderung der Seuche)
SE (für alle) Gassenwissen (Für all die Sucherei nach Kneipen, Herbergen etc.)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) wurde bereits im Abenteuer ausgezahlt
- 30 Silber für das Auffinden der Matrosen an Falk und Yandor
sonstige Belohnungen (für alle) Ortskenntnis Havena (Für all das Umkremmpeln von Havena)
Neue Freunde (für alle)
Neue Feinde (für alle)
Cordovan Answin von Lynn zu Adlerflug 15 AP (für Ideen und Rollenspiel)
Überreden (Für das Entwirren des Behördendschungels)
Erweiterte Gunst des Fürsten
Centborosch Sohn des Groftorak 5 AP (für Ideen und Rollenspiel)
Kontakt zu dem Erfinder Leonardo
Yandor Ghune 15 AP (für Ideen und Rollenspiel)
Etikette (Für den Umgang mit derlei hochgestelltem Volk)
Falk Spiechbrecher 10 AP (für Ideen und Rollenspiel)
Ringen (Für das improvisierte Immanmatch gegen Teile der Havena Bullen)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cordovan Answin von Lynn zu Adlerflug spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Centborosch Sohn des Groftorak spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Yandor Ghune spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Letztendlich hätte die Stadt auch vor die Hunde gehen können, doch winkte sowas wie Ansehen und Wertmetall, da sagt man als pflichtbewusster Bürger natürlich nicht nein. Es kam glatt ein Gefühl auf etwas Gutes getan zu haben, was wir auch haben, doch das Gewicht des Geldes in meiner Hand fühlt sich dabei umso besser an.

Falk Spiechbrecher spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Ausbruch dieser Seemannskrankheit konnte gerade noch so verhindert werden, auch wenn die Helden ganz schön durch Havena hetzen mussten. Viel interessanter ist aber wohl, der Kontakt zum Mechanikus Leonardo.

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Auf Dracos Spur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In all dem Chaos der letzten Tage ist es tatsächlich einem wertvollen Schoßhündchen gelungen sich aus dem Staub zu machen. Die hohen Herrschaften möchten dieses natürlich zurück haben, schließlich ist nicht davon auszugehen, dass das arme Tier sich in den Straßen der nebligen Metropole zurechtfinden könnte! Die Helden helfen natürlich gerne aus.

Abenteuer Auf Dracos Spur
Zeit 12. Peraine - 14. Peraine 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 1 Tag
AP (für alle) 200 AP (für die Halsbandhatz quer durch und unter Havena)
SE (für alle) Gassenwissen (Für all die Sucherei nach Kneipen, Herbergen etc.)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) wurde bereits im Abenteuer ausgezahlt
- 15 Dukaten für das Zurückbringen des Hundes an Falk und Yandor

ein Phexgesegneter Ring für Cordovan

sonstige Belohnungen (für alle) Kontakt zur Havena Diebesgilde (ausbaufähig)'
Wohlwollen des Phex (vorerst)
Neue Freunde (für alle)
Neue Feinde (für alle)
Cordovan Answin von Lynn zu Adlerflug 45 AP (für Ideen und Rollenspiel)
Überreden (Für das Entwirren des Behördendschungels)
Erweiterte Gunst des Fürsten
Centborosch Sohn des Groftorak 55 AP (für Ideen und Rollenspiel)
Zwergennase (Für Cendborosch, durch das Auffinden all dieser Geheimgänge)
Mechanik (Für das Überlisten all dieser Mechanismen)
Yandor Ghune 55 AP (für Ideen und Rollenspiel)
Schätzen (Für das Betrachten all dieser Schätze)
Falk Spiechbrecher 55 AP (für Ideen und Rollenspiel)
Gaukelei (Für das unglaubliche Schauspiel auf dem Fürstenfest)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cordovan Answin von Lynn zu Adlerflug spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Centborosch Sohn des Groftorak spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Yandor Ghune spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Kanäle waren ja ganz nett und so...aber man hätte uns wirklich warnen können. Okay eine Tür so zu verammeln und mit Warnhinweisen zu versehen sollte ausreichen, aber wer wäre da nicht neugierig. Dieser Spießrutenlauf war an sich witzig, doch ohne jemand der einem sagt "Hey, das is'n Test" recht sinnbefreit. Seltsam das wir dennoch recht genügsam empfangen wurden auch wenn wir ihren kleinen Sandkasten missbraucht und wie eine... naja wisst' schon... zurückgelassen haben. Hach die Stadt ist so herrlich verschlafen und man müsste nur zugreifen...doch man soll aufhören wenn's am schönsten ist wurd mir mal gesagt.

Falk Spiechbrecher spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Er hätte ahnen können, dass die Havener Diebesgilde einen phexgefälligen Trainingsparkour unter die Straßen gebaut hat und wer hätte ahnen können, dass Draco da so mir nichts dir nichts rein spaziert. Die Helden haben sich jedoch gut geschlagen, der Kurs wurde zwar ordentlich zerlegt, aber die Gilde ist zum Glück nicht nachtragend. Dennoch hat keiner der Anwesenden ernsthafte Beitrittsambitionen und der Rittersmann will es sich zum Glück nicht mit dem Gott der List verscherzen, ansonsten müsste er dieses kleine Trainingscenter wohl seinem Freund den Fürsten melden.

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Das Experiment[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Helden werden zufällig Zeuge eines Mordes und werden vom sterbenden Schreiber der Havena Fanfare um die Fortsetzung seiner Recherchen gebeten. Sie schlittern in eine Entführungsgeschichte und decken den Plan eines Wahnsinnigen auf, an der Bevölkerung Havenas ein Experiment durchzuführen...

Abenteuer Das Experiment
Zeit 16. Peraine - 18. Peraine 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 7 Tage
AP (für alle) 250 AP (für die abgewendete Brunnenvergiftung und das Ertragen zahlloser Plot-Holes)
SE (für alle) Heilkunde Gift (Für die Beschäftigung mit dem Thema)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) wurde bereits im Abenteuer ausgezahlt
- 20 Dukaten für die Ermittlung des Mörders von Rufus Coern
- 20 Dukaten für den Verkauf der Exklusivrechte der Story an die Havena Fanfare
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) *Die Amazonen (Für die Errettung von Ismeralda)
*- Alegna Eppit 
*- Innad Llomed
*- Anni >>Roc<< Llomed
*- Ismeralda Coern
Neue Feinde (für alle) Archon Megalon (Für die Vereitelung seiner sorgfältig geplanten Recherche, keine offene Fehde)
Cordovan Answin von Lynn zu Adlerflug 60 AP (für Ideen und Rollenspiel)
Schleichen (Für das Herumstromern in dunklen Ecken - mit Kettenhemd)
Erweiterte Gunst des Fürsten
Centborosch Sohn des Groftorak 65 AP (für Ideen und Rollenspiel)
Kartographie (Für das Ausnutzen der Karte)
Yandor Ghune 55 AP (für Ideen und Rollenspiel)
Sprachen kennen Garethi (Für die erstaunliche Verschlüsselung konspirativer Gespräche)
Falk Spiechbrecher 55 AP (für Ideen und Rollenspiel)
Rechtskunde (Für die Festnahme wegen vermeintlich vorsätzlichem Giftmord - siehe unten)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cordovan Answin von Lynn zu Adlerflug spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Centborosch Sohn des Groftorak spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Yandor Ghune spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Kanäle waren ja ganz nett und so...aber man hätte uns wirklich warnen können. Okay eine Tür so zu verammeln und mit Warnhinweisen zu versehen sollte ausreichen, aber wer wäre da nicht neugierig. Dieser Spießrutenlauf war an sich witzig, doch ohne jemand der einem sagt "Hey, das is'n Test" recht sinnbefreit. Seltsam das wir dennoch recht genügsam empfangen wurden auch wenn wir ihren kleinen Sandkasten missbraucht und wie eine... naja wisst' schon... zurückgelassen haben. Hach die Stadt ist so herrlich verschlafen und man müsste nur zugreifen...doch man soll aufhören wenn's am schönsten ist wurd mir mal gesagt.

Falk Spiechbrecher spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bemerkung zur Festnahme von Falk Spiechbrecher Es schreien immer alle nach Transparenz in der Justiz, daher habe ich mich entschieden meine Gedanken hierzu der vollständigen Gruppe öffentlich zu machen.
Tathergang:
Das Falk den Sack gefunden hat, ging auf eine vom Meister verdeckt durchgeführte Sinnensschärfenprobe zurück, die von den Helden übersehen wurde, da die Aussicht jemanden foltern zu können, traditionell die Spieler in Höchststimmung versetzt und sie nicht mehr auf alles achten. Der vorgebrachte Einwand, es wäre nichts zu sehen gewesen, da es zu "dunkel" war, lässt sich nachträglich nicht mehr unterbringen, zu mal die Spieler ja auch in einem völlig dunklen Haus den Verdächtigen gefunden haben ohne anzuecken, gleiches gilt für das Entzünden der Kerze, wozu der später Festgenommene das halbe Haus durchquert hat und schießlich sich in einer abgedunkelten Küche zurechtfand - alles ohne Proben wohlgemerkt. Theoretisch hätten also auch die anderen Spieler den Sack finden können.
Zu der Sache mit dem Becher, es gab mindestens drei Gelegenheiten (Nachfragen des Meisters) bei denen ein "Nein ich habs doch nicht reingetan" genügt hätte, um die Szene abzuwenden. Zu dem Vorwurf "die anderen haben doch gesagt <<ich>> solle das tun." Soweit ich mich erinnere wurden Sachen gesagt wie: "Vielleicht sollte er mal seine eigene Medizin kosten." etc. zu keinem Zeitpunkt kam es zu einem direkten Aufruf wie "Such mal einen Becher und mische etwas von dem Pulver mit Wasser."
Zum Argument mit der Klugheitsprobe. Ich gebe zu, der Meister wusste zu dem Zeitpunkt bereits das es sich um Gift handelte, während es für die Spieler UND deren Charaktere lediglich eine Vermutung war, allerdings eine sehr Wahrscheinliche. Das Giftmord - selbst versuchter - in Albernia strafbar ist, sollte hingegen jeder Straßenjunge wissen und wenn ich Falks Werte im Kopf habe, hat er glaube ich KL 12, ist also "überdurchschnittlich" intelligent. Nichtsdestotrotz hätte ich natürlich um eine Probe bitten können, allerdings war das Einzige was ich im Gesicht des Spielers lesen konnte, zu dem Zeitpunkt, Entschlossenheit und Vorfreude - meine subjektive Meinung.
Zum Strafmaß: Um mir nichts selber ausdenken zu müssen und auch nur den Funken der Nachvollziehbarkeit zu behalten, beziehe ich mich auf eine Quelle aus dem Wiki, wobei ich zwei Passagen besonders berücksichtige:

Dementsprechend sind Leibesstrafen (auch peinliche Strafen) genannt, sehr häufig. Meist sind diese dem Verbrechen nachempfunden:

Dem Dieb wird die diebische Hand abgeschlagen, oder er wird gebrandmarkt, damit jeder seine Gefährlichkeit erkenne. Bisweilen wird er auch mit dem Ohr an das Burgtor genagelt, woher die Bezeichnung "Schlitzohr" kommt. Mörder erwartet selber die Todesstrafe, bei Armen durch Hängen oder Vierteilen, Adligen steht das Privileg der Enthauptung zu. Mindere Vergehen werden mit Auspeitschung oder Anprangerung bestraft.


Da es sich nur um versuchten Mord handelt wird Falk natürlich nicht vergiftet und ja ich weiß, da er nicht "wusste" das es wirklich Gift ist, würden wir in unserer Welt sagen, dass es lediglich schwere vorsätzliche Körperverletzung war, aber erstens sind wir in Aventurien und zweitens gibt es noch einen Passus:

Gewohnheitsrechtlich anerkannt ist jedoch zumindest eingeschränkt die Selbstjustiz. Es wird in der Regel niemand bestraft, der einen Straftäter tötet oder verletzt, wenn er ihn auf der frischen Tat erwischt, wie dieser eine Straftat zu seinem Nachteil begangen hat oder begehen wollte. Voraussetzung ist aber die eigene Betroffenheit und die Gegenwärtigkeit der Tat. Ein Rachemord, der von langer Zeit geplant war, fällt nicht mehr unter diesen Erlaubnissatz. Wird ein Täter auf frischer Tat erwischt, der eine Straftat zu Lasten eines Anderen begangen hat, so darf er nur festgehalten werden, bis die Strafverfolgungsbehörden sich seiner annehmen.


Bevor Falk jetzt jubelt, mit dem Absatz bleiben ein paar Probleme:

- die "frische Tat", zwar geschah es in derselben Nacht, doch hat ihn niemand wirklich beobachten können, lediglich das Säckel unter seinem Bett spricht gegen ihn.
- die eigene Betroffenheit sehe ich als gegeben an, da die Brunnen der ganzen Stadt betroffen gewesen sind.
- streiten lässt sich darüber, ob es wirklich im Affekt geschah oder nicht doch schon eher in den Bereich Rache oder Folter geht, letzteres ist zumindest wieder strafbar.

Einen Freispruch halte ich nach gegenwärtigen Stand für ausgeschlossen, aufgrund des vorsetzlichen Charakters der Tat und der bewussten in Kaufnahme, dass es sich bei dem Pulver um Gift handelt. Außerdem denke ich, dass hier eine Lektion in Sachen Aufmerksamkeit dringend angeraten ist. Nicht zuletzt haben wir auch zwei Zeugen vor Ort, die noch auf der Stelle klar gemacht haben, dass sie auf Seiten des Opfers stehen, beide höher gestellt als der Delinquent.
Wie dem auch sei, Strafmildernd gehen letztendlich zumindest zwei Dinge ein.

1. Die Rettung Havenas vor der schwarzen Wut, was zumindest der Geheimpolizei und dem Fürsten bekannt ist und damit auch der Justiz gegenüber versichert werden kann.
2. Die im letzten Abenteuer erlangte Gunst des Phex.

Ob diese Strafmilderungen in Aventurien wirklich so angenommen würden, weiß ich nicht, auch nicht ob sie die Zeugen aufwiegen. Dennoch möchte ich nicht die vorsätzliche Vernichtung eines Charakters betreiben. Ich habe mich deshalb dazu entschlossen von Gefängnis und Galeerendienst abzusehen und mich stattdessen hierfür entschieden:

Falk Spiechbrecher wird am 30. Rahja, dem Reinigungsfest zu Ehren Hesindes, öffentlich vor der Garnison der Stadtgarde 24 Hiebe mit der Peitsche erhalten.


Bis dahin hat er in der Zelle der Garnison zu verbleiben, was insgesamt 12 Tagen Haft gleichkommt, hat jedoch das Recht auf Besuch und eigene Verpflegung - sollte er dies Wünschen.
Beschlossen und Verkündet, im Namen des Volkes
(Gegen das Urteil kann auf eigene Gefahr Widerspruch eingelegt werden)
Die Helden kamen ganz schön in Schweiß, um alle Brunnen zu sichern, letztlich konnte ein stadtweiter Ausbruch aber verhindert werden und die Helden, zumindest bei bestimmten Persönlichkeiten, im Ansehen steigen.

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Tödlicher Wein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sie kennen sich aus in Havena, der brodelnden Stadt am Delta des großen Flußes? Sie fühlen sich in den engen Gassen schon halbwegs zu Hause? Nun, im Sammelband "Tödlicher Wein" begegnen Sie einigen Bürgern, die Sie in Erstaunen versetzen werden. Leonardo, der geniale Mechanicus sucht dringend ein paar neue Mitarbeiter. In dem geheimnisumwobenen Wissenschaftler können Sie einen wertvollen Freund gewinnen, vorausgesetzt, Sie genügen seinen Ansprüchen und bewahren in jeder Lage kaltes Blut ... [...] — Klappentext von Tödlicher Wein; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Abenteuer Tödlicher Wein
Zeit 25. Peraine - 28. Peraine 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 2 Tage
AP (für alle) 250 AP (für das Ausheben des Rauschgifthandels)
SE (für alle) Heilkunde Gift (Für die Beschäftigung mit dem Thema)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) wurde bereits im Abenteuer ausgezahlt
- 20 Dukaten für die Ermittlung des Giftmischers (Brunshold, Alricio, Guadalupe III)
- 40 Dukaten für die Ermittlung des Giftmischers (Cordovan und Havel)
sonstige Belohnungen (für alle) Einblick in Bibliothek des Alchimisten (Leserecht in Folianth der Kreutherkunde - Brunshold, Alricio, Guadalupe III)
Wenn die Helden sich damit lang genug beschäftigen (ca. 8 Monate), winken folgende spezielle Erfahrungen: 
Pflanzenkunde x2
Heilkunde Gift x1
Heilkunde Krankheiten x1 
Heilkunde Wunden x2
Neue Freunde (für alle) -
Neue Feinde (für alle) Roter Elger (Sollte er jemals aus dem Fass rauskommen)
Cordovan Answin von Lynn zu Adlerflug 30 AP (für die Dienste als Kaminklopfer und Efferdversteher)
sich Verstecken (Für das ständige Herumdrucksen in irgendwelchen nächtlichen Gassen)
Havel von Teshkal 40 AP (für den Dienst als Kaminkehrer, Speerwerfer und Teilzeiteinbrecher)
Magiekunde (Für Öffnen des unbeschrifteten Fläschens)
Schwimmen (Für die Schwimmstunde unter Aufsicht)
Sternkunde (Für den abendlichen Nautikkurs)
Alricio deSalvatore-Grande 35 AP (für das tatsächliche magielose Absolvieren des Abenteuers und das Aufstellen zahlloser Theorien)
Selbstbeherrschung (Für die Unterdrückung seiner Zaubertriebe)
Schwimmen (Für die Schwimmstunde unter Aufsicht)
Brunshold Vardeen 40 AP (für das übliche herauswinden aus absurden Situationen)
Ortskenntnis Havena
Schwimmen (Für die Schwimmstunde unter Aufsicht, zählt doppelt)
Sternkunde (Für den abendlichen Nautikkurs)
Pflanzenkunde (Für die Hilfe im Garten der Schule)
Guadalupe III 25 AP (für erste Hilfe Maßnahmen und erste Schritte in Richtung Rollenspiel)
Sinnesschärfe (Für nächtliche Betrachtungen)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cordovan Answin von Lynn zu Adlerflug spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Havel von Teshkal spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Städter...schiffen sich bei der kleinsten Unregelmäßigkeit in ihrem dekadenten Trott sofort ein. Sollten vielleicht mal öfter vor die Stadttore gehen damit ihre Hosen bei zukünftigen Anblicken von Wurfspeeren trocken bleiben. Zum Glück bin ich an einen Ritter geraten der noch ein Auge für das Wesentliche besitzt. Ich hätte mir außerdem eine heroischere Aufgabe bei der Giftmordaufklärung versprochen, naja...Städter.

Alricio deSalvatore-Grande spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Brunshold Vardeen spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Guadalupe III spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gift, in dieser Stadt muss es anscheinend immer wieder Gift sein. Tja, der Weg zum Mechanikus ist beschwerlich und bevor die Helden in seine Dienste treten können, müssen sie zuerst einen Giftmordaufklären, so langsam muss der ehrbare Ritter doch diese Stadt mit Verachtung strafen? Möchte man meinen, stattdessen hat er jetzt auch noch seinen Knappen mit rein gezogen, ob das gut geht?

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Die Taucherglocke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sie kennen sich aus in Havena, der brodelnden Stadt am Delta des großen Flußes? Sie fühlen sich in den engen Gassen schon halbwegs zu Hause? Nun, im Sammelband "Tödlicher Wein" begegnen Sie einigen Bürgern, die Sie in Erstaunen versetzen werden. Leonardo, der geniale Mechanicus sucht dringend ein paar neue Mitarbeiter. In dem geheimnisumwobenen Wissenschaftler können Sie einen wertvollen Freund gewinnen, vorausgesetzt, Sie genügen seinen Ansprüchen und bewahren in jeder Lage kaltes Blut ... [...] — Klappentext von Tödlicher Wein; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Abenteuer Die Taucherglocke
Zeit 30. Peraine - 30. Peraine 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X Tage
AP (für alle) 250 AP (für die Durchsuchung des Gildenhauses)
SE (für alle) Schwimmen (Für die langen Tauchgänge)
Magiekunde (Für den Umgang mit dem Diamanten)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Heuer (für jeden Helden)
- 2 Dukaten Tagessatz für die Teilnahme an dem Abenteuer
- 10 Dukaten Erfolgsprovision
- 15 Dukaten für die Beseitigung der Piraten


Kopfgeld (für Cordovan)

- 40 Dukaten für Torkill Haifischzahn


Ausgleichszahlung (Nach neuer Stabbindung ist der Diamant, nur ein rötlich schimmernder Diamant)

- 60 Dukaten pro Held
sonstige Belohnungen (für alle) Einblick in die Überreste der Bibliothek des Alchimisten (Liste folgt)
Neue Freunde (für alle) Leonardo von Havena (Der Mechanicus ist nicht nur dankbar für seine Rettung, sondern auch für den gelungenen Tauchgang)
Adeptus Tarabul (Der Magier ist recht dankbar für seine Rettung aus dem Diamanten)
Neue Feinde (für alle) -
Cordovan Answin von Lynn zu Adlerflug 35 AP (für die Dienste Schwertfischer und ethisch moralische Autorität)
Sinnesschärfe (Für die Durchsuchung der Anlage)
Lessandero Novacasa 40 AP (für den Dienst als Wahl- und Sonnenmaler)
Baukunst (Für die Betrachtung der Architektur)
Alricio deSalvatore-Grande 40 AP (für den Dienst als Tauchmagier und Torpedo)
Stäbe (Für die andauernde Handhabung)
Brand Rodenson 30 AP (für den Einsatz von Muskelkraft)
Ortskenntnis Havena
Holzarbeiten (Für die Zimmermannstätigkeiten unter Wasser)
Guadalupe III 25 AP (für erste Hilfe Maßnahmen und erste Schritte in Richtung Rollenspiel)
Sinnesschärfe (Für die Erforschung unter Wasser)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cordovan Answin von Lynn zu Adlerflug spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Lessandero Novacasa spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Leonardo und seine Erfindungen sind zwar bekannt aber, viel interessanter sind die Möglichkeiten die er einem bietet. Das Erkunden der Unterstadt war wirklich eine neue und belebende Erfahrung. Vieles gab es zu entdecken und noch mehr kommt dadurch hinzu. Ich hoffe die Stadt hat anständigen Wein, denn ich werde wohl noch länger bleiben.

Alricio deSalvatore-Grande spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Brand Rodenson spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Guadalupe III spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Die Bücher
Generell ist zu sagen, dass der Fürst die meisten Bücher einkassiert und unter Verschluss hält, für spätere Verwendungen. Die Magier können natürlich Einsicht erbitten, müssen im Gegenzug aber Verschwiegenheit garantieren, denn die Aktion ist natürlich nicht völlig legal. Folgerichtig, wird der Zugriff auf die kursiven Werke vorläufig nicht gewährt, da sie als zu... extravagant gelten. Wenn die Spieler das Nachschlagen, denkt bitte dran, das eure Chars nur die Anzahl der Bücher kennen, nicht deren Titel oder gar den Inhalt.

	Almanach der Wandlungen (Bosparano)
	Buch ist dem Meister bekannt
	Am 50. Tor - Von der Problematik weytreychender Prophezeyungen (Bosparaon, Zhayad, Runen, Glyphen) 
	Artefakte und Alchemica - Vom Wechsel der Dinge (Bosparano)
	Astrale Geheimnisse (Bosparano, Tulamidya, Ur-Tulamidya)
	Edictus Fran-Horatis (Bosparano)
	Lex Magica (Bosparano)
	Buch ist dem Meister bekannt
	Der Grosze Paramanthus - Lexikon der Alchimie Band I (Garethi, Originalausgabe)
	Der Grosze Paramanthus - Lexikon der Alchimie Band II (Garethi, Originalausgabe)
	Der Grosze Paramanthus - Lexikon der Alchimie Band III (Garethi, Originalausgabe)
	Die Gespräche Rohals des Weisen Band I (Bosparano)
	Die Gespräche Rohals des Weisen Band II (Bosparano)
	Die Gespräche Rohals des Weisen Band III (Bosparano)
	Die Gespräche Rohals des Weisen Band IV (Bosparano)
	Die Gespräche Rohals des Weisen Band V (Bosparano)
	Die Gespräche Rohals des Weisen Band VI (Bosparano)
	Die Gespräche Rohals des Weisen Band VII (Bosparano)
	Die Gespräche Rohals des Weisen Band VIII (Bosparano)
	Die Gespräche Rohals des Weisen Band IX (Bosparano)
	Die Gespräche Rohals des Weisen Band X (Bosparano)
	Die Gespräche Rohals des Weisen Band XI (Bosparano)
	Die Gespräche Rohals des Weisen Band XII (Bosparano)
	Die Gespräche Rohals des Weisen Band XIII (Bosparano)
	Die Gespräche Rohals des Weisen Band XIV (Bosparano)
	Die Gespräche Rohals des Weisen Band XV (Bosparano)
	Die Gespräche Rohals des Weisen Band XVI (Bosparano)
	Die Gespräche Rohals des Weisen Band XVII (Bosparano)
	Die Gespräche Rohals des Weisen Band XVIII (Bosparano)
	Die Gespräche Rohals des Weisen Band XIX (Bosparano)
	Die Gespräche Rohals des Weisen Band XX (Bosparano)
	Die Gespräche Rohals des Weisen Band XXI (Bosparano)
	Die Magie des Stabes (Bosparano)
	Die Trilogie der gegenständlichen Magie oder Der Telekin Band I (Garethi)
	Die Trilogie der gegenständlichen Magie oder Der Telekin Band II
	Die Trilogie der gegenständlichen Magie oder Der Telekin Band III
	Buch ist dem Meister bekannt
	Hermetische und Occulte Verschluesze und Sicherungen (Nanduria)
	Niobaras Sternkundliche Tafeln
	Buch ist dem Meister bekannt
	Buch ist dem Meister bekannt
	Systemata Magia - Systeme der Magie 
	Wind- und Flautenzauberei (Garethi)
	Zauberstern und Silberhaar - Geheimnisse der Elfenmagie (Isdira)

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es heißt ja immer in der Unterstadt von Havena wären so einige Schätze noch zu holen, doch noch nie war es Helden gelungen so nah an sie heran zu kommen und gar so viele von ihnen zu bergen, bis Leonardo mit seiner Taucherglocke daher kam und es einer Gruppe umsichtiger Helden ermöglichte ein ganzes Gildenhaus auszuräumen! Die Befreiung eines uralten Magiers aus seinem selbstgewählten Gefängnis ist da nur als Bonus zu sehen.

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Der blaue Khunchomer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wer in den Tulamidenlanden richtig Geld verdienen will, braucht Freunde. Viele der Helden, welche nun für diesen Auftrag angeworben werden, haben schon länger Freunde, von denen sie nichts ahnen. In Wahrheit ist dieser delikate Auftrag denn auch eher eine Aufnahmeprüfung in eine recht geheimnistuerische Diebesgilde. Doch wenn es gut bezahlt wird, sträubt sich selten ein Held, ganz egal wie sehr er Tests verabscheuen mag. Und wann hat man schon mal die Gelegenheit einen solch gewaltigen blauen Diamanten zu stehlen? Bzw. auszutauschen?

Abenteuer Der blaue Khunchomer
Zeit 4. Ingerimm - 6. Ingerimm 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 4 Tage
AP (für alle) 200 AP (für die Platzierung des Diamanten)
SE (für alle) Schlösserknacken (Für das Aufbrechen so vieler Schlösser im Dunkeln)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 120 Dukaten (für die Erfüllung des Auftrages + Bonus")
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Abu al Asim ay Khunchom (Ein neuer Kontakt innerhalb der Sâlim al Feqz)
Ein Vorgesetzter (Sollten sie die Position annehmen bzw. diese sich ändern)
Neue Feinde (für alle) keine (Insofern sie das gestealthed haben)
"Herr Orange" 20 AP (für den Versuch der Durchsetzung der Auftragsparameter)
Magiekunde (Für die Nähe zu dem Diamanten)
Ein Säckel mit 25 Dublonen
Arbeitet unbewusst schon länger für die Sâlim al Feqz und wird nun automatisch in den Rang eines Ibn Ithna ay Zorgan (tulam. für Sohn der 2 aus Zorgan) übernommen. Sein bisheriger Kontaktmann wurde in den Rang Ithna ay Zorgan erhoben.
"Herr Grau" 10 AP (für die überzeugende Darstellung eines gewissenlosen Kriminellen)
Magiekunde (Für die Nähe zu dem Diamanten)
Ein Silbercollier mit Saphiren, im Wert von 25 Dukaten
Einen goldenen Diamantring, für Herren, im Wert von 25 Dukaten
Arbeitet unbewusst schon länger für die Sâlim al Feqz und wird nun automatisch in den Rang eines Ibn Arbaha ay Zorgan (tulam. für Sohn der 4 aus Zorgan) übernommen. Er wird einem neuen Vorgesetzten zugewiesen.
"Herr Rot" 10 AP (für Kundschafterdienste)
Sinnesschärfe (Für die Kundschaftertätigkeit)
50 Gramm Muskatnuss im Wert von 50 Dukaten
Angebot für eine Position als Kundschafter für die Sâlim al Feqz in den Tulamidenlanden, im Rang: Ibn Thama ay Khunchom (tulam. für Sohn der 8 aus Khunchom).
"Herr Purpur" 15 AP (für den Beitrag zur Planung der Landungsoperation)
Boote lenken (Für die ständigen Touren auf dem Mhanadi)
Eine antike Schriftrolle über das Leben der Magier am Hofe des Diamantenen Sultanats, unbezahlbar.
Angebot für eine Position als Magier für die Sâlim al Feqz in den Tulamidenlanden, im Rang: Ibn Wâhida ay Khunchom (tulam. für Sohn  der 1 aus Khunchom).
oder
- Angebot für eine Position als Magier für die Sâlim al Feqz in den Tulamidenlanden, im Rang: Ibn Thâla ay Fasar (tulam. für Sohn der 3 aus Fasar).
"Frau Grün" 10 AP (für Idee und Rollenspiel)
Magiekunde (Für die Nähe zu dem Diamanten)
50 Gramm Muskatnuss im Wert von 50 Dukaten
Angebot für eine Position als Botin für die Sâlim al Feqz in den Tulamidenlanden, im Rang: Saba Tisa ay Khunchom (tulam. für Tochter der 9 aus Khunchom).
"Herr Schwarz" 10 AP (für die Lenkung des Bootes und diverse Schlösser)
Magiekunde (Für die Nähe zu dem Diamanten)
Ein mit Diamanten besetztes goldenes Armband, für Damen, im Wert von 50 Dukaten
Arbeitet unbewusst schon länger für die Sâlim al Feqz und wird nun automatisch in den Rang eines Ibn Arbaha ay Zorgan (tulam. für Sohn der 4 aus Zorgan) übernommen.

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Herr Orange" spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
"Herr Grau" spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
"Herr Purpur" spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
"Frau Grün" spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
"Herr Schwarz" spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Bekanntschaft mit den Sâlim al Feqz Die Schüler des Füchses sind eine in den gesamten Tulamidenlanden aktive Verbrecherorganisation, die sich in den jeweiligen größeren Städten sammelt und ein gewisses Umland kontrolliert. Die Organisation folgt einer strengen Hierarchie deren Grundzüge den Helden vor dem Beitritt nicht erklärt werden. Nur das sie nun ganz unten stehen.
Vorteile: Ein Mitglied der Organisation, welches die Passwörter/Orte kennt, hat in jeder anderen größeren tulamidischen Stadt immer einen freien Schlafplatz zu erwarten, der seinem Rang und oder Fähigkeiten entspricht. Hinzu kommen dann natürlich noch die Informations- und Geldkanäle der Organisation, sowie immer helfende Hände - selbst Diebe der Sâlim al Feqz velieren selten eine Hand - in der weit verzweigten Organisation. Weitere Informationen u. U. auf Nachfrage.
Nachteil: Verpflichtungen gegenüber der Organisation. Erteilte Aufträge sind zu Erfüllen, egal ob es eine Bezahlung gibt oder nicht. Teilweise sind Beutestücke während dieser Aufträge als Tribut zu hinterlassen. Im Allgemeinen können die Mitglieder ihren geregeltem Diebesleben aber nachgehen, ohne Zahlungen an die Organisation zu tätigen, Spenden sind aber natürlich gerne gesehen und wer sich einbringt hat auch die Chance schneller oder überhaupt aufzusteigen.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jalif al’ damacht ibn Yussuf ay Yaisir bemerkte zwar eine Umsortierung seiner Schatzkammer, hatte jedoch keine Zeit mehr etwas zu unternehmen. Er war erst am 20. Firun zurückgekehrt und wurde am 22. Firun bereits wegen Diebstahl verhaftet. Das Gericht trat am 1. Tsa zusammen und fällte am 11. Tsa das Urteil. Jalif wurde auf Lebenszeit aus Khunchom verbannt, seine sämtlichen Besitztümer beschlagnahmt, was das Haus und dessen Inhalt mit einschließt, damit auch die Sklaven. Beide seine Frauen ließen sich in Folge dessen scheiden und heirateten andere Kaufleute. Im Falle seiner Zweitfrau sogar den Chefankläger Nareb ibn Yakuban. Jalifs ältester Sohn unterschlug etwas Geld und machte sich auf nach Al’Anfa.

Den Helden wurde aufgrund dieses Auftrages samt und sonders einen Platz innerhalb der Sâl al Feqz angetragen, einige arbeitete bisher ja unbewusst für diese Gruppierung, näheres dazu unter sonstige Belohnungen.

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Die 9 Taten von Khunchom[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es ist immer das Gleiche mit diesen Geheimgesellschaften, eine Prüfung reiht sich an die Nächste und die Aufnahme ist gar nicht so einfach. In diesem Schritt müssen die Hel... Kriminellen 9 Verbrechen begehen, dazu gibt es eine feste Auswahl, die in die Wertung fallen kann. Zusätzlich muss alles in 9 Tagen abgewickelt werden.

Abenteuer Die 9 Taten von Khunchom
Zeit 10. Ingerimm - 15. Ingerimm 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 7 Tage
AP (für alle) 100 AP (für den Abschluss der Initiation)
SE (für alle) Betören (Zuerst ins Bett, dann ausrauben...)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Die eigene Beute (Was nicht gespendet wird, darf behalten werden)
sonstige Belohnungen (für alle) Wird einzeln geklärt
Neue Freunde (für alle) Wird einzeln geklärt
Neue Feinde (für alle) keine (Insofern sie das gestealthed haben)
"Herr Rot" 50 AP (für die aufkommende kriminelle Energie)
Rechtskunde (Für die vielen Gedanken über mögliche Verbrechen)
"Herr Purpur" 40 AP (für die subtile Lenkung der Gruppe)
Gassenwissen (Für den langsamen Abstieg in die Unterwelt)
"Frau Grün" 45 AP (für das langsame Hineindenken in die Unterwelt)
Brett & Kartenspiel (Für eine denkwürdige Pokerpartie)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Herr Rot" spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
"Herr Purpur" spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
"Frau Grün" spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Selbstverständlich hatten die drei Schwerenöter keine Probleme mit der Absolvierung der Aufnahmeprüfung, sie wurden lediglich durch ihren Anspruch behindert. Man will ja nicht nur einfach über die Latte springen, sondern noch ordentlich Luft dazwischen haben!

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Die 9 Taten von Zorgan[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es ist immer das Gleiche mit diesen Geheimgesellschaften, eine Prüfung reiht sich an die Nächste und die Aufnahme ist gar nicht so einfach. In diesem Schritt müssen die Hel... Kriminellen 9 Verbrechen begehen, dazu gibt es eine feste Auswahl, die in die Wertung fallen kann. Zusätzlich muss alles in 9 Tagen abgewickelt werden.

Abenteuer Die 9 Taten von Zorgan
Zeit 10. Ingerimm - 21. Ingerimm 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X Tage
AP (für alle) 150 AP (für den Abschluss der Initiation)
SE (für alle) Gassenwissen (Für das Zurechtfinden in der Zorganer Unterwelt)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Die eigene Beute (Was nicht gespendet wird, darf behalten werden)
sonstige Belohnungen (für alle) Wird einzeln geklärt
Neue Freunde (für alle) Wird einzeln geklärt
Neue Feinde (für alle) keine (Insofern ihr das gestealthed habt)
"Herr Orange" 25 AP (für die subtile Lenkung der Gruppe)
Schleichen (Für die leise Bewegung durch Haus und Garten)
"Herr Grau" 20 AP (für die unverhohlene Darstellung kriminelle Energie)
Brett & Kartenspiel (Für eine denkwürdige Hütchenspielrunde)
"Herr Schwarz" 20 AP (für Einbruchsdelikte und Verkleidung)
Verkleiden (Für Darstellung eines aranischen Oberschichtlers)

Das Bild (Bei Verkauf 10 D)
Der Schmuck (Gesamtwert - 311 D)

- 8 Ringe (verschiedene, Einzelheiten falls einer behalten werden soll - 32 D)
- 7 Armbänder (verschiedene, Einzelheiten falls eines behalten werden soll - 31 D)
- 5 Fußkettchen (verschiedene, Einzelheiten falls eines behalten werden soll - 21 D)
- 3 Armreife (verschiedene, Einzelheiten falls einer behalten werden soll - 25 D)
- 4 Halskette (verschiedene, Einzelheiten falls einer behalten werden soll - 27 D)
- 1 Diadem (Gold, mehrere Brillanten und Rubine als Verzierung - 175 D)
(Um es nicht zusehr ausufern zu lassen habe ich mir gedacht deine Taschenkapazität wäre begrenzt)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Herr Orange" spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
"Herr Grau" spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
"Herr Schwarz" spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Selbstverständlich hatten die drei Schwerenöter keine Probleme mit der Absolvierung der Aufnahmeprüfung, sie wurden lediglich durch ihren Anspruch behindert. Man will ja nicht nur einfach über die Latte springen, sondern noch ordentlich Luft dazwischen haben!

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Intrige unter Schurken[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Was ist das Leben einer Sklavin wert? Die einfache Antwort: Das was der Käufer zahlt oder der Besitzer haben möchte. Manchmal, so wie hier, zanken sich auch mehrere um den Besitz eines einzelnen Menschen und manchen bleibt kein Ausweg mehr, als ein paar Helden anzuheuern und dafür zu sorgen, dass die Ware in die richtigen Hände kommt. Welche das jedoch sind entscheiden schließlich die Helden, auch aus dem Wissen heraus, dass diese Entscheidung durchaus Einfluss auf ihre Bezahlung haben kann.

Abenteuer Intrige unter Schurken
Zeit 22. Ingerimm - 28. Ingerimm 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X Tage
AP (für alle) 200 AP (für die Durchführung des ganzen Schlamassels)
SE (für alle) Menschenkenntnis (Für das Überleben im Untergrund)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 50 Dukaten an Rot und Purpur (für die Erfüllung des Auftrages)
75 Dukaten an Grün (von der Organisation, als Entschädigung)
60 Dukaten für Jeden (Aus der Hehlereigeschichte)
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) keine (Überleben war ja nicht so das Ding...)
Neue Feinde (für alle) keine (Wir sind doch alle Freunde)
"Herr Rot" 20 AP (für Verschleierung und Verbiegung)
Reiten (Für die Fähigkeit sich im Sattel halten zu können)
7 Goldringe, teilweise mit Siegel und Edelsteinbesatz'
10 Armbänder, Gold/Silber/Edelstein'
"Herr Purpur" 20 AP (für die Durchführung seines Auftrags, ohne wenn und aber)
Gassenwissen (Für fortgeschrittene Hehlerei)
24 Edelsteine in variierenden Größen.
"Frau Grün" 25 AP (für die Erduldung unsäglichen Leids)
Selbstbeherrschung (Für den Umstand niemanden umgebracht zu haben.)
6 Paar Ohrringe, Perlen/Edelsteine, Gold/Silber
9 Halsketten, Gold/Silber, Edelsteine

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Herr Rot" spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
"Herr Purpur" spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
"Frau Grün" spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.


Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Sklavin ist bei der Umm al Azil in Khunchom sicher besser aufgehoben, als bei ihren potentiellen Käufern, Verkäufern oder Besitzern und wird in Zukunft vielleicht sogar ein wertvolles Mitglied der Organisation, da zudem außer den Helden niemand überlebt hat, der die Intrigen, Überfälle und Entführungen entwirren kann herrscht auch noch eine Pattsituation, wie angenehm. Das Leben geht weiter und irgendwo vermerkt ein Schreiber ein einer Verlustspalte ein paar Dinare.

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Verschollen in Al'Anfa[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einen Sklavenhändlerring können Sie nur zerschlagen, wenn Sie den Mut besitzen, die verbrecherische Organisation von innen heraus zu erkunden: als Kettensklave! WARNUNG! "Verschollen..." ist das bisher "härteste" Abenteuer für Das Schwarze Auge. Frischgebackene Krieger sollten lieber die Finger davon lassen, denn in Al'Anfa haben nur gewitzte und hartgesottene Veteranen eine Chance. Clerverness und Zähigkeit sind gefragt - und werden belohnt mit mehr Abenteuerpunkten als je zuvor. — Klappentext von Verschollen in Al'Anfa; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Abenteuer Verschollen in Al'Anfa
Zeit 08. Peraine - 30. Ingerimm 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 0 Tage
AP (für alle) 300 AP (für die <Erstellung> eines eigenen Abenteuers in der "Börse" zu Al'Anfa)
400 AP (für das Überleben und die Erkundung der Arenaanlage)
270 AP (für die Flucht durch das namenlose Heiligtum)
SE (für alle) Magiekunde 2x (Für den letzten Abschnitt des Abenteuers)
Geographie (Für die Reise in den Süden)
Götter und Kulte (Für den Besuch des Heiligtums)
Sagen und Legenden (Für den Aufenthalt im Komplex)
Tierkunde (Für die Betrachtung und Zerlegung zweier Schlinger)
Mechanik (Für Untersuchung des Komplexes)
Geschichtswissen (Für Untersuchung des Komplexes)
Rechtskunde (Für den Umgang mit den Autoritäten von Al'Anfa)
Alchimie (Für die Betrachtung der verschiedenen Metalle und Legierungen)
Schlechte Eigenschaften (für alle) Schlafstörungen I (seit dem unterirdischen Weg ist jeder Schlaf geprägt von schrecklichen Alpträumen und Visionen, s.U.)
Gute Eigenschaften (für alle) Magieresistenz +1 (permanent, für das Treffen mit dem "Güldenländer")
Materielle Belohnungen (für alle) Kopfgeld (für jeden Helden)
- 20 Dukaten für die Ergreifung von Pokallos
sonstige Belohnungen (für alle) Der Fürst gewährt den Helden Zugang zu einer kürzlich erworbenen Büchersammlung (Liste ist ja bekannt)
Geron würde es gestattet werden, an der Kriegerakademie zu Havena nach einem Lehrmeister zu suchen (Notfalls auch nach Schwertgesellen)
Toras könnte in die Leibwache des Fürsten aufgenommen werden. (Sofern er wieder eine Festanstellung wünscht)
Neue Freunde (für alle) "Der Güldenländer" (Die Heldengruppe war so interessant, die hat er sich gemerkt)
Neue Feinde (für alle) Diverse Al'Anfaner (Für die Einmischung und letzliche Auslöschung in die Arena Spiele
Pokallos (Nimmt den Helden seine Festnahme doch sehr übel)
Thalian 55 AP (für die Dienste als Wetterkontrollstation und Beraterfunktionen)
Gassenwissen (Für die Einblicke in verschiedene Orte)
Alterslosigkeit (seit dem unterirdischen Weg knacken die Knochen nicht mehr so beim Aufstehen)
Romero Morisys Koloman Flaminio Nirrano 65 AP (für Ideen und Rollenspiel)
Philosophie (Für die Unterhaltung mit diversen Wesen die sind, nicht sind und auch nie waren oder werden sein)
Blutzauberei (seit dem unterirdischen Weg scheint die Machtfülle gewachsen zu sein)
Toras Quendt 45 AP (für den Muskeleinsatz ein der Arena)
Selbstbeherrschung (Für die Betrachtung und nicht Verwendung)
Dämmerungssicht (seit dem unterirdischen Weg scheinen die Augen deutlich schärfer)
Geron Bosvani 70 AP (für den Kampf und Rollenspiel)
Etikette (Für die Arbeit als Page im Hotel)
Rapier (Gerons neue Waffe)

Die Waffe besteht augenscheinlich aus ganz hervorragendem Stahl, dessen Farbe leicht ins rötliche spielt, und mit dem Griff fast wie aus einem Guss zu stammen scheint. Zur Orientierung: Link Werte der Waffe:

Typ/eBE DK TP TP/KK Ini WM BF
Be-1 N 1W6+4 12/4 1 1/1 -1


Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Thalian spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Romero Morisys Koloman Flaminio Nirrano spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Toras Quendt spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Geron Bosvani spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wahrlich seltsames geht in diesen Sklavenhalterlanden vor sich. Das ein derartiger Komplex nicht längst von der göttlichen Exekutiven niedergebrannt wurde. Dennoch war es auch irgendwie erfrischend für die Massen in dieser Grube zu kämpfen, nicht zuletzt wegen der Vielfalt an Gegnern die sie bot. Das Potential der darunterliegenden Anlage scheint wirklich grenzenlos, doch fürchte ich tatsächlich die Konsequenzen der Unwissenheit über das was der Preis dafür ist...

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schlafstörungen I Alle Helden haben denSELBEN Traum, sprich sie können sich darin auch mit der üblichen "3 Wort" Regel unterhalten und sich am Morgen daran erinnern. Sie wandern durch eine schattenhafte Welt, auf der Jagd nach einer goldenen Kugel, die unerreicht vor ihnen schwebt und ständig Versprechungen von Macht, Reichtum und Kraft zuflüstert, sofern sie doch endlich tun was sie von ihnen verlangt. Erst wenn die Helden sich dazu bereiterklären würden, gäbe es weitere Instruktionen.

Das Nachspiel Folgendes ist noch passiert.
- Pokallos war nicht Inhaber der Arena sondern nur Gast. Er wurde ausgeliefert, ohne das die Helden das Gelände wieder betreten mussten oder konnten.
- Der Arenaveranstalter besichtigte nach der Affäre den Komplex, dabei ging etwas schief und das ganze Ding stürzte in sich zusammen.
- Die Helden sind nun Opfer eines minderen Paktes. Das bedeutet nicht, dass sie sich einem Erzdämon verschrieben haben, sondern nur, dass ihre Seelen von dämonischer Energie berührt wurden (näheres WdZ 238). Der Größe des Heiligtums nach sogar ziemlich viel Energie und da durchlaufen zu können, ohne "Strahlung" abzubekommen, wäre schon ein ziemlicher Zufall...

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Die schwarze Perle von Mherwed[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Schüler des Fuchses übernehmen unterschiedliche Aufgaben für die Organisation und manchmal werden sie auch Städte übergreifend verliehen. So hier geschehen. Die Aufgabe scheint denkbar einfach, nehme an einer Feier teil und entwende dabei eine seltene schwarze Perle aus den Händen eines offensichtlich unwürdigen derzeitigen Besitzers.

Abenteuer Die schwarze Perle von Mherwed
Zeit 25. Ingerimm - 07. Rahja 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 0 Tage
AP (für alle) 200 AP
SE (für alle) Menschenkenntnis
Zechen
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle)
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle)
Neue Feinde (für alle)
"Herr Orange" Akrobatik
Ein untrainiertes Shadif (2 Jahre)
"Herr Grau" Akrobatik
Sherizeth Alriksunya bint-el-Buchâre Tanzen

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Herr Orange" spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
"Herr Grau" spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Sherizeth Alriksunya bint-el-Buchâre spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Gruppe ist noch nicht in Zorgan zurück, daher ist noch nicht ganz klar, wie die Sâlim al Feqz auf die Drei reagieren. Demnach stehen die Belohnungen für den eigentlichen Auftrag noch aus. ;)

Der einfache Auftrag war letztlich wohl doch kniffliger, als die Planer gedacht hatten und kam mit mehr Blutvergießen daher, als man denken konnte. Immerhin konnte auch eine neue Kandidatin für eine Aufnahme in die Organisation gewonnen werden, die Zeit wird zeigen, ob das ein ebenso guter Fang war, wie die Perle.

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Flucht nach Zorgan[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Rückweg nach Zorgan gestaltet sich schwieriger, als gedacht und auf dem Weg dahin gibt es die ein oder andere auch historisch wertvolle Überraschung zu betrachten, allerdings scheinen auch die Kollegen aus Fasar einen Coup zu planen und der läuft nicht unbedingt in den Bahnen, welche auch für hartgesottene Kriminelle erträglich wären.

Abenteuer Flucht nach Zorgan
Zeit 08. Rahja - 19. Rahja 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer ca. 30 Tage
AP (für alle) 250 AP
SE (für alle) Menschenkenntnis
Zechen
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Alle (Neuwert) / Verkaufspreis (Hehlerware...)
Shadif (Marktpreis 150 D) - Aufgrund des zweifelhaften Stammbaums für beide insgesamt 198 Marawedi
x5 Khunchomer (130 Zechine) / 500 Zechine 
x4 Dschadra (120 Zechine) / 290 Zechine
x5 Ringelpanzer (550 Zechine) / 1350 Zechine
x4 Helme (60 Zechine) / 190 Zechine
x4 Schilde (40 Zechine) / 90 Zechine
Insgesamt: 2618 Zechine
- Vermittlungsgebühr 650 Zechine
==
1968 Zechine
=
656 Zechine pro Person
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Rastafan ibn Eslam - euer Kutscher ist euch sehr dankbar, dass ihr ihn nicht habt verrecken lassen, er ist ein Thâla al'Rashur (3. Kundschafter des ibn vom obersten Kundschafter) aus Zorgen, sprich:

Abu al'Rashur - ibn al'Rashur - xxx, xxx, Thâla al'Rashur
Ein Hirtenclan der Ferkina vom Stamme der Ulad Barshîm in der Nähe von Mhanessipur

Neue Feinde (für alle)
"Herr Orange" Tierkunde - Für den Kontakt mit Pferden, Asseln und Skorpionen
Geographie - Für Städtecharaktere sind sie weit gereist
50 Dinare - Aufwandsentschädigung für den Job
"Herr Grau" Tierkunde - Für den Kontakt mit Pferden, Asseln und Skorpionen
Geographie - Für Städtecharaktere sind sie weit gereist
50 Dinare - Aufwandsentschädigung für den Job
Sherizeth Alriksunya bint-el-Buchâre Gassenwissen - Für das Leben rund um die beiden farbigen Typen
Menschenkenntnis - Für die vielen neuen Kontakte

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Herr Orange" spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
"Herr Grau" spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Sherizeth Alriksunya bint-el-Buchâre spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das letzte Gespräch mit der Arbaha saba al Rashur fällt der Retcon anheim. Sie kündigt euch lediglich in Zorgan an, wenn ihr dort hin kommt, gebt ihr die Perle ab und bekommt euer Geld. Danach habt ihr erstmal frei über die Namenlosen Tage, es geht dann im Praios weiter. Einerseits muss Sherizeth noch ihre letzten 5 Taten durchführen muss, dies wird mit einer offiziellen Aufgabe kombiniert. Natürlich einer einfachen, gefahrlosen, bei der überhaupt nix schief gehen kann...

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Purpur und Schatten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach der Einführung in die Sâl al Feqz, bleibt nun nur noch sich in die Gesellschaft von Khunchom einzuleben und eine Fassade zu Errichten von der aus der Held sich die Stadt Untertan machen kann.

Abenteuer Purpur und Schatten
Zeit 01. Rahja - 03. Rahja 1000 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X Tage
AP (für alle)
SE (für alle)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle)
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle)
Neue Feinde (für alle)
"Herr Purpur"

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Herr Purpur" spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier fehlt noch was.


Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man sollte meinen nur in Fasar würde das Fest der Freuden mit dem Mord eines Richters durch eine Sklavin enden, anscheinend geht das aber auch hier. Immerhin blieb nebenbei noch Zeit sich in einem kleinen Laden alchimistisch einzunisten.

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Seelenbasar[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alles im Leben hat seinen Preis und jede Sünde holt einen ein, auch wenn man einfach nur durch einen von dämonischer Macht verseuchten Tunnel geht und sich dabei persönlich bereichert. Zum Glück erscheint einer jungen Falknerin auf der Durchreise ein außergewöhnlicher Mann mit goldenem Haar und verkündet ihr, dass die Helden ihre Hilfe brauchen – und das während der namenlosen Tage, denn der Kampf um ihre Seelen hat gerade erst begonnen.

Abenteuer Seelenbasar
Zeit 01. Rahja 1000 BF - 14. Praios 1001 BF / 7 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X Tage
AP (für alle) 100 AP (für die Verhandlung mit den Dämonen und dem Brechen des Paktes)
SE (für alle) Götter und Kulte (Für das ganze Drumherum um den Pakt)
Heilkunde Seele (Für das ganze Drumherum um den Pakt)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) Alle aus dem vorherigen Abenteuer oder diesem gewonnene Eigenschaften sind wieder verfallen, gilt auch für Schlafstörungen I
Materielle Belohnungen (für alle)
sonstige Belohnungen (für alle) Bezogen auf Geron (Ist dem Spieler bekannt)
Bezogen auf Thargrîn (Bekommt Anstellung in Adlerflug, siehe außerdem Handgeld)
Für die restlichen Helden bestehen die Abmachungen aus dem letzten Abenteuer weiter (Denkt aber bitte daran, ihr seid derzeit in Gareth)
Neue Freunde (für alle) Cuano ui Bennain (für Thargrîn)
Neue Feinde (für alle) keine (dieses mal überraschenderweise nicht, weil alle beseitigt wurden, sondern es keine Kandidaten gab)
Thalian 20 AP (für Idee und Rollenspiel)
Etikette (Für das Herumstromern auf Festen)
Romero Morisys Koloman Flaminio Nirrano 20 AP (für Idee und Rollenspiel)
Geschichtswissen (Für den Auftenhalt in Havena und das Befassen mit dessen Vergangenheit)
Toras Quendt 15 AP (für Idee und Rollenspiel)
Etikette (Für den Dienst als Leibwächter)
Heraldik (Für den Dienst als Leibwächter)
Arbeitslohn für die ersten 23 Tage (1 Dukate pro Tag = 23 Dukaten)
Geron Bosvani 15 AP (für Idee und Rollenspiel)
Athletik (Für die ständigen Übungen)
Körperbeherrschung (Für die ständigen Übungen)

Rapier (Gerons neue/alte Waffe) Die Waffe besteht augenscheinlich aus ganz hervorragendem Stahl, dessen Farbe leicht ins orange spielt, und mit dem Griff fast wie aus einem Guss zu stammen scheint. Zur Orientierung: Link
Werte der Waffe:

Typ/eBE DK TP TP/KK Ini WM BF
Be-1 N 1W6+4 12/4 1 1/1 0
Thargrîn von Sinopje 40 AP (für Idee und Rollenspiel)
Magieresistenz +1 (nicht vergessen - permanent, für das Treffen mit dem "Güldenländer")
Überzeugen (Für die vielen hartnäckigen Versuche die Heldenseelen zu retten)
Magiekunde (Für das Aufeinandertreffen mit zwei magisch Begabten)
Handgeld (Der Fürst von Albernia zahlt ihr 10 Dukaten für die Überbringung der Warnung)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Thalian spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Romero Morisys Koloman Flaminio Nirrano spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Toras Quendt spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Geron Bosvani spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Thargrîn von Sinopje spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

5 Tage lang waren die Helden jede Nacht im selben Traum gefangen, ein Pentagramm, in jeder Ecke jemand und alle feilschen mit dem Dämon um ihre Seele. Nach 5 Tagen war dann der Spuk vorüber, zum Glück hat niemand nach gegeben, oder etwa doch?

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Chronik 997 BF Chronik 998 BF Chronik 999 BF Chronik 1000 BF Chronik 1001 BF Chronik 1002 BF Chronik 1003 BF Chronik 1004 BF

1001 BF / 8 Hal[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Elefant und Marzipan[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Palmyrabad gehört zur Fasarer Verwaltung, doch das Verhalten der Faserer Füchse in letzter Zeit ist mehr als problematisch zu nennen, nun da das neue Jahr über Dere kommt, bietet es sich an ein paar vertrauenswürdige Recken zu entsenden die mit ein paar Gastgeschenken mal nachschauen, was zwischen den Gärten der Stadt so vorgeht! Und nebenbei kann dann auch die neue Sharisad ihre noch austehenden Prüfungen ablegen.

Abenteuer Elefant und Marzipan
Zeit 01. Praios - 18. Praios 1001 BF / 8 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X Tage
AP (für alle) 200 AP
SE (für alle) -
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) -
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Marhabal - (Tala al'Asal in Palmyrabad) Hat einen gewissen Narren an der Gruppe gefressen
Neue Feinde (für alle)
"Herr Orange" Ausdauer 1x - Für das Bewältigen der Stufen zur Stadt
25 Dinare - pro Person, Aufwandsentschädigung für den Job
"Herr Grau" Rechnen - Auch Wettgeld will gezählt werden
25 Dinare - pro Person, Aufwandsentschädigung für den Job
Sherizeth Alriksunya bint-el-Buchâre Zechen - Palmyrischer Wein
15 Dinare - Aufwandsentschädigung
Aufnahme in die Sâl al Feqz, Abteilung muss noch spezifiziert werden

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Herr Orange" spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
"Herr Grau" spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Sherizeth Alriksunya bint-el-Buchâre spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Palmyrabad wartet nun auf den Schiedspruch, ob sie zur 9. Stadt erhoben werden. Sherizeth hat ihre Aufgaben erfüllt und wird in die Organisation aufgenommen.

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Immer den Norbarden nach[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ardis und Brand kamen letztlich zum Schluss, dass es nicht sonderlich erfolgversprechend war am Blauen See eine Schule für Seekämpfer aufzubauen, als Brand dann in Havena einen Krieger traf, der gerade aus Darpatien kam, war der Plan zum Umzug fast schon gefasst. Ein paar Monate später waren die beiden dann bereit den langen Weg nach Süden, via Bornland, anzutreten. Zwar hätten sie die Reise auch alleine bewältigt, aber gegen gute Reisegefährten kann man ja nichts haben.

Abenteuer Immer den Norbarden nach
Zeit 1. Praios - 23. Praios 1001 BF / 8 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer min. 30 Tage
AP (für alle) 200
SE (für alle) Wildnesleben - Für die Bewältigung der ein oder anderen Übernachtung im Freien
Sinnesschärfe - für die Anstrengung des Hörens und Sehens.
Zechen - Life is hard, Norbarden sind härter
Schleichen - Für das erfolgreiche Durchqueren einer bewohnten Höhle
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Firunamulett (Firunsbärform und Knochen) - weißt die Helden als Freund der Kirche aus
Kristallkamm, Elfisch
Pottwal (Walknochen, geschnitzt)
Schwan (Mammuton, geschnitzt)
Wollnashorn (Mammuton, elfisch) mit Isdira verziert
Kristallflöte (elfisch) nicht großartig verziert aber dennoch ein rares Stück
30 Dukaten aus dem Tatzelwurmhort
Ein Ring aus einem Knochen, oben ist das Firunssymbol eingeschnitzt. der Exposami Lebenskraft, der auf ihm liegt lässt den Träger max 7x7 Minuten am Tag seine Wirkung genießen
6 Dukaten 2 Silber für den Geleitschutz auf beiden Schiffen
Der Proviant von den Norbarden enthielt auch ein Tongefäß (500g) Honig das noch nicht angebrochen wurde.
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Der Firuntempel in Bjaldorn behält die Helden in guter Erinnerung
Die Norbardensippe der Hardering bleibt ihnen freundschaftlich verbunden
Neue Feinde (für alle) -
Ardis Gwenlian 50 AP Für das konsequente Durchhalten der Wahlblindheit
Alaani darf mit SE aktiviert und dann bis max 4 gesteigert werden
SE Ausdauer - Für das Bestehen eines denkwürdigen Boxkampfes
Brand Rodensen 50 AP Für das Ertragen der Führungsrolle
2x SE Alaani
1x Sinnesschärfe - Das konnte ja keiner mit ansehen...

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ardis Gwenlian spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Brand Rodensen spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem der falsche Basilisk von Bjaldorn besiegt und die Norbarden sich den Hort angeschaut und bewertet hatten, brach die Gruppe wieder auf und nach kurzem Aufenthalt in Trautmans Hus, einem trostlosen Wehrhof zwischen Bornland und dem Nirgendwo, erreichten sie Brandthusen, wo der Vorname eines der Helden helle Belustigung hervorrief und damit einen weiteren Grund zum Feiern. Nicht verwunderlich, steht hier doch der Hain des Levthan, eines der wenigen Heiligtümer des Sohnes der Rahja und da die Norbarden und auch Helden etwas Zeit hatten, schloss man sich der Zecherei an. Erst drei Tage später gelang es der Truppe sich wieder loszureißen und aufzubrechen.
Mit Persanzig wurde dann zum ersten mal ein wirklich bornländisches Dorf erreicht, welches den Helden wenig bot, außer dem Anblick von Bronnjarischer Pracht und den ärmlichen Verhältnissen. Besonders Brand war leicht verwirrt, als der hiesige Schmied seinen eisernen Halsring stolz präsentierte, war er seinem Herren doch offenbar wichtig genug die Besitzverhältnisse so deutlich zu machen. In Vierwinden verließen die Helden die norbardische Sippe, die hier auf den großen Sommermarkt wartete, man ging im Guten und mit Proviant sowie Ratschlägen für den weiteren Weg. Nach einem kurzen Besuch im Rondratempel, mit der weithin berühmten Statue der schwarzen Rondra, ging es dann auch weiter nach Treie, wo es dann gelang als Geleitschutz auf einem Handelskahn nach Süden anzuheuern.
Bei Brinbaum ging es dann auf den fast schon legendären Walsach, der von nun an die Backbord vorbeiziehenden Walberge in Szene setzt.
Kleinere Orte wie Trallsky, Trescha, Erbarmen und Otra ziehen vorbei und zeugen vom beschaulichem Landleben, nur hin und wieder verraten Festungen und Burgen, warum diese Region auch als Festenland bekannt ist. In Arlinsburg macht der Kahn kurz halt und die Helden betreten während des Umverladens den einzigen Ort östlich des Walsach.
Schnell geht es jedoch weiter und nachdem Elkfurten passiert wurde erreicht man den reichen Fischerort Rivilauken, das Ziel der Kahnfahrt. Hier erhalten die Helden zum Dank, dass sie eine kleine Bande Streiche spielender Otterleute vertreiben den Hinweis, dass ein Handelsschiff in Sonngrunden vor Anker liegt, mit dem sie nach Perricum kommen könnten.
Plötzingen, mit seiner großen Burg, Jekdisits merkwürdiger Hain von Steineichen und Hinterbruch mit seinem ketzerischen Goblingötzen gehen vorbei wie im Flug und dann erreichen die beiden Sonngrunden, und dort in der Bucht liegt tatsächlich eine Kogge vor Anker. Der dazugehörige Händler steht fluchend am Strand und versucht ein paar Bersteinsucher über den Tisch zu ziehen. Nach kurzen Verhandlungen dürfen Ardis und Brand auf seiner „Festumer Maid“ als Geleitschutz mitsegeln.
Der Rest der Reise ist nahezu ereignislos, und das Geländer im südlichen Darpatien kaum anders, als im südlichen Bornland, vielleicht etwas grüner, die Kühe etwas fetter, die Bauern ein Stück besser gekleidet und öfter zum Lächeln aufgelegt. Doch spätestens an ihrem Ziel wird klar, dass es auch hier Ärger gibt.
Das Gut Heuthof liegt auf einem Hügel, der Graben führt zwar kein Wasser, aber Hügel, Palisade und Zugbrücke machen klar, dass das Leben hier kein rahjanischer Reigen ist. Auch weil es sich um eine Pilgerherberge handelt werden die Helden willkommen geheißen und bei hier frisch gebrautem Bier lässt sich schnell klären, dass nichts dagegen spricht hier eine Schule zu gründen, sofern die Eleven im Ernstfall auch bei der Verteidigung des Geländes helfen. Wo und wie diese entsteht, muss jedoch ein Andermal geklärt werden.

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Der Weg zurück[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es ist so ein Klischee oder? Held kommt in die große Stadt, hält lässt sich zum Wetttrinken ein und erwacht am nächsten Morgen nackt und ohne Habseligkeiten irgendwo in der hinter letzten Ecke. Ja ein Klischee, aber das heißt ja nicht, dass es nicht vor kommt.

Abenteuer Der Weg zurück
Zeit 25. Praios - 02. Rondra 1001 BF / 8 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 6 Tage
AP (für alle) 150 AP (für die Rückverfolgung der eigenen Spur)
SE (für alle)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Kopfgeld (abzüglich aller Ausgaben und Schadenersatzansprüche noch 120 Dukaten für die Ergreifung des Alchimisten Wennemuth)
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) keine (Alle im Knast oder nur zu kurz kennen gelernt)
Neue Feinde (für alle) keine (konnte alles bereinigt werden)
Geron Bosvani Zechen (Für das simple Überleben des Cocktails)

Fährtensuchen (Für die Rückverfolgung seiner eigenen Spur)
Pflanzenkunde (Für das Wissen, was so alles möglich ist)
Wildnisleben (Für das Durchschlagen, durch die Wiesen und Wälder)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geron Bosvani spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In den Memoiren wird diese Episode später wahrscheinlich nicht auftauchen, dennoch wurde ja am Ende alles gut überstanden und durch das kleine und leicht verdiente Kopfgeld waren auch die Unkosten wieder drin. Alles in Allem kann man das locker hinter sich lassen und wieder richtigen Abenteuern zuwenden.

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Eine Hochzeit mit Hindernissen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Hochzeit auf dem Dorf ist lustig heißt es, das trifft aber weniger zu, wenn dadurch das einzige Gasthaus im Ort ausgebucht ist und einem eine Nacht unter freiem Himmel droht. Umso weniger gilt der Spruch, wenn man durch simple Nähe in die Fehde zweier Familien hineingezogen wird, aus der man sich dann wieder frei kämpfen muss.

Abenteuer Eine Hochzeit mit Hindernissen
Zeit 08. Rondra - 10. Rondra 1001 BF / 8 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 0 Tage
AP (für alle) 100 AP
SE (für alle)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 10 Dukaten Dankesgeld
sonstige Belohnungen (für alle) Freies Geleit auf Transporten der Fuhrleute Guterman
Neue Freunde (für alle) keine
Neue Feinde (für alle) keine
Geron Bosvani Fährtensuchen

Fesseln/Entfesseln

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geron Bosvani spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zugegeben die Gutermans fallen nicht als Fernhändler auf, zeigen sich aber für die kleine Hilfe durchaus angemessen dankbar, in Garetien läuft man sich vermutlich irgendwann wieder über den Weg und muss dann zumindest nicht laufen.

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Das Biest von Franfeld[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Almada lockt und mit Franfeld ist man ja auch schon da, doch hier geht schauerliches um, die Bewohner verlassen des Nächtens nicht mehr die Häuser, erst verschwanden nur die Toten, dann die Lebenden, nur um zerstückelt wieder aufzutauchen. Die hiesigen Gesetzeshüter können sich eben sowenig einen Reim darauf machen, wie die Klinik im Ort und so stolpert unser Held über allerlei seltsames Volk.

Abenteuer Das Biest von Franfeld
Zeit 11. Rondra - 20. Rondra 1001 BF / 8 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 1 Tag
AP (für alle) 350 AP
SE (für alle) Geschichte
Götter und Kulte
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Dolch eines Rondrapriesters aus Kaiser Frans Legion (Herkunft durch Golgarith bestätigt, Vorlage im Tempel zu Ragath erbeten)
Typ/eBE DK TP TP/KK Ini WM BF
Be-1 N 1W6+2 12/5 -1 0/-1 -3


Beidseitig geschliffen, Klinge weist Flammenmuster auf, Parierstange und Hauptbestandteil des Griffs ist aus Steineiche, Grifffläche ist mit Mammuton verkleidet, Knauf zeit einen Löwenkopf (hauchdünn vergoldet), beide Augen bestehen aus winzigen Edelsteinen (1x Rubin, 1x Smaragd)
Lindenholzflöte (von den 3 Brüdern)
Kette mit Boronsrad (Boronkirche) + Einladung in den Tempel zu Punin

sonstige Belohnungen (für alle) Lebenslange kostenlose medizinische Versorgung in der wiedereröffneten Klinik
Neue Freunde (für alle) keine
Neue Feinde (für alle) keine
Geron Bosvani Fährtensuchen

Fesseln/Entfesseln

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geron Bosvani spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Golgarithen im Umland, seltsame Drillinge im Wald und die Götter mögen uns schützen, Vampire in Franfeld. Am Ende ging es glimpflich aus und das man mit dem antiken Dolch im Rondra Tempel zu Ragath vorstellig werden sollte eine Selbstverständlichkeit oder wegen dem Kontakt mit den wandelnden Toten doch erst zum Boron Tempel nach Punin?

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Kampf dem Tod[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es scheint Franfeld war nur der Auftakt gewesen, während sich der Held in Ragath unter die höhere Gesellschaft mischt, merkt er, dass hier etwas ganz gehörig nicht stimmt. Der Sache auf den Grund gehend rettet den Almadaner schließlich nur der Yaquir vor dem sicheren Tod und in Punin angeschwemmt erhält er die zweckdienliche Hilfe nicht etwa im Tempel des Raben, sondern in dem seiner Tochter, doch was er da erfährt erschüttert ihn dann doch.

Abenteuer Kampf dem Tod
Zeit 21. Rondra - 06. Efferd 1001 BF / 8 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X Tage
AP (für alle) 600 AP
SE (für alle) Götter und Kulte
Brett- und Kartenspiele
Reiten
Schwimmen
Menschenkenntnis
Fechtwaffen
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 1x Auswahl aus Vampirhaushalt
sonstige Belohnungen (für alle) Dank Ragaths (Ehrenbürger der Stadt)
Dank der Boronkirche
Dank der Hohepriesterin der Marbo (Punin)
Neue Freunde (für alle) keine
Neue Feinde (für alle) keine
Geron Bosvani Fährtensuchen

Fesseln/Entfesseln

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geron Bosvani spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie tötet man etwas, das schon tot ist und dem Willen der Götter zufolge bereits sein Recht verwirkte auf Dere zu wandeln? Edegard von Praiosruh brachte Geron an den Rand des Todes, dabei hatte das Abenteuer doch so entspannt angefangen, die Boltanrunden werden ihm noch lange im Gedächtnis und Geldbeutel bleiben. Doch das Wissen, dass er im Tempel der Marbo erhielt sicherlich auch noch länger durch seinen Geist spuken.

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Hjaldurs Totenlied[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eigentlich hatte sich alles in Olport schon auf Winter eingestellt, als plötzlich eine Havener Kogge einläuft und kurz für Aufsehen sorgt. Zwei Tage später bricht sie jedoch bereits wieder auf, mit an Bord zwei Helden, die das Schicksal nun auf eine Insel verschlagen wird, wo sie das Verklinken von Hjaldurs Totenlied am eigenen Leib erfahren und dabei noch ungewöhnliche Hilfe bekommen.

Abenteuer
Zeit 10. Travia - 17. Travia 1001 BF / 8 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 250
SE (für alle) 1x Wildnisleben
1x Boote fahren
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Gratis Schiffsreise
sonstige Belohnungen (für alle) Lebensfreude und Spährenverbundenheit s.u.
Neue Freunde (für alle) Die Besatzung der Blaustern behält die Helden in guter Erinnerung
In Olport findet die Saga von der Insel der Toten guten Anklang
Der Thinskari Wulfgang behält die Helden in guter Erinnerung
Hjallbeth brai Islogh behält die Helden in guter Erinnerung
Neue Feinde (für alle) -
Nesliha Chanyasunni as-Sarjaban 1x Zechen
Einen ASP permanent dazu
Toras Quent 2x Thorwalsch
Einen LE permanent dazu

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nesliha Chanyasunni as-Sarjaban spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Toras Quent spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.


Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Den Helden gelang es schließlich den Winter auf Lassir zu beenden und die Toten durch die Rückbringung der Harfe wieder zur Ruhe zu betten, wenn auch leider einige mehr, als vorher da waren. Der Übeltäter wird ihnen dabei Gesellschaft leisten. Der Weg nach Havena ist nun frei und die beiden können ihn frei beschreiten, wobei sie die abschließenden Gaben eines antiken Skalden dankbar mit nehmen können.

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Premer Feuertaufe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wer versucht Thorwal zu verlassen ist verlassen, die relativ spontane Untotenplage auf Lassir haben unsere Helden angenehm schadlos überstanden und es dürfte gegeben sein, dass ihr Abenteuer rund um die antike Harfe in einer Saga verewigt werden könnte – vielleicht nur nicht von Norri Swafnirson. Es blieb jedoch dabei, der Weg führte weiter nach Süden. Doch noch bevor der Mast erneuert werden konnte, bekam Südankatt Besuch in ihren Träumen von Tula von Skerdu, der Hexenkönigin der Olportsteine, die ihr nicht nur für die Beseitigung der Draugr dankte, sondern auch den Hinweis gab die Stadt Thorwal zu meiden und stattdessen nach Prem zu segeln. Die Crew konnte sich letztlich auch dazu durchringen. Dies sorgte dafür, dass die Reise deutlich gesünder, aber nicht unbedingt ereignisloser wurde.

Abenteuer Premer Feuertaufe
Zeit 19. Travia - 23. Travia 1001 BF / 8 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 350 AP
SE (für alle) 1x Zechen - Für die Teilnahme an den Festlichkeiten
1x Sinnesschärfe - Für das Zurechtfinden unter Tage
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Outfit eines Praiospriesters aus der Priesterkaiserzeit:
Siegelring (Gold mit Bernstein)
Kleidungsreste (Seide mit Goldborte/-stickereien
Stirnreif (Gold mit Bernstein)
Gürstelschnalle (Gold mit pers. Wappen)
Goldkette mit Bernsteinanhänger (Sonnenform)
Sonnenzeptar (leichte Beschädigungen)
Sonnenkranz (Bernsteinkugeln, jede mit Insekteneinschluss)
10D/Person in Gold (veraltete Prägung)
10 Bernsteine/pro Person (var. Größe, geschliffen)
sonstige Belohnungen (für alle) Gratisschifffahrt nach Nostria
Neue Freunde (für alle) Nur einzeln
Neue Feinde (für alle) Keine
Nesliha Chanyasunni as-Sarjaban - genannt Südenkatt 1x Schwimmen - Für einen denkwürdigen Tauchgang der Habgier
1x Geschichtswissen - Für das Erinnern an die Priesterkaiserzeit
Jurge Swafnirsgrehd (Swafnirgeweihter zu Prem), behält die Magierin in guter Erinnerung
Toras Quent 1x Zechen - Für den Beweis, dass man auch in Premer Feuer atmen kann
1x Geologie - Steine und Schwerter sind sein Metier
1x Athletik - Für den furchtlosen Feuerlauf
Tattoo - Runenkranz am rechten Oberarm
Askra Asgrimadottir (Kriegerin der Sturmspeere), behält Toras in guter Erinnerung

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nesliha Chanyasunni as-Sarjaban - genannt Südenkatt spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Toras Quent spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Etwas befremdlich war es für die Gäste wohl schon, dass die Krieger der Sturmspeer und Windbrummer Ottajaskos mit einer Art Volksfest bedacht wurden, bevor sie überhaupt die Seeschlange, welche den Hafen von Thorwal blockierte, im Kampf entgegengetreten waren. Plottwist, sie konnten das Tier erledigen, aber nun streiten sie sich mit den Sippen aus Thorwal, wer den tödlichen Streich führte... Unsere Helden interessiert das wohl eher wenig. Sie genossen das willkomme Fest in vollen Zügen und Mägen, bewiesen sich beim Tauchen nach Reichtümern und Äpfeln gleichermaßen, kauften fässerweise Premerfeuer, um es später möglichst weiter südlich zu verkaufen und erkundeten Teile einer Miene aus der Priesterkaiserzeit. Der Tiefschürfer dürfte ihnen noch lange in Erinnerung bleiben, auch wenn diese bereits zu verblassen beginnt, angesichts der Schätze, welche ihnen in die Hände fielen. Das Pyrit in der Mine ist zugegebener Maßen wertlos, aber all das Gold, die Insignien und der Bernstein, welche sie bei dem Leichnam des Praiospriesters fanden dürfte schon so einiges Wert sein. Nun haben sie immerhin etwas Zeit auf See, um festzulegen was sie von der Beute an den Tempel des obersten Gottes zurückgeben und was sie als Finderlohn behalten, da sollte doch wohl etwas für sie bei raus springen, alles andere wäre doch nicht gerecht...

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Albernia im Herbst[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Toras Quendt und Nesliha Chanyasunni as-Sarjaban reisen weiter, nachdem sie in Nostria angelegt haben finden sie einen Fuhrmann, der ihre Ware sowie ihren Begleiter Glarik mit in Richtung Honingen nimmt. Leider kommen sie nicht mehr vor der Dunkelheit in der Stadt an und müssen in einer Gaststätte am Wegesrand einkehren. Dort treffen sie den Gelehrten und Schriftsteller Eduwin Vierhauser. Als raus kommt, dass Toras einer der Helden von Gareth ist, wittert der Mann eine neue Geschichte, welche es nieder zu schreiben gilt. Bevor er jedoch dazu kommt, bittet ein Bauer aus der Umgang auf dessen Hof nach dem Rechten zu sehen. Dort würde Levthan umgehen und auch den Wald unsicher machen...

Abenteuer Albernia im Herbst
Zeit 04. Boron - 05. Boron 1001 BF / 8 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 0
AP (für alle) 50 AP
SE (für alle) 1x Fährtensuchen
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) -
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Keine
Neue Feinde (für alle) Keine
Nesliha Chanyasunni as-Sarjaban 1x Handel
Toras Quent 1x Handel
Eduwin Vierhauser 1x Heilkunde: Wunden

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nesliha Chanyasunni as-Sarjaban spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Toras Quent spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Eduwin Vierhauser spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem die Helden feststellen mussten, dass zwar nicht Levthan im Wald umgeht, aber immerhin mindestens 4 zweibeinige Behörnte, entscheiden sie sich zur Vorsicht und melden den Vorfall in der nächsten Stadt, in diesem Fall Honingen. Leider zeigen sich weder der Kommandant der Stadtgarde, noch der Offizier der Kommandantur sonderlich interessant am Tod von drei einfachen Holzfällern und der Verwüstung eines Hofes. Die Helden erledigen daher ihre eigenen Ein- und Verkäufe und überlegen schon weiter zu ziehen. Eduwin würde natürlich Toras auch weiterhin gerne begleiten, leider werden ihm die Götter da Steine in den Weg legen.

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Der Bocksbeinige[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Vorfälle im Wald könnten in Vergessenheit geraten sein, wenn nicht ein umherreisender Praiosgeweihte der Ansicht gefolgt wäre, dass man nach den Ereignissen in Abilacht vor einigen Jahren bei so etwas mehr Vorsicht walten lassen sollte. Er überzeugt die Gräfin ihren besten Mann darauf anzusetzen. Dieser weilt zum Glück gerade zufällig in Honingen und kann sich dem Augenzeuge sofort annehmen. Zusammen mit einem vom Geweihten gestellten Bodyguard, machen sie ich auf in Richtung Wald, um herauszufinden, was an diesen Angriffen durch gehörnten Bocksbeinigen so dran ist.

Abenteuer Der Bocksbeinige
Zeit 06. Boron - 30. Boron 1001 BF / 8 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 250 AP
SE (für alle) 1x Wildnisleben
1x Wettervorhersage
1x Fleischer
1x Reiten
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 1 x Fläschchen mit rötliches Flüssigkeit
Goldnuggets (Wert ca. 30 Dukaten)
1x Drachenzahn
1Kg Meteroiteneisen (ca. 5Dukaten)
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Die Köhlerfamilien von Aelfwin und Gial, sowie der Holzfäller Jeamesh und der Waldbauer Rhys Sandlian behalten die Helden in guter Erinnerung
Neue Feinde (für alle) Der Schamane Yorrak kann die Helden nicht leiden
Goswin Bachental 10 AP für vergessliche Stunden, Gefechtsesel und Jagdhege
40 Dukaten Kopfgeld für die beseitigten Minotauren
1 Dukaten Kopfgeld für Falk Schlagetod
1 Glas feinsten Honinger Honig
Ein Praios gefälliges Gebetsbuch (Ledergebunden)
Sold des Bodyguards - 12 Dukaten
Stewain Abertin 24 Dukaten als Auslagenerstattung, Gefahrenzulagen, Biwakpauschale und Löhne und Gehälter
15 Dukaten Entschädigung für Übergabe von Rüstungs- und Waffenteilen 4x Gruufhai
21 Dukaten Aufwandsentschädigung für Arbeiten in fremden Territorium
SE 1x Heilkunde: Wunden
SE auf erste Spezialisierung (Selbststudium) Heilkunde: Wunden
Frei: Ortskenntnis - Strecke Honingen/Albentrutz
2x Orkbögen
7x Arbach
3x Byakka
15x Dolche
3x Orkkettenhemd
2x Orkschuppenpanzer
4x Minotaurenkopf zur Dekoration
Ein Praios gefälliges Gebetsbuch (Ledergebunden)
Eduwin Vierhauser 5 AP für einen haarsträubenden Augenzeugenbericht
1x SE Fährtenlesen
40 Dukaten Kopfgeld für die beseitigten Minotauren
1 Dukaten Kopfgeld für Falk Schlagetod
1 Glas feinsten Honinger Honig
Ein Praios gefälliges Gebetsbuch (Ledergebunden)
1x Al'Anfaner Perlenkette (ca. 35 Dukaten)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Goswin Bachental spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Stewain Abertin spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Eduwin Vierhauser spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ende gut alles gut, die Orkland-Minotauren sind tot, das Orkspähkommando auch, der Schamane harmlos, die befreiten Orksklaven wieder zu Hause und die entwaffneten Orks auf dem Weg nach Süden. Goswin und Eduwin haben ihren kleinen Nebendienst für den Praiostempel mehr als geleistet und auch Stewain hat wieder einmal bewiesen, dass auf ihn und seine Leute Verlass ist. Eduwin wird vermutlich noch einige Zeit in Honingen warten, bis Toras und Nesliha zurückkehren? Stewain bringt seine Beute zurück in seine Waffenkammer in Albentrutz, von wo aus er zweifellos Späher losschicken wird, um die Orks zu überwachen. Goswin muss derweil noch den Geweihten nach Havena begleiten, von wo aus er dann wieder frei reisen kann.

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Die Macht des Geistes[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stoerrebrandts Wille ward ihm Befehl, auch wenn nie ganz klar war, ob der große Mann von dieser Sondermission wusste, aber welcher Magier von Rang könnte es ablehnen die Grablege eines echten Magiermoguls zu betreten und viel wichtiger zu durchsuchen?

Abenteuer Die Macht des Geistes
Zeit 22. Boron - 22. Hesinde 1001 BF / 8 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X Tage
AP (für alle) 400 AP (für das Durchwandelnd der Traumkammern)
SE (für alle) Sagen und Legenden (Für Absolvierung des Abenteuers)
Geschichtswissen (Für die Lektionen über Fasar und Umgebung)
Baukunst (Für die fantasievolle Ausschmückung der Räume)
Selbstbeherrschung (Für die Standhaftigkeit im Angesicht des sicheren Todes)
Athletik (Für die Bergwanderung)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Übliche Gehalt (2 Dukaten pro Tag = insgesamt 62)
sonstige Belohnungen (für alle) Zugriff auf die Privat Bibliothek Thomeg Atherions
Neue Freunde (für alle) Isha Aylasunni bint-al-Laila sala al'Orhima (Fasarer Magierin, dankbar für den endgültigen Tod des Moguls)
Valberto Patara (Horasischer Söldnerführer, dankbar für den endgültigen Tod des Moguls)
Zidon Luminow (Leiter Stoerrebrandt Kontor Fasar, dankbar das alles ohne Aufsehen über die Bühne ging)
Neue Feinde (für alle) Yelmez ibn Abdul ay Fasar (Glaubt der Tod des Moguls würde es der Finsternis ermöglichen die Welt zu verschlingen)
Alricio deSalvatore-Grande 100 AP (für den Kampf mit dem Magiermogul)
25 AP (für die Besichtigung des Al'Achami)
15 AP (für die Gesprächslektionen)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alricio deSalvatore-Grande spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rückblickend ist klar, dieser Mogul hatte sich auf Mentalmagie spezialisiert und was vielleicht noch viel wichtiger war, er hatte nicht den Anstand gehabt zu sterben! Zugegeben all die Jahre an das Grab gefesselt zu sein, da ist es entschuldbar, dass er wahnsinnig wurde, aber seine endgültige Vernichtung ist schon ein wenig bedauerlich. Aber wie immer ist des einen Leid des anderen Freud und wenn einem das Leid eine Privataudienz bei Thomeg Atherion einbringt, umso besser.

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Die Kinder von Gareth[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Oberflächlich haben die Helden wenig gemeinsam und auch wenig Grund in Gareth gemeinsame Unternehmungen zu tätigen, auch wenn hier immer wieder Kinder verschwinden, dann aber entdecken sie doch eine Gemeinsamkeit – Yann Wolther ist wieder da und auch zum dritten Mal führt er nichts Gutes im Schilde.

Abenteuer Die Kinder von Gareth
Zeit 22. Tsa - 26. Tsa 1001 BF / 8 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X Tage
AP (für alle) 300 AP
SE (für alle) Tierkunde (Für die eingehende Beschäftigung mit Khoramsbestien)

Gassenwissen (Für die Informationsbeschaffung in Gareth)
Fährtensuchen (Für die Verfolgung der Spuren)

Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Freie Übernachtung und Mahlzeiten im Silberfuchs, auf Lebenszeit (Dank der Wirtsleute für die Rettung ihrer Tochter)
20 Dukaten (Für die Zerschlagung des Sklavenfängerrings)
Fangzahn (Beide erhalten je einen Fangzahn der Bestie)
sonstige Belohnungen (für alle) Geron durfte mit Nahema Tee trinken. Das sollte doch als vorgezogene Belohnung durchgehen oder?
Neue Freunde (für alle) Die Familie Brachenbann' (Ist den Helden sehr dankbar für die Rettung ihrer Tochter
Neue Feinde (für alle) Fadiz Ibn Rashdul (wegen der Tötung seines Haustiers, Kleinkrimineller, derzeit im Gefängnis)
Geron Bosvani 100 AP (für die Ermittlungsarbeit und das wohlgeführte Duell am Ende)
Magiekunde (Für den Kontakt mit so vielen magischen Umwelteinflüssen)
Romero Morisys Koloman Flaminio Nirrano 80 AP (für die Dienste als Magieradar und den taktischen Einsatz von Nicht-Kampfmagiern)
Athletik (Für die Sprinteinlage)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Romero Morisys Koloman Flaminio Nirrano spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Geron Bosvani spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Yann und der Magier wurden nicht mehr ergriffen, beide gelten im Mittelreich jedoch als gesucht. Die übrigen Verbrecher wurden zu mehrjährigen Haftstrafen verurteilt. Während der Beweisaufnahme wurde Yanns Schwert als das identifiziert, dass vor einigen Wochen bei einem Ehrenduell verwendet wurde. Das unter Aufsicht geführte Duell, in Kombination mit den Zeugenaussagen, führt dazu das Geron sich den Kampf für den Weg zum Schwertmeister anrechnen darf.
Rondraliebs Eltern würden ihre Tochter lieber auf einer nahen Magierakademie wiedersehen, aber das wird in einem anderen Abenteuer geklärt.

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Der Zug durch das Nebelmoor[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Trallop Gorge verliert zu viele Karawanen im Nebelmoor, jetzt ist Schluss! Nun werden tatkräftige Helden angeworben, die dem Spuk ein Ende bereiten und diese wichtige Route entlang des Neunaugen Sees nach Norden wieder absichern.

Abenteuer Der Zug durch das Nebelmoor
Zeit 06. Phex - 24. Phex 1001 BF / 8 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X Tage
AP (für alle) 250 AP (für die Befreiung des Nebelmoors)
SE (für alle) Wildnisleben (Für das Leben im Moor)
Geschichtswissen (Für den Kontakt mit der Legion)
Magikunde (Für den Kontakt mit Nekromantie)
Selbstbeherrschung (Für den Widerstand gegenüber der Irrlichter)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) *Bezahlung von Trallop Gorge (5 Dukaten für jeden für die Klärung der Strecke, Vorschuss wurde ja schon ausgezahlt)
  • Anteil am Handeslzug (15 Dukaten für jeden als Anteil an dem ersten Handelszug, der durchkommt)
- Die "Beute" von der Legion, wird zum Großteil an die Hesindekirche abgegeben, weltliche Güter sind dafür nicht zu erhalten,
aber die Fundstücke werden letztendlich im Kusliker Haupttempel ausgestellt, daneben eine Platte aus grünem Marmor mit
einer Inschrift, auf dem die Namen der vier Finder und ihrer Geschichte in Goldlettern vermerkt werden.
  • Kurzschwert (Als Erinnerung erhält jeder Held ein antikes Kurzschwert)
- Die Schwerter sind zu wertvoll, um sie in den Kampf zu tragen, sie wurden von erfahrenen Schmieden jedoch weitgehend wiederhergestellt und strahlen im alten Glanz. Die Schwertscheide zeigt den Aufdruck BSHX und ist mit Metall verziert, der Griff musste rekonstruiert werden und besteht nun aus Lederumwickelten Kirschholz.
  • Spathae (Mit der Billigung der Hesindekirche darf der Knappe eines der beiden gefundenen Breitschwerter führen - bitte auswählen)
- Beide Schwerter bestehen aus exquisitem Stahl und unterscheiden sich Hauptsächlich vom Griff her. Während der Knauf des Einen von einem in Stahl gefassten Feueropal gebildet wird, in den ein Mantikor eingeätzt ist, hat das andere einen Bernsteifknauf, in dem eine Hornisse eingeschlossen wurde. Seltsamerweise musste das Holz bei keinem von beiden ersetzt werden, sondern nur gereinigt. Beide Schwerter haben eine bosparanische Inschrift auf dem Griff:
- Feueropalschwert: Für die Sache, mit Blut und Stahl. - Bernsteinschwert: Seite an Seite zu Ruhm und Ehre
  • Die Koboldbelohnungen (Ihre Wirkung werden die Spieler in zukünftigen Abenteuern herausfinden)
  • Die Geisterwaren (Bleiben bestehen, die Waffen machen doppelten Schaden gegen Untote und einfachen gegen Dämonen etc., die Amulette sind in der Lage 6 SP aus direkten Schadenszaubern (Ignifaxius, Fluminictus etc.) abzufangen, müssen sich danach jedoch eine Woche wieder aufladen.
  • Die Fackeln (Haben noch ein paar Ladungen übrig)
sonstige Belohnungen (für alle) Guter Ruf im nördlichen Weiden und Donnerbach (Die Helden des Nebelmoors werden zu lokalen Berühmtheiten)
Neue Freunde (für alle) Trallop Gorge (Er ist den Helden sehr dankbar, dass sie die Fahrstrecke wieder frei gemacht haben)
Gwynna die Hex' (Ist froh, dass sie sich nicht selbst um den Magier kümmern musste)
Adolar und Ede (Die Torfstechermeister bzw. Vizemeister sind ebenfalls dankbar, dass sie ihren Beruf wieder ausüben können)
Ohmfried (Bietet den Helden zum Ausgleich Holzarbeiten zum Sonderpreis)
Nolle und Lingmar (Die Lehrlinge haben neue Helden)
Neue Feinde (für alle) keine (Erneut gab es keine Überlebenden)
Havel von Teshkal 15 AP (für das beharrliche Festhalten am Kampf zu Pferde)
35 AP (für Idee und Rollenspiel)
Sinnesschärfe (Für die andauernde Wacht zu Pferde)
Erlan 10 AP (für die Dienste als Scharfschütze und Visionär)
35 AP (für Idee und Rollenspiel)
Betören (Für die Verführung einer willigen Falknerin)
Ingrolosch groscho Derbogasch 40 AP (für Idee und Rollenspiel)
Körperbeherrschung (Für das Umlaufen zahlreicher Sumpflöcher)
Thargrîn von Sinopje 35 AP (für Idee und Rollenspiel)
Hiebwaffen (Für die Anwendung von Waffengewalt)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Havel von Teshkal spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Erlan spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Ingrolosch groscho Derbogasch spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Thargrîn von Sinopje spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Nekromant im Moor, wer hätte das vermutet? Das er zudem auch noch beinahe die ganze Legion wieder auferstehen lassen konnte, noch ein paar Monate und er hätte gegen Trallop ziehen können. So aber bleibt den Weidener das erspart. Das Zwerg und Bogenschütze die Taverne kaufen war dagegen wirklich seltsam, wenn diese Transaktion auch verblasst im Angesicht des Knappens neues Breitschwert.

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Die Dankroder Mühle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es begann ganz harmlos, eine Buchauktion lockte die Helden aus dem schönen Honingen in das Hinterland, neben ein paar interessanten Exemplaren stolperten sie dabei auch noch über einen reisenden Magier und ein neues Arbeitsangebot. Da die gesamte Gruppe des bosparanischen mächtig ist, werden sie von einem lokalen Adligen gebeten ein Grundstückskonflikt zu lösen, indem sie die ursprüngliche Urkunde mit den Besitzverhältnissen auffinden. Diese könnte an zumindest drei, wenn nicht sogar mehr Orten verwahrt werden, die Liste der Interessenverbände ist lang und die Helden sich entscheiden, wo sie anfangen möchten und ob sie sich von etwaigen Sidequests ablenken lassen wollen.

Abenteuer Die Dankroder Mühle
Zeit 10. Peraine - 15. Peraine 1001 BF / 8 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 250 AP
SE (für alle) 1x Bosparano (Kam oft genug hoch, um letztlich allen eine SE zu geben)
1x Kusliker Zeichen (Als Schrift zum Bosparano)
1x Geschichtswissen (Haben die Helden sich im Abenteuer erarbeitet)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Jeder erhält einen Brief, der ihm auf Lebenszeit Brücken- und Torsteuer in Vairningen erlässt
  • Belohnung vom Junker vom Wolfspass:
Jeder erhielt 14 Dukaten + 5 Dukaten Bonus (Bereits ausgezahlt)
  • Belohnung vom Ritter von Alriksfurt:
Jeder Held kann 3 dieser 6 Artikel wählen 
- Einmannzelt
- Schlafsack
- Sturmlaterne (+Öl für ca. 4 Std.)
- 12 Silber
- Südweiser, Pendel
- Wasserdichte Zunderdose
  • Belohnung vom Junker von Mühlhain:
Jeder Held erhält 10 Dukaten für die Ergreifung der Schmuggler
sonstige Belohnungen (für alle) siehe Epilog
Neue Freunde (für alle) Junker Aerwic ui Berynn (Wolfspass)
Junker Irian von Mühlhain und Kühnella von Mühlhain (Weizenfeld)
Ritter Galian von Rodedank (Alriksfurt)
Neue Feinde (für alle) Keine
Eduwin 1x Heraldik (Für das Studieren des Überangebots an Ahnengeschichten), 1x Bolzenköcher (Damit er seine Geschosse auch unterbringen kann, erhält er den in Weizenfeld)
1x Rogolan (Lesen/Schreiben)
1x SE und Erlaubnis die Talentspez. Schriftlicher Ausdruck - Schriftsteller zu kaufen
*Beute von den Schmugglern:
- 1x Schwere Armbrust (200 Unzen)
- 10x Bolzen (40 Unzen)
- 3x Silberspiegel (45 Unzen) 
- 3x Pfeifen (12 Unzen, je ein Bienenkorb/Schiffsmodell/Lasziv)
- 3x Pfeifenkraut (6 Unzen) 
- 1x Kakoa (20 Unzen)
Romero 1x Sinnesschärfe (Für das Überangebot von Eindrücken, auf den langen Reisen)
Eine Kiste (12 Tonfläschchen) rel. hochkonzentrierter und süchtig machender Einbeerensaft
Romero sollte überlegen, ob er mittlerweile nicht auch Kulturkunde Mittelreich aktivieren sollte (1xSE)
*Beute von den Schmugglern:
- 2 Spiegel
- 2 Pfeifen (Bienenkorb/Schädel)
- 3 Pfeifenkraut
- 1 Wams und Hose aus dem Lieblichen Feld (Farbe nach Wahl)
- 1 Säckchen Kakao
- 2 Fläschen Badeöl (Lavendel und Apfel)
- 1 Teppich (tulam. stark gemustert, Farbe nach Wahl)
- 1 Jaguarfell
Adeptus Olko Ugo Juchsik -
*Beute von den Schmugglern:
- 4 Pfeifenkraut
- 1 Meerschaumpfeife (Bienenkorb)
Caristhea 1x Heilkunde: Wunden (Für den Dienst als Ersthelfer)
1x Heilkunde: Krankheiten (Für die Untersuchung und Behandlung von einigen Betroffenen)
1x Buch über Fiebererkrankungen (Dank vom Medicus aus Weizenfeld für den Hinweis zu seiner Rettung - erlaubt eine spätere SE Talentspez. auf Fiebererkrankungen)
*Beute von den Schmugglern:
- 1 Lieblichfelder Abendkleid (Vinsalter Mode - dezent, Vorjahr, Farbe nach Wahl)
- 1 Belhankaner Spitzenunterwäsche(Ober- und Unterteil, Oberteil = sehr kurzes/spärliches Nachthemd)
- 1 Pantherfell (schwarzer Jaguar)
- 1 Spiegel
- 1 Flasche Wein (Roter Yaquirtaler, Süßer Sommerwein)
- Wundverbände (Farbechte Seide), kommt darauf an wie viel Zeit du dir gelassen hast
- 1 Säckchen Kakao
- 5 Fläschchen Badeöl (Lavendel, Zitrus, Minze, Apfel, Rosen)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eduwin spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Romero spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Adeptus Olko Ugo Juchsik spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach der Erforschung des Farindelwalds war diese Aufgabe ziemlich mondän, irgendwie ein Glück, dass Brunshold nicht dabei war. Unser Jahrmarktskämpfer hätte sich vermutlich gelangweilt. So aber konnten wir in Ruhe die Nachbarschaft unter den ortsansässigen Adligen verbessern, es hat sich ja sogar ein bisschen für uns ausgezahlt. Es ist immer gut einen Freund entlang der Reichsstraße zu haben oder zumindest einen guten Ruf. Das sie die Mühle nun wieder aufbauen, samt Weiler, kann der Landbevölkerung ebenfalls nur gut bekommen. Für einen Schwarzmagier hat sich Romero sehr gut benommen, ab und an schienen seine dunkleren Seiten etwas durch, aber es hielt sich ja im Rahmen. Andergast habe ich leider immer noch nicht gesehen und es scheint so, als ob wir weiter reisen würden, sobald Brunshold zurückkehrt.

Caristhea spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Schmugglerbande wird zur Hälfte in den Nordmarken und in Albernien abgeurteilt, die Waren konfisziert, das etwas fehlt fällt nicht wirklich auf oder wird nicht weiter beachtet angesichts des Schadens, den die Verbrecher in der Region angerichtet haben. Die Helden bleiben noch ein zwei Wochen oder so Weizenfeld, weder die Adligen noch die Bevölkerung hat etwas dagegen, Caristhea nutzt die Zeit, um von dem zurückgekehrten Medicus zu lernen. Eduwin erhält Zugriff auf das Archiv, Romero und Olko vertiefen sich in magietheoretische Grundlagendiskussion zwischen einem Grau- und Schwarzmagier. Als zusätzliche Anerkennung wird im Dankroder Weiler die Taverne „zu den 4 Gelehrten“ genannt. Das Tavernensymbol bilden drei gekreuzte Stäbe und ein Streitkolben. In den Tagen, die sie noch dort verbringen, dürfen die Helden Modell für ein Gruppenbild stehen, dass die lokalen Adligen bezahlen, und welches dann auf Lebensgröße gebracht eine Wand in der Taverne bilden wird.

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Borbarads Junker[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zu Hause ist es doch am Schönsten, zumindest dachten Ingrolosch und Erlan das vermutlich, als sie ihre eigene Pilgerherberge betraten. Da konnten sie ja nicht ahnen, das nur ein paar Stunden später ein Förster aus dem benachbarten Junkertum rein schaut und nach fähigen Helden sucht, die ihm helfen sollen das Verschwinden mehrere Personen und Tiere, sowie das Auftauchen einiger verstümmelter Leichen zu klären. Bezahlt wir mit einem Rohsmaragd und nicht nur die beiden Rückkehrer, auch ein neuer Mitbewohner erklären sich bereit dem Mann zu helfen, auch wenn das politisch gesehen unter Umständen gar nicht mal so klug sein könnte.

Abenteuer Borbarads Junker
Zeit 10. Peraine - 15. Peraine 1001 BF / 8 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 150 AP (Für das Abenteuer)
SE (für alle) 1x Magiekunde (Mal einen echten Borbaradianer kennen gelernt)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 1x Rohsmaragd (Verkaufswert 9 Dukaten)
10 Dukaten pro Person für die Festnahme von Buchwald Tucher
sonstige Belohnungen (für alle) Dank der Bannstrahler aus Rommilys
Neue Freunde (für alle) Förster Trautmann (Waldarbeiter aus dem Junkertum neben an für die Hilfe)
Neue Feinde (für alle) -
Erlan 1x Fährtensuchen (Wir machen noch einen Wilderer aus ihm)
Ingrolosch groscho Derbogasch 1x Schlösserknacken (in memoriam Ferling)
Ardis Gwenlian 1x Selbstbeherrschung ("Ach nee, er ist ja blind")

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Erlan spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Ingrolosch groscho Derbogasch spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Ardis Gwenlian spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein unrühmliches Ende für eine einst eherne Familie, deren Fall tatsächlich für einiges an Aufsehen sorgt. Einen Borbaradianerkult, so nahe an Rommilys und der Tempelfestung Auraleth, ist schon ein besonderes Problem. Immerhin konnte er beseitigt werden, bevor er sich nennenswert ausbreiten konnte. Den Familien, die Opfer eines Vergessenszaubers wurden, muss nun natürlich erst einmal geholfen werden, doch darum kümmern sich andere. Unsere Helden können nun endlich daheim entspannen und über künftige Vergrößerungen und Anpassungen des Gutes diskutieren. Die Praioten werden aber darum „bitten“, dass über die speziellen Eigenschaften der Borbaradiener Verschwiegenheit gehalten wird. Nichts fürchtet die Kirche des Praios mehr, als der Gedanke, dass auch gewöhnliche Sterbliche zu Magiern werden könnten!

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Gerons Schwertquest[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tsa 1001 BF - Rahja 1001 BF[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Reiseroute:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Liebliches Feld nach Norden durchquert -> Ragath -> Gareth -> Baliho -> Donnerbach -> Festum -> Zorgan -> Yaspili -> Khunchom -> Mherweggyn -> Oase Al'Rifat -> Pforte von Kabash

Gerons Reise war keine spontane Angelegenheit, auch wenn er sich nicht im Vornherein direkt überlegt hatte, wen er fordern würde, so hatte er doch gewisse Vorstellungen, wer würdig wäre vor seine Klinge zu treten bzw. wen er mal gerne vor seiner Klinge sehen würde. Eine Durchquerung Almadas, ein überschätzter Landstrich bevölkert von mit Hybris geschlagener Menschen war nahezu unvermeidlich. So war das Duell mit dem Offizier der Ragather Schlachtreiter eher eine Herzensangelegenheit und, wie als gutes Omen für die Reise, gelang es dem Duellanten auch den Mann vor den Augen seiner Einheit fast schon zu demütigen.
So beschwingt zog es ihn wie so manch anderen schien nach Gareth. Immer noch ein wenig euphorisch schien Geron dann auch den nächsten Kandidaten etwas zu unterschätzen. Von der legendären Panthergarde hatte man schon viel gehört, auch wenn sie den Großteil ihrer Zeit angeblichen mit dem Erlernen von Formationen und Taktik verschwenden, so war das Duell mit dem Schwertgesellen, der sich dazu herab gelassen hatte Offizier zu werden, doch überraschend fordernd. Der Sieg zwar unausweichlich, aber ein Signal, dass nicht alle Gegner nasse Säcke waren und hin und wieder doch Vorsicht die Mutter des Gesellen war.
Derartig geerdet zog es ihn als nächstes nach Bahlio, um zu prüfen, ob die so hochgelobten Weidener Ritter tatsächlich ihrem Ruf gerecht werden konnten. Schon ab Gareth konnte ein Lieblichfelder das Gefühl bekommen die Zivilisation hinter sich gelassen zu haben, aber in Weiden kam der Gedanke sogar noch stärker durch. Auch der Ritter entpuppte sich als nicht sonderlich beeindruckend, seine Lebensgeschichte war sicherlich ungewöhnlich, die Leute schworen er wäre ein berühmter Recke, im Duell konnte er jedoch nicht viel reißen.
Offenbar von Rondra gesegnet war es nur Recht und Billig eine Wallfahrt nach Donnerbach einzulegen und einen der berühmtesten Tempel der streitenden Göttin zu besuchen. Hier war es eine junge aufstrebende Knappin der Göttin, die sich dazu bereit erklärte Geron in einen Ring zu folgen und ihm im Folgenden den vielleicht schwersten Kampf seiner Reise bot, sich am Ende jedoch geschlagen geben musste.
Mit einem weiteren Sieg auf der Kappe ging es auf den längsten Weg der Reise, mit kurzem Abstecher durch Tobrien nahm er dann in Vallusa ein Schiff nach Festum, wo er ohne lange suchen zu müssen, einen jungen Adligen auftat, der sich nur zu gerne im Duell messen wollte. Geron hatte weder vor den Kampf zu unterschätzen, noch den Gegner nicht ernst zu nehmen. Das der werte Ugo am Ende dennoch als ein kräftiger Gegner hervortat war auch wohl für die Zuschauer dann eher überraschend. Immerhin war rannte er Geron an wie ein wilder Bär.
Auf dem Schiff gen Zorgan konnte er sich zum Glück ausruhen, denn in den Straßen der aranischen Stadt wurde zur Abwechslung er mal gefordert. Eine der hiesigen Kriegerinnen kam mit seiner lieblichfeldischen Art nicht klar und hätte beinahe nicht bis zur Ankunft der Rondra-Geweihten gewartet, doch auch diesmal zeigte sich schnell, dass im Duell kaum ein Gegner einem Schwertgesellen gewachsen ist.
Auf Nachfrage, wo ein Recke hier außergewöhnliche Gegner finden kann, fällt das Rahjakloster Yaspili. Daraus ergibt sich die Frage wer denn an so einem Ort das Kämpfen erlernt. Säbeltänzer sind im Westen eher unbekannt und so ist der Kontakt mit dem Kloster für Geron eher ungewöhnlich. Hier verbringt er dann auch einige Zeit länger, nachdem das Duell überraschend schnell endet. Der Fechter war zu grün und ergab sich nach dem ersten Blut. Zum Ausgleich für ein abgebrochenes, aber an sich ausgeglichene Duell, ließ man Geron ein paar Tage länger hier rasten, zeigte ihm einige Tänze, Meditationen und ein paar Trainingsmethoden der Säbeltänzer. Zudem wurde er mit einem zeremoniellen Prachtsäbel entschuldigt.
Für den Rest der Reise gestärkt ging es weiter nach Khunchom, wo er die dortige Leiterin der Schwertgesellenschule auf die Probe stellte. Ein recht enttäuschender Kampf, der zwar auf Gerons Liste bestehen darf, jedoch im Allgemeinen ein eher leichter Kampf war. Alles in Allem war Khunchom nicht annähernd so erinnerungswürdig, wie man beim Ruf der Stadt angenommen hätte und so war kaum Wehmut dabei, als das Schiff nach Jergan ablegte. Maraskanische Schwertmeister haben auch heute noch einen legendären Ruf und so musste Geron nicht lange suchen, bis die lokale Bevölkerung ihn auf die Spur eines Eremiten brachte. Der Veteran war bereit dem Suchenden ein Duell zu ermöglichen, leider schien das Alter ihn erreicht zu haben und obwohl er viel einstecken konnte, konnte er bei Weitem nicht so austeilen, wie man es anhand des Mythos eigentlich erhofft hätte.
Von hier aus brach Geron gen Heimat auf, wobei er die Route durch die Khôm wählte. Schließlich war er schon fast drei Monate unterwegs und hatte so einiges an Duellen erlebt. Mit einer Karawane brach er dann in die Wüste auf und zahlte die Reise nahezu vollständig mit Geschichten aus fernen Landen. So kam es dann auch, dass der Führer der Karawane ihn auf ungefähr der Hälfte der Strecke zum Beweis seiner Fähigkeiten anstachelte. An diesem Punkt hätte man zu dem Schluss kommen können, dass die Tulamiden im Allgemeinen einem Lieblichfelder Rapier nicht gewachsen wären, der Novadi überraschte dann aber doch, und letztlich tränkten beide Helden die Wüste mit ihrem Blut. Zum Abschluss der Reise errang Geron dennoch den Sieg und durchquerte die Pforte von Kabash mit 10 Siegen unter seinem Gürtel, bereit für weitere Abenteuer.

Duelle:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

01. Ragath, Ingerimm 1001
Gegner: Vendalino von Graytenau
Position: Offizier der Ragather Schlachtreiter
Ausgang: Geron siegt ungefährdet mit 5:1 Treffern in 6 Kampfrunden, gegen einen zu selbstsicheren Offizier

02. Gareth, Ingerimm 1001
Gegner: Irion von Severenstein
Position: Offizier der Panther-Garde, Leibwächter von Dexter Nimrod
Ausgang: Geron erkämpft sich ein 5:1 in anstrengenden 14 Kampfrunden

03. Baliho, Ingerimm 1001
Gegner: Berwing von Klöppelstein
Position: Ehrenreicher gealteter Weidener Ritter
Ausgang: Geron erstreitet ein nervenaufreibendes 5:1, wobei der Ritter kurzzeitig seine Waffe verliert, und den Lieblichfelder nach 10 Kampfrunden Schluss macht

04. Donnerbach, Ingerimm 1001
Gegner: Knappin Aldare
Position: Junge Rondrageweihte
Ausgang: In den annähernd heiligsten Hallen des Rondraglaubens gewinnt Geron nur knapp mit 5:4 gegen die zukünftige Meisterin des Bundes der Senne Norden, er benötigt dazu 12 Runden

05. Festum, Ingerimm 1001
Gegner: Ugo Damian von Eschenfurt
Position: Aufstrebender bornischer Adlige
Ausgang: Der ungestüme etwas wilde Aristokrat gerät zum überraschend gefährlichen Recken und Geron bezwingt ihn knapp mit 5:3 nach sage und schreibe 20 Kampfrunden

06. Zorgan, Ingerimm 1001
Gegner: Yasmina saba Demeya ay Nasirabad
Position: junge Kriegerin mit großer Zukunft
Ausgang: Die Arroganz der Kriegerin überträgt sich nicht völlig in den Kampf und Geron gelingt es sie mit 5:2 zu bezwingen, in immerhin 14 Kampfrunden

07. Yaspili, Rahja 1001
Gegner: Dair al'Sulef
Position: Säbeltänzer im verborgenen Kloster der schönen Göttin
Ausgang: Nach 11 Kampfrunden und dem Stand von 1:1 ergibt sich der Säbelfächter überraschend, nach seiner ersten Wunde. Die Anwesenden Priester sprechen Geron dennoch den Sieg zu und eine Entschädigung für die 11 Kampfrunden.

08. Khunchom, Rahja 1001
Gegner: Nerida Shirinhas
Position: Leiterin der dortigen Schwertgesellenschule
Ausgang: In nur 10 Kampfrunden gelingt es Geron die prestigeträchtige Leiterin der Khunchomer Schwertgesellenschule mit 5:1 gewissermaßen auseinander zu nehmen. 10 Kampfrunden

09. Mherweggyn, Rahja 1001
Gegner: Mujiajin
Position: Maraskanischer Eremit
Ausgang: In nur 7 Kampfrunden gelingt es Geron den in der Gegend geradezu legendären maraskanischen Schwertmeister mit 5:1 geradezu zu entzaubern in nur 12 Kampfrunden

10. Oase Al'Rifat, Rahja 1001
Gegner: Faruk ben Faizal sal Merwek al-Ahjan ay Birscha Beni Schebt
Position: Karawanenführer, aber gut mit dem Khunchomer
Ausgang: Der relativ spontane, außer der Reihe angesetzte Kampf, gerät zur überraschende Herausforderung, die Geron in 8 energiegeladenen und heftigen Kampfrunden am Ende knapp mit 5:3 für sich entscheided und muss dafür über 8 Kampfrunden gehen.

Belohnungen
AP 250
SE (für alle) 3x Säbel (Für den Kampf geben so viele davon und den Unterricht bei den Säbeltänzern)
1x Schwerter (Für den Kampf geben so viele davon)
1x Fechtwaffen (Für das Absolvieren so vieler Kämpfe)
1x Geografie (Für das Durchwandern Aventuriens
1x Orientierung (Für das untrügliche Auffinden seiner Ziele)
1x Etikette (Für das Zurechtfinden in so vielen Gesellschaften)
2x Tanzen (Tanzunterricht in Rahjakloster)
1x Götter & Kulte (Für das Verbringen einiger Tage im Rahjakloster)
Schlechte Eigenschaften (für alle) Arroganz +1 (Diese Duelle waren häufig so einfach, das man nicht von ebenbürtigen Gegnern sprechen konnte)
Materielle Belohnungen (für alle) 1x Khunchomer Prachtsäbel (Heft in Form einer springenden Stute, Parierstange aus Hinterläufen bzw. Schweif, Augen aus kleinen Rubinen, vergoldet. Seidenkordel angehängt. Gebet an Rahja in die Klinge eingeätzt, mit Gold hervorgehoben)
sonstige Belohnungen (für alle) Erlaubnis Konstitution zu steigern (Für all das Herumreisen, viel Durchgestanden)
1xSE auf Talentspezialisierung Dolche (Linkhand)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geron Bosvani spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

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Chronik 997 BF Chronik 998 BF Chronik 999 BF Chronik 1000 BF Chronik 1001 BF Chronik 1002 BF Chronik 1003 BF Chronik 1004 BF

1002 BF / 9 Hal[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tsas Wille[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Als Dariyon eines morgens von der Villa zur Stadt hinabsteigt, konnte er nicht ahnen, dass gerade das Schicksal im Hafen anlegte. Der große Mezzek al'Orhima ibn Gaftar sâl Rhayad al'Rashid ay Rashdul war aus den fernen Tulamidenlanden gekommen, auf der Suche nach dem Schwert eines einst bosparanischen Magiers. Eine Klinge die als Tsa's Wille in die Geschichte einging. In der Hoffnung es könnte ihm bei dem erreichen seines Ziels, Sahib al'Sitta zu werden, hatte der Magus über ein Jahrzehnt seines Lebens mit der Suche nach Anhaltspunkten verbracht. Diese hatten ihn nun auf die Zyklopeninseln geführt, da diese jedoch unübersichtlich sind und ein X auf einer Karte fehlt, reist er zuerst nach Arÿïos auf Kutaki, wo die Magistra Kiranya ihre Schüler ausbildet und sicherlich als die magische Expertin der Inseln angesehen werden kann. Dariyon und Mezzeks Begleitung, die junge Adepta Sajida werden abgestellt die Inseln nach Hinweisen auf Geronius von Neetha und seinem Schwert abzusuchen. Letztlich wird sie das Abenteuer aber nicht nur durch Nekropolen, Labyrinthe und gegen Kultisten führen, sondern weit darüber hinaus.

Abenteuer Tsas Wille (Kampagne)
Zeit 03. Praios - 02. Rondra 1002 BF / 9 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) Dariyon Uÿis: 1110
Adepta Sajida: 900
SE (für alle) 1x Lehren (Haben sich ja gegenseitig so einiges beigebracht
1x Brett- & Kartenspiele (Garadan forever)
1x Geografie (Für eine erste Durchwanderung der Sonnenküste
1x Zyklopäisch (Für das gemeinsame Lehren und Lernen)
1x Tulamidya (Für das gemeinsame Lehren und Lernen)
1x Geschichtswissen (Für die Nachvollziehung der antiken Geschichte)
1x Sagen & Legenden (Für das Treffen mit Minotauren und Achaz)
1x Magiekunde (Für das Auffinden einer bisher vergessenen Akademie und einiger Artefakte)
1x Götter und Kulte (Bei Zerschlagung des namenlosen Kultes
1x Rechtskunde (Etwas erfahren über die Rechtswahrer entlang der Küste)
1x Wildnisleben (Einen kleinen Einblick in das Leben der Achaz im Sumpf gewonnen)
1x Schwimmen (für die Tauchgänge zur Akademie)
Zauber (für alle) 1x SE auf Motoricus (Wurde ziemlich oft genutzt, gelehrt)
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 56 Dukaten von Mezzek, als Bezahlung für den Dienst (pro Person)

10 Dukaten übrig gebliebene Spesen (pro Person)
5 Silber vom Rechtswahrer, als Dank bei der Fallhilfe (pro Person)
10 Dukaten aus Morbal für die Beseitigung des Paktierers (pro Person)

==Beute aus Merymakon-Haus==
  • Silberfass mitgenommen (Mit Deckel, 300S)
  • Kerzenständer silber (Schlange windet sich rum)
  • Glaskaraffe + 2 Gläser
  • Tabakdose
  • Mini-Feuerstein & Stahl
  • Opferdolch (Brabaker Königsmörder)
  • Goldenen Siegelring (Bullenkopf)
  • 2 Gürtelschnallen (silber)
  • 4 Fiebeln (Gold)
  • Sturnmlaterne (Silberverziert)
  • 6 Perlen
  • Amphorenöffner (angelaufenes Kupfer, Elfenbeingriff-Stier)
==Beute aus Gruft==
  • Bergkristallkugel (ca.100 Dukaten)
  • Brotmesser (Silber, Abven. für 2ASP werden 10 Port. gereinigt)
  • Monokel (Goldfassung, Sinnesschärfe (Sicht) +2)
  • 2x Eheringe (Wissen wo der andere ist, Entfernungsmesser, Wissen ob 2. Ring getragen wird)
  • Mondsteinkugel (Effekt unbekannt)
  • Kopis (Bronze, Mindorium legiert, nicht magisch)
  • Narwal Gehstock
  • Silberkette mit Anhänger (Faustgroßer Granat)
  • 8 Pfeilspitzen (Kristall)
  • 1 Messingglöckchen
  • Geldsäckel (45 Schilling [bosp. Eisen]
==Akademie von Teremon==
  • Holzkommode zwergischen Ursprungs, reich verziert, seltene Hölzer (Gewinn: 50 Dukaten)
==Akademie von Teremon==
  • Drachen Statuette (Perlmutt, Rubinsplitteraugen), nun mehr unmagisch (Sammlerwert 50D)
  • 5 "Serviertenringe" (15 Dukaten)
  • Geronius Siegelring (oben unten Welle, Neethabrücke, gekreuzte Magierstäbe)
  • Bronze Plakette Arkanilschrift, vier Schrauben (Sammler 20D)
  • Löffel, Gabel und Becher (Bronze)
  • Stirnreif (Silber, äußerst fein gearbeitet, Auge aus Bergkristall eingesetzt, Hellsichtszauber = -2 und ASP-Speicher:max 5)
  • Amulett (silb. Hand, Lederkette = 3x Balsam, je +7LE)
  • 2x Tränke
  • Vorhängeschloss mit Schlüssel
  • 1 Dukaten für jeden (Spesen)
sonstige Belohnungen (für alle) Ein Schreiben des Rechtswahrers Ecuvarion, der die Helden als ehrenwert beschreibt.
Durch Aussetzung so vieler Magie AP ausreichend für +1ASP
Neue Freunde (für alle) Magistra Kiranya (Ist den Helden schon allein wegen der Kultzerschlagung hold)
Kapitän Phyrikos (Hat sich an den Helden eine silberne Nase verdient)
Cosmara Cornamusa (Zimmererin aus Methumis ist froh dem Opfertod entkommen zu sein.
Ecuvario Gravuroni (Der Rechtswahrer aus Drôl ist sich nicht sicher, ob er den Fall ohne die Helden gelöst hätte
Neue Feinde (für alle) Salpico Olibanthino (Musste die Hinrichtung seines älteren Bruders und Vaters mit ansehen und kann den Helden nicht vergeben)
Dariyon Uÿis Für das Auffinden der Akademie und des Tores erlässt Kiranya ihrem Schüler 500 Dukaten seiner Schulden
1x SE auf Bogen (Für den Magier mit Hobby)
1x SE auf Schwimmen (Für die extra Tauchgänge)
1x SE auf Musizieren (Damit er noch zur Muse wird)
Adepta Sajida saba Melekh sâl Bilremis ay Rashdul Für das Auffinden der Akademie und des Tores lehrt Kiranya sie den Analys (3x SE)
1x SE auf Pflanzenkunde (Durch das gefundene Buch)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dariyon Uÿis spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Adepta Sajida saba Melekh sâl Bilremis ay Rashdul spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Reise zu den Zyklopeninseln war anstrengend und gerade ebenso tolerabel. Magister Mezzek ist sicherlich mit Wissen angereichert, aber nicht freigiebig, die Inseln dagegen bieten einen ungeahnten Überfluss und was ihnen an Annehmlichkeiten mangelt machen sie durch ihre Artefakte und Schätze durchaus wieder wett. Daryion wirkt eigentlich etwas zu bäuerlich für meinen Geschmack, seine Fähigkeiten sind aber unbestritten, warum er sie hinter seinem Bogen versteckt und sich so mit dem Volk gemein macht, bleibt mir bisher unverständlich, schließlich ist doch die Magie der sichtliche Beweis, dass wir von den Götter ausersehen wurden über ihnen zu stehen. Mezzeks Auftrag war dagegen umfangreicher, als gedacht, aber zum Glück auch als lukrativ. Auch bei den horrenden Kosten für die Ausbildung in Rashdul habe ich dann hoffentlich bald genug Geld zusammen für ein Bannschwert. Außerdem hat die Reise auch gezeigt, dass es zumindest ein paar Leute gibt, die in Drôl und Neetha zu leben wissen. Warum sich der Süden bei der Dienerschaft aber nur auf die Wilden aus dem Dschungel beschränkt ist nicht wirklich nachvollziehbar. Auch in puncto Wissen werte ich die Reisen als Erfolg, Daryion und meine Fähigkeiten ergänzen sich gut und seine Meisterin ist ebenfalls ein Brunnen an sonst schwer Erreichbarem. Daher habe ich vorerst beschlossen auf den Inseln zu bleiben und zu schauen, ob sich hier nicht noch mehr herausholen lässt.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Am Ende reisten die beiden magischen Helden entlang der gesamten Sonnenküste, besuchten nicht nur mehrere Inseln, sondern auch Neetha und Drôl. Sie entdeckten eine immer noch geheime magische Akademie, erforschten ein halb zerfallenes Labyrinth, das Mysterium um eine Stadtgründung und am Ende helfen sie sogar den Achaz bei der Säuberung eines Dschungelareals von einer dämonischen Verderbheit. Das sich das Schwert am Ende zwar als großartige Klinge, aber weder als Reliquie oder gar Artefakt, dafür können sie nichts. Mezzek zahlt am Ende zwar die Zeche und er nimmt auch die Klinge an sich, die Enttäuschung nimmt den Mann jedoch sichtlich mit. Sajida entschließt sich derweil erst einmal auf den offenbar lukrativen Inseln zu verweilen, auch um der Rückreise mit dem nun grantigen Tulamiden zu entgehen. Außerdem hat sich die Zusammenarbeit mit Dariyon durchaus als fruchtbar erwiesen.

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Familiensache[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Refja Nezahetsunya hat wohl nie mehr vom Leben erwartet, als ihr Besitzer ihr geben konnte. Als magisch begabte, aber nicht voll ausgebildete, Sklavin in Fasar war das gar nicht einmal so wenig und beinhaltete sogar letztlich ihre Freiheit, auch wenn er dafür erst sterben müsste. Als er dann von einer Handelsreise einen fremden mitbringt und wenige Stunden später Tod im Bett aufgefunden wird, stellt sich heraus, dass die Sache mit dem Freilassen und dem Streit unter den Erben gar nicht so einfach beizulegen ist.

Abenteuer Familiensache
Zeit 05. Praios - 07. Praios 1002 BF / 9 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 150 AP
SE (für alle) 1x Brett- und Kartenspiel
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 150 Marawedi aus dem Erbe
1x Goldring (4 verschlungene Schlangen verbeißen sich in einen kleinen runden Rubin) = einmal um den Finger drehen zeichnet ein Schuppenmusster auf dem betreffenden Finger und gibt einen Ganzkörper RS von +1, lässt sich derzeit nicht weiter drehen
sonstige Belohnungen (für alle) Stellenangebot von Sulman, als Verwalterin und Attraktion des neuen Casinos
Neue Freunde (für alle) Gewissermaßen alle fasarer Familienmitglieder, die nicht im Gefängnis gelandet sind
Das Personal des Hauses und die nun freigelassenen Sklaven
Neue Feinde (für alle) Omar ibn Kashban (sobald er aus dem Gefängnis kommt)
Nazir ibn Kashban (falls er aus dem Gefängnis kommt)
Mezzek ibn Jachman (sollte er aus dem Gefängnis kommen)
Mirshan ibn Kashban (gesetz dem Fall, dass er seinen Gläubigern entkommt)
Refja Nezahetsunya 100 AP für Idee & Rollenspiel xD
1x SE Überzeugen (Für eine denkwürdige Rede im Tempel des Listenreichen)
1x SE Gassenwissen (Für das Durchdringen des Ortskerns der Stadt)
SE Talentspez. Rote & Weiße Kamele
Adeptus Jarlak Nibelring -

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Refja Nezahetsunya spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Adeptus Jarlak Nibelring spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fasar... Man sagt von ihr sie wäre die Mutter aller Städte, doch ich habe selten so viel Tod auf einmal gesehen, wie in dieser angeblich so mit Leben angefüllten Metropole. Zugegeben habe ich auch noch nicht sonderlich viel gesehen, von Beilunk und Rashdul einmal abgesehen. Na ja, zumindest der Akademie in Rashdul. Ich kann nicht einschätzen, ob ich mich mehr hätte währen sollen, als Kashban die Akademie um einen Herbeirufer bat. Als Unbeteiligter bekam ich so zumindest eine Lehrstunde in tulamidischer Intrige präsentiert, allerdings hatte das Leben der Bewohner hier kaum etwas mit dem in den Mauer der Akademie gemein. Ich bin mir nicht sicher, dass ich mich alleine in dieser Stadt lange zurechtfinden würde. Eigentlich hatte ich geglaubt die tulamidische Kultur verstanden zu haben, aber Fasar ist so anders, als Rashdul, dass man denken könnte man wolle Beilunker mit Angroschim vergleichen.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Nur ein Kästchen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Orelans Weg führte ihn in Richtung Fasar und selbst in Mhanadistan hätte das eine ruhige Strecke werden können, bis er an den Tatort eines Überfalls kam. Der geschädigte Händler sitzt dort noch recht entspannt neben der verstreuten Ware, einem toten Pferd und mit seinen Angehörigen, einem vergifteten Knecht und bietet dem Helden sogar Tee an. Natürlich nicht ganz uneigennützig, letztlich hat er eine einfache Bitte, man möge ihm doch ein einfaches kleines Kästchen Wiederbeschaffen, welches die drei Gauner mitgehen ließen.

Abenteuer Nur ein Kästchen
Zeit 10. Rondra - 13. Rondra 1002 BF / 9 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 1 Tag
AP (für alle) 150 AP (Für das Abenteuer)
SE (für alle) 1x Reiten (Für die Entführung eines Maultiers)
1x Fährtensuchen (Für das Auffinden von Spuren im Sand)
1x Sinnesschärfe (Guckst du hier, guckste da, siehste nix)
1x Götter & Kulte (Für das Erblicken eines besonderen Schatzes)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Mehrere Artefakte als Diebesgut und zwei ASP-Tränke aus Khunchom
sonstige Belohnungen (für alle) Die Dankbarkeit von Ahmed ibn Can, dem Händler mit fehlendem Kästchen
Neue Freunde (für alle) Ahmed ibn Can (Händler aus Mherwed)
Neue Feinde (für alle) Durch kluge Handlung entgeht der Held vorerst den Konsequenzen seiner Taten, da niemand zuerst an ihn denkt.
Orelan Seehoff 100 AP (Für die kreative Lösung des Ganzen und das Umgehen einiger Fallstricke)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Orelan Seehoff spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alles ist gut oder? Das Kästchen ist wieder beim angestammten Händler, die betrogenen Diebe haben sich entschädigt und der vertrauensunwürdige zwielichtige Händler glaubt die Diebe hätten sein neues Kästchen geraubt. Also? Nun ja, vielleicht hätte Orelan nicht, auf magische Weise, ins Kästchen schauen sollen. Der Anblick könnte ihn noch lange begleiten. Nicht nur für die Tage die er es nach Jindir begleitet.

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Jindir und die drei Stäbe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Den Händler nach Jindir zu begleiten war gar kein Problem, dort muss man jetzt nur noch den Deal finalisieren, ohne das Orelan dabei in die Streitereien zwischen die drei selbsternannten Spektabilitäten ihrer drei Akademien geraten, was anscheinend auch die drei Tempel mit einschließt.

Abenteuer Jindir und die drei Stäbe
Zeit 14. Rondra - 17. Rondra 1002 BF / 9 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 100 AP (Für das Abenteuer)
SE (für alle) 1x Magiekunde (So viel Zeit in erlauchter Gesellschaft verbracht)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 50 Dukaten Reisekostenerstattung nach Punin
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Isida von Punin behält den Adepten in guter Erinnerung
Neue Feinde (für alle) -
Orelan Seehoff -

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Orelan Seehoff spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Korruption im Praiostempel, eigentlich unvorstellbar hier aber bittere Realität. Isida ist als Weißmagierin allerdings auf die Unterstützung der Kleriker angewiesen, denn sonst gibt es niemanden in dem Ort, der ihre Gildenwerte hoch hält. Möglicherweise mit der Ausnahme von Orelan, der kann natürlich nicht umhin, um ihr dabei zu helfen die Umtriebe des hiesigen Praios-Tempels in Punin zu melden. In der Hoffnung, dass dieser dann etwas dagegen unternehmen wird.

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Die Seelen der Magier[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zu den finstersten Gestalten der aventurischen Geschichte zählt zweifellos der Schwarzmagier Borbarad. Noch lange nach seinem Tod ist seine Macht noch nicht völlig gebrochen. Von einem Geheimbund der Borbaradianer handelt dieser Band. Wird es den Helden gelingen, den Bund zu sprengen, oder werden sie selbst der Versuchung der Schwarzen Magie erliegen? — Klappentext von Die Seelen der Magier; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Abenteuer Die Seelen der Magier
Zeit 05. Efferd - 18. Efferd 1002 BF / 9 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer x Tage
AP (für alle) 200 AP (für das Absolvieren der Hauptquest)
100 AP (für die Verhandlung mit Borbarads Geist)
SE (für alle) Magiekunde (Für den Kontakt mit Rohezal)
Sagen und Legenden (Für Kontakt mit Faldegorn)
Götter und Kulte (Für den Besuch der Abtei)
Orientierung (Für die Schnitzeljagd)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Das Horn von Faldegorn (für Caldaya, 1 mal in ihrem Leben kann sie damit den Drachen Faldegorn rufen, der ihr dann hoffentlich hilft)
Die Steine (Fangen allesamt einen Flim Flam ein und verändern ihn entsprechend, solange der Spruch aktiv ist)
- Schwarzer Saphier, Silberfassung (strahlt weißes Licht in einem geraden Strahl über 15 m)
- Topaz, Goldfassung (strahlt bläuliches Licht in alle Richtungen ab, 4 m Reichweite)
- blassblauer Quarz, Goldfassung (strahlt weißes Licht kegelförmig in 4 Richtungen, 5 m Reichweite)
- Bernsteintropfen, Silberfassung (strahlt warmes oranges Licht frontal aus, 1 m Reichweite)
- Bergkristall, Goldfassung (strahlt weißes Licht in einem Fächer über 6 m)
sonstige Belohnungen (für alle) Empfehlungsschreiben von Rohezal (für jeden Helden; Priester und Weißmagier können diese versiegelte Schriftrolle öffnen, woraufhin sie dann einen Text lesen, der mitteilt, wie die Helden Rohezal bei der Zerschlagung des Zirkels geholfen haben.)
Neue Freunde (für alle) Rohezal (Ist den Helden wohlgesonnen)
Faldegorn (Würde die Helden zumindest nicht auffressen)
Neue Feinde (für alle) Vestor (Nimmt ihnen die Zerschlagung des Zirkels übel)
Azaril (Nimmt ihnen die Zerschlagung des Zirkels übel)
Alricio deSalvatore-Grande 25 AP (für die Zerstörung der Seelenfalle)
Selbstbeherrschung (Dafür, dass er das Feuermachen dem Drachen überlassen hat)
Cryptographo (Alricio kann den hier erlernen)
Lessandero Novacasa 25 AP (für den Kampf mit einem Steg)
Klettern (Für herumkrakseln an einem alten Steg)
'Rohezal als Lehrmeister für Lessandero Novacasa
Acanion Darmotil 25 AP (für die Hauptverantwortung im Kreis der Frustration)
Wildnisleben (Mittlerweile mal angeraten)
Empfehlungsschreiben von Rohezal für Acanion mit dem er bei Dschelef ibn Jassafer vorstellig werden kann
Caldaya de Braast 25 AP (für die letztlich hervorragende Darstellung einer Kriegerin)
Menschenkenntnis (Für die Einschätzung der Magier)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alricio deSalvatore-Grande spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Lessandero Novacasa spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es tat gut ein wenig frische Luft zu schnappen und aus den Archiven des Anwesens zu kommen, doch das ich mit übertreten der Türschwelle einer Schnitzeljagd quer durch gottloses Wildnis und einem Ritt auf dem Rücken eines Drachen beiwohnen werde...nun, dass hätten mir wohl nichteinmal die Sterne verraten. Diese 'Borbaradianer', wie sie sich schimpfen, wissen zumindest wie man lebt. Selbst das kriecherische selbstlose Getue lässt einige Anhänger der Zwölf Götter alt aussehen. Versprechungen des Geistes von Borbarad? Ich glaube ich muss als Geisterforscher dabei wohl eingeschlafen sein.

Acanion Darmotil spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Caldaya de Braast spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nichts Böses ahnend folgte ich der mysteriösen Einladung, die eine weiße Wildrose als Erkennungszeichen mit sich trug und fand mich in einer Taverne mit drei Magiern vor, um als Folge dessen der Einladung eines mysteriösen Auftraggebers zu folgen. Auch wenn wir zunächst nicht wussten, was uns erwartet, siegte die Neugier. Und eine Kriegerin des Instituts der Hohen Schule der Reiterei zu Gareth nimmt es mit jeder Herausforderung auf, da kann sie auch kein Geist bezwingen. Was dachte er sich, Borbarads Geist, mich, eine Kriegerin, zu versuchen auf die andere Seite zu locken?! Unfassbar! Selbst, wenn ich meine Wegbegleiter falsch eingeschätzt hätte und diese zur dunklen Macht übergetreten wären, hätte ich es auch alleine mit ihm aufnehmen können. Es war eine sehr lehrreiche Zeit und ich gebe es nur ungerne zu, aber dennoch: es war mir eine Ehre mit Euch zu reisen.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Natürlich bestannt nie die Gefahr, dass die Helden sich dem Zirkel anschließen würden, die Zerschlagung war daher vorprogrammiert. Aber allein schon wegen dem Ritt auf einem echten Kaiserdrachen war es die Strapazen wert, die vielen Belohnungen und den Kontakt mit einem der größten lebenden Magier der Weißen Gilde ist da nur das I-Tüpfelchen. Leider zerteilt sich die Gruppe dann alsbald auch schon wieder.

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Auf den Spuren des Fuchses[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Faizal ibn Hamed war ein eigentlich harmloser Bibliothekar, aber talentierter Magier. Seine über 20 jährige Karriere war recht ereignislos, bis er auf eine unvollständige und vermutlich sogar in Teilen falsche Übersetzung aus dem Umfeld von Hassam ay Zhamorrah. Daraus zieht er die Schlüsse, dass die Magiermogule die Macht hatten ihre Herrschaftsmagie auch auf Drachen zu wirken, ohne größere Schwierigkeiten. Er beginnt Nachforschungen anzustellen und kommt zu der Erkenntnis das sich das gesuchte Artefakt unter der Arena befinden muss. Als Grabungskräfte entführt er ein paar arme Schlucker, die keiner vermissen sollte und heuert ein paar Söldner an, um die Arenazugänge oben zu Bewachen. Außerdem entwendet er ein paar Artefakte aus der Akademie, um einige der Entführten mit Bannbaladin besser beeinflussen zu können. Seinen Fehler begeht er schließlich, als er den jungen Mharbal al'Tosra entführt. Der Junge ist nicht nur das Kind eines Erhabenen, sondern auch ein angehender Schüler des Phex und dies ruft letztendlich Mächte auf den Plan, die vier magisch talentierten Helden Träume schicken, welche sie nach Fasar lotsen bzw. auf die Spur des Magiers.

Abenteuer Auf den Spuren des Fuchses
Zeit 05. Travia - 09. Travia 1002 BF / 9 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 200 AP (Für zwei Drittel des Abenteuers)
SE (für alle) 1x Geschichtswissen (Für das Eintauchen in die Geschichte der Magiermogule)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Zum Dank, dass Faizal nicht an die große Glocke gehangen wird, erhält jeder Held einen kleinen Heiltrank (1W6+6)
sonstige Belohnungen (für alle) "Schwein haben" (Während des nächsten Abenteuers dürfen die Spieler 1x 1W20 auf eine Zahl zwischen 2-19 ändern, egal ob Eigen/Gegner/Situation)
Neue Freunde (für alle) Chanya (Wohl nicht der richtige Name, aber immerhin ein Kontakt zum örtlichen Phex-Tempel)
Mharbal al'Tosra (Der Junge ist für seine Rettung verständlicherweise sehr dankbar)
Reshalia ai Djer Khalil (Die Rahja-Geweihte hat Notiz von den Helden genommen)
Neue Feinde (für alle) Viradore (Die wahnsinnig alte und alte aber wahnsinnige Drachenseele kann die Helden nicht leiden, aber zum Glück wurde sie ja aus dieser Spähre gebannt)
Refja Nezahetsunya 50 AP (Für ein Drittel des Abenteuers)
1x Magiekunde (Von so vielen Magiern umgeben)
1x Einfaches Phexamulett, Holz (Liegt eines Morgens neben ihr auf dem Kopfkissen)
9 Dukaten (Neben dem Amulett liegt ein Stapel Geld)
Alricio deSalvatore-Grande 50 AP (Für ein Drittel des Abenteuers)
1x Schätzen (Basar ist Krieg)
1x Mondsilberring mit figürlich geformter (geschlossener) Lotusblüte, in der Blüte funkelt etwas (Aus der Drachenhöhle)
9 Dukaten (Er erwacht neben einem kleinen Stapel Geld)
Acanion Darmotil 1x Hiebwaffen (Den Hammer gut geschwungen)
1x Athletik (Geschwind wie das Schmelzwasser)
1x Einfaches Phexamulett, Holz (Liegt eines Morgens neben ihm auf dem Kopfkissen)
9 Dukaten (Neben dem Amulett liegt ein Stapel Geld)
Adeptus Jarlak Nibelring 50 AP (Für ein Drittel des Abenteuers)
1x Einfaches Phexamulett, Holz (Liegt eines Morgens neben ihm auf dem Kopfkissen)
9 Dukaten (Neben dem Amulett liegt ein Stapel Geld)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Refja Nezahetsunya spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Alricio deSalvatore-Grande spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Acanion Darmotil spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Adeptus Jarlak Nibelring spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Interessant, Feuer und Eis so nah beieinander. Ich frage mich schon, wie diese beiden Adepten zueinander gefunden haben. Zumindest Acanion ist scheint ganz so dem Eis zu gleichen, wie es die alten Elementaristen immer beschrieben haben, obwohl die Wenigsten von ihnen jemals überhaupt Schnee gesehen haben. Die Träume lassen mich indes nicht los, der Verlauf dieses Abenteuers zeigt, dass magischer Einfluss nicht ausreicht, um das Geschehene zu erklären. Die Füchse sind natürlich die Diener des Feqz, ich frage mich wie viel Einfluss der Graue Schatten tatsächlich auf die Geschehnisse in Fasar nimmt. Das Faizal sich von einem Buch in die Irre führen ließ, zeigt wieder einmal, wie wichtig es ist sich sicher zu sein, bevor man etwas tut. Dass der Drache gebannt werden konnte war mehr Glück, als alles andere. Zwar waren die Beteiligten Organisationen dankbar, aber schweigen lieber über das Geschehende, die Zukunft wird nun zeigen, was aus dieser magisch begabten Zufallsbekanntschaften wird. Acanion jedenfalls scheint erst einmal bleiben zu wollen, um von mir etwas über das Wasser zu lernen, wir werden sehen, ob ich überhaupt zum Lehrer tauge.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Ende des Drachen, die Verhaftung Faizals und das Wiederauffinden der Verschwundenen macht ihn Fasar keinerlei Schlagzeilen, aber das war auch nicht zu erwarten, wenn sowohl die Al'Achami, als auch der Phextempel darin keinen Mehrwert sehen. Mharbal Al'Tosra ist zurück im Schoß des Tempels und Faizal hinter Schloss und Riegel in der Akademie, die er vermutlich erst wieder verlassen wird, wenn Thomeg Atherion höchstselbst das für gediegen erachtet. Die von Faizal angeworbenen Wachen waren zum Glück (für sie) über nichts informiert und entgehen daher den Augen der Obrigkeit. Was die Entführten angeheht, so erinnern sich die Meisten nur Bruchstückhaft und diese Bilder wurden mit großzügigen Zahlungen weiter vernebelt. Unterm Strich bleibt von dieser Nacht nicht viel, die Höhle unter der Arena ist zusammen gestürzt, merkwürdigerweise ohne die darüber liegenden Gebäude in Mitleidenschaft zu ziehen, aber vorerst hat sich noch niemand gefunden, der da unten nach sehen möchte, wie das möglich ist. Die Helden mögen das damit für abgeschlossen betrachten, doch ruhen auf ihnen nur mehr als nur die Augen der Bettler von Fasar, ein Umstand der noch bewusster zu Tage tritt, als sie eines Morgens aufwachen und neben ihnen ein einfaches hölzernes Amulett des Phex liegt, ähnlich dem, welches Alricio bereits ein paar Tage zuvor erhalten hat.

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Und die Hexe brennt noch immer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Helden kamen nur auf Umwegen nach Rabenfeld. Orelan und Eduwin trafen sich bereits in Altzoll, dem Tor zu Tobrien und halfen einem wagemutigem Kaufmann seine Waren fristgerecht nach Eckelstor zu bringen. Nun ja, Orelan half, indem er seine Kunst für schnödes Geld nutze und die Beinwunde des Bornländers heilte. In Eckelstor verdienten die Recken dann noch etwas Reisegeld beim Volksfest. Centborosch erreichte Rabenfeld von Osten her mit offiziellem Auftrag seiner Patronin, eine von deren vielen Freundinnen hatte um einen Prospektor gebeten und der Zwerg hatte sich, für einen entsprechenden Obolus versteht sich, auf den Weg gemacht. In Rabenfeld selbst merken die Neuankömmlinge schnell, dass etwas nicht stimmt. Die Bewohner sind noch verschlossener, als in Tobrien üblich und der einzige Tempel im Dorf ist wegen Krankheit geschlossen. Noch schlimmer wiegt, die Frau, die sie nun alle suchen, ist hier angeblich gar nicht bekannt.

Abenteuer Und die Hexe brennt noch immer
Zeit 29. Travia - 09. Boron 1002 BF / 9 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 150 AP (Für das Abenteuer rund um den Brandbock)
SE (für alle) 1x Sagen & Legenden (Für das Treffen auf einen äußerst seltenen Brandbock)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) -
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Peranja (Peraine-Geweihter in Rabenfeld, wird die Helden in kompetenter Erinnerung behalten)
Neue Feinde (für alle) -
Orelan Seehoff 50AP (Für den Prolog in Eckesltor)
1xSE Rogolan (Natural Speaker getroffen)
1xSE Ignifugo Feuerbann (Für die freiwillige Löschung des Brandes)
1xSE Schwert (Für den sachgemäßen Einsatz)
Die Kröte "Steinbeißer" scheint einen Narren an dem Magier gefressen zu haben und versucht ihn zu begleiten.
Eduwin Vierhauser 50AP (Für den Prolog in Eckesltor)
1xSE Rogolan (Natural Speaker getroffen)
1xSE Magiekunde (Für die Betrachtung mehrerer Zeichen und das Wissen um die Akademie in Mendena)
Centborosch Sohn des Groftorak 22S Entlohnung (Auch wenn's fast nur Reisezeit war)
1xSE Armbrust (Für den lucky Shot)
1xSE Tierkunde (Kann jetzt offenbar mit Kröten reden)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Orelan Seehoff spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Eduwin Vierhauser spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Centborosch Sohn des Groftorak spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Geschichte ging ja noch mal gerade so gut aus. Firunja kann nun in Frieden ruhen, auch wenn die Helden noch ein paar Tage im Ort bleiben, um auf Nummer sicher zu gehen, doch der Brandbock wird sich nicht noch einmal erheben. Der Perainegeweihte ist auf dem Weg der Besserung und das Dorf kann wieder aufgebaut werden. Die Helden können froh sein, dass sie nicht bleiben und die Schuldigen einer ungerechtfertigten Hexenverbrennung zu finden. Stattdessen kann Centborosch sind auf den Rückweg zu seiner Patronin machen und Eduwin nach Warunk reisen, um dort hoffentlich auf Caristhea, Olko und Brunshold zu treffen. Orelan möchte sogar noch weiter, nach Mendena, vielleicht nachdem er die zurückgelassenen Habseligkeiten von Silbahardt Perting begutachtet hat und sich darüber klar ist, was er mit Steinbeißer, dem nun ehemaligen Vertrautentier, anfangen soll, das ihm nachzuhüpfen scheint.

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Die Krone von Beilunk[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Alhanier kundige Spezialistin Frau Birkenhain bekam einen weiteren Brief bezüglich potenzieller Artfakte. Dieses Mal aus der Markgrafschaft Beilunk, ein Herr Gorbensen kündigte an, dass Gerüchte zum Verbleib der sogenannten „Krone Nebachots“ geben würde und um Unterstützung bei der Auffindung gebeten. Centborosch war leider schon anderweitig verplant, aber den Rest der Gruppe aus dem Grabmal konnte sie schicken, die würden dann noch Eduwin unterwegs einsammeln, um sich bei dem Antiquar in Beilunk vorstellen.

Abenteuer Die Krone von Beilunk
Zeit 10. Boron - 14. Boron 1002 BF / 9 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 50 AP (Für das Abenteuer)
SE (für alle) 1x Heraldik (Für den kleinen Einblick in die verworrene Politik der Markgrafschaft)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) -
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) -
Neue Feinde (für alle) -
Brunshold Vardeen -
Caristhea -
Eduwin Vierhauser -
Olko Ugo Juchsik -

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Brunshold Vardeen spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Eduwin Vierhauser spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Olko Ugo Juchsik spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hm, irgendwie schade, der Auftrag an sich hatte schon mein Interesse geweckt, vor allem da wir bisher mit den alhanischen Relikten gut gefahren sind, aber ich verstehe auch beide Seiten. Eduwins gepflegter Argumentation kann nicht jeder nur im arithmetischen Mittel begabte Altwarenhändler aus der Provinz folgen und Caristhea, nun ihr fehlt vielleicht einfach das Blut des Schlachtfeldes, da hilft auch kein Alkohol und der ein oder andere unter den Pflug geratene Bauer. Letztlich wird die Krone entweder auftauchen oder verschollen bleiben, mit den Aufträgen von der Birkenhain sind wir aber wohl so oder so durch, egal wessen Brief sie mehr Glauben schenken sollte.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Auftrag kam nun nicht zu Stande, aber vor allem auch Eduwins Brief verwirrt die Frau Birkenhain etwas, da er allein den Weg zu ihr findet. Ein Gegenstück von Herrn Gorbensen erreichte sie dagegen nie. Auch Eduwin selbst bleibt etwas irritiert zurück, nachdem zwei Tage nach dem ersten Kontakt ein anscheinend neuer Herr Gorbensen im Laden steht und sich weder an den möglichen Auftrag, noch an die Gruppe erinnert. Alles sehr verwirrend, es bleibt dann auch nur das Gerücht in der Markgrafschaft, wer die Krone Nebachots auf dem Haupt trägt, wird die Stadt und die Grafschaft beherrschen.

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Das Auge der 1000 Fälschungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vor einigen Jahren gab es Gerüchte eine riesige Räuberbande mit um die 40 Mitgliedern würde die Gegend um Brig-Lo unsicher machen und hätte auch etwas mit dem Verschwinden der Khunchomer Stadtgarde zu tun und auch wenn diese Gerüchte nie bewiesen werden konnten, ließ es sich doch nicht verhehlen, dass die Region ein Kriminalitätsproblem hat. Nun jedoch gibt es einen neuen (magischen) Verdachtsmoment und eine Gruppe von Helden wird auf eben diesen angesetzt.

Abenteuer Das Auge der 1000 Fälschungen
Zeit 13. Phex - 04. Peraine 1002 BF / 9 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X Tage
AP (für alle) 350 AP
SE (für alle) Magiekunde (Für den Kontakt mit dem Artefakt)
Reiten (Für die Reisezeiten)
Heraldik (Für das Beschäftigen mit almadaner Familienverhältnissen)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Shadif (Jeder Held erhält ein Novadipferd aus der Beute)
120 Dukaten (Jeder Held als Kopfgeld für die Zerschlagung der Bande)
sonstige Belohnungen (für alle) Wohlwollen der Grauen Gilde Für die Ergreifung des verbrecherischen Magiers Mhanach ibn Nareb sâl Okharim
Erwähnung in Depeschen Die Namen der drei Recken wird in den Depeschen der Ragather Schlachtreiter vermerkt
Widmung des Badehauses Als Dank wird das Badehaus von Brig-Lo den Helden ein Fresko widmen unter dem die Ereignisse in Textform wiedergegeben werden.
Neue Freunde (für alle) Konner vom Berg (Als Stadthalter von Brig-Lo ist er den Helden auch persönlich dankbar)
Neue Feinde (für alle) Mhanach ibn Nareb sâl Okharim (Hasst die Helden dafür ihm das Artefakt genommen zu und seine Pläne vereitelt zu haben)
Dankrath Leodegar vom Berg 50 AP (für die Dienste als Fortkommandant und rechtschaffende Arroganz)
Rechtskunde (Für den Dienst als Gesetzeshüter)
Eylana Valerosa di Madjani 55 AP (für die Dienste als jähzornige Caballera und kompromisslose Tierschützerin)
Selbstbeherrschung (Für das am Leben lassen des Novadis beim Verhör)
20 Dukaten (Als Aufwandsentschädigung von den Schlachtreitern)
Alricio deSalvatore-Grande 50 AP (für die Dienste als paranoider Gelehrter und CSI Labor)
Selbstbeherrschung (Für das am Leben lassen des Novadis beim Verhör)
20 Dukaten (Als Aufwandsentschädigung von den Schlachtreitern)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dankrath Leodegar vom Berg spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Eylana Valerosa di Madjani spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man hörte ja bereits einiges von der Familia von Berg doch das meiste von dem Tratsch hielt ich für Gewäsch. Nun, in Brig-Lo wurde ich eines besseren belehrt. Ein Dorf dessen einzige Daseinsberechtigung die Novadis und eine Schlacht von vor tausend Jahren ist. Kein Wunder das es an almadanischen Annehmlichkeiten mangelt. Die Reichstreue in allen Ehren aber ich fühlte mich mehr in einem mittelreichischen Hinterwalddorf als in Almada. Nicht mal die eigenen Pferde werden hier gewürdigt, stattdessen werden zottelige Riesentrollpferde, oder wie sie sich schimpfen, irgendwo aus dem Norden als das Non Plus Ultra dargestellt. Das bereits Banditen die Baronie vor Probleme stellen ist nicht verwunderlich, doch ob der Aufgabe des Schutzes der Grenze wider der Novadi zudem beängstigend. Undankbar sind derer von Berg auch noch. Da bewahrt man den stets voll gepanzerten Leutnant vor Gift und bekommt lediglich einen dummen Spruch zurück. Nun finanziert die Familia sich auch noch ein eigenes Badehaus mit Blutgeld. Was diese ganzen verantwortungslosen Magier betrifft...ich erinnere mich dunkel an ein Geißler-Edikt. Ich bin froh wieder am Madasee zu sein wo der Wahnsinn zumindest almadanisch ist.

Alricio deSalvatore-Grande spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Graue Gilde übernahm den verbrecherischen Magier mit Freuden und verhörte ihn ausgiebig. Dabei kam heraus, dass er tatsächlich ein vielversprechender persönlicher Schüler der Spektabilität von Khunchom war. Das Artefakt fand er wohl tatsächlich durch Zufall und beschloss es an sich zu nehmen, um damit ein kleines Königreich für sich aus dem Norden herauszuschneiden, dann blieb er aber in Almada hängen und erfand die Story mit den Räuber, um sich persönlich zu bereichern. Dummerweise konnte die Geschichte nicht bestätigt werden, da man in Khunchom die Existenz des Artefakts abstreitet und der Bote, der es an sich nahm, verschwunden ist. Von einem Magier mit seinem Namen hat man in Khunchom noch nie gehört... Dies wird den Helden jedoch nicht zur Last gelegt, da die Überprüfung des Boten nicht ihre Aufgabe war. Im Gegenteil ihre Namen werden in Punin mit Wohlwollen genannt, nachdem sie ihre Aussagen in Punin gemacht haben. Das Verschwinden des Artefakts führt natürlich zu Problemen und die Gilde berät, was nun zu tun ist.

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Minotauren zur See[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Seit dem Ende des Winters verschwinden entlang der Küsten von Pailos, Mylamas und Putras immer wieder Menschen bei Minotaurenüberfällen, die Ordnungskräfte erscheinen zu spät und niemand weiß genau, wann sie wo zuschlagen oder auftauchen werden, bisher fand man nur ihre Spuren, ein paar Hörner, Waffen und einen abgeschlagenen Minotaurenkopf, aus irgendwelchen Gründen haben sie den Körper aber wieder mitgenommen. Der Kopf wird in Rethis aufbewahrt. Zwar rauben Minotauren öfter Frauen, aber eigentlich nicht "dauerhaft" und sie versuchen Siedlungen zu vermeiden und sie hinterlassen meist auch Tote, was hier nur selten der Fall ist. Da man nicht mehr weiter weiß, bittet man Magistra Kiranya um Hilfe, die ist erfreut, hat sie doch gerade zwei zuverlässige Gehilfen zu Gast! Schnell werden die Helden heraus finden, dass sämtliche Überfälle an Küsten geschehen sind, na ja sind ja auch Inseln, aber die am Weitesten entfernten Orte sind weniger als eine Stunde Fußmarsch vom Ufer entfernt, es gab stets nie Überlebende und es wurden immer nur Kleine Siedlungen angegriffen, ALLE Menschen wurden verschleppt. Zurück bleiben nur Hufspuren und weniges anderes.

Abenteuer Minotauren zur See
Zeit 05. Peraine - 23. Peraine 1002 BF / 9 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 0
AP (für alle) 400 AP
SE (für alle) 2x Schleichen (Für das konstante auf Zehenspitzengehen im Piratenunterschlupf)
2x Dolch (Für die zahlreichen Meuchelungen
1x Kriegskunst (Für die Teilnahme am Aufbringen des Versorgungsschiffes)
1x Boote fahren (Für das Manövrieren dieser hölzernen Karawane durch eine Kaverne)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Jeder:
50 Dukaten (Gehalt, Aufwandspauschale, Gefahrenzulagen, Unkosten/Spesen)
100 Dukaten (Kopfgeld für die vorher unbekannte Söldnerbande)
450 Dukaten (Anteil an der beschlagnahmten Ware und den beiden Schiffen)
sonstige Belohnungen (für alle) Der Respekt der zyklopäischen Westflotte und auch den der Hylailer Seesöldner
Neue Freunde (für alle) Praiokles A'Dubar dylla Rethis (Gardesoldat aus Rethis und Mann fürs Grobe)
Lanika A'Phenos dylla Rethis (Käpitänin der Bireme "Petrel", war von der Effizienz der Helden beeindruckt)
Diverse befreite Sklaven, welche die Namen der kühnen Helden auf den Inseln verbreiten werden.
Neue Feinde (für alle) Keine
Dariyon Uÿis 50 AP (Für Mehrarbeit)
Erlaubnis die SF Scharfschütze ODER Schnellladen zu aktivieren (300 bzw. 200 AP)
Adepta Sajida saba Melekh sâl Bilremis ay Rashdul 1x SE Blitz dich find (Ihr momentan häufigster Zauber)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dariyon Uÿis spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Adepta Sajida saba Melekh sâl Bilremis ay Rashdul spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man will ja nicht undankbar sein, Magistra Kiranya war freundlich genug uns bei sich aufzunehmen und auch durch die Große Meditation zu geleiten, da ist es tatsächlich nur Recht, wenn wir ihr bei der Erfüllung einiger Aufgaben helfen. Vor allem natürlich dann, wenn die Repräsentanten des Seekönigs selbst an die Tür klopfen. Nach der ersten Begegnung mit einem Minotaurus hege ich nun wirklich keine Sympathie für diese Kreaturen, vor allem nicht dann, wenn es um die Entführung der Bevölkerung geht. Es konnte ja keiner ahnen, dass es sich bei den Schuldigen letztlich um banale Sklavenjäger handelt. Zwar verstehe ich noch immer nicht ganz, woher diese unreflektierte Abneigung der Menschen an der Westküste gegenüber des Sklaverei kommt, aber natürlich kann ich verstehen, dass die Obrigkeit nicht sehr erfreut ist, dass die Untertanen unerlaubt und ohne Bezahlung verschleppt werden. Immerhin konnten wir die Schiffe ja dingfest machen und demnächst dann vermutlich auch die etwas zu geschäftstüchtige Plantage angehen. Letztlich lohnt sich dieser Auftrag aber nicht nur finanziell, da die Mittelreicher so viel Wert auf ihren Adel legen, kann Prestige bei Hof und Armee nicht schaden.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Leider keine Minotauren oder Dank sei den Göttern? Jedenfalls konnte das Piratennest ausgehoben, die Sklavengaleere beschlagnahmt und die Transportkaracke aufgebracht werden. Damit ist das Handelsdreieck zwischen Sklavenfängern, der Plantage in Chababien und den Endabnehmern in Mengbilla technisch bereits zerschlagen. Da die Pfeffersäcke in Mengbilla derzeit unantastbar sind, kann man aber zumindest noch gegen die Plantage vorgehen, doch hier muss zuerst das Gelände sondiert werden. Wer wäre dazu besser geeignet, als die Helden welche schon die Piraten zur Strecke brachten?

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Kundschaftermagie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem bereits zwei Spitzen des Dreiecks zerstört wurden, bleibt nur noch die Plantage und die Hoffnung, dass die Entführten dort noch zu finden sind. Wer wäre besser geeignet die Lage auszuspähen, als dieselben Helden, welche schon die anderen neuralgischen Punkte der Organisation zerstört haben?

Abenteuer Kundschaftermagie
Zeit 10. Ingerimm - 14. Ingerimm 1002 BF / 9 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 50 AP
SE (für alle) 1x Schleichen (Für das gekonnte Auskundschaften des Areals)
1x Wildnislebben (Für die Übernachtungen im Freien und das Zurechtfinden in der Natur)

1x Sinnenschärfe (Für die nächtliche Ausspähung des Areals)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 10 Dukaten Aufwandsentschädigung
"Gefundener" Schmuck
1x Perlenkette (reinweiß) 
1x Saphirbrosche (Gold) 
2x Goldbrosche (Motiv: Schiff und Pferd) 
2x Rubinring (Gold) 
1x Amethystcollier (7 Steine, var. Größe, Silberfassung)
1 Armreif (Gold, Perlen, Brillanten)
1x Paar Ohrringe (Aquamarin - Tropfenform)
sonstige Belohnungen (für alle) Den Respekt mehrerer Dörfler, über die Inseln Mylamas, Putras, Phenos und Pailos verteilt
Neue Freunde (für alle) -
Neue Feinde (für alle) Keine
Dariyon Uÿis 100 AP (Für die Mehrarbeit)
1x SE Bogenschießen (Für die weitere kontinuierliche Nutzung
Adepta Sajida saba Melekh sâl Bilremis ay Rashdul -

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dariyon Uÿis spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Adepta Sajida saba Melekh sâl Bilremis ay Rashdul spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Damit wäre die Sache nun abgeschlossen, die entführten Zyklopäer sind zum größten Teil wieder zurück und mit dem sprichwörtlichen Niederbrennen der Plantage sind dann auch die letzten Überresten dieser etwas improvisierten Handelsorganisation erledigt. Ob nun Mengbilla alleine oder im Verbund mit Al'Anfa dahinter steckte ist am Ende doch unerheblich, letztlich konnte das für alle Beteiligten nicht besser ausgehen und es besteht immerhin noch die Hoffnung, dass sich die zuständigen Stellen daran erinnern, wer dafür verantwortlich ist. Dann hätte sich dieses ganze Rumgekrieche im Dreck wenigstens gelohnt! Ich muss aber zugeben, Geschmack hatten diese Plantagenbetreiber, jetzt müsste ich Dariyon nur davon überzeugen, ein paar der Stücke zu behalten.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Piratenversteck ist geplündert, die Schiffe tun nun ihren Dienst in der zyklopäischen Flotte und mit der Zerstörung der Plantage, sowie der Befreiung der dortigen Sklaven ist es mit den angeblichen Minotaurenüberfällen endgültig aus. Letztlich lässt sich aus den geborgenen Dokumenten rekonstruieren, dass die Waren zwar nach Mengbilla kamen, woher die Gruppe auch den Großteil ihres Personals bezog, die Mittel zum Beginn der ganzen Operation jedoch aus Al'anfa stammten. Da leider keine wirklich informierten Gefangenen überlebt haben, lässt sich das Ausmaß der dahinter stehenden Organisation nicht ermessen. Wurde die Gruppe hier komplett zerschlagen, oder lediglich eine aufwändige, aber letztendlich ersetzbare, Fassade eingeschlagen?

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1003 BF / 10 Hal[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Wolf von Winhall[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Winhall geht ein Werwolf um. Jemand muß ihn unschädlich machen und das Land von dieser Plage befreien. Ein Werwolf gegen eine Handvoll erfahrener Helden - keine schwere Aufgabe sollte man meinen - doch der Wolf von Winhall scheint etwas Besonderes an sich zu haben. Warum sonst hätte Kaiser Hall persönlich seinen Großinquisitor nach Winhall geschickt? Wird es den Helden gelingen, diesem professionellen Werwolfjäger zuvorzukommen oder werden sie gar zwischen zwei Fronten geraten? — Klappentext von Der Wolf von Winhall; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Abenteuer Der Wolf von Winhall
Zeit 26. Efferd - 14. Travia 1003 BF / 10 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer 0 Tage
AP (für alle) 200 AP (für die Beseitigung der Werwolfplage)
SE (für alle) Sagen und Legenden (Für den Kontakt mit den Werwölfen)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Kopfgeld (50 Dukaten für jeden Helden)
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) -
Neue Feinde (für alle) -
Swafne Sandström 10 AP (für Idee und Rollenspiel)
Infanteriewaffen (Für den Kampf mit einem Werwolf)
Purothea Berryli 20 AP (für Idee und Rollenspiel)
Hiebwaffen (Für den Kampf mit einem Werwolf)
Rondrian 15 AP (für Idee und Rollenspiel)
Pflanzenkunde (Für das Kräutersuchen und die Behandlung mit rotem Drachenschlund)
Walkir Helgirson 15 AP (für Idee und Rollenspiel)
Pflanzenkunde (Für das Kräutersuchen und die Behandlung mit rotem Drachenschlund)
Stewain_Abertin 50 AP (Als Aufwandsentschädigung für die Beseitigung der Leichen und Durchsuchung des Ladens)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Swafne Sandström spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Purothea Berryli spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Rondrian spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Walkir Helgirson spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ermahnungen Vernachlässigung der Begräbnisriten (Für die Ignorierung der Leichen zweier Bauern und des ehemaligen Hochgeweihten der Boron-Kirche zu Winhall, deren Überreste ansonsten der öffentlichen Verrottung und den Aasfressern preisgegeben worden werden, erhalten die Gruppenmitglieder eine Rüge der Rabenkirche.

- Rondrian
Erhält eine Rüge seiner Kirche. Nach Abschluss der Festnahme des flüchtigen Alchimisten hat er sich im Rondratempel zu Havena  einzufinden, wo er bis auf Weiteres dem Wachdienst zugeteilt wird. 
- Restliche Helden
Natürlich kann man sie schlecht deswegen belangen, vor allem da ihr Priester schon ohne etwas zu tun von Dannen gezogen ist, dennoch wird eine kleine Tempelspende empfohlen, um sie die Gunst Borons wieder zu versichern.

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Elfenblut[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

So viele Jahre haben sie friedlich nebeneinander gelebt: die Bewohner des kleinen Bergdorfes Hillhaus und das edle Volk der Waldelfen im Norden der Salamandersteine. Nun aber ist Blut geflossen, Elfenblut, und es droht ein Krieg zwischen Mensch und Elf. Doch vielleicht werden Ihre Helden den Kampf verhindern können, wenn es ihnen gelingt, das geheimnisvolle Geschehen aufzuklaren. Der Schlüssel liegt in Thunata, einer Ruinenstadt im Elfenwald... — Klappentext von Elfenblut; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Abenteuer Elfenblut
Zeit 25. Peraine - 27. Peraine 1003 BF / 10 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer
AP (für alle) 150 AP (für die Entvampirisierung der Salamandersteine)
SE (für alle) Sagen und Legenden (Für den Kontakt mit den Feylamias)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) Ein diamantbesetztes Platincollier (Gesamtwert 100 Dukaten)
Ein großartig gearbeiteter Robbentöter (Hinterlassenschaft des Vampirs)
Ein hölzerner Anhänger pro Held (Das Zeichen, dass der Held ein Feyiama ist, formt sich automatisch in eine Darstellung des Seelentiers des Eigentümers. Es ermöglicht pro Tag 1x den Blick in die Gedanken irgendeines Tieres ODER ermöglicht des Nächtens die Traumkommunikation unter den Helden - sofern die Entfernung nicht zu groß ist)
sonstige Belohnungen (für alle) -
Neue Freunde (für alle) Rallion (Anführer der Elfen vom Silberwald)
Baldus (Travia Priester von Hillhaus)
Neue Feinde (für alle)
Thargrîn von Sinopje 15 AP (für die Verteidigung ihres Berufsstandes)
Selbstbeherrschung (Für die Erduldung der Freilassungs/Verspeisungsvorschläge für ihren Falken)
Salvestro Melior 30 AP (für das Vorantreiben der Story und theologischer Dispute)
Geschichtswissen (Für die Wiederentdeckung der Geschichte von Thunata)
Gurshai 20 AP (für die Darstellung eines Orks mit Perspektiven)
Tierkunde (Für die eingehende Beschäftigung mit Falken)
Segen Travias (Gurshai verliert seinen Raubtiergeruch)
Variel Flammenblick 30 AP (für das Vorantreiben der Story und theologischer Dispute)
Götter und Kulte (Für die theologische Auseinandersetzung mit einem Hesindegeweihten)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Thargrîn von Sinopje spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Salvestro Melior spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Perainemond, 1003 BF. Gursh- ah gar nicht da. Nun, dennoch ein erfolgreicher und besonders interessanter Monat. Elfen, Elfenvampire und Goblins. Ah und natürlich eine völlig blasphemische Theorie wir würden nicht von den Götter abstammen! Welch Sakrileg. Ich kann es kaum einem Boten überreichen um es zum Haupttempel zu bringen, doch wenn mich jemand damit erwischt dürfte ich auch einiges erklären. Ich lasse es Gurshai tragen. Richtig, der Perainemond. Welch interessanter Monat. Die Rekonstruierung der Geschichte Thunatas ist neben der Frevelbeseitigung im Travia-Tempel ein großer Dienst für die Allwissende. Die Gefährten bei dieser Unternehmung scheinen auch ein Stück weit kompetent, zumindest habe ich weiteren Dienst vor mir. Dem verirrten Schäfchen Variel unsere Sprache beibringen und dabei auch noch wieder an den Glauben heranführen. Er mag seine eigenen Götter ablehnen, doch vielleicht wird er den unseren aufgeschlossener. Der Falknerin ebenso das Wissen über die Schrift zu vermitteln, mhm, die Nächte sind einsam und kalt. Nun, ich muss sehen wie weit mein Schüler mit den Aufzeichnungen ist..

Gurshai spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Variel Flammenblick spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Würdige Zitate
"Ich hasse Elfen!" (Thargrîn von Sinopje)
"Vogel muss frei sein." (Variel Flammenblick)
"Kann man [insert object] essen?" (Gurshai)
"Gurshai, schreib auf." (Salvestro Melior)

Wer hätte schon mit Elfenvampiren rechnen können? Aber immerhin konnte die Bedrohung aus dem Wald abgewendet werden und die übrigen Elfen werden das Dorf nicht zerstören – also wahrscheinlich nicht... Dennoch muss der Draconiter mit seiner ungewöhnlichen Reisegruppe weiterziehen.

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1004 BF / 11 Hal[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Namenlos in Riva[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kurzinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alles endet, nur die Macht der Götter nicht (Soweit wir wissen), die Ziele Kasimars und Runas waren zu unterschiedlich von denen Salvestros, Gurshais oder Minas. Dementsprechend trennten sich in Enqui die Wege nach Ost und West. Ein erfahrener Held namens Röngvoldt wirbt Kasimar und Runa für einen Routineauftrag an. Er geleitet nämlich seine versehrte Kameradin Wigrid Syphax nach Hause und so finden die Zwei sich bald auf einem Schiff gen Riva wieder. Hier werden sie von der Familie gut aufgenommen. Das Haus Syphax ist in der gesamten Region als Hort der Kunst und Kultur bekannt und damit ein ziemlich offenes Haus. Zu den derzeitigen Gästen zählen unter anderem zwei Rahja-Geweihte aus Tiefhusen. Von hier aus stolpern die Helden jedoch förmlich in ein unerfreuliches Abenteuer.

Abenteuer Namenlos in Riva
Zeit 08. Rondra - 13. Rondra 1004 BF / 11 Hal
Zeit zum nächsten Abenteuer X
AP (für alle) 250 AP (Für das Abenteuer)
SE (für alle) 1x Götter & Kulte (Für die Kontakte im Abenteuer)
2x Gassenwissen (Für das Durchfragen in Riva)
1x Sagen & Legenden (Die Geschichten von Wigrid und Röngvoldt gehöt)
Zauber (für alle) -
Schlechte Eigenschaften (für alle) -
Materielle Belohnungen (für alle) 10 Dukaten für jeden (Anzahlung von Beorn für die Eskorte von Imrayon)
3 Silberringe, 4 Goldringe, 2 Paar-Ohringe (Gold), 3 Armreifen (2 Silber, 1 Gold), 25 Dukaten, 47 Silber, 1 Silbercollier mit Perlen, 1x Beutel mit "Rohbernstein" (Beute aus dem "Tempel" des Namenlosen)
sonstige Belohnungen (für alle) Eine Karte des Landes bis zum Bornland
Proviant für 7 Tage (Für die ersten Schritte auf dem Weg)
Neue Freunde (für alle) Beorn (Reisender Rahja-Geweihte, dankbar für Imrayons Eskorte)
Familie Syphax (Immer wieder gern gesehene Gäste)
Neue Feinde (für alle) -
Kasimar Levthanisches Trinkhorn (0,75l, Silberverzierung Weinranken/Satyren)
1x Hiebwaffen (Für die guten Treffer)
Improvisierte Lanze (Werte folgen)
Runa Wulflinddottir Kürschnerwerkzeug (Sehr gute Verarbeitung, von Haus Syphax)
1x Wurfspeere (Für die guten Treffer)
1x Schleichen (zzz)

Heldenberichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kasimar spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.
Runa Wulflinddottir spricht über das Erlebte...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier fehlt noch was.

Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit der Tötung der Priesterin des Namenlosen ist der Kult in Riva hoffentlich erst einmal erloschen. Die Geweihten konnten gerettet werden, alle Drei, und zwei Kultunterschlüpfe wurden ein Raub des Flammen, ähnlich wie die Kultisten selbst, soweit so gut. Der reisende Rahja-Geweihte Beorn sieht in den Helden jedoch noch weiteres Potential, der junge Geweihte hat seiner Meinung nach keine Zukunft in den Tempeln zu Tjolmar oder Tiefhusen und daher bittet er Kasimar und Runa den jungen Mann mitzunehmen, in diesem Fall auf eine Reise von 1000 Meilen durch Wildnis und wildes Bornland bis nach Festum. Mindestens einen Monat dürfte das dauern.

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