Ein Licht der Hoffnung/Meisterinformationen

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Wildermark-Befriedung

A159 Von eigenen Gnaden (MI):
1 Ein Licht der Hoffnung (MI) - 2 Tödliche Schatten (MI)
3 Blut für Kor (MI) - 4 Des Greifen stumpfe Krallen (MI)
5 Unsterblicher Schmerz (MI)


A191 Mit wehenden Bannern (MI):
1 Herbst der Diplomatie (MI) - 2 Das Nahen des Winters (MI)
3 Klingen im Frost (MI) - 4 Kampf um die Mark (MI)
5 Frühling der Hoffnung (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden götterfürchtige Helden
Ungeeignete Helden zu selbstsüchtige Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 350 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa 3 bis 4 Wochen
Beginnt in Gareth
Zwischenstationen Puleth, Wehrheim, Talf, Wutzenwald
Endet in Zweimühlen
Regionen Garetien, Wildermark
Spezies und Wesen Ghul, Zombie, Skelett, Ork
Vorkommende
Professionen
Magier, Söldner, Soldat, Peraine-Geweihter, Gänseritter, Travia-Geweihter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden begleiten einen Zug des Dreischwesternordens nach Wutzenwald, nehmen auf der Rückreise jedoch die Spur einiger Menschenjäger auf, die sie zu einem Nekromanten in Zweimühlen führt.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden begleiten einen Hilfszug nach Wutzenwald.
  • Die Spur zweier verschwundener Bauerssöhne führt nach Zweimühlen, wo die Helden weitere Informationen einholen müssen.
  • Der Ort wird von einem Nekromanten unterdrückt, den es auszuschalten gilt, um die designierten Ritualopfer zu befreien.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Das Abenteuer dient als Einstieg für die Kampagne Von eigenen Gnaden.
Datierung
Das Abenteuer kann ab 1031 BF gespielt werden und muss bis 1034 BF beendet sein. Für das offizielle Aventurien wird keine genaue Zeit festgelegt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Ein Licht der Hoffnung/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Ein Licht der Hoffnung/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Ein Licht der Hoffnung/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Ein Licht der Hoffnung/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Ein Licht der Hoffnung/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Ein Licht der Hoffnung/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Wildermark-Befriedung

A159 Von eigenen Gnaden (MI):
1 Ein Licht der Hoffnung (MI) - 2 Tödliche Schatten (MI)
3 Blut für Kor (MI) - 4 Des Greifen stumpfe Krallen (MI)
5 Unsterblicher Schmerz (MI)


A191 Mit wehenden Bannern (MI):
1 Herbst der Diplomatie (MI) - 2 Das Nahen des Winters (MI)
3 Klingen im Frost (MI) - 4 Kampf um die Mark (MI)
5 Frühling der Hoffnung (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden götterfürchtige Helden
Ungeeignete Helden zu selbstsüchtige Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 350 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa 3 bis 4 Wochen
Beginnt in Gareth
Zwischenstationen Puleth, Wehrheim, Talf, Wutzenwald
Endet in Zweimühlen
Regionen Garetien, Wildermark
Spezies und Wesen Ghul, Zombie, Skelett, Ork
Vorkommende
Professionen
Magier, Söldner, Soldat, Peraine-Geweihter, Gänseritter, Travia-Geweihter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden begleiten einen Zug des Dreischwesternordens nach Wutzenwald, nehmen auf der Rückreise jedoch die Spur einiger Menschenjäger auf, die sie zu einem Nekromanten in Zweimühlen führt.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden begleiten einen Hilfszug nach Wutzenwald.
  • Die Spur zweier verschwundener Bauerssöhne führt nach Zweimühlen, wo die Helden weitere Informationen einholen müssen.
  • Der Ort wird von einem Nekromanten unterdrückt, den es auszuschalten gilt, um die designierten Ritualopfer zu befreien.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Das Abenteuer dient als Einstieg für die Kampagne Von eigenen Gnaden.
Datierung
Das Abenteuer kann ab 1031 BF gespielt werden und muss bis 1034 BF beendet sein. Für das offizielle Aventurien wird keine genaue Zeit festgelegt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Ein Licht der Hoffnung/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Ein Licht der Hoffnung/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Ein Licht der Hoffnung/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
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Keine Einträge gefunden.