Im Sand verborgen/Meisterinformationen
Vorlagenschleife entdeckt: Im Sand verborgen/Meisterinformationen Vorlagenschleife entdeckt: Im Sand verborgen/Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Im Sand verborgen/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Im Sand verborgen/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Zeitleiste |
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Kundschafter, Entdecker, Karawanenführer, Magier |
Ungeeignete Helden | Novadi-Hasser |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 450 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | Herbst und Frühjahr 1033 BF, etwa sechseinhalb Monate |
Beginnt in | Khunchom |
Zwischenstationen | Mherwed, Birscha |
Endet in | Kannemünde |
Regionen | Balash, Khôm |
Spezies und Wesen | Novadis, Harpyie, Hakenspinne, Golem, Mumie |
Vorkommende Professionen |
Magier, Haimamud, Hirte, Tagelöhner, Stammeskrieger |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden übernehmen als Gesandtschaft im Auftrag von Hilbert von Puspereiken wichtige Verhandlungen in der Khôm-Wüste und helfen ihm bei seiner bevorstehenden Expedition auf der Suche nach einem alten, vergessenen Ort.
- Plot abschnittsweise
(Siehe auch die Zeitleiste zum Abenteuer)
- Ziele der Spieler
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Im Sand verborgen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Im Sand verborgen/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- 450 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrung in
- Orientierung oder Wildnisleben
- Menschenkenntnis oder Überreden oder Überzeugen
- Etikette oder Rechtskunde oder Geographie
- Kartographie oder Bergbau oder Mechanik
- Tulamidya
- eine der Sonderfertigkeiten Wüstenkundig (zu 3/4 des Preises), Kulturkunde (Novadis) (zum vollen Preis), Ortskenntnis (Birscha und Djurkaram-Massiv (zu halben Kosten) zu erwerben.
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Das Abenteuer ist Teil der Drachenchronik.
Erweiterungen/Änderungen
- Karte der Ausgrabungsstätte in mehreren zeitabhängigen Ausführungen beim DereGlobus-Projekt
- Datei:Birscha-Ausgrabung v2.3.pdf - Ressourcenmanagement und zusätzliche Regeln für die Birscha-Ausgrabung von Ereinion
- Als falsche Fährte zur Birscha-Rolle und Intermezzo vor den Folgeabenteuern der Drachenchronik bietet sich die inoffizielle Kampagnenskizze Die Magie der Skrechim an, im Laufe welcher die Helden zwar nichts zur Rolle selbst, aber doch weitere Hintergründe zu Pyrdacor und den Echsenvölkern erfahren können, welche sie auf die späteren Ereignisse der Kampagne vorbereiten.
Weblinks
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
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Zeitleiste |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Kundschafter, Entdecker, Karawanenführer, Magier |
Ungeeignete Helden | Novadi-Hasser |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 450 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | Herbst und Frühjahr 1033 BF, etwa sechseinhalb Monate |
Beginnt in | Khunchom |
Zwischenstationen | Mherwed, Birscha |
Endet in | Kannemünde |
Regionen | Balash, Khôm |
Spezies und Wesen | Novadis, Harpyie, Hakenspinne, Golem, Mumie |
Vorkommende Professionen |
Magier, Haimamud, Hirte, Tagelöhner, Stammeskrieger |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden übernehmen als Gesandtschaft im Auftrag von Hilbert von Puspereiken wichtige Verhandlungen in der Khôm-Wüste und helfen ihm bei seiner bevorstehenden Expedition auf der Suche nach einem alten, vergessenen Ort.
- Plot abschnittsweise
(Siehe auch die Zeitleiste zum Abenteuer)
- Ziele der Spieler
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Im Sand verborgen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Im Sand verborgen/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- 450 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrung in
- Orientierung oder Wildnisleben
- Menschenkenntnis oder Überreden oder Überzeugen
- Etikette oder Rechtskunde oder Geographie
- Kartographie oder Bergbau oder Mechanik
- Tulamidya
- eine der Sonderfertigkeiten Wüstenkundig (zu 3/4 des Preises), Kulturkunde (Novadis) (zum vollen Preis), Ortskenntnis (Birscha und Djurkaram-Massiv (zu halben Kosten) zu erwerben.
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Das Abenteuer ist Teil der Drachenchronik.
Erweiterungen/Änderungen
- Karte der Ausgrabungsstätte in mehreren zeitabhängigen Ausführungen beim DereGlobus-Projekt
- Datei:Birscha-Ausgrabung v2.3.pdf - Ressourcenmanagement und zusätzliche Regeln für die Birscha-Ausgrabung von Ereinion
- Als falsche Fährte zur Birscha-Rolle und Intermezzo vor den Folgeabenteuern der Drachenchronik bietet sich die inoffizielle Kampagnenskizze Die Magie der Skrechim an, im Laufe welcher die Helden zwar nichts zur Rolle selbst, aber doch weitere Hintergründe zu Pyrdacor und den Echsenvölkern erfahren können, welche sie auf die späteren Ereignisse der Kampagne vorbereiten.
Weblinks
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
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Ungeeignete Helden | Novadi-Hasser |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 450 AP |
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Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | Herbst und Frühjahr 1033 BF, etwa sechseinhalb Monate |
Beginnt in | Khunchom |
Zwischenstationen | Mherwed, Birscha |
Endet in | Kannemünde |
Regionen | Balash, Khôm |
Spezies und Wesen | Novadis, Harpyie, Hakenspinne, Golem, Mumie |
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Magier, Haimamud, Hirte, Tagelöhner, Stammeskrieger |
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- Plot in einem Satz
- Die Helden übernehmen als Gesandtschaft im Auftrag von Hilbert von Puspereiken wichtige Verhandlungen in der Khôm-Wüste und helfen ihm bei seiner bevorstehenden Expedition auf der Suche nach einem alten, vergessenen Ort.
- Plot abschnittsweise
(Siehe auch die Zeitleiste zum Abenteuer)
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-
- 450 Abenteuerpunkte
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- Orientierung oder Wildnisleben
- Menschenkenntnis oder Überreden oder Überzeugen
- Etikette oder Rechtskunde oder Geographie
- Kartographie oder Bergbau oder Mechanik
- Tulamidya
- eine der Sonderfertigkeiten Wüstenkundig (zu 3/4 des Preises), Kulturkunde (Novadis) (zum vollen Preis), Ortskenntnis (Birscha und Djurkaram-Massiv (zu halben Kosten) zu erwerben.
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Das Abenteuer ist Teil der Drachenchronik.
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- Als falsche Fährte zur Birscha-Rolle und Intermezzo vor den Folgeabenteuern der Drachenchronik bietet sich die inoffizielle Kampagnenskizze Die Magie der Skrechim an, im Laufe welcher die Helden zwar nichts zur Rolle selbst, aber doch weitere Hintergründe zu Pyrdacor und den Echsenvölkern erfahren können, welche sie auf die späteren Ereignisse der Kampagne vorbereiten.
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