Im Spinnenwald/Meisterinformationen
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ⓘ Orkland-Trilogie |
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1 Im Spinnenwald (MI) |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Wildnis- und Kämpferprofessionen |
Ungeeignete Helden | reine Gesellschaftsprofessionen |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | 100-299 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | einige Wochen |
Beginnt in | Thorwal, Bodir |
Zwischenstationen | Bodir, Steineichenwald, Spinnenwald |
Endet in | im Orkland, Nordrand des Spinnenwaldes |
Regionen | Thorwal, Orkland |
Spezies und Wesen | Azhlazah (Orkland-Achaz), Auerhahn, Baumdrache, Bodirwurm, Drachen, Einhorn, Elch, Fledermaus, Goblin, Gruftassel, Klippechse, Luchs, Mammut, Moosaffe, Orkbremse,Orklandbär, Orklandpony, Orks, Ratten, Rempelkäfer, Riese, Smaragdspinnen, Sumpfratten, Tatzelwurm, Trichterameisen, Trolle, Waldspinne, Waldwolf, Wildschwein, Rote Zwerge |
Vorkommende Professionen |
Geweihter des Firun, Waldläufer |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | Im Spinnenwald von Darilon |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Gruppe reist von Thorwal aus durch das Orkland bis zum Spinnenwald, in dem dann ein Held von intelligenten Spinnen entführt wird und befreit werden muss.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden sehen einen Aushang der Stadt Thorwal und reisen dorthin (falls sie noch nicht vor Ort sind).
- In Thorwal treffen die Helden auf Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir und bekommen den Auftrag, das Orkland zu erkunden.
- Sie werden mit der Oamanita den Bodir hinaufgebracht und dann abgesetzt.
- Die Gegend südlich des Spinnenwaldes wird erkundet. Mögliche Begegnungen sind hier ein Stamm Echsenmenschen, der Riese Orkfresser sowie die Riesenlindwürmer Himmelsflamme und Himmelsfünkchen.
- Schließlich dringen sie in den Spinnenwald vor und machen erste Erfahrungen mit Speipflanzen, den Basilaminen.
- Letztendlich wird ein Held von den Smaragdspinnen entführt und muss in deren Höhle befreit werden.
- In der Zeit übernimmt der Spieler des entführten Helden den Charakter von Grisbart Sohn des Gerwolfs
- Ziele der Spieler
- Erreicht den Nordrand des Spinnenwaldes.
- Geschichtliche Einordnung
- Frühling 997 BF (vgl. Datierungshinweise)
- Retcon
- Azl Azzl versucht, seine Tochter an einen der Helden zu verheiraten. Die Fortpflanzungsgewohnheiten der Echsenmenschen beinhalten aber keine Ehe.
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Im Spinnenwald/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Im Spinnenwald/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- ein paar Dukaten in verschiedenen Verstecken
- Daumen des Riesen Neunfinger
- je Held eine 'Pille', die die Lebensenergie im Moment des Einnehmens auf 50 festsetzt (nicht permanent allerdings)
- 100-299 Abenteuerpunkte
- Lehrmeister
- Es ist möglich durch einen Zauber lesen und schreiben zu lernen.
- Sonstiges
- Durch ein Essen bei den Orklandachaz können die Helden (zufällig bestimmt) 1 bis 3 permanente LE verlieren oder 4 bis 6 permanente LE dazu erhalten.
- In einem Gebäude können die Helden einen Bornländerwelpen auffinden, den sie großziehen können.
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC (aus Im Spinnenwald/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Im Spinnenwald/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Im Spinnenwald/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Im Spinnenwald/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Geeignete Helden | Wildnis- und Kämpferprofessionen |
Ungeeignete Helden | reine Gesellschaftsprofessionen |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | 100-299 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | einige Wochen |
Beginnt in | Thorwal, Bodir |
Zwischenstationen | Bodir, Steineichenwald, Spinnenwald |
Endet in | im Orkland, Nordrand des Spinnenwaldes |
Regionen | Thorwal, Orkland |
Spezies und Wesen | Azhlazah (Orkland-Achaz), Auerhahn, Baumdrache, Bodirwurm, Drachen, Einhorn, Elch, Fledermaus, Goblin, Gruftassel, Klippechse, Luchs, Mammut, Moosaffe, Orkbremse,Orklandbär, Orklandpony, Orks, Ratten, Rempelkäfer, Riese, Smaragdspinnen, Sumpfratten, Tatzelwurm, Trichterameisen, Trolle, Waldspinne, Waldwolf, Wildschwein, Rote Zwerge |
Vorkommende Professionen |
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Plot
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- Die Gruppe reist von Thorwal aus durch das Orkland bis zum Spinnenwald, in dem dann ein Held von intelligenten Spinnen entführt wird und befreit werden muss.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden sehen einen Aushang der Stadt Thorwal und reisen dorthin (falls sie noch nicht vor Ort sind).
- In Thorwal treffen die Helden auf Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir und bekommen den Auftrag, das Orkland zu erkunden.
- Sie werden mit der Oamanita den Bodir hinaufgebracht und dann abgesetzt.
- Die Gegend südlich des Spinnenwaldes wird erkundet. Mögliche Begegnungen sind hier ein Stamm Echsenmenschen, der Riese Orkfresser sowie die Riesenlindwürmer Himmelsflamme und Himmelsfünkchen.
- Schließlich dringen sie in den Spinnenwald vor und machen erste Erfahrungen mit Speipflanzen, den Basilaminen.
- Letztendlich wird ein Held von den Smaragdspinnen entführt und muss in deren Höhle befreit werden.
- In der Zeit übernimmt der Spieler des entführten Helden den Charakter von Grisbart Sohn des Gerwolfs
- Ziele der Spieler
- Erreicht den Nordrand des Spinnenwaldes.
- Geschichtliche Einordnung
- Frühling 997 BF (vgl. Datierungshinweise)
- Retcon
- Azl Azzl versucht, seine Tochter an einen der Helden zu verheiraten. Die Fortpflanzungsgewohnheiten der Echsenmenschen beinhalten aber keine Ehe.
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Im Spinnenwald/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Im Spinnenwald/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- ein paar Dukaten in verschiedenen Verstecken
- Daumen des Riesen Neunfinger
- je Held eine 'Pille', die die Lebensenergie im Moment des Einnehmens auf 50 festsetzt (nicht permanent allerdings)
- 100-299 Abenteuerpunkte
- Lehrmeister
- Es ist möglich durch einen Zauber lesen und schreiben zu lernen.
- Sonstiges
- Durch ein Essen bei den Orklandachaz können die Helden (zufällig bestimmt) 1 bis 3 permanente LE verlieren oder 4 bis 6 permanente LE dazu erhalten.
- In einem Gebäude können die Helden einen Bornländerwelpen auffinden, den sie großziehen können.
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC (aus Im Spinnenwald/Meisterinformationen/NSC erstellt)
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- Gleiche Orte (aus Im Spinnenwald/Meisterinformationen/Orte erstellt)
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