Im Spinnenwald/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite Vorlagenschleife entdeckt: Im Spinnenwald/Meisterinformationen

Orkland-Trilogie

1 Im Spinnenwald (MI)
2 Der Purpurturm (MI)
3 Der Orkenhort (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Wildnis- und Kämpferprofessionen
Ungeeignete Helden reine Gesellschaftsprofessionen
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 100-299 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Thorwal, Bodir
Zwischenstationen Bodir, Steineichenwald, Spinnenwald
Endet in im Orkland, Nordrand des Spinnenwaldes
Regionen Thorwal, Orkland
Spezies und Wesen Azhlazah (Orkland-Achaz), Auerhahn, Baumdrache, Bodirwurm, Drachen, Einhorn, Elch, Fledermaus, Goblin, Gruftassel, Klippechse, Luchs, Mammut, Moosaffe, Orkbremse,Orklandbär, Orklandpony, Orks, Ratten, Rempelkäfer, Riese, Smaragdspinnen, Sumpfratten, Tatzelwurm, Trichterameisen, Trolle, Waldspinne, Waldwolf, Wildschwein, Rote Zwerge
Vorkommende
Professionen
Geweihter des Firun, Waldläufer
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
  • Die Gruppe reist von Thorwal aus durch das Orkland bis zum Spinnenwald, in dem dann ein Held von intelligenten Spinnen entführt wird und befreit werden muss.
Plot abschnittsweise
Ziele der Spieler
  • Erreicht den Nordrand des Spinnenwaldes.
Geschichtliche Einordnung
Retcon
  • Azl Azz versucht, seine Tochter an einen der Helden zu verheiraten. Die Fortpflanzungsgewohnheiten der Echsenmenschen beinhalten aber keine Ehe.

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • ein paar Dukaten in verschiedenen Verstecken
  • Daumen des Riesen Neunfinger
  • je Held eine 'Pille', die die Lebensenergie im Moment des Einnehmens auf 50 festsetzt (nicht permanent allerdings)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Lehrmeister
  • Es ist möglich durch einen Zauber lesen und schreiben zu lernen.
Sonstiges
  • Durch ein Essen bei den Orklandachaz können die Helden (zufällig bestimmt) 1 bis 3 permanente LE verlieren oder 4 bis 6 permanente LE dazu erhalten.
  • In einem Gebäude können die Helden einen Bornländerwelpen auffinden, den sie großziehen können.

Verwandte Abenteuer

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Schwachstellen

Azl Azz
Da Echsenmenschen keine Ehe kennen (siehe Retcon), muss diese eigentlich sehr schöne Szene entfallen.
Lösungsvorschlag
Anstelle einer Ehe soll Tili Tiki zu Ausbildungszwecken die Helden begleiten. Sie ist ihrem Vater einfach zu ängstlich und daher eine Schande für den Stamm. Alz Azz hofft, dass das Leben mit den Helden eine ordentliche Achaz aus ihr macht.
Nivesendorf
Im Spinnenwald gibt es ein Nivesendorf, obwohl Nivesen nomadisch und nur nordöstlich des Orklandes leben.
Lösungsvorschlag
Die Nivesen durch Norbarden oder Gjalskerländer ersetzen.
Wegenetz
Dafür, dass das Orkland ein unerkundetes Gebiet ist, gibt es ein ziemlich ausgiebiges Wegenetz auf der Karte – insbesondere im Spinnenwald. Natürlich sollte es Wildwechsel und von Orks ausgetretene Trampelpfade geben, aber warum enden vieler dieser Wege im Nirgendwo? Und warum wird in weiter Steppe ein Schlenker gelaufen, anstatt den direkten Weg zu nehmen?
Lösungsvorschlag
Da die Karten ohnehin Meisterinformation sind, kann man die Wege an vielen Stellen entfernen. Lediglich bei festen Siedlungen sind sie leidlich plausibel und könnne erwähnt werden.

Erweiterungen/Änderungen

Musikvorschläge

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Man kann in diesem Abenteuer allerlei interessante Begegnungen inszenieren, allerdings sind die auftretenden Rassen und Personen eher dürftig beschrieben, so dass man etwas Arbeit investieren muss, um diese auszugestalten. --Stip
  • Das Reisen über die Karte ist zwar innovativ gewesen, aber nicht alles, was innovativ ist, muss auch gut sein. Einige Begegnungen sind sehr witzig (z. B. der Häuptlich), aber insgesamt taugt dieses Abenteuer wirklich nur als Einstieg in die Trilogie. Wenn man es eigenständig sieht, bietet es kaum einen Anreiz. --Eldgrimm
  • Nostalgiker erster Kajüte. Ein wirklich spielenswertes Wildnisabenteuer, das den Spielern alle erdenklichen Facetten zu bieten hat: Jagd, Pflanzensuche und sehr viele Wildniseinlagen am Lagerfeuer. Die Auslegung als Entdeckerszenario wertet dieses Abenteuer sogar noch weiter auf. Hinzu kommen so auch die Forscherelemente wie Karten zeichnen, Berichte schreiben und vielleicht auch gar Bilder malen. Wer ein gutes Maß zwischen Forscher- und Abenteuerszenario trifft, kann aus diesem Abenteuer sehr viel herausholen. Vorbereitung in Bezug auf die Pflanzen/Tiere/Entdeckerelemente ist sehr wohl angezeigt. -- Wahnfried
  • Wirklich nur unter nostalgischen Gesichtspunkten zu spielen. Man merkt, dass damals noch viele Abenteuer nach der Vorstellung abliefen: Viele Begegnungen = viele Kämpfe = viel Spannung. Zur Einführung ins Orkland okay, ein "richtiger" roter Faden kommt allerdings erst im zweiten Teil der Trilogie ins Spiel. Einziger Vorteil: Der Gruppe ist bei der Reiserei das im Hintergrund ablaufende Railroading gar nicht aufgefallen. Nachteil: Zu viel Freiheit läuft auf bloßes Herumlaufen auf dem Plan und Zufallsbegegnungen verhauen hinaus. Anekdote dazu: Mitten im Abenteuer wurde ich gefragt, ob das schon das Abenteuer wäre, oder ob wir uns noch auf dem Weg dorthin befänden... --Der Narr


Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Vorlage:Dere-Globus-Status

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Im Spinnenwald/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Im Spinnenwald/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

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Orkland-Trilogie

1 Im Spinnenwald (MI)
2 Der Purpurturm (MI)
3 Der Orkenhort (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Wildnis- und Kämpferprofessionen
Ungeeignete Helden reine Gesellschaftsprofessionen
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 100-299 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Thorwal, Bodir
Zwischenstationen Bodir, Steineichenwald, Spinnenwald
Endet in im Orkland, Nordrand des Spinnenwaldes
Regionen Thorwal, Orkland
Spezies und Wesen Azhlazah (Orkland-Achaz), Auerhahn, Baumdrache, Bodirwurm, Drachen, Einhorn, Elch, Fledermaus, Goblin, Gruftassel, Klippechse, Luchs, Mammut, Moosaffe, Orkbremse,Orklandbär, Orklandpony, Orks, Ratten, Rempelkäfer, Riese, Smaragdspinnen, Sumpfratten, Tatzelwurm, Trichterameisen, Trolle, Waldspinne, Waldwolf, Wildschwein, Rote Zwerge
Vorkommende
Professionen
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Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
  • Die Gruppe reist von Thorwal aus durch das Orkland bis zum Spinnenwald, in dem dann ein Held von intelligenten Spinnen entführt wird und befreit werden muss.
Plot abschnittsweise
Ziele der Spieler
  • Erreicht den Nordrand des Spinnenwaldes.
Geschichtliche Einordnung
Retcon
  • Azl Azz versucht, seine Tochter an einen der Helden zu verheiraten. Die Fortpflanzungsgewohnheiten der Echsenmenschen beinhalten aber keine Ehe.

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • ein paar Dukaten in verschiedenen Verstecken
  • Daumen des Riesen Neunfinger
  • je Held eine 'Pille', die die Lebensenergie im Moment des Einnehmens auf 50 festsetzt (nicht permanent allerdings)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Lehrmeister
  • Es ist möglich durch einen Zauber lesen und schreiben zu lernen.
Sonstiges
  • Durch ein Essen bei den Orklandachaz können die Helden (zufällig bestimmt) 1 bis 3 permanente LE verlieren oder 4 bis 6 permanente LE dazu erhalten.
  • In einem Gebäude können die Helden einen Bornländerwelpen auffinden, den sie großziehen können.

Verwandte Abenteuer

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Schwachstellen

Azl Azz
Da Echsenmenschen keine Ehe kennen (siehe Retcon), muss diese eigentlich sehr schöne Szene entfallen.
Lösungsvorschlag
Anstelle einer Ehe soll Tili Tiki zu Ausbildungszwecken die Helden begleiten. Sie ist ihrem Vater einfach zu ängstlich und daher eine Schande für den Stamm. Alz Azz hofft, dass das Leben mit den Helden eine ordentliche Achaz aus ihr macht.
Nivesendorf
Im Spinnenwald gibt es ein Nivesendorf, obwohl Nivesen nomadisch und nur nordöstlich des Orklandes leben.
Lösungsvorschlag
Die Nivesen durch Norbarden oder Gjalskerländer ersetzen.
Wegenetz
Dafür, dass das Orkland ein unerkundetes Gebiet ist, gibt es ein ziemlich ausgiebiges Wegenetz auf der Karte – insbesondere im Spinnenwald. Natürlich sollte es Wildwechsel und von Orks ausgetretene Trampelpfade geben, aber warum enden vieler dieser Wege im Nirgendwo? Und warum wird in weiter Steppe ein Schlenker gelaufen, anstatt den direkten Weg zu nehmen?
Lösungsvorschlag
Da die Karten ohnehin Meisterinformation sind, kann man die Wege an vielen Stellen entfernen. Lediglich bei festen Siedlungen sind sie leidlich plausibel und könnne erwähnt werden.

Erweiterungen/Änderungen

Musikvorschläge

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Man kann in diesem Abenteuer allerlei interessante Begegnungen inszenieren, allerdings sind die auftretenden Rassen und Personen eher dürftig beschrieben, so dass man etwas Arbeit investieren muss, um diese auszugestalten. --Stip
  • Das Reisen über die Karte ist zwar innovativ gewesen, aber nicht alles, was innovativ ist, muss auch gut sein. Einige Begegnungen sind sehr witzig (z. B. der Häuptlich), aber insgesamt taugt dieses Abenteuer wirklich nur als Einstieg in die Trilogie. Wenn man es eigenständig sieht, bietet es kaum einen Anreiz. --Eldgrimm
  • Nostalgiker erster Kajüte. Ein wirklich spielenswertes Wildnisabenteuer, das den Spielern alle erdenklichen Facetten zu bieten hat: Jagd, Pflanzensuche und sehr viele Wildniseinlagen am Lagerfeuer. Die Auslegung als Entdeckerszenario wertet dieses Abenteuer sogar noch weiter auf. Hinzu kommen so auch die Forscherelemente wie Karten zeichnen, Berichte schreiben und vielleicht auch gar Bilder malen. Wer ein gutes Maß zwischen Forscher- und Abenteuerszenario trifft, kann aus diesem Abenteuer sehr viel herausholen. Vorbereitung in Bezug auf die Pflanzen/Tiere/Entdeckerelemente ist sehr wohl angezeigt. -- Wahnfried
  • Wirklich nur unter nostalgischen Gesichtspunkten zu spielen. Man merkt, dass damals noch viele Abenteuer nach der Vorstellung abliefen: Viele Begegnungen = viele Kämpfe = viel Spannung. Zur Einführung ins Orkland okay, ein "richtiger" roter Faden kommt allerdings erst im zweiten Teil der Trilogie ins Spiel. Einziger Vorteil: Der Gruppe ist bei der Reiserei das im Hintergrund ablaufende Railroading gar nicht aufgefallen. Nachteil: Zu viel Freiheit läuft auf bloßes Herumlaufen auf dem Plan und Zufallsbegegnungen verhauen hinaus. Anekdote dazu: Mitten im Abenteuer wurde ich gefragt, ob das schon das Abenteuer wäre, oder ob wir uns noch auf dem Weg dorthin befänden... --Der Narr


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Orkland-Trilogie

1 Im Spinnenwald (MI)
2 Der Purpurturm (MI)
3 Der Orkenhort (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Wildnis- und Kämpferprofessionen
Ungeeignete Helden reine Gesellschaftsprofessionen
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 100-299 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Thorwal, Bodir
Zwischenstationen Bodir, Steineichenwald, Spinnenwald
Endet in im Orkland, Nordrand des Spinnenwaldes
Regionen Thorwal, Orkland
Spezies und Wesen Azhlazah (Orkland-Achaz), Auerhahn, Baumdrache, Bodirwurm, Drachen, Einhorn, Elch, Fledermaus, Goblin, Gruftassel, Klippechse, Luchs, Mammut, Moosaffe, Orkbremse,Orklandbär, Orklandpony, Orks, Ratten, Rempelkäfer, Riese, Smaragdspinnen, Sumpfratten, Tatzelwurm, Trichterameisen, Trolle, Waldspinne, Waldwolf, Wildschwein, Rote Zwerge
Vorkommende
Professionen
Geweihter des Firun, Waldläufer
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Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
  • Die Gruppe reist von Thorwal aus durch das Orkland bis zum Spinnenwald, in dem dann ein Held von intelligenten Spinnen entführt wird und befreit werden muss.
Plot abschnittsweise
Ziele der Spieler
  • Erreicht den Nordrand des Spinnenwaldes.
Geschichtliche Einordnung
Retcon
  • Azl Azz versucht, seine Tochter an einen der Helden zu verheiraten. Die Fortpflanzungsgewohnheiten der Echsenmenschen beinhalten aber keine Ehe.

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • ein paar Dukaten in verschiedenen Verstecken
  • Daumen des Riesen Neunfinger
  • je Held eine 'Pille', die die Lebensenergie im Moment des Einnehmens auf 50 festsetzt (nicht permanent allerdings)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Lehrmeister
  • Es ist möglich durch einen Zauber lesen und schreiben zu lernen.
Sonstiges
  • Durch ein Essen bei den Orklandachaz können die Helden (zufällig bestimmt) 1 bis 3 permanente LE verlieren oder 4 bis 6 permanente LE dazu erhalten.
  • In einem Gebäude können die Helden einen Bornländerwelpen auffinden, den sie großziehen können.

Verwandte Abenteuer

Gleiche NSC
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Meisterhilfen

Schwachstellen

Azl Azz
Da Echsenmenschen keine Ehe kennen (siehe Retcon), muss diese eigentlich sehr schöne Szene entfallen.
Lösungsvorschlag
Anstelle einer Ehe soll Tili Tiki zu Ausbildungszwecken die Helden begleiten. Sie ist ihrem Vater einfach zu ängstlich und daher eine Schande für den Stamm. Alz Azz hofft, dass das Leben mit den Helden eine ordentliche Achaz aus ihr macht.
Nivesendorf
Im Spinnenwald gibt es ein Nivesendorf, obwohl Nivesen nomadisch und nur nordöstlich des Orklandes leben.
Lösungsvorschlag
Die Nivesen durch Norbarden oder Gjalskerländer ersetzen.
Wegenetz
Dafür, dass das Orkland ein unerkundetes Gebiet ist, gibt es ein ziemlich ausgiebiges Wegenetz auf der Karte – insbesondere im Spinnenwald. Natürlich sollte es Wildwechsel und von Orks ausgetretene Trampelpfade geben, aber warum enden vieler dieser Wege im Nirgendwo? Und warum wird in weiter Steppe ein Schlenker gelaufen, anstatt den direkten Weg zu nehmen?
Lösungsvorschlag
Da die Karten ohnehin Meisterinformation sind, kann man die Wege an vielen Stellen entfernen. Lediglich bei festen Siedlungen sind sie leidlich plausibel und könnne erwähnt werden.

Erweiterungen/Änderungen

Musikvorschläge

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Man kann in diesem Abenteuer allerlei interessante Begegnungen inszenieren, allerdings sind die auftretenden Rassen und Personen eher dürftig beschrieben, so dass man etwas Arbeit investieren muss, um diese auszugestalten. --Stip
  • Das Reisen über die Karte ist zwar innovativ gewesen, aber nicht alles, was innovativ ist, muss auch gut sein. Einige Begegnungen sind sehr witzig (z. B. der Häuptlich), aber insgesamt taugt dieses Abenteuer wirklich nur als Einstieg in die Trilogie. Wenn man es eigenständig sieht, bietet es kaum einen Anreiz. --Eldgrimm
  • Nostalgiker erster Kajüte. Ein wirklich spielenswertes Wildnisabenteuer, das den Spielern alle erdenklichen Facetten zu bieten hat: Jagd, Pflanzensuche und sehr viele Wildniseinlagen am Lagerfeuer. Die Auslegung als Entdeckerszenario wertet dieses Abenteuer sogar noch weiter auf. Hinzu kommen so auch die Forscherelemente wie Karten zeichnen, Berichte schreiben und vielleicht auch gar Bilder malen. Wer ein gutes Maß zwischen Forscher- und Abenteuerszenario trifft, kann aus diesem Abenteuer sehr viel herausholen. Vorbereitung in Bezug auf die Pflanzen/Tiere/Entdeckerelemente ist sehr wohl angezeigt. -- Wahnfried
  • Wirklich nur unter nostalgischen Gesichtspunkten zu spielen. Man merkt, dass damals noch viele Abenteuer nach der Vorstellung abliefen: Viele Begegnungen = viele Kämpfe = viel Spannung. Zur Einführung ins Orkland okay, ein "richtiger" roter Faden kommt allerdings erst im zweiten Teil der Trilogie ins Spiel. Einziger Vorteil: Der Gruppe ist bei der Reiserei das im Hintergrund ablaufende Railroading gar nicht aufgefallen. Nachteil: Zu viel Freiheit läuft auf bloßes Herumlaufen auf dem Plan und Zufallsbegegnungen verhauen hinaus. Anekdote dazu: Mitten im Abenteuer wurde ich gefragt, ob das schon das Abenteuer wäre, oder ob wir uns noch auf dem Weg dorthin befänden... --Der Narr


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