Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen
Vorlagenschleife entdeckt: Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen Vorlagenschleife entdeckt: Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
ⓘ Wildermark-Befriedung |
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A159 Von eigenen Gnaden (MI): A191 Mit wehenden Bannern (MI): |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | kaum Einschränkungen, auch Exoten sind spielbar |
Ungeeignete Helden | Geweihte mit hoher Autorität |
Geschätzte Spieldauer | sehr lang |
Abenteuerpunkte | insgesamt 2550 bis 2750 |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | bis zu 4 Jahre |
Beginnt in | Gareth |
Zwischenstationen | Gallys, Wehrheim |
Endet in | Zweimühlen |
Regionen | Wildermark |
Spezies und Wesen | Mensch, Ork, Untoter, Geist, Dämon |
Vorkommende Professionen |
Söldner, Soldat, Ritter, Geweihter |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | Wirtschaft der Wildermark,Wildermark-Dossier |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden erlangen unverhofft die Herrschaft über die kleine Stadt Zweimühlen und müssen sich gegen allerlei Gefahren erwehren, bevor sie die Anerkennung des Reiches erlangen.
- Plot abschnittsweise
- Begleitung eines Pilgerzuges von Gareth nach Wutzenwald.
- Auffinden zweier verschleppter Bauerssöhne. Dabei Übernahme der Herrschaft Zweimühlens.
- Organisation und Festigung der Herrschaft über Zweimühlen.
- In den Namenlosen Tagen Ergründung einer finsteren Bedrohung und anschließend vorläufige Verbannung des Finstermanns in Zweimühlen.
- Entlarvung der Verschwörung um Fenn Weitenberg von Drôlenhorst und Vereitelung eines Anschlags auf Marschall Ludalf von Wertlingen. Anschließend Anerkennung durch das Reich.
- Endgültige Erlösung des Finstermanns.
- Optionale Plotanteile
- Das ganze Abenteuer ist größtenteils als Baukasten aufgebaut, wodurch weite Teile des Abenteuers optional sind. In den Zwischenspiele werden viele weitere Plotansätze und einige Szenarien angeboten.
- Zwischenspiel I - Die neuen Herren von Zweimühlen
- Zwischenspiel II - Zuckerbrot und Peitsche
- Der erste Kontakt: Answin der Jüngere von Rabenmund sucht Kontakt mit den Helden.
- Kors blutige Faust: Prolog des Abenteuers Blut für Kor, erster Auftritt des Kriegers Blutfaust.
- Zwischenspiel III - Über die Grenzen hinaus
- Zwischenspiel IV - Im Namen des Reiches
Geschichtliche Einordnung
- Hintergrund
- Die Kampagne spielt vor dem Hintergrund der erst im Jahr des Feuers entstandenen Wildermark.
- Datierung
- Laut der Einleitung des Bandes (Seite 6) kann die Kampagne beliebig zwischen dem Frühjahr 1031 BF und Ende 1034 BF spielen.
- Eine Zeitleiste zu der Kampange findet sich unter Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Zeitleiste
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Perainegeweihtes Storchenamulett
- Herrschaft über Zweimühlen
- Segen der Alveraniarin Raskorda
- Belehnung der Baronie Zweimühlen mit Baroniekrone
- Edlentitel mit Edlenreifen
- Greifenstern in Gold
- 100 Dukaten
- weitere Belohnungen
- 2550 bis 2750 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in Götter/Kulte (3x), Wildnisleben, Geographie, Menschenkenntnis, Kampftalent nach Wahl (3x), Fährtensuchen, Kriegskunst, Überzeugen, Magiekunde (2x), Lebensenergie, Konstitution, Sagen/Legenden, Heilkunde Wunden, Analysemethode nach Wahl, Etikette, Staatskunst, Zauber, Magieresistenz, Heilkunde Seele, Traumzauber und weiteren Talenten nach Wahl
- verbilligte Senkung von Dunkel- oder Nachtangst um 2 Punkte
- verbilligte Sonderfertigkeit Traumgänger
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | kaum Einschränkungen, auch Exoten sind spielbar |
Ungeeignete Helden | Geweihte mit hoher Autorität |
Geschätzte Spieldauer | sehr lang |
Abenteuerpunkte | insgesamt 2550 bis 2750 |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | bis zu 4 Jahre |
Beginnt in | Gareth |
Zwischenstationen | Gallys, Wehrheim |
Endet in | Zweimühlen |
Regionen | Wildermark |
Spezies und Wesen | Mensch, Ork, Untoter, Geist, Dämon |
Vorkommende Professionen |
Söldner, Soldat, Ritter, Geweihter |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | Wirtschaft der Wildermark,Wildermark-Dossier |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden erlangen unverhofft die Herrschaft über die kleine Stadt Zweimühlen und müssen sich gegen allerlei Gefahren erwehren, bevor sie die Anerkennung des Reiches erlangen.
- Plot abschnittsweise
- Begleitung eines Pilgerzuges von Gareth nach Wutzenwald.
- Auffinden zweier verschleppter Bauerssöhne. Dabei Übernahme der Herrschaft Zweimühlens.
- Organisation und Festigung der Herrschaft über Zweimühlen.
- In den Namenlosen Tagen Ergründung einer finsteren Bedrohung und anschließend vorläufige Verbannung des Finstermanns in Zweimühlen.
- Entlarvung der Verschwörung um Fenn Weitenberg von Drôlenhorst und Vereitelung eines Anschlags auf Marschall Ludalf von Wertlingen. Anschließend Anerkennung durch das Reich.
- Endgültige Erlösung des Finstermanns.
- Optionale Plotanteile
- Das ganze Abenteuer ist größtenteils als Baukasten aufgebaut, wodurch weite Teile des Abenteuers optional sind. In den Zwischenspiele werden viele weitere Plotansätze und einige Szenarien angeboten.
- Zwischenspiel I - Die neuen Herren von Zweimühlen
- Zwischenspiel II - Zuckerbrot und Peitsche
- Der erste Kontakt: Answin der Jüngere von Rabenmund sucht Kontakt mit den Helden.
- Kors blutige Faust: Prolog des Abenteuers Blut für Kor, erster Auftritt des Kriegers Blutfaust.
- Zwischenspiel III - Über die Grenzen hinaus
- Zwischenspiel IV - Im Namen des Reiches
Geschichtliche Einordnung
- Hintergrund
- Die Kampagne spielt vor dem Hintergrund der erst im Jahr des Feuers entstandenen Wildermark.
- Datierung
- Laut der Einleitung des Bandes (Seite 6) kann die Kampagne beliebig zwischen dem Frühjahr 1031 BF und Ende 1034 BF spielen.
- Eine Zeitleiste zu der Kampange findet sich unter Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Zeitleiste
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Perainegeweihtes Storchenamulett
- Herrschaft über Zweimühlen
- Segen der Alveraniarin Raskorda
- Belehnung der Baronie Zweimühlen mit Baroniekrone
- Edlentitel mit Edlenreifen
- Greifenstern in Gold
- 100 Dukaten
- weitere Belohnungen
- 2550 bis 2750 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in Götter/Kulte (3x), Wildnisleben, Geographie, Menschenkenntnis, Kampftalent nach Wahl (3x), Fährtensuchen, Kriegskunst, Überzeugen, Magiekunde (2x), Lebensenergie, Konstitution, Sagen/Legenden, Heilkunde Wunden, Analysemethode nach Wahl, Etikette, Staatskunst, Zauber, Magieresistenz, Heilkunde Seele, Traumzauber und weiteren Talenten nach Wahl
- verbilligte Senkung von Dunkel- oder Nachtangst um 2 Punkte
- verbilligte Sonderfertigkeit Traumgänger
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Vorlage:Nav Meisterinformationen
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Genre | |
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Geeignete Helden | kaum Einschränkungen, auch Exoten sind spielbar |
Ungeeignete Helden | Geweihte mit hoher Autorität |
Geschätzte Spieldauer | sehr lang |
Abenteuerpunkte | insgesamt 2550 bis 2750 |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | bis zu 4 Jahre |
Beginnt in | Gareth |
Zwischenstationen | Gallys, Wehrheim |
Endet in | Zweimühlen |
Regionen | Wildermark |
Spezies und Wesen | Mensch, Ork, Untoter, Geist, Dämon |
Vorkommende Professionen |
Söldner, Soldat, Ritter, Geweihter |
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Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden erlangen unverhofft die Herrschaft über die kleine Stadt Zweimühlen und müssen sich gegen allerlei Gefahren erwehren, bevor sie die Anerkennung des Reiches erlangen.
- Plot abschnittsweise
- Begleitung eines Pilgerzuges von Gareth nach Wutzenwald.
- Auffinden zweier verschleppter Bauerssöhne. Dabei Übernahme der Herrschaft Zweimühlens.
- Organisation und Festigung der Herrschaft über Zweimühlen.
- In den Namenlosen Tagen Ergründung einer finsteren Bedrohung und anschließend vorläufige Verbannung des Finstermanns in Zweimühlen.
- Entlarvung der Verschwörung um Fenn Weitenberg von Drôlenhorst und Vereitelung eines Anschlags auf Marschall Ludalf von Wertlingen. Anschließend Anerkennung durch das Reich.
- Endgültige Erlösung des Finstermanns.
- Optionale Plotanteile
- Das ganze Abenteuer ist größtenteils als Baukasten aufgebaut, wodurch weite Teile des Abenteuers optional sind. In den Zwischenspiele werden viele weitere Plotansätze und einige Szenarien angeboten.
- Zwischenspiel I - Die neuen Herren von Zweimühlen
- Zwischenspiel II - Zuckerbrot und Peitsche
- Der erste Kontakt: Answin der Jüngere von Rabenmund sucht Kontakt mit den Helden.
- Kors blutige Faust: Prolog des Abenteuers Blut für Kor, erster Auftritt des Kriegers Blutfaust.
- Zwischenspiel III - Über die Grenzen hinaus
- Zwischenspiel IV - Im Namen des Reiches
Geschichtliche Einordnung
- Hintergrund
- Die Kampagne spielt vor dem Hintergrund der erst im Jahr des Feuers entstandenen Wildermark.
- Datierung
- Laut der Einleitung des Bandes (Seite 6) kann die Kampagne beliebig zwischen dem Frühjahr 1031 BF und Ende 1034 BF spielen.
- Eine Zeitleiste zu der Kampange findet sich unter Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Zeitleiste
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Perainegeweihtes Storchenamulett
- Herrschaft über Zweimühlen
- Segen der Alveraniarin Raskorda
- Belehnung der Baronie Zweimühlen mit Baroniekrone
- Edlentitel mit Edlenreifen
- Greifenstern in Gold
- 100 Dukaten
- weitere Belohnungen
- 2550 bis 2750 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in Götter/Kulte (3x), Wildnisleben, Geographie, Menschenkenntnis, Kampftalent nach Wahl (3x), Fährtensuchen, Kriegskunst, Überzeugen, Magiekunde (2x), Lebensenergie, Konstitution, Sagen/Legenden, Heilkunde Wunden, Analysemethode nach Wahl, Etikette, Staatskunst, Zauber, Magieresistenz, Heilkunde Seele, Traumzauber und weiteren Talenten nach Wahl
- verbilligte Senkung von Dunkel- oder Nachtangst um 2 Punkte
- verbilligte Sonderfertigkeit Traumgänger
Verwandte Abenteuer
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