Ein Licht der Hoffnung/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Version vom 28. Februar 2019, 11:11 Uhr von StipBot (Diskussion | Beiträge) (Ändere Abschnittsbezeichnung)

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite


Wildermark-Befriedung

A159 Von eigenen Gnaden (MI):
1 Ein Licht der Hoffnung (MI) - 2 Tödliche Schatten (MI)
3 Blut für Kor (MI) - 4 Des Greifen stumpfe Krallen (MI)
5 Unsterblicher Schmerz (MI)


A191 Mit wehenden Bannern (MI):
1 Herbst der Diplomatie (MI) - 2 Das Nahen des Winters (MI)
3 Klingen im Frost (MI) - 4 Kampf um die Mark (MI)
5 Frühling der Hoffnung (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden götterfürchtige Helden
Ungeeignete Helden zu selbstsüchtige Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 350 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa 3 bis 4 Wochen
Beginnt in Gareth
Zwischenstationen Puleth, Wehrheim, Talf, Wutzenwald
Endet in Zweimühlen
Regionen Garetien, Wildermark
Spezies und Wesen Ghul, Zombie, Skelett, Ork
Vorkommende
Professionen
Magier, Söldner, Soldat, Peraine-Geweihter, Gänseritter, Travia-Geweihter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden begleiten einen Zug des Dreischwesternordens nach Wutzenwald, nehmen auf der Rückreise jedoch die Spur einiger Menschenjäger auf, die sie zu einem Nekromanten in Zweimühlen führt.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden begleiten einen Hilfszug nach Wutzenwald.
  • Die Spur zweier verschwundener Bauerssöhne führt nach Zweimühlen, wo die Helden weitere Informationen einholen müssen.
  • Der Ort wird von einem Nekromanten unterdrückt, den es auszuschalten gilt, um die designierten Ritualopfer zu befreien.

Geschichtliche Einordnung

Hintergrund
Das Abenteuer dient als Einstieg für die Kampagne Von eigenen Gnaden.
Datierung
Das Abenteuer kann ab 1031 BF gespielt werden und muss bis 1034 BF beendet sein. Für das offizielle Aventurien wird keine genaue Zeit festgelegt.

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Gesammelte Erfahrungswerte

Die Hinreise muss ausgearbeitet werden, das Abenteuer liefert aber gute Ideen. Wer Wert auf eine „offizielle Darstellung“ von Aventurien legt, muss allerdings etwas mühsam die über verschiedene Publikationen verstreuten Beschreibungen von Land, Leuten, Ortschaften und Situation von Gareth bis Wutzenwald zusammensuchen. Hilfreich sind die semioffiziellen Informationen im Briefspiel, leider ist inzwischen das Wiki des Wildermark-Briefspiels offline. Es ist eh ratsam, die Wildermark, speziell um Zweimühlen langfristig auszuarbeiten. Ab Wutzenwald können sich die Helden sehr frei bewegen, was eine schöne Abwechslung nach der eher linearen Hinreise darstellt. Die Rahmenhandlung um Zweimühlen ist gut ausgearbeitet, die Informationen könnten teilweise etwas geordneter sein; auch hier lohnt es sich alles noch einmal selbst nach eigener Vorliebe zusammenzuschreiben. Durch die freien Bewegungsmöglichkeiten der Helden ist es abermals empfehlenswert, wenn man die Information der Region parat hat (alles im Kopf zu haben ist eher schwierig), speziell des Vierecks Wutzenwald – Gallys – Zweimühlen – Berler. Jede Information die man hier während des Spielens schafft, hat durch Zweimühlen als zukünftige Basis großen Einfluss auf das weitere Geschehen. Durch die vielen Möglichkeiten für die Befreiung Zweimühlens sollte man als Spielleiter eher auf die Helden reagieren und ihnen nicht die Lösungen vorlegen. Auch hier ist es wichtig Zweimühlen und seine Einwohner zu kennen.

Der Endkampf ist in unserer Gruppe wirklich fordernd gewesen. Die Helden hatten sich gut vorbereitet und im Keller noch 5 starke Söldner dabei. Durch den Tlalucs Odem sind diese nach der KO-Probe allerdings alle ohnmächtig gewesen (ich war über meinen Wurf 17, 17, 17, 16, 19 selbst überrascht, wollte aber an den Würfeln nicht drehen). Zum Glück blieben alle Helden stehen. Hier kann die unschöne Situation entstehen, dass einzelne Spieler vom Endkampf ausgeschlossen bleiben oder gar die gesamte Gruppe ohnmächtig wird… die logische Konsequenz wäre eigentlich ein Gruppentot. Sind die Untoten zuvor im Schloss und auch generell sehr schwache Gegner, war der Kampf gegen den Magier und die bessenen Untoten sehr hart und hat von den Helden vieles gefordert. Etwas mehr Pech und nicht alle Helden hätten überlebt. Eine Glückliche Attacke gegen Nekrorius mit maximalem Schaden mit erwürfelter Trefferzone Kopf eines Helden hat das Blatt aber wenden können. Schön war, dass die Helden bis zur Übergabe des Stadtschlüssels nicht unbedingt damit gerechnet haben, die neuen Herren Zweimühlens zu werden. Je nachdem wie gut die Spieler informiert sind, ist es also ratsam, wenn die Helden nicht wissen, dass sie „Von eigenen Gnaden“ spielen. --Wulf

Spieldauer
  • Quendan von Silas: ca. 12-18 Stunden
  • Wulf: etwa 30 Stunden (durch Ausarbeiten ungefähr 10 Stunden bis Wutzenwald, Rest bis zur Übernahme Zweimühlens)

Weblinks

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Vorlage:Dere-Globus-Status

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Ein Licht der Hoffnung/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Ein Licht der Hoffnung/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Vorlagenschleife entdeckt: Ein Licht der Hoffnung/Meisterinformationen

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Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.


Wildermark-Befriedung

A159 Von eigenen Gnaden (MI):
1 Ein Licht der Hoffnung (MI) - 2 Tödliche Schatten (MI)
3 Blut für Kor (MI) - 4 Des Greifen stumpfe Krallen (MI)
5 Unsterblicher Schmerz (MI)


A191 Mit wehenden Bannern (MI):
1 Herbst der Diplomatie (MI) - 2 Das Nahen des Winters (MI)
3 Klingen im Frost (MI) - 4 Kampf um die Mark (MI)
5 Frühling der Hoffnung (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden götterfürchtige Helden
Ungeeignete Helden zu selbstsüchtige Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 350 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa 3 bis 4 Wochen
Beginnt in Gareth
Zwischenstationen Puleth, Wehrheim, Talf, Wutzenwald
Endet in Zweimühlen
Regionen Garetien, Wildermark
Spezies und Wesen Ghul, Zombie, Skelett, Ork
Vorkommende
Professionen
Magier, Söldner, Soldat, Peraine-Geweihter, Gänseritter, Travia-Geweihter
Links mit Meisterhilfen
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Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden begleiten einen Zug des Dreischwesternordens nach Wutzenwald, nehmen auf der Rückreise jedoch die Spur einiger Menschenjäger auf, die sie zu einem Nekromanten in Zweimühlen führt.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden begleiten einen Hilfszug nach Wutzenwald.
  • Die Spur zweier verschwundener Bauerssöhne führt nach Zweimühlen, wo die Helden weitere Informationen einholen müssen.
  • Der Ort wird von einem Nekromanten unterdrückt, den es auszuschalten gilt, um die designierten Ritualopfer zu befreien.

Geschichtliche Einordnung

Hintergrund
Das Abenteuer dient als Einstieg für die Kampagne Von eigenen Gnaden.
Datierung
Das Abenteuer kann ab 1031 BF gespielt werden und muss bis 1034 BF beendet sein. Für das offizielle Aventurien wird keine genaue Zeit festgelegt.

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Gesammelte Erfahrungswerte

Die Hinreise muss ausgearbeitet werden, das Abenteuer liefert aber gute Ideen. Wer Wert auf eine „offizielle Darstellung“ von Aventurien legt, muss allerdings etwas mühsam die über verschiedene Publikationen verstreuten Beschreibungen von Land, Leuten, Ortschaften und Situation von Gareth bis Wutzenwald zusammensuchen. Hilfreich sind die semioffiziellen Informationen im Briefspiel, leider ist inzwischen das Wiki des Wildermark-Briefspiels offline. Es ist eh ratsam, die Wildermark, speziell um Zweimühlen langfristig auszuarbeiten. Ab Wutzenwald können sich die Helden sehr frei bewegen, was eine schöne Abwechslung nach der eher linearen Hinreise darstellt. Die Rahmenhandlung um Zweimühlen ist gut ausgearbeitet, die Informationen könnten teilweise etwas geordneter sein; auch hier lohnt es sich alles noch einmal selbst nach eigener Vorliebe zusammenzuschreiben. Durch die freien Bewegungsmöglichkeiten der Helden ist es abermals empfehlenswert, wenn man die Information der Region parat hat (alles im Kopf zu haben ist eher schwierig), speziell des Vierecks Wutzenwald – Gallys – Zweimühlen – Berler. Jede Information die man hier während des Spielens schafft, hat durch Zweimühlen als zukünftige Basis großen Einfluss auf das weitere Geschehen. Durch die vielen Möglichkeiten für die Befreiung Zweimühlens sollte man als Spielleiter eher auf die Helden reagieren und ihnen nicht die Lösungen vorlegen. Auch hier ist es wichtig Zweimühlen und seine Einwohner zu kennen.

Der Endkampf ist in unserer Gruppe wirklich fordernd gewesen. Die Helden hatten sich gut vorbereitet und im Keller noch 5 starke Söldner dabei. Durch den Tlalucs Odem sind diese nach der KO-Probe allerdings alle ohnmächtig gewesen (ich war über meinen Wurf 17, 17, 17, 16, 19 selbst überrascht, wollte aber an den Würfeln nicht drehen). Zum Glück blieben alle Helden stehen. Hier kann die unschöne Situation entstehen, dass einzelne Spieler vom Endkampf ausgeschlossen bleiben oder gar die gesamte Gruppe ohnmächtig wird… die logische Konsequenz wäre eigentlich ein Gruppentot. Sind die Untoten zuvor im Schloss und auch generell sehr schwache Gegner, war der Kampf gegen den Magier und die bessenen Untoten sehr hart und hat von den Helden vieles gefordert. Etwas mehr Pech und nicht alle Helden hätten überlebt. Eine Glückliche Attacke gegen Nekrorius mit maximalem Schaden mit erwürfelter Trefferzone Kopf eines Helden hat das Blatt aber wenden können. Schön war, dass die Helden bis zur Übergabe des Stadtschlüssels nicht unbedingt damit gerechnet haben, die neuen Herren Zweimühlens zu werden. Je nachdem wie gut die Spieler informiert sind, ist es also ratsam, wenn die Helden nicht wissen, dass sie „Von eigenen Gnaden“ spielen. --Wulf

Spieldauer
  • Quendan von Silas: ca. 12-18 Stunden
  • Wulf: etwa 30 Stunden (durch Ausarbeiten ungefähr 10 Stunden bis Wutzenwald, Rest bis zur Übernahme Zweimühlens)

Weblinks

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Vorlage:Dere-Globus-Status

Wildermark-Befriedung

A159 Von eigenen Gnaden (MI):
1 Ein Licht der Hoffnung (MI) - 2 Tödliche Schatten (MI)
3 Blut für Kor (MI) - 4 Des Greifen stumpfe Krallen (MI)
5 Unsterblicher Schmerz (MI)


A191 Mit wehenden Bannern (MI):
1 Herbst der Diplomatie (MI) - 2 Das Nahen des Winters (MI)
3 Klingen im Frost (MI) - 4 Kampf um die Mark (MI)
5 Frühling der Hoffnung (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden götterfürchtige Helden
Ungeeignete Helden zu selbstsüchtige Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 350 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa 3 bis 4 Wochen
Beginnt in Gareth
Zwischenstationen Puleth, Wehrheim, Talf, Wutzenwald
Endet in Zweimühlen
Regionen Garetien, Wildermark
Spezies und Wesen Ghul, Zombie, Skelett, Ork
Vorkommende
Professionen
Magier, Söldner, Soldat, Peraine-Geweihter, Gänseritter, Travia-Geweihter
Links mit Meisterhilfen
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Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden begleiten einen Zug des Dreischwesternordens nach Wutzenwald, nehmen auf der Rückreise jedoch die Spur einiger Menschenjäger auf, die sie zu einem Nekromanten in Zweimühlen führt.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden begleiten einen Hilfszug nach Wutzenwald.
  • Die Spur zweier verschwundener Bauerssöhne führt nach Zweimühlen, wo die Helden weitere Informationen einholen müssen.
  • Der Ort wird von einem Nekromanten unterdrückt, den es auszuschalten gilt, um die designierten Ritualopfer zu befreien.

Geschichtliche Einordnung

Hintergrund
Das Abenteuer dient als Einstieg für die Kampagne Von eigenen Gnaden.
Datierung
Das Abenteuer kann ab 1031 BF gespielt werden und muss bis 1034 BF beendet sein. Für das offizielle Aventurien wird keine genaue Zeit festgelegt.

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Gesammelte Erfahrungswerte

Die Hinreise muss ausgearbeitet werden, das Abenteuer liefert aber gute Ideen. Wer Wert auf eine „offizielle Darstellung“ von Aventurien legt, muss allerdings etwas mühsam die über verschiedene Publikationen verstreuten Beschreibungen von Land, Leuten, Ortschaften und Situation von Gareth bis Wutzenwald zusammensuchen. Hilfreich sind die semioffiziellen Informationen im Briefspiel, leider ist inzwischen das Wiki des Wildermark-Briefspiels offline. Es ist eh ratsam, die Wildermark, speziell um Zweimühlen langfristig auszuarbeiten. Ab Wutzenwald können sich die Helden sehr frei bewegen, was eine schöne Abwechslung nach der eher linearen Hinreise darstellt. Die Rahmenhandlung um Zweimühlen ist gut ausgearbeitet, die Informationen könnten teilweise etwas geordneter sein; auch hier lohnt es sich alles noch einmal selbst nach eigener Vorliebe zusammenzuschreiben. Durch die freien Bewegungsmöglichkeiten der Helden ist es abermals empfehlenswert, wenn man die Information der Region parat hat (alles im Kopf zu haben ist eher schwierig), speziell des Vierecks Wutzenwald – Gallys – Zweimühlen – Berler. Jede Information die man hier während des Spielens schafft, hat durch Zweimühlen als zukünftige Basis großen Einfluss auf das weitere Geschehen. Durch die vielen Möglichkeiten für die Befreiung Zweimühlens sollte man als Spielleiter eher auf die Helden reagieren und ihnen nicht die Lösungen vorlegen. Auch hier ist es wichtig Zweimühlen und seine Einwohner zu kennen.

Der Endkampf ist in unserer Gruppe wirklich fordernd gewesen. Die Helden hatten sich gut vorbereitet und im Keller noch 5 starke Söldner dabei. Durch den Tlalucs Odem sind diese nach der KO-Probe allerdings alle ohnmächtig gewesen (ich war über meinen Wurf 17, 17, 17, 16, 19 selbst überrascht, wollte aber an den Würfeln nicht drehen). Zum Glück blieben alle Helden stehen. Hier kann die unschöne Situation entstehen, dass einzelne Spieler vom Endkampf ausgeschlossen bleiben oder gar die gesamte Gruppe ohnmächtig wird… die logische Konsequenz wäre eigentlich ein Gruppentot. Sind die Untoten zuvor im Schloss und auch generell sehr schwache Gegner, war der Kampf gegen den Magier und die bessenen Untoten sehr hart und hat von den Helden vieles gefordert. Etwas mehr Pech und nicht alle Helden hätten überlebt. Eine Glückliche Attacke gegen Nekrorius mit maximalem Schaden mit erwürfelter Trefferzone Kopf eines Helden hat das Blatt aber wenden können. Schön war, dass die Helden bis zur Übergabe des Stadtschlüssels nicht unbedingt damit gerechnet haben, die neuen Herren Zweimühlens zu werden. Je nachdem wie gut die Spieler informiert sind, ist es also ratsam, wenn die Helden nicht wissen, dass sie „Von eigenen Gnaden“ spielen. --Wulf

Spieldauer
  • Quendan von Silas: ca. 12-18 Stunden
  • Wulf: etwa 30 Stunden (durch Ausarbeiten ungefähr 10 Stunden bis Wutzenwald, Rest bis zur Übernahme Zweimühlens)

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