Tödlicher Wein (Abenteuer)/Meisterinformationen
ⓘ B20 Tödlicher Wein |
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1 Das Geheimnis des Mechanicus Meisterinformationen |
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Havena |
Zwischenstationen | Havena |
Endet in | Havena |
Regionen | Albernia |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
Efferd-Geweihter, Händler, Wirt |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
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Beginnt in | Havena |
Zwischenstationen | Havena |
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Regionen | Albernia |
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Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden werden Zeuge, dass zwei Bürger Havenas an Drogenkonsum sterben und müssen den Händler und den Produzenten zur Strecke bringen.
- Plot abschnittsweise
- Vorspiel
- Die Helden befinden sich in einer Schänke ihrer Wahl in Havena. Dort fällt ihnen Inika auf, die zunächst sehr unruhig an einem Tisch sitzt und offenbar auf jemanden wartet. Als dieser erscheint nehmen beide von einer mitgebrachten Substanz (Boronwein) ein. Kurz darauf brechen beide zusammen und gehen zu Boden.
- Ziel des Spielleiters
- Den Helden diese Szene so rüberbringen, dass sie diese zwar bemerken, aber nicht eingreifen können.
- Das Mädchen Inika ist sofort tot, der Junge hat noch ein paar Minuten.
- Ziel der Spieler
- Die letzten Worte des Jungen erhaschen.
- Suche nach dem Roten Elger
- Die Helden machen sich auf einen Streifzug durch die Schänken Havenas, um den Roten Elger zu finden.
- Ziel des Spielleiters
- Den Helden eine interessante Suche nach dem Händler bieten (je nach Geschmack der Runde).
- Nachdem die Helden Elger gestellt haben, müssen sie ihn zum Sprechen bringen.
- Ziel der Spieler
- Alles Wissenswerte erfahren.
- Ermittlungen an der Efferdschule
- Die Helden versuchen mit den ihnen vorliegenden Informationen den Produzenten des Boronweines zu ermitteln und ihm habhaft zu werden.
- Ziel des Spielleiters
- Einen interessanten Kriminalfall bieten, wobei Gewalt als Mittel ausscheidet.
- Optionale Plotanteile
- Anwerbung und/oder weitere Motivation
- Fürst Cuanu ui Bennain hat wegen vermehrter Todesfälle eine Belohnung von 50 Dukaten für die Ergreifung der Rauschtrankschmuggler ausgesetzt.
- Süster Ehrwalt, Betreiber von Ehrwalts Tränke und Mixturen, hat eine Belohnung von 20 Dukaten ausgesetzt um wahlweise eine missliebigen Konkurrenten loszuwerden oder Panik unter seiner Kundschaft durch das Konkurrenzprodukt entgegenzuwirken.
Geschichtliche Einordnung
- Datierung
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Pernevel Ilsur, Schüler der Efferdschule
- Roter Elger, ein Rauschkrauthändler
- Nebenfiguren
-
- Drogentote
-
- Inika
- weiterer junger Mann
- Alternative bzw. weitere Auftraggeber
- Lehrer an der Efferdschule
-
- Geweihte des Efferd-Geweihte im Alter Efferd-Tempel
- Larona Seeträumerin, Hochgeweihte des Alter Efferd-Tempels in Havena
- Wahnfried Winterfisch, Efferd-Geweihter
- Krona Hochstadter, Efferd-Geweihte
- Graustein, Efferd-Geweihter
- Hina Regenwind, Efferd-Geweihte (wenn nicht noch verschollen)
- Weitere Lehrer / Personal
- Garherd Seefahrer, Lehrer der Efferdschule
- Racalla Meerflucht, Lehrerin der Efferdschule
- "Mutter" Gerhelde, Köchin der Efferdschule
- Kun Peresen, Lehrer der Efferdschule
- Weitere Schüler
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Grauer Stab von Enqui (Dieser Stab wurde von der Magierin Nebelstern von Enqui vor oder in der Zeit der Magierkriege erschaffen.)
- 20 bzw. 50 Dukaten aus optionalen Aufträgen/Anwerbungen
- 20 Dukaten je Held, falls diese Pokallos identifizieren und beim Fürsten abliefern können.
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC
- Pernevel Ilsur taucht als Medicus der Akademie Mirham im Abenteuer Schatten im Zwielicht auf.
- Gleiche Orte/Schauplätze
Meisterhilfen
Vorbereitungen
- Der Rote Elger hat einen Kundenstamm von etwa 200 Einwohnern von Havena. Eine solche Kundenliste sollte vom Spielleiter für etvl. weitere Nachforschungen der Spieler vorbereitet sein. Das Abenteuer verweist zwar auf die Havena-Box, die aber keine 200 Namen enthält.
- Efferds Wogen Seiten 73-76 (Von den Seefahrtsschulen)
- Havena (Spielhilfe) Seiten H27-H28 (Efferdtempel), H30-H32 (Schänken), H35-H36 (Ehrwalts Tränke und Mixturen)
- Wege der Götter und/oder Efferd-Vademecum
Erweiterungen/Änderungen
- Der Einsatz von Magie und/oder Lithurgien am Anfang kann zwar dazu führen, dass die Opfer nicht in Borons Reich fahren, was der möglichen Handlung aber nicht abträglich ist. Man kann dann über den Fürsten und/oder Süster Ehrwalt nochmal nachlegen.
Musikvorschläge
Gesammelte Erfahrungswerte
- Schickes Krimi Abenteuer mit schlanker Handlung, das für einen Spielabend geeignet ist. Ort, Personen und Nebensachen sind nett umrissen. Danach kommt "Action!" Und zwar für den Spielleiter! Man sollte unterschiedliche Ermittlungsansätze vorab als SL durchspielen und diverse Aussagen vorab notieren. Und zwar für jeden NSC!!! Geht davon aus, dass die Spieler bei drei vorbereiten Varianten die vierte finden und dann improvisiert werden muss. Ferner werden die Spieler jede Kleinigkeit gnadenlos notieren, die Worte auf die Goldwaage legen und Widersprüche schnell entdecken. Ein Spielleiter sollte die Dynamik des Abenteuers nicht unterschätzen und gut vorbereitet sein. Andernfalls wird aus Wein schnell Essig... Wahnfried
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Tödlicher Wein (Abenteuer)/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Tödlicher Wein (Abenteuer)/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden werden Zeuge, dass zwei Bürger Havenas an Drogenkonsum sterben und müssen den Händler und den Produzenten zur Strecke bringen.
- Plot abschnittsweise
- Vorspiel
- Die Helden befinden sich in einer Schänke ihrer Wahl in Havena. Dort fällt ihnen Inika auf, die zunächst sehr unruhig an einem Tisch sitzt und offenbar auf jemanden wartet. Als dieser erscheint nehmen beide von einer mitgebrachten Substanz (Boronwein) ein. Kurz darauf brechen beide zusammen und gehen zu Boden.
- Ziel des Spielleiters
- Den Helden diese Szene so rüberbringen, dass sie diese zwar bemerken, aber nicht eingreifen können.
- Das Mädchen Inika ist sofort tot, der Junge hat noch ein paar Minuten.
- Ziel der Spieler
- Die letzten Worte des Jungen erhaschen.
- Suche nach dem Roten Elger
- Die Helden machen sich auf einen Streifzug durch die Schänken Havenas, um den Roten Elger zu finden.
- Ziel des Spielleiters
- Den Helden eine interessante Suche nach dem Händler bieten (je nach Geschmack der Runde).
- Nachdem die Helden Elger gestellt haben, müssen sie ihn zum Sprechen bringen.
- Ziel der Spieler
- Alles Wissenswerte erfahren.
- Ermittlungen an der Efferdschule
- Die Helden versuchen mit den ihnen vorliegenden Informationen den Produzenten des Boronweines zu ermitteln und ihm habhaft zu werden.
- Ziel des Spielleiters
- Einen interessanten Kriminalfall bieten, wobei Gewalt als Mittel ausscheidet.
- Optionale Plotanteile
- Anwerbung und/oder weitere Motivation
- Fürst Cuanu ui Bennain hat wegen vermehrter Todesfälle eine Belohnung von 50 Dukaten für die Ergreifung der Rauschtrankschmuggler ausgesetzt.
- Süster Ehrwalt, Betreiber von Ehrwalts Tränke und Mixturen, hat eine Belohnung von 20 Dukaten ausgesetzt um wahlweise eine missliebigen Konkurrenten loszuwerden oder Panik unter seiner Kundschaft durch das Konkurrenzprodukt entgegenzuwirken.
Geschichtliche Einordnung
- Datierung
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Pernevel Ilsur, Schüler der Efferdschule
- Roter Elger, ein Rauschkrauthändler
- Nebenfiguren
-
- Drogentote
-
- Inika
- weiterer junger Mann
- Alternative bzw. weitere Auftraggeber
- Lehrer an der Efferdschule
-
- Geweihte des Efferd-Geweihte im Alter Efferd-Tempel
- Larona Seeträumerin, Hochgeweihte des Alter Efferd-Tempels in Havena
- Wahnfried Winterfisch, Efferd-Geweihter
- Krona Hochstadter, Efferd-Geweihte
- Graustein, Efferd-Geweihter
- Hina Regenwind, Efferd-Geweihte (wenn nicht noch verschollen)
- Weitere Lehrer / Personal
- Garherd Seefahrer, Lehrer der Efferdschule
- Racalla Meerflucht, Lehrerin der Efferdschule
- "Mutter" Gerhelde, Köchin der Efferdschule
- Kun Peresen, Lehrer der Efferdschule
- Weitere Schüler
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Grauer Stab von Enqui (Dieser Stab wurde von der Magierin Nebelstern von Enqui vor oder in der Zeit der Magierkriege erschaffen.)
- 20 bzw. 50 Dukaten aus optionalen Aufträgen/Anwerbungen
- 20 Dukaten je Held, falls diese Pokallos identifizieren und beim Fürsten abliefern können.
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC
- Pernevel Ilsur taucht als Medicus der Akademie Mirham im Abenteuer Schatten im Zwielicht auf.
- Gleiche Orte/Schauplätze
Meisterhilfen
Vorbereitungen
- Der Rote Elger hat einen Kundenstamm von etwa 200 Einwohnern von Havena. Eine solche Kundenliste sollte vom Spielleiter für etvl. weitere Nachforschungen der Spieler vorbereitet sein. Das Abenteuer verweist zwar auf die Havena-Box, die aber keine 200 Namen enthält.
- Efferds Wogen Seiten 73-76 (Von den Seefahrtsschulen)
- Havena (Spielhilfe) Seiten H27-H28 (Efferdtempel), H30-H32 (Schänken), H35-H36 (Ehrwalts Tränke und Mixturen)
- Wege der Götter und/oder Efferd-Vademecum
Erweiterungen/Änderungen
- Der Einsatz von Magie und/oder Lithurgien am Anfang kann zwar dazu führen, dass die Opfer nicht in Borons Reich fahren, was der möglichen Handlung aber nicht abträglich ist. Man kann dann über den Fürsten und/oder Süster Ehrwalt nochmal nachlegen.
Musikvorschläge
Gesammelte Erfahrungswerte
- Schickes Krimi Abenteuer mit schlanker Handlung, das für einen Spielabend geeignet ist. Ort, Personen und Nebensachen sind nett umrissen. Danach kommt "Action!" Und zwar für den Spielleiter! Man sollte unterschiedliche Ermittlungsansätze vorab als SL durchspielen und diverse Aussagen vorab notieren. Und zwar für jeden NSC!!! Geht davon aus, dass die Spieler bei drei vorbereiten Varianten die vierte finden und dann improvisiert werden muss. Ferner werden die Spieler jede Kleinigkeit gnadenlos notieren, die Worte auf die Goldwaage legen und Widersprüche schnell entdecken. Ein Spielleiter sollte die Dynamik des Abenteuers nicht unterschätzen und gut vorbereitet sein. Andernfalls wird aus Wein schnell Essig... Wahnfried
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen