In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''[[Throndwig von Bregelsaum]]'''
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**[[In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen|In den Fängen des Dämons]]
**[[Schatten im Zwielicht/Meisterinformationen|Schatten im Zwielicht]]
**[[Schatten im Zwielicht/Meisterinformationen|Schatten im Zwielicht]]



Version vom 12. März 2018, 10:34 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Kämpfer-Professionen, Magier
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte freie Vergabe durch den Meister
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1 Tag
Beginnt in Warunk
Zwischenstationen Unter Warunk
Endet in Warunk, Radrom
Regionen Markgrafschaft Warunk
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz

Die Helden sollen das Ladifaahri des Markgrafen von Warunk retten, das von einem Dämon in den verfluchten Garten der Burg entführt wurde, wo die Helden den Eingang zu einem Gewölbe im Molchenberg finden, das sie erforschen und danach auf den Nachtdämonen treffen.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden kämpfen sich durch den pervertierten Garten (Vergiftmeinnicht, Würgerich) und müssen dann herausbekommen, wie der Zugang zum Labyrinth geöffnet wird.
  • 50 Schritt tiefer muss die Gruppe durch das alte Domizil von Pher Drodont. Hier warten in alter Manier ein Schwarzmagier mit seinen Orks, ein paar Untote mit eigenem Willen und ein Wasserdrache darauf, von den Helden besucht zu werden. Die Schätze, die es hier abzuräumen gibt, sind wohl, was offizielle Abenteuer angeht, unübertroffen.
  • Weiter geht es auf dem Radrom zu einem Turm am Wasserfall flussabwärts. Dort wird der Nachtdämon gestellt. Die Helden schaffen es, den Ladifaahri zu befreien, es gelingt ihnen allerdings nicht, den Nachtdämon zu bezwingen und so ziehen sie sich mit dem Ladifaahri zurück.
    (Wie unter den verwandten Abenteuern ausgeführt, gelingt es erst kurz darauf einer Gruppe um Raidri Conchobair und den Erzmagier Rakorium Muntagonus, den Nachtdämon zu überwinden.)

Geschichtliche Einordnung

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den aventurischen Geschichtsverlauf eine Datierung des Abenteuers auf Ende 996 BF am passendsten ist.

Retcon

Ereignis
Einige der von den Helden zu erbeutenden Schätze tauchen in späteren Publikationen vornehmlich im Besitz Rhazzazors wieder auf, der anscheinend im offiziellen Aventurien das Labyrinth ausgeräumt hat.

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren
Bekanntschaften

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • Anzahl zu vergebender Abenteuerpunkte kann vom Meister frei festgelegt werden

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

Aufbau des Labyrinths
Ein klassisches Dungeon ohne Sinn und Verstand. Es ist leicht verständlich, dass sich unter der Burg ein Gangsystem befindet. Aber warum sollte ein Magier ein Labyrinth erschaffen, das mit der Burg verbunden ist, und darin hausen? Wieso hat niemand in der Burg oder in den umliegenden Dörfern davon etwas mitbekommen? Wie wurde der Drache versorgt?
Erkundung des Labyrinths
Die Motivation der Helden, in das Labyrinth hinabzusteigen, ist ziemlich schwach. Wenn der Flügel des Ladifaahri nicht zufällig auf der Steinplatte läge, gäbe es keinen Grund, diese überhaupt zu untersuchen. Angesichts der Tatsache, dass der Nachtdämon fliegen kann, wäre es erfolgversprechender, die Burgangestellten zu befragen, ob sie irgendwas Ungewöhnliches während der Nacht bemerkt haben. Das Abenteuer trägt dem auch soweit Rechnung, dass die Bewohner des Labyrinths in keinem Zusammenhang mit dem Nachtdämonen stehen. Die Helden finden ihn am Ende eher zufällig.
Turmeingang
Ohne den Zauber Foramen kommt man hier nicht weiter und seit DSA3 beherrscht diesen nicht jeder Magier und Elf.

Erweiterungen/Änderungen

Inoffizieller Index

Kritik aus Meistersicht

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Spielenswerter Nostalgiker mit viel Hintergrund und der Möglichkeit, seinen Spielern eine Einstimmung in eine zusammenhängende aventurische Welt im Hinblick auf die Verzahnung von Artefakten und deren Erschaffern zu geben. Eignet sich hervorragend, seinen Spielern einen festen Anlaufpunkt und Verbindungen zu verschaffen (oder evtl. auch den Titel eines Edlen) oder später in Evakuierungen von Hab und Gut münden zu lassen ... Das "botanische Problem" hat sich immer wieder als sehr reizvoll erwiesen und lässt sich durchaus noch ausbauen. Ich empfehle bspw. eine Basilamine, viele Pestsporenpilze und andere Nettigkeiten, die plötzlich dort auftauchen. Eine Anpassung des Monsterkanons im Labyrinth ist ebenso erforderlich. Ich haben die Kreaturen mit Masse von lebendig auf tot umgestellt, den Magier und den Drachen in eine Illusion umgewandelt. Die Vielzahl von Artefakten und Schätzen stellt die Spieler vor ganz eigene Probleme. Goldgierige Helden haben hier die Möglichkeit, zur Höchstform aufzulaufen. Man ist gut beraten, sich vorab über das Fassungsvermögen der Taschen und Rucksäcke Gedanken zu machen. Was geborgen werden kann eignet sich entweder, eine noch bevorstehende Expedition oder die eigene Fortbildung zu finanzieren, sollte sich nur dosiert bergen lassen oder massiv lichtscheues Gesindel und Phexgeweihte anziehen. Eine gute Mischung aus Großzügigkeit ("Kauf ich euch ab für ...") oder Ruchlosigkeit ("... wurde euch unter eurem Hintern weggestohlen") sollte man an den Tag legen, um bestimmte Artefakte zu entschärfen. Es empfiehlt sich auf jeden Fall eine sehr gute Vorbereitung dies betreffend ... --Wahnfried


  • Natürlich muss man das Abenteuer durch die nostalgische Brille betrachten. Auch die hier versteckten Gegenstände wurden im Nachhinein mit großer Bedeutung aufgeladen. Die einzelnen Teile an sich sind durchaus gelungen, der Garten ist atmosphärisch, der Dungeon ordentlich aufgebaut und auch das Finale mit der gefährlichen Flussfahrt und dem Turm macht Spaß. Dennoch liegt hier auch eine Schwäche des Abenteuers, denn die einzelnen Teile stehen unverbunden nebeneinander. Der Dungeon steht in keinem Zusammenhang mit dem übrigen Abenteuer, die Helden müssen ihn nur deswegen untersuchen, weil sie halt gerade den Eingang gefunden haben. Einen logischen Grund, der sich aus dem Abenteuer ergibt, gibt es nicht: Ein geflügelter Dämon entführt ein anderes geflügeltes Wesen. Warum sollte die Suche die Helden also in die Tiefe führen? Nicht besonders gut durchdacht, wie ich finde. Und das Ende legt es nur darauf an, die Helden noch einmal richtig zu beuteln. Obwohl meine Helden einige nützliche Gegenstände finden konnten, waren sie am Schluss unbefriedigt und hatten das Gefühl, dass hier einige Handlungsstränge geöffnet wurden, die dann zu keinem richtigen Abschluss gebracht wurden. Der Narr
Spieldauer

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Vorlage:Dere-Globus-Status

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Vorlagenschleife entdeckt: In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Kämpfer-Professionen, Magier
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte freie Vergabe durch den Meister
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1 Tag
Beginnt in Warunk
Zwischenstationen Unter Warunk
Endet in Warunk, Radrom
Regionen Markgrafschaft Warunk
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz

Die Helden sollen das Ladifaahri des Markgrafen von Warunk retten, das von einem Dämon in den verfluchten Garten der Burg entführt wurde, wo die Helden den Eingang zu einem Gewölbe im Molchenberg finden, das sie erforschen und danach auf den Nachtdämonen treffen.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden kämpfen sich durch den pervertierten Garten (Vergiftmeinnicht, Würgerich) und müssen dann herausbekommen, wie der Zugang zum Labyrinth geöffnet wird.
  • 50 Schritt tiefer muss die Gruppe durch das alte Domizil von Pher Drodont. Hier warten in alter Manier ein Schwarzmagier mit seinen Orks, ein paar Untote mit eigenem Willen und ein Wasserdrache darauf, von den Helden besucht zu werden. Die Schätze, die es hier abzuräumen gibt, sind wohl, was offizielle Abenteuer angeht, unübertroffen.
  • Weiter geht es auf dem Radrom zu einem Turm am Wasserfall flussabwärts. Dort wird der Nachtdämon gestellt. Die Helden schaffen es, den Ladifaahri zu befreien, es gelingt ihnen allerdings nicht, den Nachtdämon zu bezwingen und so ziehen sie sich mit dem Ladifaahri zurück.
    (Wie unter den verwandten Abenteuern ausgeführt, gelingt es erst kurz darauf einer Gruppe um Raidri Conchobair und den Erzmagier Rakorium Muntagonus, den Nachtdämon zu überwinden.)

Geschichtliche Einordnung

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den aventurischen Geschichtsverlauf eine Datierung des Abenteuers auf Ende 996 BF am passendsten ist.

Retcon

Ereignis
Einige der von den Helden zu erbeutenden Schätze tauchen in späteren Publikationen vornehmlich im Besitz Rhazzazors wieder auf, der anscheinend im offiziellen Aventurien das Labyrinth ausgeräumt hat.

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren
Bekanntschaften

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • Anzahl zu vergebender Abenteuerpunkte kann vom Meister frei festgelegt werden

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

Aufbau des Labyrinths
Ein klassisches Dungeon ohne Sinn und Verstand. Es ist leicht verständlich, dass sich unter der Burg ein Gangsystem befindet. Aber warum sollte ein Magier ein Labyrinth erschaffen, das mit der Burg verbunden ist, und darin hausen? Wieso hat niemand in der Burg oder in den umliegenden Dörfern davon etwas mitbekommen? Wie wurde der Drache versorgt?
Erkundung des Labyrinths
Die Motivation der Helden, in das Labyrinth hinabzusteigen, ist ziemlich schwach. Wenn der Flügel des Ladifaahri nicht zufällig auf der Steinplatte läge, gäbe es keinen Grund, diese überhaupt zu untersuchen. Angesichts der Tatsache, dass der Nachtdämon fliegen kann, wäre es erfolgversprechender, die Burgangestellten zu befragen, ob sie irgendwas Ungewöhnliches während der Nacht bemerkt haben. Das Abenteuer trägt dem auch soweit Rechnung, dass die Bewohner des Labyrinths in keinem Zusammenhang mit dem Nachtdämonen stehen. Die Helden finden ihn am Ende eher zufällig.
Turmeingang
Ohne den Zauber Foramen kommt man hier nicht weiter und seit DSA3 beherrscht diesen nicht jeder Magier und Elf.

Erweiterungen/Änderungen

Inoffizieller Index

Kritik aus Meistersicht

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Spielenswerter Nostalgiker mit viel Hintergrund und der Möglichkeit, seinen Spielern eine Einstimmung in eine zusammenhängende aventurische Welt im Hinblick auf die Verzahnung von Artefakten und deren Erschaffern zu geben. Eignet sich hervorragend, seinen Spielern einen festen Anlaufpunkt und Verbindungen zu verschaffen (oder evtl. auch den Titel eines Edlen) oder später in Evakuierungen von Hab und Gut münden zu lassen ... Das "botanische Problem" hat sich immer wieder als sehr reizvoll erwiesen und lässt sich durchaus noch ausbauen. Ich empfehle bspw. eine Basilamine, viele Pestsporenpilze und andere Nettigkeiten, die plötzlich dort auftauchen. Eine Anpassung des Monsterkanons im Labyrinth ist ebenso erforderlich. Ich haben die Kreaturen mit Masse von lebendig auf tot umgestellt, den Magier und den Drachen in eine Illusion umgewandelt. Die Vielzahl von Artefakten und Schätzen stellt die Spieler vor ganz eigene Probleme. Goldgierige Helden haben hier die Möglichkeit, zur Höchstform aufzulaufen. Man ist gut beraten, sich vorab über das Fassungsvermögen der Taschen und Rucksäcke Gedanken zu machen. Was geborgen werden kann eignet sich entweder, eine noch bevorstehende Expedition oder die eigene Fortbildung zu finanzieren, sollte sich nur dosiert bergen lassen oder massiv lichtscheues Gesindel und Phexgeweihte anziehen. Eine gute Mischung aus Großzügigkeit ("Kauf ich euch ab für ...") oder Ruchlosigkeit ("... wurde euch unter eurem Hintern weggestohlen") sollte man an den Tag legen, um bestimmte Artefakte zu entschärfen. Es empfiehlt sich auf jeden Fall eine sehr gute Vorbereitung dies betreffend ... --Wahnfried


  • Natürlich muss man das Abenteuer durch die nostalgische Brille betrachten. Auch die hier versteckten Gegenstände wurden im Nachhinein mit großer Bedeutung aufgeladen. Die einzelnen Teile an sich sind durchaus gelungen, der Garten ist atmosphärisch, der Dungeon ordentlich aufgebaut und auch das Finale mit der gefährlichen Flussfahrt und dem Turm macht Spaß. Dennoch liegt hier auch eine Schwäche des Abenteuers, denn die einzelnen Teile stehen unverbunden nebeneinander. Der Dungeon steht in keinem Zusammenhang mit dem übrigen Abenteuer, die Helden müssen ihn nur deswegen untersuchen, weil sie halt gerade den Eingang gefunden haben. Einen logischen Grund, der sich aus dem Abenteuer ergibt, gibt es nicht: Ein geflügelter Dämon entführt ein anderes geflügeltes Wesen. Warum sollte die Suche die Helden also in die Tiefe führen? Nicht besonders gut durchdacht, wie ich finde. Und das Ende legt es nur darauf an, die Helden noch einmal richtig zu beuteln. Obwohl meine Helden einige nützliche Gegenstände finden konnten, waren sie am Schluss unbefriedigt und hatten das Gefühl, dass hier einige Handlungsstränge geöffnet wurden, die dann zu keinem richtigen Abschluss gebracht wurden. Der Narr
Spieldauer

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

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Vorlage:Dere-Globus-Status

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Kämpfer-Professionen, Magier
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte freie Vergabe durch den Meister
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1 Tag
Beginnt in Warunk
Zwischenstationen Unter Warunk
Endet in Warunk, Radrom
Regionen Markgrafschaft Warunk
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz

Die Helden sollen das Ladifaahri des Markgrafen von Warunk retten, das von einem Dämon in den verfluchten Garten der Burg entführt wurde, wo die Helden den Eingang zu einem Gewölbe im Molchenberg finden, das sie erforschen und danach auf den Nachtdämonen treffen.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden kämpfen sich durch den pervertierten Garten (Vergiftmeinnicht, Würgerich) und müssen dann herausbekommen, wie der Zugang zum Labyrinth geöffnet wird.
  • 50 Schritt tiefer muss die Gruppe durch das alte Domizil von Pher Drodont. Hier warten in alter Manier ein Schwarzmagier mit seinen Orks, ein paar Untote mit eigenem Willen und ein Wasserdrache darauf, von den Helden besucht zu werden. Die Schätze, die es hier abzuräumen gibt, sind wohl, was offizielle Abenteuer angeht, unübertroffen.
  • Weiter geht es auf dem Radrom zu einem Turm am Wasserfall flussabwärts. Dort wird der Nachtdämon gestellt. Die Helden schaffen es, den Ladifaahri zu befreien, es gelingt ihnen allerdings nicht, den Nachtdämon zu bezwingen und so ziehen sie sich mit dem Ladifaahri zurück.
    (Wie unter den verwandten Abenteuern ausgeführt, gelingt es erst kurz darauf einer Gruppe um Raidri Conchobair und den Erzmagier Rakorium Muntagonus, den Nachtdämon zu überwinden.)

Geschichtliche Einordnung

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den aventurischen Geschichtsverlauf eine Datierung des Abenteuers auf Ende 996 BF am passendsten ist.

Retcon

Ereignis
Einige der von den Helden zu erbeutenden Schätze tauchen in späteren Publikationen vornehmlich im Besitz Rhazzazors wieder auf, der anscheinend im offiziellen Aventurien das Labyrinth ausgeräumt hat.

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren
Bekanntschaften

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • Anzahl zu vergebender Abenteuerpunkte kann vom Meister frei festgelegt werden

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

Aufbau des Labyrinths
Ein klassisches Dungeon ohne Sinn und Verstand. Es ist leicht verständlich, dass sich unter der Burg ein Gangsystem befindet. Aber warum sollte ein Magier ein Labyrinth erschaffen, das mit der Burg verbunden ist, und darin hausen? Wieso hat niemand in der Burg oder in den umliegenden Dörfern davon etwas mitbekommen? Wie wurde der Drache versorgt?
Erkundung des Labyrinths
Die Motivation der Helden, in das Labyrinth hinabzusteigen, ist ziemlich schwach. Wenn der Flügel des Ladifaahri nicht zufällig auf der Steinplatte läge, gäbe es keinen Grund, diese überhaupt zu untersuchen. Angesichts der Tatsache, dass der Nachtdämon fliegen kann, wäre es erfolgversprechender, die Burgangestellten zu befragen, ob sie irgendwas Ungewöhnliches während der Nacht bemerkt haben. Das Abenteuer trägt dem auch soweit Rechnung, dass die Bewohner des Labyrinths in keinem Zusammenhang mit dem Nachtdämonen stehen. Die Helden finden ihn am Ende eher zufällig.
Turmeingang
Ohne den Zauber Foramen kommt man hier nicht weiter und seit DSA3 beherrscht diesen nicht jeder Magier und Elf.

Erweiterungen/Änderungen

Inoffizieller Index

Kritik aus Meistersicht

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Spielenswerter Nostalgiker mit viel Hintergrund und der Möglichkeit, seinen Spielern eine Einstimmung in eine zusammenhängende aventurische Welt im Hinblick auf die Verzahnung von Artefakten und deren Erschaffern zu geben. Eignet sich hervorragend, seinen Spielern einen festen Anlaufpunkt und Verbindungen zu verschaffen (oder evtl. auch den Titel eines Edlen) oder später in Evakuierungen von Hab und Gut münden zu lassen ... Das "botanische Problem" hat sich immer wieder als sehr reizvoll erwiesen und lässt sich durchaus noch ausbauen. Ich empfehle bspw. eine Basilamine, viele Pestsporenpilze und andere Nettigkeiten, die plötzlich dort auftauchen. Eine Anpassung des Monsterkanons im Labyrinth ist ebenso erforderlich. Ich haben die Kreaturen mit Masse von lebendig auf tot umgestellt, den Magier und den Drachen in eine Illusion umgewandelt. Die Vielzahl von Artefakten und Schätzen stellt die Spieler vor ganz eigene Probleme. Goldgierige Helden haben hier die Möglichkeit, zur Höchstform aufzulaufen. Man ist gut beraten, sich vorab über das Fassungsvermögen der Taschen und Rucksäcke Gedanken zu machen. Was geborgen werden kann eignet sich entweder, eine noch bevorstehende Expedition oder die eigene Fortbildung zu finanzieren, sollte sich nur dosiert bergen lassen oder massiv lichtscheues Gesindel und Phexgeweihte anziehen. Eine gute Mischung aus Großzügigkeit ("Kauf ich euch ab für ...") oder Ruchlosigkeit ("... wurde euch unter eurem Hintern weggestohlen") sollte man an den Tag legen, um bestimmte Artefakte zu entschärfen. Es empfiehlt sich auf jeden Fall eine sehr gute Vorbereitung dies betreffend ... --Wahnfried


  • Natürlich muss man das Abenteuer durch die nostalgische Brille betrachten. Auch die hier versteckten Gegenstände wurden im Nachhinein mit großer Bedeutung aufgeladen. Die einzelnen Teile an sich sind durchaus gelungen, der Garten ist atmosphärisch, der Dungeon ordentlich aufgebaut und auch das Finale mit der gefährlichen Flussfahrt und dem Turm macht Spaß. Dennoch liegt hier auch eine Schwäche des Abenteuers, denn die einzelnen Teile stehen unverbunden nebeneinander. Der Dungeon steht in keinem Zusammenhang mit dem übrigen Abenteuer, die Helden müssen ihn nur deswegen untersuchen, weil sie halt gerade den Eingang gefunden haben. Einen logischen Grund, der sich aus dem Abenteuer ergibt, gibt es nicht: Ein geflügelter Dämon entführt ein anderes geflügeltes Wesen. Warum sollte die Suche die Helden also in die Tiefe führen? Nicht besonders gut durchdacht, wie ich finde. Und das Ende legt es nur darauf an, die Helden noch einmal richtig zu beuteln. Obwohl meine Helden einige nützliche Gegenstände finden konnten, waren sie am Schluss unbefriedigt und hatten das Gefühl, dass hier einige Handlungsstränge geöffnet wurden, die dann zu keinem richtigen Abschluss gebracht wurden. Der Narr
Spieldauer

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