Der Herr der Ranzen/Meisterinformationen
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ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Herr der Ranzen/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der Herr der Ranzen/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Wildnisprofessionen |
Ungeeignete Helden | Achaz, Orkhasser |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 350-450 |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | min. 9 Tage |
Beginnt in | Gashok |
Zwischenstationen | Gashok, Svelltsümpfe |
Endet in | Svelltsümpfe |
Regionen | Svelltland |
Spezies und Wesen | Norbarde, Ork, Halbork, Sumpfranze, Wolf, Orkischer Kampfhund, Waldspinne, Kobold |
Vorkommende Professionen |
Druide, Schamane |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden helfen einem Druiden aus den Altsvelltsümpfen, den mächtigen schwarzen Morgendorn vor einem orkischen Schamanen zu schützen.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden beobachten wie die norbardische Händlerin Girta verletzt in die Stadt kommt. Sie behauptet vom weithin bekannten Druiden, dem Schwarzen Wulf, und seinen Sumpfranzen angegriffen worden zu sein.
- Am Abend kommt es zu einem Angriff von Sumpfranzen auf die Stadt, bei dem die Ranzen versuchen einige Halbork-Kinder zu entführen. Die Helden können den Überfall abwehren und beobachten eine Person in der Distanz, die Ähnlichkeiten mit dem Schwarzen Wullf hat. Eine Ranze wird erschlagen und verwandelt sich nach dem Tod zurück in ein Halbork-Kind.
- Die Gruppe versucht den vermeintlichen Urheber der Überfälle zu finden und begibt sich auf den Weg zur Einsiedlerin Marja, die Kontakt mit dem Druiden haben soll. Es stellt sich heraus, dass Marja die Tocher des Druiden ist und der Druide unmöglich hinter dem Geschehen stecken kann.
- Machen sich die Helden auf die Suche nach weiteren Antworten, so müssen sie Wulf als Hüter des ältesten Morgendornstrauchs inmitten der Altsvelltsümpfe finden. Auf dem Weg dorthin stellt Wulf den Helden einige Prüfungen. Außerdem müssen sich verschiedene Unwegsamkeiten des Sumpfes überwinden.
- Wullf erklärt den Helden, dass seit einiger Zeit ein Ork-Schamane versucht das Sumu-Heiligtum zu finden und den Druiden zu beseitigen. Zu diesem Zweck benutzt der Schamane die Halbork-Kinder, die er in Sumpfranzen verwandelt. Außerdem versucht er die Bewohner des Dorfes und die dort stationierten Orks gegen Wulf aufzuwiegeln. Wulf braucht die Hilfe der Helden, um die Kinder zurück zu verwandeln. Doch dazu benötigt er ein paar Haare des Sumpfranzen-Anführers.
- Die Helden begeben sich zurück zur Stadt. Wenn sie Girta als Komplizin von Shurraz ausmachen und ihr folgen, führt sie die Helden zum Schamanen und seinen Sumpfranzen.
- Bringen die Helden die Haarprobe zurück zu Wulf in den Sumpf, so kommt es zu einem großen Druidenritual, bei dem die verwandelten Halborks angelockt und zurückverwandelt werden. Shurraz ist dies nicht entgangen und die Helden müssen den Schmanan abhalten, das Ritual zu stören.
- Die Gruppe kehrt mit den zurückverwandelten Halborks in die Stadt zurück und klären die Sachlage auf.
- Ziele der Spieler
- Den Urheber der Überfälle und seinen Komplizen ausmachen.
- Eine Haarprobe der größten Sumpfranze zu Wulf bringen.
- Die Druiden während des Rituals verteidigen.
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Der Herr der Ranzen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Herr der Ranzen/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Girtas Vermögen: 50 bornische Batzen, Goldstaub im Wert von 16 Dukaten
- Shurraz Geldbeutel: Schmuck und Münzen im Wert von 64 Dukaten
- 350 - 450 Abenteuerpunkte
- Verbilligte Sonderfertigkeit: Geländekunde Sumpf
- Verbindungen zu den Halborks in Gashok
- Vier Spezielle Erfahrungen aus
Verwandte Abenteuer
Weblinks
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
Vorlage:Dere-Globus-Status Vorlagenschleife entdeckt: Der Herr der Ranzen/Meisterinformationen Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Wildnisprofessionen |
Ungeeignete Helden | Achaz, Orkhasser |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 350-450 |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | min. 9 Tage |
Beginnt in | Gashok |
Zwischenstationen | Gashok, Svelltsümpfe |
Endet in | Svelltsümpfe |
Regionen | Svelltland |
Spezies und Wesen | Norbarde, Ork, Halbork, Sumpfranze, Wolf, Orkischer Kampfhund, Waldspinne, Kobold |
Vorkommende Professionen |
Druide, Schamane |
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Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden helfen einem Druiden aus den Altsvelltsümpfen, den mächtigen schwarzen Morgendorn vor einem orkischen Schamanen zu schützen.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden beobachten wie die norbardische Händlerin Girta verletzt in die Stadt kommt. Sie behauptet vom weithin bekannten Druiden, dem Schwarzen Wulf, und seinen Sumpfranzen angegriffen worden zu sein.
- Am Abend kommt es zu einem Angriff von Sumpfranzen auf die Stadt, bei dem die Ranzen versuchen einige Halbork-Kinder zu entführen. Die Helden können den Überfall abwehren und beobachten eine Person in der Distanz, die Ähnlichkeiten mit dem Schwarzen Wullf hat. Eine Ranze wird erschlagen und verwandelt sich nach dem Tod zurück in ein Halbork-Kind.
- Die Gruppe versucht den vermeintlichen Urheber der Überfälle zu finden und begibt sich auf den Weg zur Einsiedlerin Marja, die Kontakt mit dem Druiden haben soll. Es stellt sich heraus, dass Marja die Tocher des Druiden ist und der Druide unmöglich hinter dem Geschehen stecken kann.
- Machen sich die Helden auf die Suche nach weiteren Antworten, so müssen sie Wulf als Hüter des ältesten Morgendornstrauchs inmitten der Altsvelltsümpfe finden. Auf dem Weg dorthin stellt Wulf den Helden einige Prüfungen. Außerdem müssen sich verschiedene Unwegsamkeiten des Sumpfes überwinden.
- Wullf erklärt den Helden, dass seit einiger Zeit ein Ork-Schamane versucht das Sumu-Heiligtum zu finden und den Druiden zu beseitigen. Zu diesem Zweck benutzt der Schamane die Halbork-Kinder, die er in Sumpfranzen verwandelt. Außerdem versucht er die Bewohner des Dorfes und die dort stationierten Orks gegen Wulf aufzuwiegeln. Wulf braucht die Hilfe der Helden, um die Kinder zurück zu verwandeln. Doch dazu benötigt er ein paar Haare des Sumpfranzen-Anführers.
- Die Helden begeben sich zurück zur Stadt. Wenn sie Girta als Komplizin von Shurraz ausmachen und ihr folgen, führt sie die Helden zum Schamanen und seinen Sumpfranzen.
- Bringen die Helden die Haarprobe zurück zu Wulf in den Sumpf, so kommt es zu einem großen Druidenritual, bei dem die verwandelten Halborks angelockt und zurückverwandelt werden. Shurraz ist dies nicht entgangen und die Helden müssen den Schmanan abhalten, das Ritual zu stören.
- Die Gruppe kehrt mit den zurückverwandelten Halborks in die Stadt zurück und klären die Sachlage auf.
- Ziele der Spieler
- Den Urheber der Überfälle und seinen Komplizen ausmachen.
- Eine Haarprobe der größten Sumpfranze zu Wulf bringen.
- Die Druiden während des Rituals verteidigen.
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Der Herr der Ranzen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Herr der Ranzen/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Girtas Vermögen: 50 bornische Batzen, Goldstaub im Wert von 16 Dukaten
- Shurraz Geldbeutel: Schmuck und Münzen im Wert von 64 Dukaten
- 350 - 450 Abenteuerpunkte
- Verbilligte Sonderfertigkeit: Geländekunde Sumpf
- Verbindungen zu den Halborks in Gashok
- Vier Spezielle Erfahrungen aus
Verwandte Abenteuer
Weblinks
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
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Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 350-450 |
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Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | min. 9 Tage |
Beginnt in | Gashok |
Zwischenstationen | Gashok, Svelltsümpfe |
Endet in | Svelltsümpfe |
Regionen | Svelltland |
Spezies und Wesen | Norbarde, Ork, Halbork, Sumpfranze, Wolf, Orkischer Kampfhund, Waldspinne, Kobold |
Vorkommende Professionen |
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Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden helfen einem Druiden aus den Altsvelltsümpfen, den mächtigen schwarzen Morgendorn vor einem orkischen Schamanen zu schützen.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden beobachten wie die norbardische Händlerin Girta verletzt in die Stadt kommt. Sie behauptet vom weithin bekannten Druiden, dem Schwarzen Wulf, und seinen Sumpfranzen angegriffen worden zu sein.
- Am Abend kommt es zu einem Angriff von Sumpfranzen auf die Stadt, bei dem die Ranzen versuchen einige Halbork-Kinder zu entführen. Die Helden können den Überfall abwehren und beobachten eine Person in der Distanz, die Ähnlichkeiten mit dem Schwarzen Wullf hat. Eine Ranze wird erschlagen und verwandelt sich nach dem Tod zurück in ein Halbork-Kind.
- Die Gruppe versucht den vermeintlichen Urheber der Überfälle zu finden und begibt sich auf den Weg zur Einsiedlerin Marja, die Kontakt mit dem Druiden haben soll. Es stellt sich heraus, dass Marja die Tocher des Druiden ist und der Druide unmöglich hinter dem Geschehen stecken kann.
- Machen sich die Helden auf die Suche nach weiteren Antworten, so müssen sie Wulf als Hüter des ältesten Morgendornstrauchs inmitten der Altsvelltsümpfe finden. Auf dem Weg dorthin stellt Wulf den Helden einige Prüfungen. Außerdem müssen sich verschiedene Unwegsamkeiten des Sumpfes überwinden.
- Wullf erklärt den Helden, dass seit einiger Zeit ein Ork-Schamane versucht das Sumu-Heiligtum zu finden und den Druiden zu beseitigen. Zu diesem Zweck benutzt der Schamane die Halbork-Kinder, die er in Sumpfranzen verwandelt. Außerdem versucht er die Bewohner des Dorfes und die dort stationierten Orks gegen Wulf aufzuwiegeln. Wulf braucht die Hilfe der Helden, um die Kinder zurück zu verwandeln. Doch dazu benötigt er ein paar Haare des Sumpfranzen-Anführers.
- Die Helden begeben sich zurück zur Stadt. Wenn sie Girta als Komplizin von Shurraz ausmachen und ihr folgen, führt sie die Helden zum Schamanen und seinen Sumpfranzen.
- Bringen die Helden die Haarprobe zurück zu Wulf in den Sumpf, so kommt es zu einem großen Druidenritual, bei dem die verwandelten Halborks angelockt und zurückverwandelt werden. Shurraz ist dies nicht entgangen und die Helden müssen den Schmanan abhalten, das Ritual zu stören.
- Die Gruppe kehrt mit den zurückverwandelten Halborks in die Stadt zurück und klären die Sachlage auf.
- Ziele der Spieler
- Den Urheber der Überfälle und seinen Komplizen ausmachen.
- Eine Haarprobe der größten Sumpfranze zu Wulf bringen.
- Die Druiden während des Rituals verteidigen.
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Der Herr der Ranzen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Herr der Ranzen/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Girtas Vermögen: 50 bornische Batzen, Goldstaub im Wert von 16 Dukaten
- Shurraz Geldbeutel: Schmuck und Münzen im Wert von 64 Dukaten
- 350 - 450 Abenteuerpunkte
- Verbilligte Sonderfertigkeit: Geländekunde Sumpf
- Verbindungen zu den Halborks in Gashok
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Verwandte Abenteuer
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