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Version vom 21. September 2021, 06:03 Uhr
Vorlagenschleife entdeckt: Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen Vorlagenschleife entdeckt: Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
ⓘ Wildermark-Befriedung |
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A159 Von eigenen Gnaden (MI): A191 Mit wehenden Bannern (MI): |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Gareth |
Zwischenstationen | Gallys, Wehrheim |
Endet in | Zweimühlen |
Regionen | Wildermark |
Spezies und Wesen | |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | Wirtschaft der Wildermark |
Externe Meisterhilfen | Wildermark-Dossier |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden erlangen unverhofft die Herrschaft über die kleine Stadt Zweimühlen und müssen sich gegen allerlei Gefahren erwehren, bevor sie die Anerkennung des Reiches erlangen.
- Plot abschnittsweise
- Begleitung eines Pilgerzuges von Gareth nach Wutzenwald.
- Auffinden zweier verschleppter Bauerssöhne. Dabei Übernahme der Herrschaft Zweimühlens.
- Organisation und Festigung der Herrschaft über Zweimühlen.
- In den Namenlosen Tagen Ergründung einer finsteren Bedrohung und anschließend vorläufige Verbannung des Finstermanns in Zweimühlen.
- Entlarvung der Verschwörung um Fenn Weitenberg von Drôlenhorst und Vereitelung eines Anschlags auf Marschall Ludalf von Wertlingen. Anschließend Anerkennung durch das Reich.
- Endgültige Erlösung des Finstermanns.
- Optionale Plotanteile
- Das ganze Abenteuer ist größtenteils als Baukasten aufgebaut, wodurch weite Teile des Abenteuers optional sind. In den Zwischenspiele werden viele weitere Plotansätze und einige Szenarien angeboten.
- Zwischenspiel I - Die neuen Herren von Zweimühlen
- Zwischenspiel II - Zuckerbrot und Peitsche
- Der erste Kontakt: Answin der Jüngere von Rabenmund sucht Kontakt mit den Helden.
- Kors blutige Faust: Prolog des Abenteuers Blut für Kor, erster Auftritt des Kriegers Blutfaust.
- Zwischenspiel III - Über die Grenzen hinaus
- Zwischenspiel IV - Im Namen des Reiches
Geschichtliche Einordnung
- Hintergrund
- Die Kampagne spielt vor dem Hintergrund der erst im Jahr des Feuers entstandenen Wildermark.
- Datierung
- Laut der Einleitung des Bandes (Seite 6) kann die Kampagne beliebig zwischen dem Frühjahr 1031 BF und Ende 1034 BF spielen.
- Eine Zeitleiste zu der Kampange findet sich unter Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Zeitleiste
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Meisterhilfen
Mögliche Prolog-Abenteuer
- 1027 BF: Rettet die Thronerben (Szenario in Aventurischer Bote Nr. 115)
- 1027/28 BF: Flammenspuren* (Szenariovorschläge in Aventurischer Bote Nr. 111 und Aventurischer Bote Nr. 112)
- 1027/28 BF: Die Wildermark (Spielhilfe und Szenariovorschläge in Aventurischer Bote Nr. 114)
- 1029 BF: Funkenflug (Anthologieabenteuer in Die Gesichtslose)
- ab 1029 BF: Saat der Hoffnung* (Anthologieabenteuer in Auf Elfenpfaden)
- ab 1029 BF: Eichhornschweif und Schmiedeschürze (Anthologieabenteuer in Märchenwälder, Zauberflüsse)
- ab 1029 BF: Die Lanze des Heiligen Orgil* (Szenario in Aventurischer Bote Nr. 128)
- 1029 BF: Der Zug der Störche (Szenario in Aventurischer Bote Nr. 124)
- 1030 BF: Danos und Tsalinde* (Szenario in Aventurischer Bote Nr. 123)
- 1030 BF: Der Preis des Korns (Anthologieabenteuer in Wahl der Waffen)
- 1030 BF: Das Grauen von Schloss Randolphshall (Szenariovorschlag in Aventurischer Bote Nr. 126)
- 1030 BF: In signe serpentem* (Szenario in Aventurischer Bote Nr. 129)
- [*]: Lassen sich mit einigen Anpassungen auch in die Kampagne einpassen.
Chronologie
- 1027 BF
- Rahja: Flüchtlinge vogelfrei. Die Schollenflucht-Weisung. (Aventurischer Bote Nr. 113 Seite 4)
- 1028 BF
- Ypollitaner und Zornesritter bündeln ihre Kräfte. (Aventurischer Bote Nr. 117 Seite 27)
- Efferd: Der Lumpensammler der Wildermark. (Aventurischer Bote Nr. 115 Seite 7)
- Boron: Im Gebiet der so genannten Wildermark und in Gareth breiten sich Seuchen aus. (Aventurischer Bote Nr. 115 Seite 7, 10)
- 22. Ingerimm bis Jahresende: Auf dem Großen Hoftag zu Burg Rudes Schild reformiert der Adel das Reich, erlangt alte Rechte zurück (Verabschiedung der Ochsenbluter Urkunde) und spricht sich größtenteils für Rohaja als Kaiserin aus. Der Große Hoftag unterstellt die Stadt Rommilys mit den umliegenden Baronien für sieben Jahre der Travia-Kirche. Burggraf Ucurian von Rabenmund akzeptiert diese Entscheidung der Adelsversammlung nicht und verschanzt sich auf der Feste Hohenstein bei Rommilys. Graf Barnhelm verhält sich politisch geschickter und wird mit der Kaisermark Gareth für den Verlust der Grafschaft Ochsenwasser entschädigt. (Aventurischer Bote Nr. 117 Seite 5-8, 10)
- 1029 BF
- Praios: Der Praios-Geweihte und Custos Lumini Goswyn von Wetterau reist Richtung Wildermark, um Hinweisen auf das Ewige Licht des Heiligen Quanion persönlich nachzugehen. (Aventurischer Bote Nr. 124 Seite 6, 10, 12)
- Rondra: Ucurian von Rabenmund beginnt eine Fehde gegen die Traviamark (Aventurischer Bote Nr. 118 Seite 10-11 und Aventurischer Bote Nr. 119 Seite 6, 10, 28)
- 17. Rondra: Kaiserin Rohaja von Gareth und Herzog Bernfried von Ehrenstein brechen mit Bewaffneten von Gareth gen Tobrien auf. (Aventurischer Bote Nr. 124 Seite 4, 10)
- Efferd: Der Pfleger des Landes der Wildermark erreicht Wutzenwald (Aventurischer Bote Nr. 126 Seite 23, 32)
- Boron: Der Answinist Alwan von Unterallertissen-Rabenmund m.H. überfällt einen Handelszug in der Wildermark. (Aventurischer Bote Nr. 121 Seite 10, 28)
- Boron: Rohaja hält Hof in Rommilys (Aventurischer Bote Nr. 121 Seite 28)
- Tsa: Marschall Ludalf von Wertlingen hält in der Wildermark Kriegsrat. (Aventurischer Bote Nr. 123 Seite 10)
- Phex: Markgraf Gernot entlehnt Baronshaus (Aventurischer Bote Nr. 124 Seite 23)
- Peraine-Ingerimm: Heerfahrt kaiserlicher Soldaten und Waffentreuer in der Wildermark (Aventurischer Bote Nr. 123 Seite 8, 10, 11)
- Namenlose Tage: Der Finstermann entsteht auf Schloss Randolphshall neu, ein naher Weiler wird dabei ausgelöscht. (Aventurischer Bote Nr. 126 Seite 5, 14)
- 1030 BF
- Efferd: Durch wilde Lande (Aventurischer Bote Nr. 126 Seite 5-6, 15)
- Anfang Travia: Eine kaiserliche Patrouille entdeckt die Bluttat von Randolphshall. Anschließend entsendet Wulfbrand von Rosshagen einige Abenteurer, um den Geschehnissen auf den Grund zu gehen. (Aventurischer Bote Nr. 126 Seite 5, 14)
- Boron: Der Kanzler der Rabenmark lobt ein Kopfgeld auf Ghule aus. (Aventurischer Bote Nr. 126 Seite 14-15)
- Boron: Die von Wulfbrand von Rosshagen entsandten Abenteurer stellen den Finstermann auf Schloss Randolphshall und vertreiben die Kreatur (Aventurischer Bote Nr. 126 Seite 14 und Aventurischer Bote Nr. 128 Seite 6, 14).
- Firun: Der nahe der Baronie Devensberg gelegene Peraine-Tempel "Heilige Aussaat" wird eine ganze Nacht von einem Schwarm blutgieriger Fledermäuse bedrängt. (Aventurischer Bote Nr. 126 Seite 5, 14)
- Frühjahr: Die "Schlangenbrut" verübt grausame Überfalle in der Wildermark. (Aventurischer Bote Nr. 129 Seite 14, 32)
- Ingerimm: Präzeptor Perval Groterian wird von der "Schlangenbrut" angegriffen. (Aventurischer Bote Nr. 129 Seite 14)
- Ingerimm : Die Fehdeparteien in der garetischen Grafschaft Hartsteen schließen nach einem Wunder, ausgehend von der ehemaligen Gräfin, eine zeitweilige Waffenruhe. (Aventurischer Bote Nr. 132 Seite 14, 15, 26)
- 30. Ingerimm bis 2. Rahja: In Eslamsgrund findet die Heimesnacht statt, bei der Spenden für die gebeutelten Grenzmarken gesammelt werden. (Aventurischer Bote Nr. 129 Seite 14)
- 1031 BF
- Orestar Knochentreiber geht um. (Aventurischer Bote Nr. 130 Seite 32)
- Die Kirche der Rondra gibt die Wildermark nicht verloren (Löwenbund). (Aventurischer Bote Nr. 131 Seite 30)
- Anfang: Marschall Ludalf von Wertlingen weilt zum Rapport in Elenvina (Aventurischer Bote Nr. 128 Seite 14, 15-16, 32) und wird zum Prinzen zu Greifenfurt erhoben (Aventurischer Bote Nr. 131 Seite 14, 31)
- Anfang: Präzeptor Perval Groterian ernennt die Draconiterin Purothea Schlangenkind zur Legatin der Wildermark (Aventurischer Bote Nr. 130 Seite 14, 28-29)
- Praios: Mord an Geweihten des Drei-Schwestern-Ordens auf ihrem Weg in die Rabenmark. (Aventurischer Bote Nr. 129 Seite 12, 14, 15)
- 1. bis 7. Rondra: "Große Tobrische Warenmesse" zu Yol-Ghurmak (Aventurischer Bote Nr. 130 Seite 7, 14-15 und Aventurischer Bote Nr. 132 Seite 14, 22-25)
- 4.Boron: Kaiser Selindian Hal krönt die darpatische Prinzessin Swantje Rahjandraêl von Rabenmund zur Fürstin Irmegunde H. von Darpatien. (Aventurischer Bote Nr. 131 Seite 12, 14)
- Hesinde: Das Verlöbnis der entlehnten Erbin der Baronie Devensberg und des nunmehrigen Barons unter der Segenhuld des Erhabenen Paares schlichtet einen ernsthaften Rechtsstreit. (Aventurischer Bote Nr. 130 Seite 14, 29)
- Rahja: Auf dem Reichskongress zu Weidleth geht das Gerücht vom Sturz Nekrorius' um. (Aventurischer Bote Nr. 134 Seite 2)
- Ende: Der Geheime Inquisitionsrat Anshelm Horninger siebt in der Wildermark Häretiker unter den Bannstrahlern aus. Durch die große Zahl der Beschuldigten wird die Situation unkontrollierbar. Die Abtrünnigen schließen sich dem ehemaligen Illuminatus von Wehrheim, Albuin den Ketzer, an. (Aventurischer Bote Nr. 132 Seite 14, 27)
- 1032 BF
- Herbst: Gemeinschaft der Wissenden zieht gen Osten. (Aventurischer Bote Nr. 135 Seite A4)
- Efferd bis Boron: Die Fehde in Hartsteen kocht hoch, es kommt selbst zu Übergriffen auf Tempel. (Aventurischer Bote Nr. 135 Seite A8 und Aventurischer Bote Nr. 136 Seite A4, 31)
- Boron: Kaiserin Rohaja ruft die Hartsteener zur Ordnung und legt die Lösung der Grafenfrage in die Hände des Reichsgerichts. (Aventurischer Bote Nr. 136 Seite A4, 31)
- 1033 BF
- Rondra: Gerüchte machen in der Wildermark und dem Mittelreich die Runde, der Schwarzschelm Torxes von Freigeist würde auch wieder außerhalb der Schwarzen Lande Unheil verbreiten. (Aventurischer Bote Nr. 140 Seite 23, A3)
- Herbst: Der Meister der Mark Tilldan Greifentreu von Nebelstein erhebt die Kriegsfürstin Thargrîn von Arpitz zur Baronin der darpatischen Baronie Lodenbach und provoziert einen Konflikt mit dem reichstreuen Adel der Wildermark. (Aventurischer Bote Nr. 141 Seite 29, A5)
- Winter: Der reichstreue Adel der Wildermark übt heftige Kritik an der Belehnung der Thargrîn von Arpitz durch den Meister der Mark. (Aventurischer Bote Nr. 143 Seite 30, A5)
- 1034 BF
- Praios: Leere Kassen wohin man schaut. (Aventurischer Bote Nr. 145 Seite A8)
- Phex: Der alte Adel Wehrheims, der Bund der Stahlherzen, kämpft in der Wildermark für mehr Sicherheit. (Aventurischer Bote Nr. 148 Seite 31, A5-A6)
- Ende Ingerimm: Mit Hilfe seines Vetters Goswin, Baron zu Bohlenburg, sowie der Rommilyser Reiterei und flüchtigen Mayores aus Almada dringt Ucurian von Rabenmund nach Grassing vor und erobert Rankaraliretena. Baronin Beergard von Rabenmund schlägt sich auf seine Seite. (Aventurischer Bote Nr. 151 Seite 30, A1-A2)
- Rahja: Schlacht um Berler. Als Ucurians Heer nach Königsweber vordringt, stellen sich ihm die Kaiserlichen entgegen. Marschall Ludalf von Wertlingen siegt in der Schlacht. (Aventurischer Bote Nr. 151 Seite 30, A1-A2)
- Namenlose Tage: Auf dem Mythraelsfeld vor Wehrheim kommt es wieder zu massiven Geistererscheinungen, bei denen sich die ruhelosen Seelen gefallener kaiserlicher Streiter hinter einem "Marschall der Seelen" sammeln. (Aventurischer Bote Nr. 152 Seite 29, 30, A2)
Zweimühlen zu Beginn der Kampagne
Nach den Spielhilfen Der ringende Herr (Finanzen) und Ritterburgen und Spelunken (Örtlichkeiten).
- Baronie Zweimühlen
Fläche: ca. 1100 Rechtmeilen
Einwohner: ca. 5500
Region / Bodengüte: Durchschnitt / durchschnittlich
Besonderheiten: Reichsstraße 1 führt von Berler durch Talf nach Gallys, Qualität hat aber deutlich gelitten
Moral der Untertanen: 2 (Start-Moral) -1 (kein Hofkaplan) = 1 (hoffnungslos)
Loyalität: 10 (Start-LO) -5 (Usurpatoren) -3 (niedrige Moral) +3 (Vertrauensvorschuss) = 5
Einkommensmodifikator: -60% (niedrige Moral) -20% (kein Schatzmeister)
Beziehungsmodifikator: -1 (kein Hofherold)
- Zweimühlen
Einwohner: 700 (Kleinstadt)
Einwohnerkategorie: zwischen bis 250 und bis 500 (siehe VeG S.95)
Tempel: Traviatempel
Herbergen: Gasthaus "Die Helden von Zweimühlen", Bordell "Rahjas Höhle" + max. 1 weitere Herberge
Schenken: Schenke "Mühlenbräu", Schenke "Blutgrube" + max. 2 weitere Schenken
Handwerker I: 3 bis 7 (Schmied, Schuster/Sattler, Schneider, Tischler, Bäcker, Töpfer)
Handwerker II: 1 bis 4 (Kürschner/Gerber, Tuchmacher/Färber, Seiler/Netzer/Korbmacher, Wagner, Drechsler/Küfner, Zimmermann)
Handwerker III: Meeltheuer-Mühle (Müller und Brauer) + max. 1 weiterer Handwerker (Fleischer, Waffenschmied, Dachdecker, Glasbläser)
Handwerker IV: 0 bis 1 (Bootsbauer, Konditor/Zuckerbäcker, Bronzegießer/Zinngießer, Kunstschmied/Graveur, Bogenbauer/Armbruster, Kammerjäger)
Händler I: Händler Sensendengler (Krämerwaren), Händler Weitzmann (Ausrüstung) + max. 3 weitere Händler
Händler II: Geheime Markthalle der Familie Hungertuch
Dienste I: Geldverleiherin Hungertuch
Heilkundige: 0 bis 2 (Heiler, Quacksalber, Medicus)
Durchfahrende pro Tag: 2W6–11 bis W6–5
Markttage pro Monat: 0 bis 2
- Einnahmen (pro Monat)
Zehnt: 139 D
Bannergeld: 7 D
Weingeld: 14 D
Sterbegeld: 21 D
Rechtssprechung: 28 D
Zölle: 35 D
Eigene Domäne: 0 D
Maßnahmen: variabel, siehe Spielhilfe
- Ausgaben (pro Monat)
Abgabe an höhere Adelsinstanz: 0 D, später 10% der Einnahmen
Tempelzehnt: 0 D, später 10% der Einnahmen
Kaisertaler: 0 D, später 58-82 D
Lebensstil: pro Charakter gemäß Wege des Schwerts S. 180
Amtsträger: 20 D (Stadtverwalter Zordan von Elenvina - qualifiziert/kompetent)
Personal: 15 D (Köchin Valna Arwulf, Magd Wilma und Hausdiener Ertzel)
Garde: 100 D (25 Todesfänger), 15 D (Hauptmann Fetter Ron - qualifiziert/durchschnittlich)
Söldnerbanner: 0 D
Instandhaltung: 35 D
Wehranlagen: variabel, siehe VeG
Maßnahmen: variabel, siehe Spielhilfe
Anmerkungen: Der Modifikator für die Anbindung an die Reichstraße wurde nicht einbezogen, weil Zweimühlen nicht direkt an der Reichstraße liegt und diese außerdem durch den Krieg gelitten hat. Einige Einnahmen und Ausgaben fallen jährlich an, zwecks Vereinfachung wurden diese dennoch auf monatliche Zahlungen heruntergerechnet.
Empfehlungen: Um die Einnahmen durch den Zehnt zu verringern, sollte die Region auf Pionierland herabgestuft werden, was durch die Kriegsverheerungen erklärbar ist und sich auch mit der Angabe des Zehnts mit 250 D im Monat in VeG S. 23 in etwa decken würde. Gardisten und Söldner sind in der Wildermark sehr gefragt, ihr Mindestgehalt sollte dementsprechend etwas steigen (z.B von 4 auf 5 D im Monat).
Kriegsfürsten der Baronie Zweimühlen und der benachbarten Provinzen
- Legende
B/B* = verstirbt / Ableben frei bestimmbar
V = wird offiziell nicht weiter verfolgt
M = wichtiger NSC
P = potentielle Verbündete
Baronie Zweimühlen
Fetter Ron (P)
Blutiger Neb
Purothea Schlangentochter (P, B*)
Pharraz (B) und Trak von Keckrach (B)
Ibron Daginen (P)
und mindestens zwei weitere
Talf
unbekannter Kriegsfürst
Baronie Wutzenwald
defacto: teilweise durch irdisch frei wählbaren Pfleger des Landes
dejure: Aldoron von Wutzenwald (V)
Nachfolger: irdisch nicht mehr festgelegt
Baronie Friedwang
Baronie Gallys
VeG: Reto Ertzel von Echsmoos (B) und Arnhild von Darbonia (M)
mwB: Arnhild von Darbonia (M)
Nachfolger: Alrike Adginna von Baernfarn
Baronie Grassing
VeG: umkämpft
mwB: Falkenbund unter Ucurian von Rabenmund (M, V)
dejure und Nachfolger: Keven von Grassing
Bockelburg
Baronie Ochsenweide
Beergard von Rabenmund (M, P)
Baronie Königsweber
defacto: umkämpft
dejure: Praiodan Bernfried von Bregelsaum
Nachfolger: Lechdan von Bregelsaum
Baronie Bröckling
Answin d. J. von Rabenmund (M, P)
Erweiterungen
- Beschreibung der Baronie Zweimühlen
- Die inoffizielle Spielhilfen-Sammlung Alltagshelden bietet einige interessante, auf die Wildermark zugeschnittene Meisterpersonen samt Szenariovorschlägen, die sich gut zur Ausgestaltung des einfachen Volkes in der Kampagne eignen (z.B. Der schwarze Sperber, Der Schweinepriester, Praiotraak, Adonius Fürchtpraios Schiffbur oder Hane "der Wirt" Butterweck).
Generische Kriegsfürsten
(nach mwB S. 27f)
- Darpatias Spötter (Gruppe von Landwehrsoldaten aus dem ehemaligen Darpatien)
- Wappen: traditioneller Schild mit liegender purpurner Gans vor gelbem Grund
- Anführer: Thyria von Baernfarn (Anfang 30, adlige Abstammung, aus dem ehemaligen Darpatien; durchschnittliche Fähigkeiten; starker Körpergeruch, verbittert, ausgezehrt)
- Ziel: Errichtung eines eigenen kleinen Reiches
- Strategien: Bestechung, Erpressung, Verleumdung und Verwaltung
- Ressourcen: Infanterie 2 (Leichtes Fußvolk)
- Yalsicors Jünger (Pragmatische Kampfgemeinschaft auf Schwertzug aus dem ehemaligen Darpatien)
- Wappen: blanker Rundschild mit orangenem Grund
- Anführer: Kedio Ulfaran (Mitte 40, Hauptmann von freier Geburt aus dem ehemaligen Darpatien; kompetente Fähigkeiten; charismatisch)
- Ziel: Kampf für die Traviamark
- Strategien: Bündnisse, Diplomatie, und Verwaltung
- Ressourcen: Infanterie 2, Schützen 1, Kriegsgerät 1, Zauberei 1
- Die Wolfsklingen (Bund von Ogerschlachtveteranen aus den Schattenlanden)
- Wappen: blanker, traditioneller Schild mit violettem Dolch auf stählernem Grund
- Anführer: Thallian Maurenbrecher (Mitte 20, Korporal von freier Geburt aus Transysilien; durchschnittliche Fähigkeiten; besitzt ein besonderes Artefakt)
- Ziel: der eigene Gewinn
- Strategien: Attentate, Entführung und Gift
- Ressourcen: Infanterie 2, Schützen 1
- Rondralfs Haufen (Untoter, aber rechtschaffener Ritter mit Gefolge aus dem ehemaligen Darpatien)
- Wappen: ovaler Schild mit rotem betendem Ritter vor gelbem Grund
- Anführer: Rondralf von Burkherdall (Knochenritter-Ahn nach "Von Toten und Untoten" S. 131; beherrscht, ehrenhaft)
- Ziel: Wiederherstellung der eigenen Ehre
- Strategien: Einschüchterung und Waffengewalt
- Ressourcen: Infanterie 2 (Knochengarde nach "Von Toten und Untoten" S. 130), Schützen 1 (Schützen nach "Von Toten und Untoten" S. 131),
- Töchter des gnadenlosen Jägers (Finsterer Hexenzirkel aus Weiden)
- Wappen: blanker Rundschild mit blauem Schrägkreuz auf gelbem Grund
- Anführer: Konra (Ende 40, Hexe von unfreier Geburt aus Weiden; durchschnittliche Fähigkeiten; verbittert)
- Ziel: Vergeltung an einem Feind
- Strategien: Verführung, Spitzel, Attentate und Gift
- Ressourcen: Zauberei 2 (Hexenzirkel)
Handouts
- Offizielle Handouts auf der Ulisses Produktseite
- Karten von Zweimühlen
- Offizieller Stadtplan, schwarz-weiß: Abenteuer Seiten 14, 107 von Sabine Weiss
- Farbige Version der Karte von Zweimühlen von Salaza
- Farbige, detailierte Karte von Zweimühlen und Umgebung von thomads3890
- Farbige Karte von Zweimühlen und Umgebung von Elyukai
- Farbige Karte von maigla
- Karte von Zweimühlen von Marno Gonralas (Zweiter Link im Post)
- Karte der Grafenburg
- Offizieller Bodenplan, schwarz-weiß: Abenteuer Seite 107 von Sabine Weiss
- Bodenplan mit Zimmer-Beschriftung und Maßstab von phexkinder.com
- Karten der Wildermark
Weblinks
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
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Kampagne | |
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Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden erlangen unverhofft die Herrschaft über die kleine Stadt Zweimühlen und müssen sich gegen allerlei Gefahren erwehren, bevor sie die Anerkennung des Reiches erlangen.
- Plot abschnittsweise
- Begleitung eines Pilgerzuges von Gareth nach Wutzenwald.
- Auffinden zweier verschleppter Bauerssöhne. Dabei Übernahme der Herrschaft Zweimühlens.
- Organisation und Festigung der Herrschaft über Zweimühlen.
- In den Namenlosen Tagen Ergründung einer finsteren Bedrohung und anschließend vorläufige Verbannung des Finstermanns in Zweimühlen.
- Entlarvung der Verschwörung um Fenn Weitenberg von Drôlenhorst und Vereitelung eines Anschlags auf Marschall Ludalf von Wertlingen. Anschließend Anerkennung durch das Reich.
- Endgültige Erlösung des Finstermanns.
- Optionale Plotanteile
- Das ganze Abenteuer ist größtenteils als Baukasten aufgebaut, wodurch weite Teile des Abenteuers optional sind. In den Zwischenspiele werden viele weitere Plotansätze und einige Szenarien angeboten.
- Zwischenspiel I - Die neuen Herren von Zweimühlen
- Zwischenspiel II - Zuckerbrot und Peitsche
- Der erste Kontakt: Answin der Jüngere von Rabenmund sucht Kontakt mit den Helden.
- Kors blutige Faust: Prolog des Abenteuers Blut für Kor, erster Auftritt des Kriegers Blutfaust.
- Zwischenspiel III - Über die Grenzen hinaus
- Zwischenspiel IV - Im Namen des Reiches
Geschichtliche Einordnung
- Hintergrund
- Die Kampagne spielt vor dem Hintergrund der erst im Jahr des Feuers entstandenen Wildermark.
- Datierung
- Laut der Einleitung des Bandes (Seite 6) kann die Kampagne beliebig zwischen dem Frühjahr 1031 BF und Ende 1034 BF spielen.
- Eine Zeitleiste zu der Kampange findet sich unter Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Zeitleiste
Vorkommende NSC
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Belohnungen
Verwandte Abenteuer
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Mögliche Prolog-Abenteuer
- 1027 BF: Rettet die Thronerben (Szenario in Aventurischer Bote Nr. 115)
- 1027/28 BF: Flammenspuren* (Szenariovorschläge in Aventurischer Bote Nr. 111 und Aventurischer Bote Nr. 112)
- 1027/28 BF: Die Wildermark (Spielhilfe und Szenariovorschläge in Aventurischer Bote Nr. 114)
- 1029 BF: Funkenflug (Anthologieabenteuer in Die Gesichtslose)
- ab 1029 BF: Saat der Hoffnung* (Anthologieabenteuer in Auf Elfenpfaden)
- ab 1029 BF: Eichhornschweif und Schmiedeschürze (Anthologieabenteuer in Märchenwälder, Zauberflüsse)
- ab 1029 BF: Die Lanze des Heiligen Orgil* (Szenario in Aventurischer Bote Nr. 128)
- 1029 BF: Der Zug der Störche (Szenario in Aventurischer Bote Nr. 124)
- 1030 BF: Danos und Tsalinde* (Szenario in Aventurischer Bote Nr. 123)
- 1030 BF: Der Preis des Korns (Anthologieabenteuer in Wahl der Waffen)
- 1030 BF: Das Grauen von Schloss Randolphshall (Szenariovorschlag in Aventurischer Bote Nr. 126)
- 1030 BF: In signe serpentem* (Szenario in Aventurischer Bote Nr. 129)
- [*]: Lassen sich mit einigen Anpassungen auch in die Kampagne einpassen.
Chronologie
- 1027 BF
- Rahja: Flüchtlinge vogelfrei. Die Schollenflucht-Weisung. (Aventurischer Bote Nr. 113 Seite 4)
- 1028 BF
- Ypollitaner und Zornesritter bündeln ihre Kräfte. (Aventurischer Bote Nr. 117 Seite 27)
- Efferd: Der Lumpensammler der Wildermark. (Aventurischer Bote Nr. 115 Seite 7)
- Boron: Im Gebiet der so genannten Wildermark und in Gareth breiten sich Seuchen aus. (Aventurischer Bote Nr. 115 Seite 7, 10)
- 22. Ingerimm bis Jahresende: Auf dem Großen Hoftag zu Burg Rudes Schild reformiert der Adel das Reich, erlangt alte Rechte zurück (Verabschiedung der Ochsenbluter Urkunde) und spricht sich größtenteils für Rohaja als Kaiserin aus. Der Große Hoftag unterstellt die Stadt Rommilys mit den umliegenden Baronien für sieben Jahre der Travia-Kirche. Burggraf Ucurian von Rabenmund akzeptiert diese Entscheidung der Adelsversammlung nicht und verschanzt sich auf der Feste Hohenstein bei Rommilys. Graf Barnhelm verhält sich politisch geschickter und wird mit der Kaisermark Gareth für den Verlust der Grafschaft Ochsenwasser entschädigt. (Aventurischer Bote Nr. 117 Seite 5-8, 10)
- 1029 BF
- Praios: Der Praios-Geweihte und Custos Lumini Goswyn von Wetterau reist Richtung Wildermark, um Hinweisen auf das Ewige Licht des Heiligen Quanion persönlich nachzugehen. (Aventurischer Bote Nr. 124 Seite 6, 10, 12)
- Rondra: Ucurian von Rabenmund beginnt eine Fehde gegen die Traviamark (Aventurischer Bote Nr. 118 Seite 10-11 und Aventurischer Bote Nr. 119 Seite 6, 10, 28)
- 17. Rondra: Kaiserin Rohaja von Gareth und Herzog Bernfried von Ehrenstein brechen mit Bewaffneten von Gareth gen Tobrien auf. (Aventurischer Bote Nr. 124 Seite 4, 10)
- Efferd: Der Pfleger des Landes der Wildermark erreicht Wutzenwald (Aventurischer Bote Nr. 126 Seite 23, 32)
- Boron: Der Answinist Alwan von Unterallertissen-Rabenmund m.H. überfällt einen Handelszug in der Wildermark. (Aventurischer Bote Nr. 121 Seite 10, 28)
- Boron: Rohaja hält Hof in Rommilys (Aventurischer Bote Nr. 121 Seite 28)
- Tsa: Marschall Ludalf von Wertlingen hält in der Wildermark Kriegsrat. (Aventurischer Bote Nr. 123 Seite 10)
- Phex: Markgraf Gernot entlehnt Baronshaus (Aventurischer Bote Nr. 124 Seite 23)
- Peraine-Ingerimm: Heerfahrt kaiserlicher Soldaten und Waffentreuer in der Wildermark (Aventurischer Bote Nr. 123 Seite 8, 10, 11)
- Namenlose Tage: Der Finstermann entsteht auf Schloss Randolphshall neu, ein naher Weiler wird dabei ausgelöscht. (Aventurischer Bote Nr. 126 Seite 5, 14)
- 1030 BF
- Efferd: Durch wilde Lande (Aventurischer Bote Nr. 126 Seite 5-6, 15)
- Anfang Travia: Eine kaiserliche Patrouille entdeckt die Bluttat von Randolphshall. Anschließend entsendet Wulfbrand von Rosshagen einige Abenteurer, um den Geschehnissen auf den Grund zu gehen. (Aventurischer Bote Nr. 126 Seite 5, 14)
- Boron: Der Kanzler der Rabenmark lobt ein Kopfgeld auf Ghule aus. (Aventurischer Bote Nr. 126 Seite 14-15)
- Boron: Die von Wulfbrand von Rosshagen entsandten Abenteurer stellen den Finstermann auf Schloss Randolphshall und vertreiben die Kreatur (Aventurischer Bote Nr. 126 Seite 14 und Aventurischer Bote Nr. 128 Seite 6, 14).
- Firun: Der nahe der Baronie Devensberg gelegene Peraine-Tempel "Heilige Aussaat" wird eine ganze Nacht von einem Schwarm blutgieriger Fledermäuse bedrängt. (Aventurischer Bote Nr. 126 Seite 5, 14)
- Frühjahr: Die "Schlangenbrut" verübt grausame Überfalle in der Wildermark. (Aventurischer Bote Nr. 129 Seite 14, 32)
- Ingerimm: Präzeptor Perval Groterian wird von der "Schlangenbrut" angegriffen. (Aventurischer Bote Nr. 129 Seite 14)
- Ingerimm : Die Fehdeparteien in der garetischen Grafschaft Hartsteen schließen nach einem Wunder, ausgehend von der ehemaligen Gräfin, eine zeitweilige Waffenruhe. (Aventurischer Bote Nr. 132 Seite 14, 15, 26)
- 30. Ingerimm bis 2. Rahja: In Eslamsgrund findet die Heimesnacht statt, bei der Spenden für die gebeutelten Grenzmarken gesammelt werden. (Aventurischer Bote Nr. 129 Seite 14)
- 1031 BF
- Orestar Knochentreiber geht um. (Aventurischer Bote Nr. 130 Seite 32)
- Die Kirche der Rondra gibt die Wildermark nicht verloren (Löwenbund). (Aventurischer Bote Nr. 131 Seite 30)
- Anfang: Marschall Ludalf von Wertlingen weilt zum Rapport in Elenvina (Aventurischer Bote Nr. 128 Seite 14, 15-16, 32) und wird zum Prinzen zu Greifenfurt erhoben (Aventurischer Bote Nr. 131 Seite 14, 31)
- Anfang: Präzeptor Perval Groterian ernennt die Draconiterin Purothea Schlangenkind zur Legatin der Wildermark (Aventurischer Bote Nr. 130 Seite 14, 28-29)
- Praios: Mord an Geweihten des Drei-Schwestern-Ordens auf ihrem Weg in die Rabenmark. (Aventurischer Bote Nr. 129 Seite 12, 14, 15)
- 1. bis 7. Rondra: "Große Tobrische Warenmesse" zu Yol-Ghurmak (Aventurischer Bote Nr. 130 Seite 7, 14-15 und Aventurischer Bote Nr. 132 Seite 14, 22-25)
- 4.Boron: Kaiser Selindian Hal krönt die darpatische Prinzessin Swantje Rahjandraêl von Rabenmund zur Fürstin Irmegunde H. von Darpatien. (Aventurischer Bote Nr. 131 Seite 12, 14)
- Hesinde: Das Verlöbnis der entlehnten Erbin der Baronie Devensberg und des nunmehrigen Barons unter der Segenhuld des Erhabenen Paares schlichtet einen ernsthaften Rechtsstreit. (Aventurischer Bote Nr. 130 Seite 14, 29)
- Rahja: Auf dem Reichskongress zu Weidleth geht das Gerücht vom Sturz Nekrorius' um. (Aventurischer Bote Nr. 134 Seite 2)
- Ende: Der Geheime Inquisitionsrat Anshelm Horninger siebt in der Wildermark Häretiker unter den Bannstrahlern aus. Durch die große Zahl der Beschuldigten wird die Situation unkontrollierbar. Die Abtrünnigen schließen sich dem ehemaligen Illuminatus von Wehrheim, Albuin den Ketzer, an. (Aventurischer Bote Nr. 132 Seite 14, 27)
- 1032 BF
- Herbst: Gemeinschaft der Wissenden zieht gen Osten. (Aventurischer Bote Nr. 135 Seite A4)
- Efferd bis Boron: Die Fehde in Hartsteen kocht hoch, es kommt selbst zu Übergriffen auf Tempel. (Aventurischer Bote Nr. 135 Seite A8 und Aventurischer Bote Nr. 136 Seite A4, 31)
- Boron: Kaiserin Rohaja ruft die Hartsteener zur Ordnung und legt die Lösung der Grafenfrage in die Hände des Reichsgerichts. (Aventurischer Bote Nr. 136 Seite A4, 31)
- 1033 BF
- Rondra: Gerüchte machen in der Wildermark und dem Mittelreich die Runde, der Schwarzschelm Torxes von Freigeist würde auch wieder außerhalb der Schwarzen Lande Unheil verbreiten. (Aventurischer Bote Nr. 140 Seite 23, A3)
- Herbst: Der Meister der Mark Tilldan Greifentreu von Nebelstein erhebt die Kriegsfürstin Thargrîn von Arpitz zur Baronin der darpatischen Baronie Lodenbach und provoziert einen Konflikt mit dem reichstreuen Adel der Wildermark. (Aventurischer Bote Nr. 141 Seite 29, A5)
- Winter: Der reichstreue Adel der Wildermark übt heftige Kritik an der Belehnung der Thargrîn von Arpitz durch den Meister der Mark. (Aventurischer Bote Nr. 143 Seite 30, A5)
- 1034 BF
- Praios: Leere Kassen wohin man schaut. (Aventurischer Bote Nr. 145 Seite A8)
- Phex: Der alte Adel Wehrheims, der Bund der Stahlherzen, kämpft in der Wildermark für mehr Sicherheit. (Aventurischer Bote Nr. 148 Seite 31, A5-A6)
- Ende Ingerimm: Mit Hilfe seines Vetters Goswin, Baron zu Bohlenburg, sowie der Rommilyser Reiterei und flüchtigen Mayores aus Almada dringt Ucurian von Rabenmund nach Grassing vor und erobert Rankaraliretena. Baronin Beergard von Rabenmund schlägt sich auf seine Seite. (Aventurischer Bote Nr. 151 Seite 30, A1-A2)
- Rahja: Schlacht um Berler. Als Ucurians Heer nach Königsweber vordringt, stellen sich ihm die Kaiserlichen entgegen. Marschall Ludalf von Wertlingen siegt in der Schlacht. (Aventurischer Bote Nr. 151 Seite 30, A1-A2)
- Namenlose Tage: Auf dem Mythraelsfeld vor Wehrheim kommt es wieder zu massiven Geistererscheinungen, bei denen sich die ruhelosen Seelen gefallener kaiserlicher Streiter hinter einem "Marschall der Seelen" sammeln. (Aventurischer Bote Nr. 152 Seite 29, 30, A2)
Zweimühlen zu Beginn der Kampagne
Nach den Spielhilfen Der ringende Herr (Finanzen) und Ritterburgen und Spelunken (Örtlichkeiten).
- Baronie Zweimühlen
Fläche: ca. 1100 Rechtmeilen
Einwohner: ca. 5500
Region / Bodengüte: Durchschnitt / durchschnittlich
Besonderheiten: Reichsstraße 1 führt von Berler durch Talf nach Gallys, Qualität hat aber deutlich gelitten
Moral der Untertanen: 2 (Start-Moral) -1 (kein Hofkaplan) = 1 (hoffnungslos)
Loyalität: 10 (Start-LO) -5 (Usurpatoren) -3 (niedrige Moral) +3 (Vertrauensvorschuss) = 5
Einkommensmodifikator: -60% (niedrige Moral) -20% (kein Schatzmeister)
Beziehungsmodifikator: -1 (kein Hofherold)
- Zweimühlen
Einwohner: 700 (Kleinstadt)
Einwohnerkategorie: zwischen bis 250 und bis 500 (siehe VeG S.95)
Tempel: Traviatempel
Herbergen: Gasthaus "Die Helden von Zweimühlen", Bordell "Rahjas Höhle" + max. 1 weitere Herberge
Schenken: Schenke "Mühlenbräu", Schenke "Blutgrube" + max. 2 weitere Schenken
Handwerker I: 3 bis 7 (Schmied, Schuster/Sattler, Schneider, Tischler, Bäcker, Töpfer)
Handwerker II: 1 bis 4 (Kürschner/Gerber, Tuchmacher/Färber, Seiler/Netzer/Korbmacher, Wagner, Drechsler/Küfner, Zimmermann)
Handwerker III: Meeltheuer-Mühle (Müller und Brauer) + max. 1 weiterer Handwerker (Fleischer, Waffenschmied, Dachdecker, Glasbläser)
Handwerker IV: 0 bis 1 (Bootsbauer, Konditor/Zuckerbäcker, Bronzegießer/Zinngießer, Kunstschmied/Graveur, Bogenbauer/Armbruster, Kammerjäger)
Händler I: Händler Sensendengler (Krämerwaren), Händler Weitzmann (Ausrüstung) + max. 3 weitere Händler
Händler II: Geheime Markthalle der Familie Hungertuch
Dienste I: Geldverleiherin Hungertuch
Heilkundige: 0 bis 2 (Heiler, Quacksalber, Medicus)
Durchfahrende pro Tag: 2W6–11 bis W6–5
Markttage pro Monat: 0 bis 2
- Einnahmen (pro Monat)
Zehnt: 139 D
Bannergeld: 7 D
Weingeld: 14 D
Sterbegeld: 21 D
Rechtssprechung: 28 D
Zölle: 35 D
Eigene Domäne: 0 D
Maßnahmen: variabel, siehe Spielhilfe
- Ausgaben (pro Monat)
Abgabe an höhere Adelsinstanz: 0 D, später 10% der Einnahmen
Tempelzehnt: 0 D, später 10% der Einnahmen
Kaisertaler: 0 D, später 58-82 D
Lebensstil: pro Charakter gemäß Wege des Schwerts S. 180
Amtsträger: 20 D (Stadtverwalter Zordan von Elenvina - qualifiziert/kompetent)
Personal: 15 D (Köchin Valna Arwulf, Magd Wilma und Hausdiener Ertzel)
Garde: 100 D (25 Todesfänger), 15 D (Hauptmann Fetter Ron - qualifiziert/durchschnittlich)
Söldnerbanner: 0 D
Instandhaltung: 35 D
Wehranlagen: variabel, siehe VeG
Maßnahmen: variabel, siehe Spielhilfe
Anmerkungen: Der Modifikator für die Anbindung an die Reichstraße wurde nicht einbezogen, weil Zweimühlen nicht direkt an der Reichstraße liegt und diese außerdem durch den Krieg gelitten hat. Einige Einnahmen und Ausgaben fallen jährlich an, zwecks Vereinfachung wurden diese dennoch auf monatliche Zahlungen heruntergerechnet.
Empfehlungen: Um die Einnahmen durch den Zehnt zu verringern, sollte die Region auf Pionierland herabgestuft werden, was durch die Kriegsverheerungen erklärbar ist und sich auch mit der Angabe des Zehnts mit 250 D im Monat in VeG S. 23 in etwa decken würde. Gardisten und Söldner sind in der Wildermark sehr gefragt, ihr Mindestgehalt sollte dementsprechend etwas steigen (z.B von 4 auf 5 D im Monat).
Kriegsfürsten der Baronie Zweimühlen und der benachbarten Provinzen
- Legende
B/B* = verstirbt / Ableben frei bestimmbar
V = wird offiziell nicht weiter verfolgt
M = wichtiger NSC
P = potentielle Verbündete
Baronie Zweimühlen
Fetter Ron (P)
Blutiger Neb
Purothea Schlangentochter (P, B*)
Pharraz (B) und Trak von Keckrach (B)
Ibron Daginen (P)
und mindestens zwei weitere
Talf
unbekannter Kriegsfürst
Baronie Wutzenwald
defacto: teilweise durch irdisch frei wählbaren Pfleger des Landes
dejure: Aldoron von Wutzenwald (V)
Nachfolger: irdisch nicht mehr festgelegt
Baronie Friedwang
Baronie Gallys
VeG: Reto Ertzel von Echsmoos (B) und Arnhild von Darbonia (M)
mwB: Arnhild von Darbonia (M)
Nachfolger: Alrike Adginna von Baernfarn
Baronie Grassing
VeG: umkämpft
mwB: Falkenbund unter Ucurian von Rabenmund (M, V)
dejure und Nachfolger: Keven von Grassing
Bockelburg
Baronie Ochsenweide
Beergard von Rabenmund (M, P)
Baronie Königsweber
defacto: umkämpft
dejure: Praiodan Bernfried von Bregelsaum
Nachfolger: Lechdan von Bregelsaum
Baronie Bröckling
Answin d. J. von Rabenmund (M, P)
Erweiterungen
- Beschreibung der Baronie Zweimühlen
- Die inoffizielle Spielhilfen-Sammlung Alltagshelden bietet einige interessante, auf die Wildermark zugeschnittene Meisterpersonen samt Szenariovorschlägen, die sich gut zur Ausgestaltung des einfachen Volkes in der Kampagne eignen (z.B. Der schwarze Sperber, Der Schweinepriester, Praiotraak, Adonius Fürchtpraios Schiffbur oder Hane "der Wirt" Butterweck).
Generische Kriegsfürsten
(nach mwB S. 27f)
- Darpatias Spötter (Gruppe von Landwehrsoldaten aus dem ehemaligen Darpatien)
- Wappen: traditioneller Schild mit liegender purpurner Gans vor gelbem Grund
- Anführer: Thyria von Baernfarn (Anfang 30, adlige Abstammung, aus dem ehemaligen Darpatien; durchschnittliche Fähigkeiten; starker Körpergeruch, verbittert, ausgezehrt)
- Ziel: Errichtung eines eigenen kleinen Reiches
- Strategien: Bestechung, Erpressung, Verleumdung und Verwaltung
- Ressourcen: Infanterie 2 (Leichtes Fußvolk)
- Yalsicors Jünger (Pragmatische Kampfgemeinschaft auf Schwertzug aus dem ehemaligen Darpatien)
- Wappen: blanker Rundschild mit orangenem Grund
- Anführer: Kedio Ulfaran (Mitte 40, Hauptmann von freier Geburt aus dem ehemaligen Darpatien; kompetente Fähigkeiten; charismatisch)
- Ziel: Kampf für die Traviamark
- Strategien: Bündnisse, Diplomatie, und Verwaltung
- Ressourcen: Infanterie 2, Schützen 1, Kriegsgerät 1, Zauberei 1
- Die Wolfsklingen (Bund von Ogerschlachtveteranen aus den Schattenlanden)
- Wappen: blanker, traditioneller Schild mit violettem Dolch auf stählernem Grund
- Anführer: Thallian Maurenbrecher (Mitte 20, Korporal von freier Geburt aus Transysilien; durchschnittliche Fähigkeiten; besitzt ein besonderes Artefakt)
- Ziel: der eigene Gewinn
- Strategien: Attentate, Entführung und Gift
- Ressourcen: Infanterie 2, Schützen 1
- Rondralfs Haufen (Untoter, aber rechtschaffener Ritter mit Gefolge aus dem ehemaligen Darpatien)
- Wappen: ovaler Schild mit rotem betendem Ritter vor gelbem Grund
- Anführer: Rondralf von Burkherdall (Knochenritter-Ahn nach "Von Toten und Untoten" S. 131; beherrscht, ehrenhaft)
- Ziel: Wiederherstellung der eigenen Ehre
- Strategien: Einschüchterung und Waffengewalt
- Ressourcen: Infanterie 2 (Knochengarde nach "Von Toten und Untoten" S. 130), Schützen 1 (Schützen nach "Von Toten und Untoten" S. 131),
- Töchter des gnadenlosen Jägers (Finsterer Hexenzirkel aus Weiden)
- Wappen: blanker Rundschild mit blauem Schrägkreuz auf gelbem Grund
- Anführer: Konra (Ende 40, Hexe von unfreier Geburt aus Weiden; durchschnittliche Fähigkeiten; verbittert)
- Ziel: Vergeltung an einem Feind
- Strategien: Verführung, Spitzel, Attentate und Gift
- Ressourcen: Zauberei 2 (Hexenzirkel)
Handouts
- Offizielle Handouts auf der Ulisses Produktseite
- Karten von Zweimühlen
- Offizieller Stadtplan, schwarz-weiß: Abenteuer Seiten 14, 107 von Sabine Weiss
- Farbige Version der Karte von Zweimühlen von Salaza
- Farbige, detailierte Karte von Zweimühlen und Umgebung von thomads3890
- Farbige Karte von Zweimühlen und Umgebung von Elyukai
- Farbige Karte von maigla
- Karte von Zweimühlen von Marno Gonralas (Zweiter Link im Post)
- Karte der Grafenburg
- Offizieller Bodenplan, schwarz-weiß: Abenteuer Seite 107 von Sabine Weiss
- Bodenplan mit Zimmer-Beschriftung und Maßstab von phexkinder.com
- Karten der Wildermark
Weblinks
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
ⓘ Wildermark-Befriedung |
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A159 Von eigenen Gnaden (MI): A191 Mit wehenden Bannern (MI): |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Gareth |
Zwischenstationen | Gallys, Wehrheim |
Endet in | Zweimühlen |
Regionen | Wildermark |
Spezies und Wesen | |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | Wirtschaft der Wildermark |
Externe Meisterhilfen | Wildermark-Dossier |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden erlangen unverhofft die Herrschaft über die kleine Stadt Zweimühlen und müssen sich gegen allerlei Gefahren erwehren, bevor sie die Anerkennung des Reiches erlangen.
- Plot abschnittsweise
- Begleitung eines Pilgerzuges von Gareth nach Wutzenwald.
- Auffinden zweier verschleppter Bauerssöhne. Dabei Übernahme der Herrschaft Zweimühlens.
- Organisation und Festigung der Herrschaft über Zweimühlen.
- In den Namenlosen Tagen Ergründung einer finsteren Bedrohung und anschließend vorläufige Verbannung des Finstermanns in Zweimühlen.
- Entlarvung der Verschwörung um Fenn Weitenberg von Drôlenhorst und Vereitelung eines Anschlags auf Marschall Ludalf von Wertlingen. Anschließend Anerkennung durch das Reich.
- Endgültige Erlösung des Finstermanns.
- Optionale Plotanteile
- Das ganze Abenteuer ist größtenteils als Baukasten aufgebaut, wodurch weite Teile des Abenteuers optional sind. In den Zwischenspiele werden viele weitere Plotansätze und einige Szenarien angeboten.
- Zwischenspiel I - Die neuen Herren von Zweimühlen
- Zwischenspiel II - Zuckerbrot und Peitsche
- Der erste Kontakt: Answin der Jüngere von Rabenmund sucht Kontakt mit den Helden.
- Kors blutige Faust: Prolog des Abenteuers Blut für Kor, erster Auftritt des Kriegers Blutfaust.
- Zwischenspiel III - Über die Grenzen hinaus
- Zwischenspiel IV - Im Namen des Reiches
Geschichtliche Einordnung
- Hintergrund
- Die Kampagne spielt vor dem Hintergrund der erst im Jahr des Feuers entstandenen Wildermark.
- Datierung
- Laut der Einleitung des Bandes (Seite 6) kann die Kampagne beliebig zwischen dem Frühjahr 1031 BF und Ende 1034 BF spielen.
- Eine Zeitleiste zu der Kampange findet sich unter Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Zeitleiste
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Meisterhilfen
Mögliche Prolog-Abenteuer
- 1027 BF: Rettet die Thronerben (Szenario in Aventurischer Bote Nr. 115)
- 1027/28 BF: Flammenspuren* (Szenariovorschläge in Aventurischer Bote Nr. 111 und Aventurischer Bote Nr. 112)
- 1027/28 BF: Die Wildermark (Spielhilfe und Szenariovorschläge in Aventurischer Bote Nr. 114)
- 1029 BF: Funkenflug (Anthologieabenteuer in Die Gesichtslose)
- ab 1029 BF: Saat der Hoffnung* (Anthologieabenteuer in Auf Elfenpfaden)
- ab 1029 BF: Eichhornschweif und Schmiedeschürze (Anthologieabenteuer in Märchenwälder, Zauberflüsse)
- ab 1029 BF: Die Lanze des Heiligen Orgil* (Szenario in Aventurischer Bote Nr. 128)
- 1029 BF: Der Zug der Störche (Szenario in Aventurischer Bote Nr. 124)
- 1030 BF: Danos und Tsalinde* (Szenario in Aventurischer Bote Nr. 123)
- 1030 BF: Der Preis des Korns (Anthologieabenteuer in Wahl der Waffen)
- 1030 BF: Das Grauen von Schloss Randolphshall (Szenariovorschlag in Aventurischer Bote Nr. 126)
- 1030 BF: In signe serpentem* (Szenario in Aventurischer Bote Nr. 129)
- [*]: Lassen sich mit einigen Anpassungen auch in die Kampagne einpassen.
Chronologie
- 1027 BF
- Rahja: Flüchtlinge vogelfrei. Die Schollenflucht-Weisung. (Aventurischer Bote Nr. 113 Seite 4)
- 1028 BF
- Ypollitaner und Zornesritter bündeln ihre Kräfte. (Aventurischer Bote Nr. 117 Seite 27)
- Efferd: Der Lumpensammler der Wildermark. (Aventurischer Bote Nr. 115 Seite 7)
- Boron: Im Gebiet der so genannten Wildermark und in Gareth breiten sich Seuchen aus. (Aventurischer Bote Nr. 115 Seite 7, 10)
- 22. Ingerimm bis Jahresende: Auf dem Großen Hoftag zu Burg Rudes Schild reformiert der Adel das Reich, erlangt alte Rechte zurück (Verabschiedung der Ochsenbluter Urkunde) und spricht sich größtenteils für Rohaja als Kaiserin aus. Der Große Hoftag unterstellt die Stadt Rommilys mit den umliegenden Baronien für sieben Jahre der Travia-Kirche. Burggraf Ucurian von Rabenmund akzeptiert diese Entscheidung der Adelsversammlung nicht und verschanzt sich auf der Feste Hohenstein bei Rommilys. Graf Barnhelm verhält sich politisch geschickter und wird mit der Kaisermark Gareth für den Verlust der Grafschaft Ochsenwasser entschädigt. (Aventurischer Bote Nr. 117 Seite 5-8, 10)
- 1029 BF
- Praios: Der Praios-Geweihte und Custos Lumini Goswyn von Wetterau reist Richtung Wildermark, um Hinweisen auf das Ewige Licht des Heiligen Quanion persönlich nachzugehen. (Aventurischer Bote Nr. 124 Seite 6, 10, 12)
- Rondra: Ucurian von Rabenmund beginnt eine Fehde gegen die Traviamark (Aventurischer Bote Nr. 118 Seite 10-11 und Aventurischer Bote Nr. 119 Seite 6, 10, 28)
- 17. Rondra: Kaiserin Rohaja von Gareth und Herzog Bernfried von Ehrenstein brechen mit Bewaffneten von Gareth gen Tobrien auf. (Aventurischer Bote Nr. 124 Seite 4, 10)
- Efferd: Der Pfleger des Landes der Wildermark erreicht Wutzenwald (Aventurischer Bote Nr. 126 Seite 23, 32)
- Boron: Der Answinist Alwan von Unterallertissen-Rabenmund m.H. überfällt einen Handelszug in der Wildermark. (Aventurischer Bote Nr. 121 Seite 10, 28)
- Boron: Rohaja hält Hof in Rommilys (Aventurischer Bote Nr. 121 Seite 28)
- Tsa: Marschall Ludalf von Wertlingen hält in der Wildermark Kriegsrat. (Aventurischer Bote Nr. 123 Seite 10)
- Phex: Markgraf Gernot entlehnt Baronshaus (Aventurischer Bote Nr. 124 Seite 23)
- Peraine-Ingerimm: Heerfahrt kaiserlicher Soldaten und Waffentreuer in der Wildermark (Aventurischer Bote Nr. 123 Seite 8, 10, 11)
- Namenlose Tage: Der Finstermann entsteht auf Schloss Randolphshall neu, ein naher Weiler wird dabei ausgelöscht. (Aventurischer Bote Nr. 126 Seite 5, 14)
- 1030 BF
- Efferd: Durch wilde Lande (Aventurischer Bote Nr. 126 Seite 5-6, 15)
- Anfang Travia: Eine kaiserliche Patrouille entdeckt die Bluttat von Randolphshall. Anschließend entsendet Wulfbrand von Rosshagen einige Abenteurer, um den Geschehnissen auf den Grund zu gehen. (Aventurischer Bote Nr. 126 Seite 5, 14)
- Boron: Der Kanzler der Rabenmark lobt ein Kopfgeld auf Ghule aus. (Aventurischer Bote Nr. 126 Seite 14-15)
- Boron: Die von Wulfbrand von Rosshagen entsandten Abenteurer stellen den Finstermann auf Schloss Randolphshall und vertreiben die Kreatur (Aventurischer Bote Nr. 126 Seite 14 und Aventurischer Bote Nr. 128 Seite 6, 14).
- Firun: Der nahe der Baronie Devensberg gelegene Peraine-Tempel "Heilige Aussaat" wird eine ganze Nacht von einem Schwarm blutgieriger Fledermäuse bedrängt. (Aventurischer Bote Nr. 126 Seite 5, 14)
- Frühjahr: Die "Schlangenbrut" verübt grausame Überfalle in der Wildermark. (Aventurischer Bote Nr. 129 Seite 14, 32)
- Ingerimm: Präzeptor Perval Groterian wird von der "Schlangenbrut" angegriffen. (Aventurischer Bote Nr. 129 Seite 14)
- Ingerimm : Die Fehdeparteien in der garetischen Grafschaft Hartsteen schließen nach einem Wunder, ausgehend von der ehemaligen Gräfin, eine zeitweilige Waffenruhe. (Aventurischer Bote Nr. 132 Seite 14, 15, 26)
- 30. Ingerimm bis 2. Rahja: In Eslamsgrund findet die Heimesnacht statt, bei der Spenden für die gebeutelten Grenzmarken gesammelt werden. (Aventurischer Bote Nr. 129 Seite 14)
- 1031 BF
- Orestar Knochentreiber geht um. (Aventurischer Bote Nr. 130 Seite 32)
- Die Kirche der Rondra gibt die Wildermark nicht verloren (Löwenbund). (Aventurischer Bote Nr. 131 Seite 30)
- Anfang: Marschall Ludalf von Wertlingen weilt zum Rapport in Elenvina (Aventurischer Bote Nr. 128 Seite 14, 15-16, 32) und wird zum Prinzen zu Greifenfurt erhoben (Aventurischer Bote Nr. 131 Seite 14, 31)
- Anfang: Präzeptor Perval Groterian ernennt die Draconiterin Purothea Schlangenkind zur Legatin der Wildermark (Aventurischer Bote Nr. 130 Seite 14, 28-29)
- Praios: Mord an Geweihten des Drei-Schwestern-Ordens auf ihrem Weg in die Rabenmark. (Aventurischer Bote Nr. 129 Seite 12, 14, 15)
- 1. bis 7. Rondra: "Große Tobrische Warenmesse" zu Yol-Ghurmak (Aventurischer Bote Nr. 130 Seite 7, 14-15 und Aventurischer Bote Nr. 132 Seite 14, 22-25)
- 4.Boron: Kaiser Selindian Hal krönt die darpatische Prinzessin Swantje Rahjandraêl von Rabenmund zur Fürstin Irmegunde H. von Darpatien. (Aventurischer Bote Nr. 131 Seite 12, 14)
- Hesinde: Das Verlöbnis der entlehnten Erbin der Baronie Devensberg und des nunmehrigen Barons unter der Segenhuld des Erhabenen Paares schlichtet einen ernsthaften Rechtsstreit. (Aventurischer Bote Nr. 130 Seite 14, 29)
- Rahja: Auf dem Reichskongress zu Weidleth geht das Gerücht vom Sturz Nekrorius' um. (Aventurischer Bote Nr. 134 Seite 2)
- Ende: Der Geheime Inquisitionsrat Anshelm Horninger siebt in der Wildermark Häretiker unter den Bannstrahlern aus. Durch die große Zahl der Beschuldigten wird die Situation unkontrollierbar. Die Abtrünnigen schließen sich dem ehemaligen Illuminatus von Wehrheim, Albuin den Ketzer, an. (Aventurischer Bote Nr. 132 Seite 14, 27)
- 1032 BF
- Herbst: Gemeinschaft der Wissenden zieht gen Osten. (Aventurischer Bote Nr. 135 Seite A4)
- Efferd bis Boron: Die Fehde in Hartsteen kocht hoch, es kommt selbst zu Übergriffen auf Tempel. (Aventurischer Bote Nr. 135 Seite A8 und Aventurischer Bote Nr. 136 Seite A4, 31)
- Boron: Kaiserin Rohaja ruft die Hartsteener zur Ordnung und legt die Lösung der Grafenfrage in die Hände des Reichsgerichts. (Aventurischer Bote Nr. 136 Seite A4, 31)
- 1033 BF
- Rondra: Gerüchte machen in der Wildermark und dem Mittelreich die Runde, der Schwarzschelm Torxes von Freigeist würde auch wieder außerhalb der Schwarzen Lande Unheil verbreiten. (Aventurischer Bote Nr. 140 Seite 23, A3)
- Herbst: Der Meister der Mark Tilldan Greifentreu von Nebelstein erhebt die Kriegsfürstin Thargrîn von Arpitz zur Baronin der darpatischen Baronie Lodenbach und provoziert einen Konflikt mit dem reichstreuen Adel der Wildermark. (Aventurischer Bote Nr. 141 Seite 29, A5)
- Winter: Der reichstreue Adel der Wildermark übt heftige Kritik an der Belehnung der Thargrîn von Arpitz durch den Meister der Mark. (Aventurischer Bote Nr. 143 Seite 30, A5)
- 1034 BF
- Praios: Leere Kassen wohin man schaut. (Aventurischer Bote Nr. 145 Seite A8)
- Phex: Der alte Adel Wehrheims, der Bund der Stahlherzen, kämpft in der Wildermark für mehr Sicherheit. (Aventurischer Bote Nr. 148 Seite 31, A5-A6)
- Ende Ingerimm: Mit Hilfe seines Vetters Goswin, Baron zu Bohlenburg, sowie der Rommilyser Reiterei und flüchtigen Mayores aus Almada dringt Ucurian von Rabenmund nach Grassing vor und erobert Rankaraliretena. Baronin Beergard von Rabenmund schlägt sich auf seine Seite. (Aventurischer Bote Nr. 151 Seite 30, A1-A2)
- Rahja: Schlacht um Berler. Als Ucurians Heer nach Königsweber vordringt, stellen sich ihm die Kaiserlichen entgegen. Marschall Ludalf von Wertlingen siegt in der Schlacht. (Aventurischer Bote Nr. 151 Seite 30, A1-A2)
- Namenlose Tage: Auf dem Mythraelsfeld vor Wehrheim kommt es wieder zu massiven Geistererscheinungen, bei denen sich die ruhelosen Seelen gefallener kaiserlicher Streiter hinter einem "Marschall der Seelen" sammeln. (Aventurischer Bote Nr. 152 Seite 29, 30, A2)
Zweimühlen zu Beginn der Kampagne
Nach den Spielhilfen Der ringende Herr (Finanzen) und Ritterburgen und Spelunken (Örtlichkeiten).
- Baronie Zweimühlen
Fläche: ca. 1100 Rechtmeilen
Einwohner: ca. 5500
Region / Bodengüte: Durchschnitt / durchschnittlich
Besonderheiten: Reichsstraße 1 führt von Berler durch Talf nach Gallys, Qualität hat aber deutlich gelitten
Moral der Untertanen: 2 (Start-Moral) -1 (kein Hofkaplan) = 1 (hoffnungslos)
Loyalität: 10 (Start-LO) -5 (Usurpatoren) -3 (niedrige Moral) +3 (Vertrauensvorschuss) = 5
Einkommensmodifikator: -60% (niedrige Moral) -20% (kein Schatzmeister)
Beziehungsmodifikator: -1 (kein Hofherold)
- Zweimühlen
Einwohner: 700 (Kleinstadt)
Einwohnerkategorie: zwischen bis 250 und bis 500 (siehe VeG S.95)
Tempel: Traviatempel
Herbergen: Gasthaus "Die Helden von Zweimühlen", Bordell "Rahjas Höhle" + max. 1 weitere Herberge
Schenken: Schenke "Mühlenbräu", Schenke "Blutgrube" + max. 2 weitere Schenken
Handwerker I: 3 bis 7 (Schmied, Schuster/Sattler, Schneider, Tischler, Bäcker, Töpfer)
Handwerker II: 1 bis 4 (Kürschner/Gerber, Tuchmacher/Färber, Seiler/Netzer/Korbmacher, Wagner, Drechsler/Küfner, Zimmermann)
Handwerker III: Meeltheuer-Mühle (Müller und Brauer) + max. 1 weiterer Handwerker (Fleischer, Waffenschmied, Dachdecker, Glasbläser)
Handwerker IV: 0 bis 1 (Bootsbauer, Konditor/Zuckerbäcker, Bronzegießer/Zinngießer, Kunstschmied/Graveur, Bogenbauer/Armbruster, Kammerjäger)
Händler I: Händler Sensendengler (Krämerwaren), Händler Weitzmann (Ausrüstung) + max. 3 weitere Händler
Händler II: Geheime Markthalle der Familie Hungertuch
Dienste I: Geldverleiherin Hungertuch
Heilkundige: 0 bis 2 (Heiler, Quacksalber, Medicus)
Durchfahrende pro Tag: 2W6–11 bis W6–5
Markttage pro Monat: 0 bis 2
- Einnahmen (pro Monat)
Zehnt: 139 D
Bannergeld: 7 D
Weingeld: 14 D
Sterbegeld: 21 D
Rechtssprechung: 28 D
Zölle: 35 D
Eigene Domäne: 0 D
Maßnahmen: variabel, siehe Spielhilfe
- Ausgaben (pro Monat)
Abgabe an höhere Adelsinstanz: 0 D, später 10% der Einnahmen
Tempelzehnt: 0 D, später 10% der Einnahmen
Kaisertaler: 0 D, später 58-82 D
Lebensstil: pro Charakter gemäß Wege des Schwerts S. 180
Amtsträger: 20 D (Stadtverwalter Zordan von Elenvina - qualifiziert/kompetent)
Personal: 15 D (Köchin Valna Arwulf, Magd Wilma und Hausdiener Ertzel)
Garde: 100 D (25 Todesfänger), 15 D (Hauptmann Fetter Ron - qualifiziert/durchschnittlich)
Söldnerbanner: 0 D
Instandhaltung: 35 D
Wehranlagen: variabel, siehe VeG
Maßnahmen: variabel, siehe Spielhilfe
Anmerkungen: Der Modifikator für die Anbindung an die Reichstraße wurde nicht einbezogen, weil Zweimühlen nicht direkt an der Reichstraße liegt und diese außerdem durch den Krieg gelitten hat. Einige Einnahmen und Ausgaben fallen jährlich an, zwecks Vereinfachung wurden diese dennoch auf monatliche Zahlungen heruntergerechnet.
Empfehlungen: Um die Einnahmen durch den Zehnt zu verringern, sollte die Region auf Pionierland herabgestuft werden, was durch die Kriegsverheerungen erklärbar ist und sich auch mit der Angabe des Zehnts mit 250 D im Monat in VeG S. 23 in etwa decken würde. Gardisten und Söldner sind in der Wildermark sehr gefragt, ihr Mindestgehalt sollte dementsprechend etwas steigen (z.B von 4 auf 5 D im Monat).
Kriegsfürsten der Baronie Zweimühlen und der benachbarten Provinzen
- Legende
B/B* = verstirbt / Ableben frei bestimmbar
V = wird offiziell nicht weiter verfolgt
M = wichtiger NSC
P = potentielle Verbündete
Baronie Zweimühlen
Fetter Ron (P)
Blutiger Neb
Purothea Schlangentochter (P, B*)
Pharraz (B) und Trak von Keckrach (B)
Ibron Daginen (P)
und mindestens zwei weitere
Talf
unbekannter Kriegsfürst
Baronie Wutzenwald
defacto: teilweise durch irdisch frei wählbaren Pfleger des Landes
dejure: Aldoron von Wutzenwald (V)
Nachfolger: irdisch nicht mehr festgelegt
Baronie Friedwang
Baronie Gallys
VeG: Reto Ertzel von Echsmoos (B) und Arnhild von Darbonia (M)
mwB: Arnhild von Darbonia (M)
Nachfolger: Alrike Adginna von Baernfarn
Baronie Grassing
VeG: umkämpft
mwB: Falkenbund unter Ucurian von Rabenmund (M, V)
dejure und Nachfolger: Keven von Grassing
Bockelburg
Baronie Ochsenweide
Beergard von Rabenmund (M, P)
Baronie Königsweber
defacto: umkämpft
dejure: Praiodan Bernfried von Bregelsaum
Nachfolger: Lechdan von Bregelsaum
Baronie Bröckling
Answin d. J. von Rabenmund (M, P)
Erweiterungen
- Beschreibung der Baronie Zweimühlen
- Die inoffizielle Spielhilfen-Sammlung Alltagshelden bietet einige interessante, auf die Wildermark zugeschnittene Meisterpersonen samt Szenariovorschlägen, die sich gut zur Ausgestaltung des einfachen Volkes in der Kampagne eignen (z.B. Der schwarze Sperber, Der Schweinepriester, Praiotraak, Adonius Fürchtpraios Schiffbur oder Hane "der Wirt" Butterweck).
Generische Kriegsfürsten
(nach mwB S. 27f)
- Darpatias Spötter (Gruppe von Landwehrsoldaten aus dem ehemaligen Darpatien)
- Wappen: traditioneller Schild mit liegender purpurner Gans vor gelbem Grund
- Anführer: Thyria von Baernfarn (Anfang 30, adlige Abstammung, aus dem ehemaligen Darpatien; durchschnittliche Fähigkeiten; starker Körpergeruch, verbittert, ausgezehrt)
- Ziel: Errichtung eines eigenen kleinen Reiches
- Strategien: Bestechung, Erpressung, Verleumdung und Verwaltung
- Ressourcen: Infanterie 2 (Leichtes Fußvolk)
- Yalsicors Jünger (Pragmatische Kampfgemeinschaft auf Schwertzug aus dem ehemaligen Darpatien)
- Wappen: blanker Rundschild mit orangenem Grund
- Anführer: Kedio Ulfaran (Mitte 40, Hauptmann von freier Geburt aus dem ehemaligen Darpatien; kompetente Fähigkeiten; charismatisch)
- Ziel: Kampf für die Traviamark
- Strategien: Bündnisse, Diplomatie, und Verwaltung
- Ressourcen: Infanterie 2, Schützen 1, Kriegsgerät 1, Zauberei 1
- Die Wolfsklingen (Bund von Ogerschlachtveteranen aus den Schattenlanden)
- Wappen: blanker, traditioneller Schild mit violettem Dolch auf stählernem Grund
- Anführer: Thallian Maurenbrecher (Mitte 20, Korporal von freier Geburt aus Transysilien; durchschnittliche Fähigkeiten; besitzt ein besonderes Artefakt)
- Ziel: der eigene Gewinn
- Strategien: Attentate, Entführung und Gift
- Ressourcen: Infanterie 2, Schützen 1
- Rondralfs Haufen (Untoter, aber rechtschaffener Ritter mit Gefolge aus dem ehemaligen Darpatien)
- Wappen: ovaler Schild mit rotem betendem Ritter vor gelbem Grund
- Anführer: Rondralf von Burkherdall (Knochenritter-Ahn nach "Von Toten und Untoten" S. 131; beherrscht, ehrenhaft)
- Ziel: Wiederherstellung der eigenen Ehre
- Strategien: Einschüchterung und Waffengewalt
- Ressourcen: Infanterie 2 (Knochengarde nach "Von Toten und Untoten" S. 130), Schützen 1 (Schützen nach "Von Toten und Untoten" S. 131),
- Töchter des gnadenlosen Jägers (Finsterer Hexenzirkel aus Weiden)
- Wappen: blanker Rundschild mit blauem Schrägkreuz auf gelbem Grund
- Anführer: Konra (Ende 40, Hexe von unfreier Geburt aus Weiden; durchschnittliche Fähigkeiten; verbittert)
- Ziel: Vergeltung an einem Feind
- Strategien: Verführung, Spitzel, Attentate und Gift
- Ressourcen: Zauberei 2 (Hexenzirkel)
Handouts
- Offizielle Handouts auf der Ulisses Produktseite
- Karten von Zweimühlen
- Offizieller Stadtplan, schwarz-weiß: Abenteuer Seiten 14, 107 von Sabine Weiss
- Farbige Version der Karte von Zweimühlen von Salaza
- Farbige, detailierte Karte von Zweimühlen und Umgebung von thomads3890
- Farbige Karte von Zweimühlen und Umgebung von Elyukai
- Farbige Karte von maigla
- Karte von Zweimühlen von Marno Gonralas (Zweiter Link im Post)
- Karte der Grafenburg
- Offizieller Bodenplan, schwarz-weiß: Abenteuer Seite 107 von Sabine Weiss
- Bodenplan mit Zimmer-Beschriftung und Maßstab von phexkinder.com
- Karten der Wildermark
Weblinks
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen