Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen Vorlagenschleife entdeckt: Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Wildermark-Befriedung

A159 Von eigenen Gnaden (MI):
1 Ein Licht der Hoffnung (MI) - 2 Tödliche Schatten (MI)
3 Blut für Kor (MI) - 4 Des Greifen stumpfe Krallen (MI)
5 Unsterblicher Schmerz (MI)


A191 Mit wehenden Bannern (MI):
1 Herbst der Diplomatie (MI) - 2 Das Nahen des Winters (MI)
3 Klingen im Frost (MI) - 4 Kampf um die Mark (MI)
5 Frühling der Hoffnung (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Gareth
Zwischenstationen Gallys, Wehrheim
Endet in Zweimühlen
Regionen Wildermark
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Wirtschaft der Wildermark
Externe Meisterhilfen Wildermark-Dossier
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden erlangen unverhofft die Herrschaft über die kleine Stadt Zweimühlen und müssen sich gegen allerlei Gefahren erwehren, bevor sie die Anerkennung des Reiches erlangen.
Plot abschnittsweise
  • Begleitung eines Pilgerzuges von Gareth nach Wutzenwald.
  • Auffinden zweier verschleppter Bauerssöhne. Dabei Übernahme der Herrschaft Zweimühlens.
  • Organisation und Festigung der Herrschaft über Zweimühlen.
  • Auffinden des Kriegers Blutfaust und anschließend der Blutkerbe. Zerstörung des Unheiligtums.
Optionale Plotanteile
Das ganze Abenteuer ist größtenteils als Baukasten aufgebaut, wodurch weite Teile des Abenteuers optional sind. In den Zwischenspiele werden viele weitere Plotansätze und einige Szenarien angeboten.
Zwischenspiel I - Die neuen Herren von Zweimühlen
Zwischenspiel II - Zuckerbrot und Peitsche
Zwischenspiel III - Über die Grenzen hinaus
Zwischenspiel IV - Im Namen des Reiches

Geschichtliche Einordnung

Hintergrund
Die Kampagne spielt vor dem Hintergrund der erst im Jahr des Feuers entstandenen Wildermark.
Datierung
Laut der Einleitung des Bandes (Seite 6) kann die Kampagne beliebig zwischen dem Frühjahr 1031 BF und Ende 1034 BF spielen.
Eine Zeitleiste zu der Kampange findet sich unter Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Zeitleiste

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Verwandte Abenteuer

Gleiche NSC (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen

Mögliche Prolog-Abenteuer

[*]: Lassen sich mit einigen Anpassungen auch in die Kampagne einpassen.

Chronologie

  • 1027 BF
  • 1028 BF
  • Ypollitaner und Zornesritter bündeln ihre Kräfte. (Aventurischer Bote Nr. 117 Seite 27)
  • Efferd: Der Lumpensammler der Wildermark. (Aventurischer Bote Nr. 115 Seite 7)
  • Boron: Im Gebiet der so genannten Wildermark und in Gareth breiten sich Seuchen aus. (Aventurischer Bote Nr. 115 Seite 7, 10)
  • 22. Ingerimm bis Jahresende: Auf dem Großen Hoftag zu Burg Rudes Schild reformiert der Adel das Reich, erlangt alte Rechte zurück (Verabschiedung der Ochsenbluter Urkunde) und spricht sich größtenteils für Rohaja als Kaiserin aus. Der Große Hoftag unterstellt die Stadt Rommilys mit den umliegenden Baronien für sieben Jahre der Travia-Kirche. Burggraf Ucurian von Rabenmund akzeptiert diese Entscheidung der Adelsversammlung nicht und verschanzt sich auf der Feste Hohenstein bei Rommilys. Graf Barnhelm verhält sich politisch geschickter und wird mit der Kaisermark Gareth für den Verlust der Grafschaft Ochsenwasser entschädigt. (Aventurischer Bote Nr. 117 Seite 5-8, 10)
  • 1029 BF
  • 1030 BF
  • 1031 BF
  • 1032 BF
  • 1033 BF
  • 1034 BF

Zweimühlen zu Beginn der Kampagne

Nach den Spielhilfen Der ringende Herr (Finanzen) und Ritterburgen und Spelunken (Örtlichkeiten).

Baronie Zweimühlen

Fläche: ca. 1100 Rechtmeilen
Einwohner: ca. 5500
Region / Bodengüte: Durchschnitt / durchschnittlich
Besonderheiten: Reichsstraße 1 führt von Berler durch Talf nach Gallys, Qualität hat aber deutlich gelitten
Moral der Untertanen: 2 (Start-Moral) -1 (kein Hofkaplan) = 1 (hoffnungslos)
Loyalität: 10 (Start-LO) -5 (Usurpatoren) -3 (niedrige Moral) +3 (Vertrauensvorschuss) = 5
Einkommensmodifikator: -60% (niedrige Moral) -20% (kein Schatzmeister)
Beziehungsmodifikator: -1 (kein Hofherold)

Zweimühlen

Einwohner: 700 (Kleinstadt)
Einwohnerkategorie: zwischen bis 250 und bis 500 (siehe VeG S.95)
Tempel: Travia, Peraine (niedergebrannt), Phex (profanisiert)
Herbergen: Gasthaus "Die Helden von Zweimühlen" + 0 bis 2 weitere Herbergen
Schenken: Schenke "Mühlenbräu", Schenke "Blutgrube" + 0 bis 2 weitere Schenken
Handwerker I: Hufschmied + 2 bis 6 weitere (Schmied, Schuster/Sattler, Schneider, Tischler, Bäcker, Töpfer)
Handwerker II: 1 bis 4 (Kürschner/Gerber, Tuchmacher/Färber, Seiler/Netzer/Korbmacher, Wagner, Drechsler/Küfner, Zimmermann)
Handwerker III: Meeltheuer-Mühle (Müller + Brauer) + Aldewyck-Mühle (ehemalig)
Handwerker IV: 0 bis 1 (Bootsbauer, Konditor/Zuckerbäcker, Bronzegießer/Zinngießer, Kunstschmied/Graveur, Bogenbauer/Armbruster, Kammerjäger)
Händler I: Händler Sensendengler (Krämerwaren), Händler Weitzmann (Ausrüstung) + 0 bis 3 weitere Händler
Händler II: Geheime Markthalle der Familie Hungertuch
Dienste I: Bordell "Rahjas Höhle"
Dienste II: Geldverleiherin Hungertuch
Heilkundige: 0 bis 2 (Heiler, Quacksalber, Medicus)
Durchfahrende pro Tag: 2W6–11 bis W6–5
Markttage pro Monat: 0 bis 2

Einnahmen (pro Monat)

Zehnt: 139 D
Bannergeld: 7 D
Weingeld: 14 D
Sterbegeld: 21 D
Rechtssprechung: 28 D
Zölle: 35 D
Eigene Domäne: 0 D
Maßnahmen: variabel, siehe Spielhilfe

Ausgaben (pro Monat)

Abgabe an höhere Adelsinstanz: 0 D, später 10% der Einnahmen
Tempelzehnt: 0 D, später 10% der Einnahmen
Kaisertaler: 0 D, später 58-82 D
Lebensstil: pro Charakter gemäß Wege des Schwerts S. 180
Amtsträger: 20 D (Stadtverwalter Zordan von Elenvina - qualifiziert/kompetent)
Personal: 15 D (Köchin Valna Arwulf, Magd Wilma und Hausdiener Ertzel)
Garde: 3 bis 4 D pro Kopf (25 Todesfänger), 15 D (Hauptmann Fetter Ron - qualifiziert/durchschnittlich)
Söldnerbanner: 0 D
Instandhaltung: 35 D
Wehranlagen: variabel, siehe VeG
Maßnahmen: variabel, siehe Spielhilfe

Anmerkungen: Der Modifikator für die Anbindung an die Reichstraße wurde nicht einbezogen, weil Zweimühlen nicht direkt an der Reichstraße liegt und diese außerdem durch den Krieg gelitten hat. Einige Einnahmen und Ausgaben fallen jährlich an, zwecks Vereinfachung wurden diese dennoch auf monatliche Zahlungen heruntergerechnet.
Empfehlungen: Um die Einnahmen durch den Zehnt zu verringern, sollte die Region auf Pionierland herabgestuft werden, was durch die Kriegsverheerungen erklärbar ist und sich auch mit der Angabe des Zehnts auf S. 23 mit 250 D im Monat (unmodifiziert) ungefähr decken würde.

Kriegsfürsten der Baronie Zweimühlen und der benachbarten Provinzen

Legende

B/B* = verstirbt / Ableben frei bestimmbar
V = wird offiziell nicht weiter verfolgt
M = wichtiger NSC
P = potentielle Verbündete

Baronie Zweimühlen

Fetter Ron (P)
Blutiger Neb
Purothea Schlangentochter (P, B*)
Pharraz (B) und Trak von Keckrach (B)
Ibron Daginen (P)
und mindestens zwei weitere

Talf

unbekannter Kriegsfürst

Baronie Wutzenwald

defacto: teilweise durch irdisch frei wählbaren Pfleger des Landes
dejure: Aldoron von Wutzenwald (V)
Nachfolger: irdisch nicht mehr festgelegt

Baronie Friedwang

Alrik von Friedwang

Baronie Gallys

VeG: Reto Ertzel von Echsmoos (B) und Arnhild von Darbonia (M)
mwB: Arnhild von Darbonia (M)
Nachfolger: Alrike Adginna von Baernfarn

Baronie Grassing

VeG: umkämpft
mwB: Falkenbund unter Ucurian von Rabenmund (M, V)
dejure und Nachfolger: Keven von Grassing

Bockelburg

Maline Ochsenbrecher (P)

Baronie Ochsenweide

Beergard von Rabenmund (M, P)

Baronie Königsweber

defacto: umkämpft
dejure: Praiodan Bernfried von Bregelsaum
Nachfolger: Lechdan von Bregelsaum

Baronie Bröckling

Answin d. J. von Rabenmund (M, P)

Erweiterungen

  • Beschreibung der Baronie Zweimühlen
  • Die inoffizielle Spielhilfen-Sammlung Alltagshelden bietet einige interessante, auf die Wildermark zugeschnittene Meisterpersonen samt Szenariovorschlägen, die sich gut zur Ausgestaltung des einfachen Volkes in der Kampagne eignen (z.B. Der schwarze Sperber, Der Schweinepriester, Praiotraak, Adonius Fürchtpraios Schiffbur oder Hane "der Wirt" Butterweck).

Weitere Gebäude und Örtlichkeiten

Nardos Schmiede

Das Gebäude liegt im nördlichen Teil Zweimühlens hinter der Aldewyck-Mühle und wird von Nardo (34, dicklich, dunkelblondes und gewelltes Haar; zögerlich; hasst Zwerge) seinem Mann Yerodin (45, kurz rasiertes Haar; Blick ins Leere; Geheimnis: Kriegsveteran der schwarzen Lande und Dämonenanbeter) betrieben. Neben der Fertigung von Hufeisen und der Hufpflege für die Zugtiere der Bauern, führen sie auch kleinere Grobschmiedearbeiten durch. Zur Hand gehen ihnen ihre Mündel Jarlinde (7, dünn, rotes Haar; Sprachfehler; ordentlich) und Polter (17, dünn, weißblondes und schlecht geschnittenes Haar, Gabelbart; mürrisch, verwechselt Namen; frisch verlobt). Nardo und Yerodin sind als Freigeister bekannt und debattieren gerne in ihrer knapp bemessenen Freizeit. Häufig streiten sie auch über Katzen, die Nardo liebt und Yerodin hasst.

Bäckerei Brodbäck

Das Gebäude liegt neben dem ehemaligen Phextempel direkt am Martkplatz und wird von Travegunde Brodbäck (48, dicklich, weißblondes und von Haarreif gehaltenes Haar, leichter Damenbart; kneift Augen finster beim Sprechen zusammen, typische Mitläuferin; hat Vorurteile gegenüber Geweihten) geführt. Unterstützung erhält sie dabei von ihren Lehrlingen Geselwen (10, dünn, dunkelblondes Haar mit vielen Zöpfen; barsch, faul; teilt Travegundes Vorurteile gegenüber Geweihten) und Finwaen (12, dunkelblondes Haar; erfinderisch, flatterhaft, hochgezogene Schultern; elfischer Abstammung) und dem Altgesellen Fingorn (18, dick, mit Fett nach hinten gelegtes Haar, Schnurrbart; abweisend, holt tief Luft am Satzanfang; erwartet baldigen Weltuntergang).

Schusterei Leisten

Das Geschäft am Marktplatz wird vom Altgesellen Connar (20, gepflegtes Äußeres; arrogant; unendeckter Vergewaltiger) geführt, der vom Lehrling Fastrade (7, lebendige Augen; spricht schnell, einnehmendes Wesen; hat viele Freunde, hasst Tiere) und dem Gesellen Waidhart (12, sehr dünn, schwarzes und zum Zopf gebundenes Haar, Grübchen; wackelt mit Kopf hin und her, ängstlich; hat gerade Lehrzeit beendet) unterstützt wird. Die Besitzerin Ondwina Leisten (31, sehr dünn, Klumpfuß; schwermütig, spricht sehr leise) ist gezeichnet vom Verlust ihres Mannes, der in den Wirren der letzten Jahre durch Schergenhand den Tod fand. Seitdem ist aus der einst ideenreichen und abenteuerlustigen Frau eine brutale und berüchtigte Schlägerin geworden. Daher meidet Ondwina mittlerweile andere Leute und sucht Trost in der Fürsorge ihre dreijährigen Tochter Bachental.

Villa Mittellos

Der Name des einsturzgefährdeten Anwesens leitet sich von der Gruppe Tagelöhner ab, die es mittlerweile bewohnen.

Tischlerei Grabensalb
Schneiderei Fleckschneider
Töpferei Gorbensen
Korbmacherei Korber
Küfner Gerdenwald
Zimmerei Winkelhauser
Kammerjäger
Kramladen
Villa Redo
Villa Marnion
Bauernhof Ackermagd
Bauernhof von Yandebirg und Irlgunde

Generische Kriegsfürsten

(nach mwB S. 27f)

Darpatias Spötter (Gruppe von Landwehrsoldaten aus dem ehemaligen Darpatien)
  • Wappen: traditioneller Schild mit liegender purpurner Gans vor gelbem Grund
  • Anführer: Thyria von Baernfarn (Anfang 30, adlige Abstammung, aus dem ehemaligen Darpatien; durchschnittliche Fähigkeiten; starker Körpergeruch, verbittert, ausgezehrt)
  • Ziel: Errichtung eines eigenen kleinen Reiches
  • Strategien: Bestechung, Erpressung, Verleumdung und Verwaltung
  • Ressourcen: Infanterie 2
Krallen des knöchernen Rabens (Rechtschaffene Seelensammler aus der Warunkei)
  • Wappen: traditioneller Schild mit schwarzem Säulentempel auf weißem Grund
  • Anführer: Friedbert Lonnert (Mitte 30, Leutnant von unfreier Herkunft aus Greifenfurt; kompetente Fähigkeiten; gesuchter Verbrecher, anfällig für Magie)
  • Ziel: Kampf gegen die Rabenmark
  • Strategien: Attentate und Verwaltung
  • Ressourcen: Reiterei 1, Schützen 1, Kriegsgerät 1, Zauberei 1
Yalsicors Jünger (Pragmatische Kampfgemeinschaft auf Schwertzug aus dem ehemaligen Darpatien)
  • Wappen: blanker Rundschild mit orangenem Grund
  • Anführer: Kedio Ulfaran (Mitte 40, Hauptmann von freier Geburt aus dem ehemaligen Darpatien; kompetente Fähigkeiten; charismatisch)
  • Ziel: Kampf für die Traviamark
  • Strategien: Bündnisse, Diplomatie, und Verwaltung
  • Ressourcen: Infanterie 2, Schützen 1, Kriegsgerät 1, Zauberei 1
Die Wolfsklingen (Bund von Ogerschlachtveteranen aus den Schattenlanden)
  • Wappen: blanker, traditioneller Schild mit violettem Dolch auf stählernem Grund
  • Anführer: Thallian Maurenbrecher (Mitte 20, Korporal von freier Geburt aus Transysilien; durchschnittliche Fähigkeiten; besitzt ein besonderes Artefakt)
  • Ziel: der eigene Gewinn
  • Strategien: Attentate, Entführung und Gift
  • Ressourcen: Infanterie 2, Schützen 1
Rondralfs Haufen (Untoter, aber rechtschaffener Ritter mit Gefolge aus dem ehemaligen Darpatien)
  • Wappen: ovaler Schild mit rotem betendem Ritter vor gelbem Grund
  • Anführer: Rondralf von Burkherdall (Knochenritter-Ahn nach "Von Toten und Untoten" S. 131; beherrscht, ehrenhaft)
  • Ziel: Wiederherstellung der eigenen Ehre
  • Strategien: Einschüchterung und Waffengewalt
  • Ressourcen: Infanterie 2 (Knochengarde nach "Von Toten und Untoten" S. 130), Schützen 1 (Schützen nach "Von Toten und Untoten" S. 131)
Töchter des gnadenlosen Jägers (Finsterer Hexenzirkel aus Weiden)
  • Wappen: blanker Rundschild mit blauem Schrägkreuz auf gelbem Grund
  • Anführer: Konra (Ende 40, Hexe von unfreier Geburt aus Weiden; durchschnittliche Fähigkeiten; verbittert)
  • Ziel: Vergeltung an einem Feind
  • Strategien: Verführung, Spitzel, Attentate und Gift
  • Ressourcen: Zauberei 2 (Hexenzirkel)

Szenarioausgestaltung

Gutes Bier (Geist der Aldewyck-Mühle)
  • Informationen aus dem Abenteuer: Zusammenfassung der Ereignisse: S. 30, Tod durch Unfall mit Mühlstein: S. 95
  • Ideen zur Ausgestaltung des Szenarios
  • möglicher Bodenplan für Begegnungen mit dem Geist
    • Der Geist von Gero Aldewyck versucht die Mühle weiterzubetreiben und ruht erst, wenn er sich sicher sein kann, dass sein Sohn die Mühle nicht verkauft
    • Eindringende Helden versucht er mit Fässern, Mehlsäcken und Seilen zu vertreiben
  • Die Helden können von den Einheimischen erfahren, dass es mehrere Interessenten gab, die sich nach dem Tod des Müllers interessiert an einem Kauf der Mühle zeigten (am besten von Haslof selbst). Dazu zählt Ansgar Meeltheuer, es bieten sich aber auch wohlhabendere Bürger und Bürgerinnen an, wie Cordovan Weitzmann oder Gunilde Sensendengler. Von diesen erhalten die Helden dann allerdings die Information, dass Haslof die Mühle unbedingt verkaufen wollte und bei einer Konfrontation gesteht Haslof die Tat.
  • Haslof konnte die Mühle nicht verkaufen, da sie durch den Geist nicht mehr nutzbar geworden ist. Deswegen konnte er seinen Plan nach Gareth zu ziehen nicht verwirklichen und musste in Zweimühlen bleiben.

Handouts

Karten von Zweimühlen
  • Offizieller Stadtplan, schwarz-weiß: Abenteuer Seiten 14, 107 von Sabine Weiss
Karte der Grafenburg
  • Offizieller Bodenplan, schwarz-weiß: Abenteuer Seite 107 von Sabine Weiss
  • Bodenplan mit Zimmer-Beschriftung und Maßstab von phexkinder.com
Karten der Wildermark

Weblinks

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

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Wildermark-Befriedung

A159 Von eigenen Gnaden (MI):
1 Ein Licht der Hoffnung (MI) - 2 Tödliche Schatten (MI)
3 Blut für Kor (MI) - 4 Des Greifen stumpfe Krallen (MI)
5 Unsterblicher Schmerz (MI)


A191 Mit wehenden Bannern (MI):
1 Herbst der Diplomatie (MI) - 2 Das Nahen des Winters (MI)
3 Klingen im Frost (MI) - 4 Kampf um die Mark (MI)
5 Frühling der Hoffnung (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Gareth
Zwischenstationen Gallys, Wehrheim
Endet in Zweimühlen
Regionen Wildermark
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Wirtschaft der Wildermark
Externe Meisterhilfen Wildermark-Dossier
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden erlangen unverhofft die Herrschaft über die kleine Stadt Zweimühlen und müssen sich gegen allerlei Gefahren erwehren, bevor sie die Anerkennung des Reiches erlangen.
Plot abschnittsweise
  • Begleitung eines Pilgerzuges von Gareth nach Wutzenwald.
  • Auffinden zweier verschleppter Bauerssöhne. Dabei Übernahme der Herrschaft Zweimühlens.
  • Organisation und Festigung der Herrschaft über Zweimühlen.
  • Auffinden des Kriegers Blutfaust und anschließend der Blutkerbe. Zerstörung des Unheiligtums.
Optionale Plotanteile
Das ganze Abenteuer ist größtenteils als Baukasten aufgebaut, wodurch weite Teile des Abenteuers optional sind. In den Zwischenspiele werden viele weitere Plotansätze und einige Szenarien angeboten.
Zwischenspiel I - Die neuen Herren von Zweimühlen
Zwischenspiel II - Zuckerbrot und Peitsche
Zwischenspiel III - Über die Grenzen hinaus
Zwischenspiel IV - Im Namen des Reiches

Geschichtliche Einordnung

Hintergrund
Die Kampagne spielt vor dem Hintergrund der erst im Jahr des Feuers entstandenen Wildermark.
Datierung
Laut der Einleitung des Bandes (Seite 6) kann die Kampagne beliebig zwischen dem Frühjahr 1031 BF und Ende 1034 BF spielen.
Eine Zeitleiste zu der Kampange findet sich unter Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Zeitleiste

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Verwandte Abenteuer

Gleiche NSC (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen

Mögliche Prolog-Abenteuer

[*]: Lassen sich mit einigen Anpassungen auch in die Kampagne einpassen.

Chronologie

  • 1027 BF
  • 1028 BF
  • Ypollitaner und Zornesritter bündeln ihre Kräfte. (Aventurischer Bote Nr. 117 Seite 27)
  • Efferd: Der Lumpensammler der Wildermark. (Aventurischer Bote Nr. 115 Seite 7)
  • Boron: Im Gebiet der so genannten Wildermark und in Gareth breiten sich Seuchen aus. (Aventurischer Bote Nr. 115 Seite 7, 10)
  • 22. Ingerimm bis Jahresende: Auf dem Großen Hoftag zu Burg Rudes Schild reformiert der Adel das Reich, erlangt alte Rechte zurück (Verabschiedung der Ochsenbluter Urkunde) und spricht sich größtenteils für Rohaja als Kaiserin aus. Der Große Hoftag unterstellt die Stadt Rommilys mit den umliegenden Baronien für sieben Jahre der Travia-Kirche. Burggraf Ucurian von Rabenmund akzeptiert diese Entscheidung der Adelsversammlung nicht und verschanzt sich auf der Feste Hohenstein bei Rommilys. Graf Barnhelm verhält sich politisch geschickter und wird mit der Kaisermark Gareth für den Verlust der Grafschaft Ochsenwasser entschädigt. (Aventurischer Bote Nr. 117 Seite 5-8, 10)
  • 1029 BF
  • 1030 BF
  • 1031 BF
  • 1032 BF
  • 1033 BF
  • 1034 BF

Zweimühlen zu Beginn der Kampagne

Nach den Spielhilfen Der ringende Herr (Finanzen) und Ritterburgen und Spelunken (Örtlichkeiten).

Baronie Zweimühlen

Fläche: ca. 1100 Rechtmeilen
Einwohner: ca. 5500
Region / Bodengüte: Durchschnitt / durchschnittlich
Besonderheiten: Reichsstraße 1 führt von Berler durch Talf nach Gallys, Qualität hat aber deutlich gelitten
Moral der Untertanen: 2 (Start-Moral) -1 (kein Hofkaplan) = 1 (hoffnungslos)
Loyalität: 10 (Start-LO) -5 (Usurpatoren) -3 (niedrige Moral) +3 (Vertrauensvorschuss) = 5
Einkommensmodifikator: -60% (niedrige Moral) -20% (kein Schatzmeister)
Beziehungsmodifikator: -1 (kein Hofherold)

Zweimühlen

Einwohner: 700 (Kleinstadt)
Einwohnerkategorie: zwischen bis 250 und bis 500 (siehe VeG S.95)
Tempel: Travia, Peraine (niedergebrannt), Phex (profanisiert)
Herbergen: Gasthaus "Die Helden von Zweimühlen" + 0 bis 2 weitere Herbergen
Schenken: Schenke "Mühlenbräu", Schenke "Blutgrube" + 0 bis 2 weitere Schenken
Handwerker I: Hufschmied + 2 bis 6 weitere (Schmied, Schuster/Sattler, Schneider, Tischler, Bäcker, Töpfer)
Handwerker II: 1 bis 4 (Kürschner/Gerber, Tuchmacher/Färber, Seiler/Netzer/Korbmacher, Wagner, Drechsler/Küfner, Zimmermann)
Handwerker III: Meeltheuer-Mühle (Müller + Brauer) + Aldewyck-Mühle (ehemalig)
Handwerker IV: 0 bis 1 (Bootsbauer, Konditor/Zuckerbäcker, Bronzegießer/Zinngießer, Kunstschmied/Graveur, Bogenbauer/Armbruster, Kammerjäger)
Händler I: Händler Sensendengler (Krämerwaren), Händler Weitzmann (Ausrüstung) + 0 bis 3 weitere Händler
Händler II: Geheime Markthalle der Familie Hungertuch
Dienste I: Bordell "Rahjas Höhle"
Dienste II: Geldverleiherin Hungertuch
Heilkundige: 0 bis 2 (Heiler, Quacksalber, Medicus)
Durchfahrende pro Tag: 2W6–11 bis W6–5
Markttage pro Monat: 0 bis 2

Einnahmen (pro Monat)

Zehnt: 139 D
Bannergeld: 7 D
Weingeld: 14 D
Sterbegeld: 21 D
Rechtssprechung: 28 D
Zölle: 35 D
Eigene Domäne: 0 D
Maßnahmen: variabel, siehe Spielhilfe

Ausgaben (pro Monat)

Abgabe an höhere Adelsinstanz: 0 D, später 10% der Einnahmen
Tempelzehnt: 0 D, später 10% der Einnahmen
Kaisertaler: 0 D, später 58-82 D
Lebensstil: pro Charakter gemäß Wege des Schwerts S. 180
Amtsträger: 20 D (Stadtverwalter Zordan von Elenvina - qualifiziert/kompetent)
Personal: 15 D (Köchin Valna Arwulf, Magd Wilma und Hausdiener Ertzel)
Garde: 3 bis 4 D pro Kopf (25 Todesfänger), 15 D (Hauptmann Fetter Ron - qualifiziert/durchschnittlich)
Söldnerbanner: 0 D
Instandhaltung: 35 D
Wehranlagen: variabel, siehe VeG
Maßnahmen: variabel, siehe Spielhilfe

Anmerkungen: Der Modifikator für die Anbindung an die Reichstraße wurde nicht einbezogen, weil Zweimühlen nicht direkt an der Reichstraße liegt und diese außerdem durch den Krieg gelitten hat. Einige Einnahmen und Ausgaben fallen jährlich an, zwecks Vereinfachung wurden diese dennoch auf monatliche Zahlungen heruntergerechnet.
Empfehlungen: Um die Einnahmen durch den Zehnt zu verringern, sollte die Region auf Pionierland herabgestuft werden, was durch die Kriegsverheerungen erklärbar ist und sich auch mit der Angabe des Zehnts auf S. 23 mit 250 D im Monat (unmodifiziert) ungefähr decken würde.

Kriegsfürsten der Baronie Zweimühlen und der benachbarten Provinzen

Legende

B/B* = verstirbt / Ableben frei bestimmbar
V = wird offiziell nicht weiter verfolgt
M = wichtiger NSC
P = potentielle Verbündete

Baronie Zweimühlen

Fetter Ron (P)
Blutiger Neb
Purothea Schlangentochter (P, B*)
Pharraz (B) und Trak von Keckrach (B)
Ibron Daginen (P)
und mindestens zwei weitere

Talf

unbekannter Kriegsfürst

Baronie Wutzenwald

defacto: teilweise durch irdisch frei wählbaren Pfleger des Landes
dejure: Aldoron von Wutzenwald (V)
Nachfolger: irdisch nicht mehr festgelegt

Baronie Friedwang

Alrik von Friedwang

Baronie Gallys

VeG: Reto Ertzel von Echsmoos (B) und Arnhild von Darbonia (M)
mwB: Arnhild von Darbonia (M)
Nachfolger: Alrike Adginna von Baernfarn

Baronie Grassing

VeG: umkämpft
mwB: Falkenbund unter Ucurian von Rabenmund (M, V)
dejure und Nachfolger: Keven von Grassing

Bockelburg

Maline Ochsenbrecher (P)

Baronie Ochsenweide

Beergard von Rabenmund (M, P)

Baronie Königsweber

defacto: umkämpft
dejure: Praiodan Bernfried von Bregelsaum
Nachfolger: Lechdan von Bregelsaum

Baronie Bröckling

Answin d. J. von Rabenmund (M, P)

Erweiterungen

  • Beschreibung der Baronie Zweimühlen
  • Die inoffizielle Spielhilfen-Sammlung Alltagshelden bietet einige interessante, auf die Wildermark zugeschnittene Meisterpersonen samt Szenariovorschlägen, die sich gut zur Ausgestaltung des einfachen Volkes in der Kampagne eignen (z.B. Der schwarze Sperber, Der Schweinepriester, Praiotraak, Adonius Fürchtpraios Schiffbur oder Hane "der Wirt" Butterweck).

Weitere Gebäude und Örtlichkeiten

Nardos Schmiede

Das Gebäude liegt im nördlichen Teil Zweimühlens hinter der Aldewyck-Mühle und wird von Nardo (34, dicklich, dunkelblondes und gewelltes Haar; zögerlich; hasst Zwerge) seinem Mann Yerodin (45, kurz rasiertes Haar; Blick ins Leere; Geheimnis: Kriegsveteran der schwarzen Lande und Dämonenanbeter) betrieben. Neben der Fertigung von Hufeisen und der Hufpflege für die Zugtiere der Bauern, führen sie auch kleinere Grobschmiedearbeiten durch. Zur Hand gehen ihnen ihre Mündel Jarlinde (7, dünn, rotes Haar; Sprachfehler; ordentlich) und Polter (17, dünn, weißblondes und schlecht geschnittenes Haar, Gabelbart; mürrisch, verwechselt Namen; frisch verlobt). Nardo und Yerodin sind als Freigeister bekannt und debattieren gerne in ihrer knapp bemessenen Freizeit. Häufig streiten sie auch über Katzen, die Nardo liebt und Yerodin hasst.

Bäckerei Brodbäck

Das Gebäude liegt neben dem ehemaligen Phextempel direkt am Martkplatz und wird von Travegunde Brodbäck (48, dicklich, weißblondes und von Haarreif gehaltenes Haar, leichter Damenbart; kneift Augen finster beim Sprechen zusammen, typische Mitläuferin; hat Vorurteile gegenüber Geweihten) geführt. Unterstützung erhält sie dabei von ihren Lehrlingen Geselwen (10, dünn, dunkelblondes Haar mit vielen Zöpfen; barsch, faul; teilt Travegundes Vorurteile gegenüber Geweihten) und Finwaen (12, dunkelblondes Haar; erfinderisch, flatterhaft, hochgezogene Schultern; elfischer Abstammung) und dem Altgesellen Fingorn (18, dick, mit Fett nach hinten gelegtes Haar, Schnurrbart; abweisend, holt tief Luft am Satzanfang; erwartet baldigen Weltuntergang).

Schusterei Leisten

Das Geschäft am Marktplatz wird vom Altgesellen Connar (20, gepflegtes Äußeres; arrogant; unendeckter Vergewaltiger) geführt, der vom Lehrling Fastrade (7, lebendige Augen; spricht schnell, einnehmendes Wesen; hat viele Freunde, hasst Tiere) und dem Gesellen Waidhart (12, sehr dünn, schwarzes und zum Zopf gebundenes Haar, Grübchen; wackelt mit Kopf hin und her, ängstlich; hat gerade Lehrzeit beendet) unterstützt wird. Die Besitzerin Ondwina Leisten (31, sehr dünn, Klumpfuß; schwermütig, spricht sehr leise) ist gezeichnet vom Verlust ihres Mannes, der in den Wirren der letzten Jahre durch Schergenhand den Tod fand. Seitdem ist aus der einst ideenreichen und abenteuerlustigen Frau eine brutale und berüchtigte Schlägerin geworden. Daher meidet Ondwina mittlerweile andere Leute und sucht Trost in der Fürsorge ihre dreijährigen Tochter Bachental.

Villa Mittellos

Der Name des einsturzgefährdeten Anwesens leitet sich von der Gruppe Tagelöhner ab, die es mittlerweile bewohnen.

Tischlerei Grabensalb
Schneiderei Fleckschneider
Töpferei Gorbensen
Korbmacherei Korber
Küfner Gerdenwald
Zimmerei Winkelhauser
Kammerjäger
Kramladen
Villa Redo
Villa Marnion
Bauernhof Ackermagd
Bauernhof von Yandebirg und Irlgunde

Generische Kriegsfürsten

(nach mwB S. 27f)

Darpatias Spötter (Gruppe von Landwehrsoldaten aus dem ehemaligen Darpatien)
  • Wappen: traditioneller Schild mit liegender purpurner Gans vor gelbem Grund
  • Anführer: Thyria von Baernfarn (Anfang 30, adlige Abstammung, aus dem ehemaligen Darpatien; durchschnittliche Fähigkeiten; starker Körpergeruch, verbittert, ausgezehrt)
  • Ziel: Errichtung eines eigenen kleinen Reiches
  • Strategien: Bestechung, Erpressung, Verleumdung und Verwaltung
  • Ressourcen: Infanterie 2
Krallen des knöchernen Rabens (Rechtschaffene Seelensammler aus der Warunkei)
  • Wappen: traditioneller Schild mit schwarzem Säulentempel auf weißem Grund
  • Anführer: Friedbert Lonnert (Mitte 30, Leutnant von unfreier Herkunft aus Greifenfurt; kompetente Fähigkeiten; gesuchter Verbrecher, anfällig für Magie)
  • Ziel: Kampf gegen die Rabenmark
  • Strategien: Attentate und Verwaltung
  • Ressourcen: Reiterei 1, Schützen 1, Kriegsgerät 1, Zauberei 1
Yalsicors Jünger (Pragmatische Kampfgemeinschaft auf Schwertzug aus dem ehemaligen Darpatien)
  • Wappen: blanker Rundschild mit orangenem Grund
  • Anführer: Kedio Ulfaran (Mitte 40, Hauptmann von freier Geburt aus dem ehemaligen Darpatien; kompetente Fähigkeiten; charismatisch)
  • Ziel: Kampf für die Traviamark
  • Strategien: Bündnisse, Diplomatie, und Verwaltung
  • Ressourcen: Infanterie 2, Schützen 1, Kriegsgerät 1, Zauberei 1
Die Wolfsklingen (Bund von Ogerschlachtveteranen aus den Schattenlanden)
  • Wappen: blanker, traditioneller Schild mit violettem Dolch auf stählernem Grund
  • Anführer: Thallian Maurenbrecher (Mitte 20, Korporal von freier Geburt aus Transysilien; durchschnittliche Fähigkeiten; besitzt ein besonderes Artefakt)
  • Ziel: der eigene Gewinn
  • Strategien: Attentate, Entführung und Gift
  • Ressourcen: Infanterie 2, Schützen 1
Rondralfs Haufen (Untoter, aber rechtschaffener Ritter mit Gefolge aus dem ehemaligen Darpatien)
  • Wappen: ovaler Schild mit rotem betendem Ritter vor gelbem Grund
  • Anführer: Rondralf von Burkherdall (Knochenritter-Ahn nach "Von Toten und Untoten" S. 131; beherrscht, ehrenhaft)
  • Ziel: Wiederherstellung der eigenen Ehre
  • Strategien: Einschüchterung und Waffengewalt
  • Ressourcen: Infanterie 2 (Knochengarde nach "Von Toten und Untoten" S. 130), Schützen 1 (Schützen nach "Von Toten und Untoten" S. 131)
Töchter des gnadenlosen Jägers (Finsterer Hexenzirkel aus Weiden)
  • Wappen: blanker Rundschild mit blauem Schrägkreuz auf gelbem Grund
  • Anführer: Konra (Ende 40, Hexe von unfreier Geburt aus Weiden; durchschnittliche Fähigkeiten; verbittert)
  • Ziel: Vergeltung an einem Feind
  • Strategien: Verführung, Spitzel, Attentate und Gift
  • Ressourcen: Zauberei 2 (Hexenzirkel)

Szenarioausgestaltung

Gutes Bier (Geist der Aldewyck-Mühle)
  • Informationen aus dem Abenteuer: Zusammenfassung der Ereignisse: S. 30, Tod durch Unfall mit Mühlstein: S. 95
  • Ideen zur Ausgestaltung des Szenarios
  • möglicher Bodenplan für Begegnungen mit dem Geist
    • Der Geist von Gero Aldewyck versucht die Mühle weiterzubetreiben und ruht erst, wenn er sich sicher sein kann, dass sein Sohn die Mühle nicht verkauft
    • Eindringende Helden versucht er mit Fässern, Mehlsäcken und Seilen zu vertreiben
  • Die Helden können von den Einheimischen erfahren, dass es mehrere Interessenten gab, die sich nach dem Tod des Müllers interessiert an einem Kauf der Mühle zeigten (am besten von Haslof selbst). Dazu zählt Ansgar Meeltheuer, es bieten sich aber auch wohlhabendere Bürger und Bürgerinnen an, wie Cordovan Weitzmann oder Gunilde Sensendengler. Von diesen erhalten die Helden dann allerdings die Information, dass Haslof die Mühle unbedingt verkaufen wollte und bei einer Konfrontation gesteht Haslof die Tat.
  • Haslof konnte die Mühle nicht verkaufen, da sie durch den Geist nicht mehr nutzbar geworden ist. Deswegen konnte er seinen Plan nach Gareth zu ziehen nicht verwirklichen und musste in Zweimühlen bleiben.

Handouts

Karten von Zweimühlen
  • Offizieller Stadtplan, schwarz-weiß: Abenteuer Seiten 14, 107 von Sabine Weiss
Karte der Grafenburg
  • Offizieller Bodenplan, schwarz-weiß: Abenteuer Seite 107 von Sabine Weiss
  • Bodenplan mit Zimmer-Beschriftung und Maßstab von phexkinder.com
Karten der Wildermark

Weblinks

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Wildermark-Befriedung

A159 Von eigenen Gnaden (MI):
1 Ein Licht der Hoffnung (MI) - 2 Tödliche Schatten (MI)
3 Blut für Kor (MI) - 4 Des Greifen stumpfe Krallen (MI)
5 Unsterblicher Schmerz (MI)


A191 Mit wehenden Bannern (MI):
1 Herbst der Diplomatie (MI) - 2 Das Nahen des Winters (MI)
3 Klingen im Frost (MI) - 4 Kampf um die Mark (MI)
5 Frühling der Hoffnung (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Gareth
Zwischenstationen Gallys, Wehrheim
Endet in Zweimühlen
Regionen Wildermark
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Wirtschaft der Wildermark
Externe Meisterhilfen Wildermark-Dossier
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden erlangen unverhofft die Herrschaft über die kleine Stadt Zweimühlen und müssen sich gegen allerlei Gefahren erwehren, bevor sie die Anerkennung des Reiches erlangen.
Plot abschnittsweise
  • Begleitung eines Pilgerzuges von Gareth nach Wutzenwald.
  • Auffinden zweier verschleppter Bauerssöhne. Dabei Übernahme der Herrschaft Zweimühlens.
  • Organisation und Festigung der Herrschaft über Zweimühlen.
  • Auffinden des Kriegers Blutfaust und anschließend der Blutkerbe. Zerstörung des Unheiligtums.
Optionale Plotanteile
Das ganze Abenteuer ist größtenteils als Baukasten aufgebaut, wodurch weite Teile des Abenteuers optional sind. In den Zwischenspiele werden viele weitere Plotansätze und einige Szenarien angeboten.
Zwischenspiel I - Die neuen Herren von Zweimühlen
Zwischenspiel II - Zuckerbrot und Peitsche
Zwischenspiel III - Über die Grenzen hinaus
Zwischenspiel IV - Im Namen des Reiches

Geschichtliche Einordnung

Hintergrund
Die Kampagne spielt vor dem Hintergrund der erst im Jahr des Feuers entstandenen Wildermark.
Datierung
Laut der Einleitung des Bandes (Seite 6) kann die Kampagne beliebig zwischen dem Frühjahr 1031 BF und Ende 1034 BF spielen.
Eine Zeitleiste zu der Kampange findet sich unter Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Zeitleiste

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Verwandte Abenteuer

Gleiche NSC (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen

Mögliche Prolog-Abenteuer

[*]: Lassen sich mit einigen Anpassungen auch in die Kampagne einpassen.

Chronologie

  • 1027 BF
  • 1028 BF
  • Ypollitaner und Zornesritter bündeln ihre Kräfte. (Aventurischer Bote Nr. 117 Seite 27)
  • Efferd: Der Lumpensammler der Wildermark. (Aventurischer Bote Nr. 115 Seite 7)
  • Boron: Im Gebiet der so genannten Wildermark und in Gareth breiten sich Seuchen aus. (Aventurischer Bote Nr. 115 Seite 7, 10)
  • 22. Ingerimm bis Jahresende: Auf dem Großen Hoftag zu Burg Rudes Schild reformiert der Adel das Reich, erlangt alte Rechte zurück (Verabschiedung der Ochsenbluter Urkunde) und spricht sich größtenteils für Rohaja als Kaiserin aus. Der Große Hoftag unterstellt die Stadt Rommilys mit den umliegenden Baronien für sieben Jahre der Travia-Kirche. Burggraf Ucurian von Rabenmund akzeptiert diese Entscheidung der Adelsversammlung nicht und verschanzt sich auf der Feste Hohenstein bei Rommilys. Graf Barnhelm verhält sich politisch geschickter und wird mit der Kaisermark Gareth für den Verlust der Grafschaft Ochsenwasser entschädigt. (Aventurischer Bote Nr. 117 Seite 5-8, 10)
  • 1029 BF
  • 1030 BF
  • 1031 BF
  • 1032 BF
  • 1033 BF
  • 1034 BF

Zweimühlen zu Beginn der Kampagne

Nach den Spielhilfen Der ringende Herr (Finanzen) und Ritterburgen und Spelunken (Örtlichkeiten).

Baronie Zweimühlen

Fläche: ca. 1100 Rechtmeilen
Einwohner: ca. 5500
Region / Bodengüte: Durchschnitt / durchschnittlich
Besonderheiten: Reichsstraße 1 führt von Berler durch Talf nach Gallys, Qualität hat aber deutlich gelitten
Moral der Untertanen: 2 (Start-Moral) -1 (kein Hofkaplan) = 1 (hoffnungslos)
Loyalität: 10 (Start-LO) -5 (Usurpatoren) -3 (niedrige Moral) +3 (Vertrauensvorschuss) = 5
Einkommensmodifikator: -60% (niedrige Moral) -20% (kein Schatzmeister)
Beziehungsmodifikator: -1 (kein Hofherold)

Zweimühlen

Einwohner: 700 (Kleinstadt)
Einwohnerkategorie: zwischen bis 250 und bis 500 (siehe VeG S.95)
Tempel: Travia, Peraine (niedergebrannt), Phex (profanisiert)
Herbergen: Gasthaus "Die Helden von Zweimühlen" + 0 bis 2 weitere Herbergen
Schenken: Schenke "Mühlenbräu", Schenke "Blutgrube" + 0 bis 2 weitere Schenken
Handwerker I: Hufschmied + 2 bis 6 weitere (Schmied, Schuster/Sattler, Schneider, Tischler, Bäcker, Töpfer)
Handwerker II: 1 bis 4 (Kürschner/Gerber, Tuchmacher/Färber, Seiler/Netzer/Korbmacher, Wagner, Drechsler/Küfner, Zimmermann)
Handwerker III: Meeltheuer-Mühle (Müller + Brauer) + Aldewyck-Mühle (ehemalig)
Handwerker IV: 0 bis 1 (Bootsbauer, Konditor/Zuckerbäcker, Bronzegießer/Zinngießer, Kunstschmied/Graveur, Bogenbauer/Armbruster, Kammerjäger)
Händler I: Händler Sensendengler (Krämerwaren), Händler Weitzmann (Ausrüstung) + 0 bis 3 weitere Händler
Händler II: Geheime Markthalle der Familie Hungertuch
Dienste I: Bordell "Rahjas Höhle"
Dienste II: Geldverleiherin Hungertuch
Heilkundige: 0 bis 2 (Heiler, Quacksalber, Medicus)
Durchfahrende pro Tag: 2W6–11 bis W6–5
Markttage pro Monat: 0 bis 2

Einnahmen (pro Monat)

Zehnt: 139 D
Bannergeld: 7 D
Weingeld: 14 D
Sterbegeld: 21 D
Rechtssprechung: 28 D
Zölle: 35 D
Eigene Domäne: 0 D
Maßnahmen: variabel, siehe Spielhilfe

Ausgaben (pro Monat)

Abgabe an höhere Adelsinstanz: 0 D, später 10% der Einnahmen
Tempelzehnt: 0 D, später 10% der Einnahmen
Kaisertaler: 0 D, später 58-82 D
Lebensstil: pro Charakter gemäß Wege des Schwerts S. 180
Amtsträger: 20 D (Stadtverwalter Zordan von Elenvina - qualifiziert/kompetent)
Personal: 15 D (Köchin Valna Arwulf, Magd Wilma und Hausdiener Ertzel)
Garde: 3 bis 4 D pro Kopf (25 Todesfänger), 15 D (Hauptmann Fetter Ron - qualifiziert/durchschnittlich)
Söldnerbanner: 0 D
Instandhaltung: 35 D
Wehranlagen: variabel, siehe VeG
Maßnahmen: variabel, siehe Spielhilfe

Anmerkungen: Der Modifikator für die Anbindung an die Reichstraße wurde nicht einbezogen, weil Zweimühlen nicht direkt an der Reichstraße liegt und diese außerdem durch den Krieg gelitten hat. Einige Einnahmen und Ausgaben fallen jährlich an, zwecks Vereinfachung wurden diese dennoch auf monatliche Zahlungen heruntergerechnet.
Empfehlungen: Um die Einnahmen durch den Zehnt zu verringern, sollte die Region auf Pionierland herabgestuft werden, was durch die Kriegsverheerungen erklärbar ist und sich auch mit der Angabe des Zehnts auf S. 23 mit 250 D im Monat (unmodifiziert) ungefähr decken würde.

Kriegsfürsten der Baronie Zweimühlen und der benachbarten Provinzen

Legende

B/B* = verstirbt / Ableben frei bestimmbar
V = wird offiziell nicht weiter verfolgt
M = wichtiger NSC
P = potentielle Verbündete

Baronie Zweimühlen

Fetter Ron (P)
Blutiger Neb
Purothea Schlangentochter (P, B*)
Pharraz (B) und Trak von Keckrach (B)
Ibron Daginen (P)
und mindestens zwei weitere

Talf

unbekannter Kriegsfürst

Baronie Wutzenwald

defacto: teilweise durch irdisch frei wählbaren Pfleger des Landes
dejure: Aldoron von Wutzenwald (V)
Nachfolger: irdisch nicht mehr festgelegt

Baronie Friedwang

Alrik von Friedwang

Baronie Gallys

VeG: Reto Ertzel von Echsmoos (B) und Arnhild von Darbonia (M)
mwB: Arnhild von Darbonia (M)
Nachfolger: Alrike Adginna von Baernfarn

Baronie Grassing

VeG: umkämpft
mwB: Falkenbund unter Ucurian von Rabenmund (M, V)
dejure und Nachfolger: Keven von Grassing

Bockelburg

Maline Ochsenbrecher (P)

Baronie Ochsenweide

Beergard von Rabenmund (M, P)

Baronie Königsweber

defacto: umkämpft
dejure: Praiodan Bernfried von Bregelsaum
Nachfolger: Lechdan von Bregelsaum

Baronie Bröckling

Answin d. J. von Rabenmund (M, P)

Erweiterungen

  • Beschreibung der Baronie Zweimühlen
  • Die inoffizielle Spielhilfen-Sammlung Alltagshelden bietet einige interessante, auf die Wildermark zugeschnittene Meisterpersonen samt Szenariovorschlägen, die sich gut zur Ausgestaltung des einfachen Volkes in der Kampagne eignen (z.B. Der schwarze Sperber, Der Schweinepriester, Praiotraak, Adonius Fürchtpraios Schiffbur oder Hane "der Wirt" Butterweck).

Weitere Gebäude und Örtlichkeiten

Nardos Schmiede

Das Gebäude liegt im nördlichen Teil Zweimühlens hinter der Aldewyck-Mühle und wird von Nardo (34, dicklich, dunkelblondes und gewelltes Haar; zögerlich; hasst Zwerge) seinem Mann Yerodin (45, kurz rasiertes Haar; Blick ins Leere; Geheimnis: Kriegsveteran der schwarzen Lande und Dämonenanbeter) betrieben. Neben der Fertigung von Hufeisen und der Hufpflege für die Zugtiere der Bauern, führen sie auch kleinere Grobschmiedearbeiten durch. Zur Hand gehen ihnen ihre Mündel Jarlinde (7, dünn, rotes Haar; Sprachfehler; ordentlich) und Polter (17, dünn, weißblondes und schlecht geschnittenes Haar, Gabelbart; mürrisch, verwechselt Namen; frisch verlobt). Nardo und Yerodin sind als Freigeister bekannt und debattieren gerne in ihrer knapp bemessenen Freizeit. Häufig streiten sie auch über Katzen, die Nardo liebt und Yerodin hasst.

Bäckerei Brodbäck

Das Gebäude liegt neben dem ehemaligen Phextempel direkt am Martkplatz und wird von Travegunde Brodbäck (48, dicklich, weißblondes und von Haarreif gehaltenes Haar, leichter Damenbart; kneift Augen finster beim Sprechen zusammen, typische Mitläuferin; hat Vorurteile gegenüber Geweihten) geführt. Unterstützung erhält sie dabei von ihren Lehrlingen Geselwen (10, dünn, dunkelblondes Haar mit vielen Zöpfen; barsch, faul; teilt Travegundes Vorurteile gegenüber Geweihten) und Finwaen (12, dunkelblondes Haar; erfinderisch, flatterhaft, hochgezogene Schultern; elfischer Abstammung) und dem Altgesellen Fingorn (18, dick, mit Fett nach hinten gelegtes Haar, Schnurrbart; abweisend, holt tief Luft am Satzanfang; erwartet baldigen Weltuntergang).

Schusterei Leisten

Das Geschäft am Marktplatz wird vom Altgesellen Connar (20, gepflegtes Äußeres; arrogant; unendeckter Vergewaltiger) geführt, der vom Lehrling Fastrade (7, lebendige Augen; spricht schnell, einnehmendes Wesen; hat viele Freunde, hasst Tiere) und dem Gesellen Waidhart (12, sehr dünn, schwarzes und zum Zopf gebundenes Haar, Grübchen; wackelt mit Kopf hin und her, ängstlich; hat gerade Lehrzeit beendet) unterstützt wird. Die Besitzerin Ondwina Leisten (31, sehr dünn, Klumpfuß; schwermütig, spricht sehr leise) ist gezeichnet vom Verlust ihres Mannes, der in den Wirren der letzten Jahre durch Schergenhand den Tod fand. Seitdem ist aus der einst ideenreichen und abenteuerlustigen Frau eine brutale und berüchtigte Schlägerin geworden. Daher meidet Ondwina mittlerweile andere Leute und sucht Trost in der Fürsorge ihre dreijährigen Tochter Bachental.

Villa Mittellos

Der Name des einsturzgefährdeten Anwesens leitet sich von der Gruppe Tagelöhner ab, die es mittlerweile bewohnen.

Tischlerei Grabensalb
Schneiderei Fleckschneider
Töpferei Gorbensen
Korbmacherei Korber
Küfner Gerdenwald
Zimmerei Winkelhauser
Kammerjäger
Kramladen
Villa Redo
Villa Marnion
Bauernhof Ackermagd
Bauernhof von Yandebirg und Irlgunde

Generische Kriegsfürsten

(nach mwB S. 27f)

Darpatias Spötter (Gruppe von Landwehrsoldaten aus dem ehemaligen Darpatien)
  • Wappen: traditioneller Schild mit liegender purpurner Gans vor gelbem Grund
  • Anführer: Thyria von Baernfarn (Anfang 30, adlige Abstammung, aus dem ehemaligen Darpatien; durchschnittliche Fähigkeiten; starker Körpergeruch, verbittert, ausgezehrt)
  • Ziel: Errichtung eines eigenen kleinen Reiches
  • Strategien: Bestechung, Erpressung, Verleumdung und Verwaltung
  • Ressourcen: Infanterie 2
Krallen des knöchernen Rabens (Rechtschaffene Seelensammler aus der Warunkei)
  • Wappen: traditioneller Schild mit schwarzem Säulentempel auf weißem Grund
  • Anführer: Friedbert Lonnert (Mitte 30, Leutnant von unfreier Herkunft aus Greifenfurt; kompetente Fähigkeiten; gesuchter Verbrecher, anfällig für Magie)
  • Ziel: Kampf gegen die Rabenmark
  • Strategien: Attentate und Verwaltung
  • Ressourcen: Reiterei 1, Schützen 1, Kriegsgerät 1, Zauberei 1
Yalsicors Jünger (Pragmatische Kampfgemeinschaft auf Schwertzug aus dem ehemaligen Darpatien)
  • Wappen: blanker Rundschild mit orangenem Grund
  • Anführer: Kedio Ulfaran (Mitte 40, Hauptmann von freier Geburt aus dem ehemaligen Darpatien; kompetente Fähigkeiten; charismatisch)
  • Ziel: Kampf für die Traviamark
  • Strategien: Bündnisse, Diplomatie, und Verwaltung
  • Ressourcen: Infanterie 2, Schützen 1, Kriegsgerät 1, Zauberei 1
Die Wolfsklingen (Bund von Ogerschlachtveteranen aus den Schattenlanden)
  • Wappen: blanker, traditioneller Schild mit violettem Dolch auf stählernem Grund
  • Anführer: Thallian Maurenbrecher (Mitte 20, Korporal von freier Geburt aus Transysilien; durchschnittliche Fähigkeiten; besitzt ein besonderes Artefakt)
  • Ziel: der eigene Gewinn
  • Strategien: Attentate, Entführung und Gift
  • Ressourcen: Infanterie 2, Schützen 1
Rondralfs Haufen (Untoter, aber rechtschaffener Ritter mit Gefolge aus dem ehemaligen Darpatien)
  • Wappen: ovaler Schild mit rotem betendem Ritter vor gelbem Grund
  • Anführer: Rondralf von Burkherdall (Knochenritter-Ahn nach "Von Toten und Untoten" S. 131; beherrscht, ehrenhaft)
  • Ziel: Wiederherstellung der eigenen Ehre
  • Strategien: Einschüchterung und Waffengewalt
  • Ressourcen: Infanterie 2 (Knochengarde nach "Von Toten und Untoten" S. 130), Schützen 1 (Schützen nach "Von Toten und Untoten" S. 131)
Töchter des gnadenlosen Jägers (Finsterer Hexenzirkel aus Weiden)
  • Wappen: blanker Rundschild mit blauem Schrägkreuz auf gelbem Grund
  • Anführer: Konra (Ende 40, Hexe von unfreier Geburt aus Weiden; durchschnittliche Fähigkeiten; verbittert)
  • Ziel: Vergeltung an einem Feind
  • Strategien: Verführung, Spitzel, Attentate und Gift
  • Ressourcen: Zauberei 2 (Hexenzirkel)

Szenarioausgestaltung

Gutes Bier (Geist der Aldewyck-Mühle)
  • Informationen aus dem Abenteuer: Zusammenfassung der Ereignisse: S. 30, Tod durch Unfall mit Mühlstein: S. 95
  • Ideen zur Ausgestaltung des Szenarios
  • möglicher Bodenplan für Begegnungen mit dem Geist
    • Der Geist von Gero Aldewyck versucht die Mühle weiterzubetreiben und ruht erst, wenn er sich sicher sein kann, dass sein Sohn die Mühle nicht verkauft
    • Eindringende Helden versucht er mit Fässern, Mehlsäcken und Seilen zu vertreiben
  • Die Helden können von den Einheimischen erfahren, dass es mehrere Interessenten gab, die sich nach dem Tod des Müllers interessiert an einem Kauf der Mühle zeigten (am besten von Haslof selbst). Dazu zählt Ansgar Meeltheuer, es bieten sich aber auch wohlhabendere Bürger und Bürgerinnen an, wie Cordovan Weitzmann oder Gunilde Sensendengler. Von diesen erhalten die Helden dann allerdings die Information, dass Haslof die Mühle unbedingt verkaufen wollte und bei einer Konfrontation gesteht Haslof die Tat.
  • Haslof konnte die Mühle nicht verkaufen, da sie durch den Geist nicht mehr nutzbar geworden ist. Deswegen konnte er seinen Plan nach Gareth zu ziehen nicht verwirklichen und musste in Zweimühlen bleiben.

Handouts

Karten von Zweimühlen
  • Offizieller Stadtplan, schwarz-weiß: Abenteuer Seiten 14, 107 von Sabine Weiss
Karte der Grafenburg
  • Offizieller Bodenplan, schwarz-weiß: Abenteuer Seite 107 von Sabine Weiss
  • Bodenplan mit Zimmer-Beschriftung und Maßstab von phexkinder.com
Karten der Wildermark

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Weitere Informationen

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