Der Herr der Ranzen/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 28. Februar 2011, 10:32 Uhr
Dieses Abenteuer ist Bestandteil der Anthologie A158.0 - Sphärenkräfte zum Regelwerk Wege der Zauberei.
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Wildnisprofessionen |
Ungeeignete Helden | Achaz, Orkhasser |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 350-450 |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | min. 9 Tage |
Beginnt in | Gashok |
Zwischenstationen | Gashok, Svelltsümpfe |
Endet in | Svelltsümpfe |
Regionen | Svelltland |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
Druide, Schamane |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Geschichtliche Einordnung
Plot
Plot in einem Satz
Die Helden helfen einem Druiden aus den Altsvelltsümpfen, den mächtigen schwarzen Morgendorn vor einem orkischen Schamanen zu schützen.
Plot abschnittsweise
- Die Helden beobachten wie die norbardische Händlerin Girta verletzt in die Stadt kommt. Sie behauptet vom weithin bekannten Druiden, dem Schwarzen Wulf, und seinen Sumpfranzen angegriffen worden zu sein.
- Am Abend kommt es zu einem Angriff von Sumpfranzen auf die Stadt, bei dem die Ranzen versuchen einige Halbork-Kinder zu entführen. Die Helden können den Überfall abwehren und beobachten eine Person in der Distanz, die Ähnlichkeiten mit dem Schwarzen Wullf hat. Eine Ranze wird erschlagen und verwandelt sich nach dem Tod zurück in ein Halbork-Kind.
- Die Gruppe versucht den vermeintlichen Urheber der Überfälle zu finden und begibt sich auf den Weg zur Einsiedlerin Marja, die Kontakt mit dem Druiden haben soll. Es stellt sich heraus, dass Marja die Tocher des Druiden ist und der Druide unmöglich hinter dem Geschehen stecken kann.
- Machen sich die Helden auf die Suche nach weiteren Antworten, so müssen sie Wulf als Hüter des ältesten Morgendornstrauchs inmitten der Altsvelltsümpfe finden. Auf dem Weg dorthin stellt Wulf den Helden einige Prüfungen. Außerdem müssen sich verschiedene Unwegsamkeiten des Sumpfes überwinden.
- Wullf erklärt den Helden, dass seit einiger Zeit ein Ork-Schamane versucht das Sumu-Heiligtum zu finden und den Druiden zu beseitigen. Zu diesem Zweck benutzt der Schamane die Halbork-Kinder, die er in Sumpfranzen verwandelt. Außerdem versucht er die Bewohner des Dorfes und die dort stationierten Orks gegen Wulf aufzuwiegeln. Wulf braucht die Hilfe der Helden, um die Kinder zurück zu verwandeln. Doch dazu benötigt er ein paar Haare des Sumpfranzen-Anführers.
- Die Helden begeben sich zurück zur Stadt. Wenn sie Girta als Komplizin von Shurraz ausmachen und ihr folgen, führt sie die Helden zum Schamanen und seinen Sumpfranzen.
- Bringen die Helden die Haarprobe zurück zu Wulf in den Sumpf, so kommt es zu einem großen Druidenritual, bei dem die verwandelten Halborks angelockt und zurückverwandelt werden. Shurraz ist dies nicht entgangen und die Helden müssen den Schmanan abhalten, das Ritual zu stören.
- Die Gruppe kehrt mit den zurückverwandelten Halborks in die Stadt zurück und klären die Sachlage auf.
- Ziele der Spieler
- Den Urheber der Überfälle und seinen Komplizen ausmachen.
- Eine Haarprobe der größten Sumpfranze zu Wulf bringen.
- Die Druiden während des Rituals verteidigen.
Kritik aus Meistersicht
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
Bewertung
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
---|---|---|
sehr gut | (1) | |
gut | (2) | Oreus |
zufriedenstellend | (3) | |
geht so | (4) | |
schlecht | (5) | |
Durchschnitt | 2 | |
Median | 2 | |
Stimmen | 1 |
Vorkommende NSC
Hauptfiguren
- Shurraz Gelbkralle
- Der Schwarze Wulf
- Girtinka Oreleff, alias Die narbige Girta
- Marja
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
-
- Girtas Vermögen: 50 bornische Batzen, Goldstaub im Wert von 16 Dukaten
- Shurraz Geldbeutel: Schmuck und Münzen im Wert von 64 Dukaten
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- 350 - 450 Abenteuerpunkte
- Verbilligte Sonderfertigkeit: Geländekunde Sumpf
- Verbindung zu den Halborks in Gashok
- Vier Spezielle Erfahrungen aus
- Körperbeherrschung
- Schleichen
- Orientierung
- Wildnisleben
- Magiekunde
- Pflanzenkunde
- Sagen/Legenden
- Tierkunde
Externe Verweise
Meisterhilfen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Schwachstellen
- Wulffs Prüfungen im Sumpf haben keinen Einfluss auf den Ablauf des Abenteuers und sind, aus Sicht der Helden, auch nicht als vertrauensbildende Maßnahme anzusehen. Sie dienen wohl lediglich dazu, die Eintönigkeit der Sumpfreise aufzulockern.
- Wenn man es genau nimmt, können die Helden sich praktisch nur an der Blütenfarbe des Morgendorns orientieren, der allerdings nur nachts blüht. Dies könnte die Sumpfreise problemlos zu einer wahren Odysee ausarten lassen.
Erweiterungen/Änderungen
Werkzeuge
Atmosphäre
Externe Verweise
Weiterführende Informationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten