In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 12. März 2018, 10:34 Uhr
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Kämpfer-Professionen, Magier |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | freie Vergabe durch den Meister |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 1 Tag |
Beginnt in | Warunk |
Zwischenstationen | Unter Warunk |
Endet in | Warunk, Radrom |
Regionen | Markgrafschaft Warunk |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
Magier |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
Die Helden sollen das Ladifaahri des Markgrafen von Warunk retten, das von einem Dämon in den verfluchten Garten der Burg entführt wurde, wo die Helden den Eingang zu einem Gewölbe im Molchenberg finden, das sie erforschen und danach auf den Nachtdämonen treffen.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden kämpfen sich durch den pervertierten Garten (Vergiftmeinnicht, Würgerich) und müssen dann herausbekommen, wie der Zugang zum Labyrinth geöffnet wird.
- 50 Schritt tiefer muss die Gruppe durch das alte Domizil von Pher Drodont. Hier warten in alter Manier ein Schwarzmagier mit seinen Orks, ein paar Untote mit eigenem Willen und ein Wasserdrache darauf, von den Helden besucht zu werden. Die Schätze, die es hier abzuräumen gibt, sind wohl, was offizielle Abenteuer angeht, unübertroffen.
- Weiter geht es auf dem Radrom zu einem Turm am Wasserfall flussabwärts. Dort wird der Nachtdämon gestellt. Die Helden schaffen es, den Ladifaahri zu befreien, es gelingt ihnen allerdings nicht, den Nachtdämon zu bezwingen und so ziehen sie sich mit dem Ladifaahri zurück.
(Wie unter den verwandten Abenteuern ausgeführt, gelingt es erst kurz darauf einer Gruppe um Raidri Conchobair und den Erzmagier Rakorium Muntagonus, den Nachtdämon zu überwinden.)
Geschichtliche Einordnung
- Datierung
Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den aventurischen Geschichtsverlauf eine Datierung des Abenteuers auf Ende 996 BF am passendsten ist.
Retcon
- Ereignis ⓘ
- Einige der von den Helden zu erbeutenden Schätze tauchen in späteren Publikationen vornehmlich im Besitz Rhazzazors wieder auf, der anscheinend im offiziellen Aventurien das Labyrinth ausgeräumt hat.
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Gelbe Kralle (Chef der Orkwache im Labyrinth)
- Herr des Labyrinthes
- Megos
- Throndwig von Bregelsaum (Auftraggeber)
- Nebenfiguren
- Eucoriptarios
- Glowasil
- Karasuk
- Karloff mit der silbernen Hand
- Kasimir von Nostria
- Ludelbert von Bregelsaum
- Wildgrimm II. von Bregelsaum
- Xeraan
- Bekanntschaften
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Magische, dämonische oder göttliche Artefakte:
- Auge des Bösen (erzeugt kurze Ohnmacht)
- Auge der Ewigkeit (immer brennende Lampe)
- Banner der Toten Lords (wird in Kreise der Verdammnis aufgegriffen)
- Der Drachentöter (Eisenkugel, taucht in Drachenodem wieder auf)
- Elfenfeuer (magisches Licht zum Schutz vor Untoten)
- Glowasils Karfunkel
- Harfe der 12 Winde (wird in der Simyalakampagne aufgegriffen)
- Karasuks Schwert
- Orkenkeil
- Rufer
- Thesisblatt mit Zauber Wehe, Walle, Nebula
- Warunker Dämonenbogen nebst zwölf Pfeilen
- Elixiere, Salben, Gifte etc.:
- Die Hausapotheke des Magiers inklusive
- Flasche mit einer Riesenfledermaus
- Geheimtinte
- geweihtes Wasser
- Gift, durch das sich die Körperteile mit Geschwüren überziehen (Gegenmittel: Amputation oder Balsam)
- Goldelixier der Gegenstände von bis zu 20 Unzen in reines Gold verwandelt
- Härter, der den behandelten Gegenständen außergewöhnliche Härte verleiht; so behandelte Waffen erhalten einen zusätzlichen Trefferpunkt
- mehrere Heiltränke
- Konzentrierte Atemluft
- Nahrungskonzentrat in Form von Körnern, dass neben der sättigenden Wirkung auch einen zusätzlichen Kraftpunkt beschert
- Salamanderfeuer
- Sehertrank
- Die Hausapotheke des Magiers inklusive
- Geld, Schmuck und Edelsteine:
- Goldnuggets im Wert von 10 Dukaten
- Goldring
- Kriegskasse der Orks
- Leopardenfell (CH +2)
- Lederbeutel mit insgesamt 96 Silbertalern
- Rubinknöpfe (16 Stück zu je drei Karat)
- Saphirring mit vier Karat
- Thron des Wächters (Thron im Wert von mehreren tausend Dukaten)
- Waffen und Rüstungen:
- Kunstvoll verzierte Dolche
- Kurzschwerter erster Qualität (1W+3), insgesamt 18 Stück,
- Orkschlange (Dolch mit doppelten TP gegen Orks und 300 D Materialwert)
- Sonstiges:
- Topf mit Borbarad-Moskitos
- zwanzig Flaschen Branntwein
- Flasche Pfefferminzlimonade
- Anzahl zu vergebender Abenteuerpunkte kann vom Meister frei festgelegt werden
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Nach den Erinnerungen Raidri Conchobairs in den Romanen Der Lichtvogel Seiten 165-166 und Der Dämonenmeister Seiten 20-59 besiegte eine Gruppe um den Schwertkönig und den Erzmagier Rakorium Muntagonus im Frühling des Jahres 996 BF den Nachtdämon – und zwar im Anschluss an dieses Abenteuer (Laut Der Dämonenmeister Seite 25 ist das Ladifaahri befreit und laut Seite 29 war es "(e)inigen hastig angeworbenen Söldnern (...) gelungen, den Dämon aufzuspüren und ihm nach grausigem Kampf sogar zu entkommen.").
- Gleiche Orte/Schauplätze
- Labyrinth und Schädelturm - Rückkehr des Kaisers
- Molchenberg/Abenteuer
- Warunk/Abenteuer
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Aufbau des Labyrinths
- Ein klassisches Dungeon ohne Sinn und Verstand. Es ist leicht verständlich, dass sich unter der Burg ein Gangsystem befindet. Aber warum sollte ein Magier ein Labyrinth erschaffen, das mit der Burg verbunden ist, und darin hausen? Wieso hat niemand in der Burg oder in den umliegenden Dörfern davon etwas mitbekommen? Wie wurde der Drache versorgt?
- Erkundung des Labyrinths
- Die Motivation der Helden, in das Labyrinth hinabzusteigen, ist ziemlich schwach. Wenn der Flügel des Ladifaahri nicht zufällig auf der Steinplatte läge, gäbe es keinen Grund, diese überhaupt zu untersuchen. Angesichts der Tatsache, dass der Nachtdämon fliegen kann, wäre es erfolgversprechender, die Burgangestellten zu befragen, ob sie irgendwas Ungewöhnliches während der Nacht bemerkt haben. Das Abenteuer trägt dem auch soweit Rechnung, dass die Bewohner des Labyrinths in keinem Zusammenhang mit dem Nachtdämonen stehen. Die Helden finden ihn am Ende eher zufällig.
- Turmeingang
- Ohne den Zauber Foramen kommt man hier nicht weiter und seit DSA3 beherrscht diesen nicht jeder Magier und Elf.
Erweiterungen/Änderungen
Kritik aus Meistersicht
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
- Spielenswerter Nostalgiker mit viel Hintergrund und der Möglichkeit, seinen Spielern eine Einstimmung in eine zusammenhängende aventurische Welt im Hinblick auf die Verzahnung von Artefakten und deren Erschaffern zu geben. Eignet sich hervorragend, seinen Spielern einen festen Anlaufpunkt und Verbindungen zu verschaffen (oder evtl. auch den Titel eines Edlen) oder später in Evakuierungen von Hab und Gut münden zu lassen ... Das "botanische Problem" hat sich immer wieder als sehr reizvoll erwiesen und lässt sich durchaus noch ausbauen. Ich empfehle bspw. eine Basilamine, viele Pestsporenpilze und andere Nettigkeiten, die plötzlich dort auftauchen. Eine Anpassung des Monsterkanons im Labyrinth ist ebenso erforderlich. Ich haben die Kreaturen mit Masse von lebendig auf tot umgestellt, den Magier und den Drachen in eine Illusion umgewandelt. Die Vielzahl von Artefakten und Schätzen stellt die Spieler vor ganz eigene Probleme. Goldgierige Helden haben hier die Möglichkeit, zur Höchstform aufzulaufen. Man ist gut beraten, sich vorab über das Fassungsvermögen der Taschen und Rucksäcke Gedanken zu machen. Was geborgen werden kann eignet sich entweder, eine noch bevorstehende Expedition oder die eigene Fortbildung zu finanzieren, sollte sich nur dosiert bergen lassen oder massiv lichtscheues Gesindel und Phexgeweihte anziehen. Eine gute Mischung aus Großzügigkeit ("Kauf ich euch ab für ...") oder Ruchlosigkeit ("... wurde euch unter eurem Hintern weggestohlen") sollte man an den Tag legen, um bestimmte Artefakte zu entschärfen. Es empfiehlt sich auf jeden Fall eine sehr gute Vorbereitung dies betreffend ... --Wahnfried
- Natürlich muss man das Abenteuer durch die nostalgische Brille betrachten. Auch die hier versteckten Gegenstände wurden im Nachhinein mit großer Bedeutung aufgeladen. Die einzelnen Teile an sich sind durchaus gelungen, der Garten ist atmosphärisch, der Dungeon ordentlich aufgebaut und auch das Finale mit der gefährlichen Flussfahrt und dem Turm macht Spaß. Dennoch liegt hier auch eine Schwäche des Abenteuers, denn die einzelnen Teile stehen unverbunden nebeneinander. Der Dungeon steht in keinem Zusammenhang mit dem übrigen Abenteuer, die Helden müssen ihn nur deswegen untersuchen, weil sie halt gerade den Eingang gefunden haben. Einen logischen Grund, der sich aus dem Abenteuer ergibt, gibt es nicht: Ein geflügelter Dämon entführt ein anderes geflügeltes Wesen. Warum sollte die Suche die Helden also in die Tiefe führen? Nicht besonders gut durchdacht, wie ich finde. Und das Ende legt es nur darauf an, die Helden noch einmal richtig zu beuteln. Obwohl meine Helden einige nützliche Gegenstände finden konnten, waren sie am Schluss unbefriedigt und hatten das Gefühl, dass hier einige Handlungsstränge geöffnet wurden, die dann zu keinem richtigen Abschluss gebracht wurden. Der Narr
- Spieldauer
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Kämpfer-Professionen, Magier |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | freie Vergabe durch den Meister |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 1 Tag |
Beginnt in | Warunk |
Zwischenstationen | Unter Warunk |
Endet in | Warunk, Radrom |
Regionen | Markgrafschaft Warunk |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
Magier |
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Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
Die Helden sollen das Ladifaahri des Markgrafen von Warunk retten, das von einem Dämon in den verfluchten Garten der Burg entführt wurde, wo die Helden den Eingang zu einem Gewölbe im Molchenberg finden, das sie erforschen und danach auf den Nachtdämonen treffen.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden kämpfen sich durch den pervertierten Garten (Vergiftmeinnicht, Würgerich) und müssen dann herausbekommen, wie der Zugang zum Labyrinth geöffnet wird.
- 50 Schritt tiefer muss die Gruppe durch das alte Domizil von Pher Drodont. Hier warten in alter Manier ein Schwarzmagier mit seinen Orks, ein paar Untote mit eigenem Willen und ein Wasserdrache darauf, von den Helden besucht zu werden. Die Schätze, die es hier abzuräumen gibt, sind wohl, was offizielle Abenteuer angeht, unübertroffen.
- Weiter geht es auf dem Radrom zu einem Turm am Wasserfall flussabwärts. Dort wird der Nachtdämon gestellt. Die Helden schaffen es, den Ladifaahri zu befreien, es gelingt ihnen allerdings nicht, den Nachtdämon zu bezwingen und so ziehen sie sich mit dem Ladifaahri zurück.
(Wie unter den verwandten Abenteuern ausgeführt, gelingt es erst kurz darauf einer Gruppe um Raidri Conchobair und den Erzmagier Rakorium Muntagonus, den Nachtdämon zu überwinden.)
Geschichtliche Einordnung
- Datierung
Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den aventurischen Geschichtsverlauf eine Datierung des Abenteuers auf Ende 996 BF am passendsten ist.
Retcon
- Ereignis ⓘ
- Einige der von den Helden zu erbeutenden Schätze tauchen in späteren Publikationen vornehmlich im Besitz Rhazzazors wieder auf, der anscheinend im offiziellen Aventurien das Labyrinth ausgeräumt hat.
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Gelbe Kralle (Chef der Orkwache im Labyrinth)
- Herr des Labyrinthes
- Megos
- Throndwig von Bregelsaum (Auftraggeber)
- Nebenfiguren
- Eucoriptarios
- Glowasil
- Karasuk
- Karloff mit der silbernen Hand
- Kasimir von Nostria
- Ludelbert von Bregelsaum
- Wildgrimm II. von Bregelsaum
- Xeraan
- Bekanntschaften
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Magische, dämonische oder göttliche Artefakte:
- Auge des Bösen (erzeugt kurze Ohnmacht)
- Auge der Ewigkeit (immer brennende Lampe)
- Banner der Toten Lords (wird in Kreise der Verdammnis aufgegriffen)
- Der Drachentöter (Eisenkugel, taucht in Drachenodem wieder auf)
- Elfenfeuer (magisches Licht zum Schutz vor Untoten)
- Glowasils Karfunkel
- Harfe der 12 Winde (wird in der Simyalakampagne aufgegriffen)
- Karasuks Schwert
- Orkenkeil
- Rufer
- Thesisblatt mit Zauber Wehe, Walle, Nebula
- Warunker Dämonenbogen nebst zwölf Pfeilen
- Elixiere, Salben, Gifte etc.:
- Die Hausapotheke des Magiers inklusive
- Flasche mit einer Riesenfledermaus
- Geheimtinte
- geweihtes Wasser
- Gift, durch das sich die Körperteile mit Geschwüren überziehen (Gegenmittel: Amputation oder Balsam)
- Goldelixier der Gegenstände von bis zu 20 Unzen in reines Gold verwandelt
- Härter, der den behandelten Gegenständen außergewöhnliche Härte verleiht; so behandelte Waffen erhalten einen zusätzlichen Trefferpunkt
- mehrere Heiltränke
- Konzentrierte Atemluft
- Nahrungskonzentrat in Form von Körnern, dass neben der sättigenden Wirkung auch einen zusätzlichen Kraftpunkt beschert
- Salamanderfeuer
- Sehertrank
- Die Hausapotheke des Magiers inklusive
- Geld, Schmuck und Edelsteine:
- Goldnuggets im Wert von 10 Dukaten
- Goldring
- Kriegskasse der Orks
- Leopardenfell (CH +2)
- Lederbeutel mit insgesamt 96 Silbertalern
- Rubinknöpfe (16 Stück zu je drei Karat)
- Saphirring mit vier Karat
- Thron des Wächters (Thron im Wert von mehreren tausend Dukaten)
- Waffen und Rüstungen:
- Kunstvoll verzierte Dolche
- Kurzschwerter erster Qualität (1W+3), insgesamt 18 Stück,
- Orkschlange (Dolch mit doppelten TP gegen Orks und 300 D Materialwert)
- Sonstiges:
- Topf mit Borbarad-Moskitos
- zwanzig Flaschen Branntwein
- Flasche Pfefferminzlimonade
- Anzahl zu vergebender Abenteuerpunkte kann vom Meister frei festgelegt werden
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Nach den Erinnerungen Raidri Conchobairs in den Romanen Der Lichtvogel Seiten 165-166 und Der Dämonenmeister Seiten 20-59 besiegte eine Gruppe um den Schwertkönig und den Erzmagier Rakorium Muntagonus im Frühling des Jahres 996 BF den Nachtdämon – und zwar im Anschluss an dieses Abenteuer (Laut Der Dämonenmeister Seite 25 ist das Ladifaahri befreit und laut Seite 29 war es "(e)inigen hastig angeworbenen Söldnern (...) gelungen, den Dämon aufzuspüren und ihm nach grausigem Kampf sogar zu entkommen.").
- Gleiche Orte/Schauplätze
- Labyrinth und Schädelturm - Rückkehr des Kaisers
- Molchenberg/Abenteuer
- Warunk/Abenteuer
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Aufbau des Labyrinths
- Ein klassisches Dungeon ohne Sinn und Verstand. Es ist leicht verständlich, dass sich unter der Burg ein Gangsystem befindet. Aber warum sollte ein Magier ein Labyrinth erschaffen, das mit der Burg verbunden ist, und darin hausen? Wieso hat niemand in der Burg oder in den umliegenden Dörfern davon etwas mitbekommen? Wie wurde der Drache versorgt?
- Erkundung des Labyrinths
- Die Motivation der Helden, in das Labyrinth hinabzusteigen, ist ziemlich schwach. Wenn der Flügel des Ladifaahri nicht zufällig auf der Steinplatte läge, gäbe es keinen Grund, diese überhaupt zu untersuchen. Angesichts der Tatsache, dass der Nachtdämon fliegen kann, wäre es erfolgversprechender, die Burgangestellten zu befragen, ob sie irgendwas Ungewöhnliches während der Nacht bemerkt haben. Das Abenteuer trägt dem auch soweit Rechnung, dass die Bewohner des Labyrinths in keinem Zusammenhang mit dem Nachtdämonen stehen. Die Helden finden ihn am Ende eher zufällig.
- Turmeingang
- Ohne den Zauber Foramen kommt man hier nicht weiter und seit DSA3 beherrscht diesen nicht jeder Magier und Elf.
Erweiterungen/Änderungen
Kritik aus Meistersicht
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
- Spielenswerter Nostalgiker mit viel Hintergrund und der Möglichkeit, seinen Spielern eine Einstimmung in eine zusammenhängende aventurische Welt im Hinblick auf die Verzahnung von Artefakten und deren Erschaffern zu geben. Eignet sich hervorragend, seinen Spielern einen festen Anlaufpunkt und Verbindungen zu verschaffen (oder evtl. auch den Titel eines Edlen) oder später in Evakuierungen von Hab und Gut münden zu lassen ... Das "botanische Problem" hat sich immer wieder als sehr reizvoll erwiesen und lässt sich durchaus noch ausbauen. Ich empfehle bspw. eine Basilamine, viele Pestsporenpilze und andere Nettigkeiten, die plötzlich dort auftauchen. Eine Anpassung des Monsterkanons im Labyrinth ist ebenso erforderlich. Ich haben die Kreaturen mit Masse von lebendig auf tot umgestellt, den Magier und den Drachen in eine Illusion umgewandelt. Die Vielzahl von Artefakten und Schätzen stellt die Spieler vor ganz eigene Probleme. Goldgierige Helden haben hier die Möglichkeit, zur Höchstform aufzulaufen. Man ist gut beraten, sich vorab über das Fassungsvermögen der Taschen und Rucksäcke Gedanken zu machen. Was geborgen werden kann eignet sich entweder, eine noch bevorstehende Expedition oder die eigene Fortbildung zu finanzieren, sollte sich nur dosiert bergen lassen oder massiv lichtscheues Gesindel und Phexgeweihte anziehen. Eine gute Mischung aus Großzügigkeit ("Kauf ich euch ab für ...") oder Ruchlosigkeit ("... wurde euch unter eurem Hintern weggestohlen") sollte man an den Tag legen, um bestimmte Artefakte zu entschärfen. Es empfiehlt sich auf jeden Fall eine sehr gute Vorbereitung dies betreffend ... --Wahnfried
- Natürlich muss man das Abenteuer durch die nostalgische Brille betrachten. Auch die hier versteckten Gegenstände wurden im Nachhinein mit großer Bedeutung aufgeladen. Die einzelnen Teile an sich sind durchaus gelungen, der Garten ist atmosphärisch, der Dungeon ordentlich aufgebaut und auch das Finale mit der gefährlichen Flussfahrt und dem Turm macht Spaß. Dennoch liegt hier auch eine Schwäche des Abenteuers, denn die einzelnen Teile stehen unverbunden nebeneinander. Der Dungeon steht in keinem Zusammenhang mit dem übrigen Abenteuer, die Helden müssen ihn nur deswegen untersuchen, weil sie halt gerade den Eingang gefunden haben. Einen logischen Grund, der sich aus dem Abenteuer ergibt, gibt es nicht: Ein geflügelter Dämon entführt ein anderes geflügeltes Wesen. Warum sollte die Suche die Helden also in die Tiefe führen? Nicht besonders gut durchdacht, wie ich finde. Und das Ende legt es nur darauf an, die Helden noch einmal richtig zu beuteln. Obwohl meine Helden einige nützliche Gegenstände finden konnten, waren sie am Schluss unbefriedigt und hatten das Gefühl, dass hier einige Handlungsstränge geöffnet wurden, die dann zu keinem richtigen Abschluss gebracht wurden. Der Narr
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Abenteuerpunkte | freie Vergabe durch den Meister |
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Dauer | 1 Tag |
Beginnt in | Warunk |
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Endet in | Warunk, Radrom |
Regionen | Markgrafschaft Warunk |
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Vorkommende Professionen |
Magier |
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Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
Die Helden sollen das Ladifaahri des Markgrafen von Warunk retten, das von einem Dämon in den verfluchten Garten der Burg entführt wurde, wo die Helden den Eingang zu einem Gewölbe im Molchenberg finden, das sie erforschen und danach auf den Nachtdämonen treffen.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden kämpfen sich durch den pervertierten Garten (Vergiftmeinnicht, Würgerich) und müssen dann herausbekommen, wie der Zugang zum Labyrinth geöffnet wird.
- 50 Schritt tiefer muss die Gruppe durch das alte Domizil von Pher Drodont. Hier warten in alter Manier ein Schwarzmagier mit seinen Orks, ein paar Untote mit eigenem Willen und ein Wasserdrache darauf, von den Helden besucht zu werden. Die Schätze, die es hier abzuräumen gibt, sind wohl, was offizielle Abenteuer angeht, unübertroffen.
- Weiter geht es auf dem Radrom zu einem Turm am Wasserfall flussabwärts. Dort wird der Nachtdämon gestellt. Die Helden schaffen es, den Ladifaahri zu befreien, es gelingt ihnen allerdings nicht, den Nachtdämon zu bezwingen und so ziehen sie sich mit dem Ladifaahri zurück.
(Wie unter den verwandten Abenteuern ausgeführt, gelingt es erst kurz darauf einer Gruppe um Raidri Conchobair und den Erzmagier Rakorium Muntagonus, den Nachtdämon zu überwinden.)
Geschichtliche Einordnung
- Datierung
Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den aventurischen Geschichtsverlauf eine Datierung des Abenteuers auf Ende 996 BF am passendsten ist.
Retcon
- Ereignis ⓘ
- Einige der von den Helden zu erbeutenden Schätze tauchen in späteren Publikationen vornehmlich im Besitz Rhazzazors wieder auf, der anscheinend im offiziellen Aventurien das Labyrinth ausgeräumt hat.
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Gelbe Kralle (Chef der Orkwache im Labyrinth)
- Herr des Labyrinthes
- Megos
- Throndwig von Bregelsaum (Auftraggeber)
- Nebenfiguren
- Eucoriptarios
- Glowasil
- Karasuk
- Karloff mit der silbernen Hand
- Kasimir von Nostria
- Ludelbert von Bregelsaum
- Wildgrimm II. von Bregelsaum
- Xeraan
- Bekanntschaften
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Magische, dämonische oder göttliche Artefakte:
- Auge des Bösen (erzeugt kurze Ohnmacht)
- Auge der Ewigkeit (immer brennende Lampe)
- Banner der Toten Lords (wird in Kreise der Verdammnis aufgegriffen)
- Der Drachentöter (Eisenkugel, taucht in Drachenodem wieder auf)
- Elfenfeuer (magisches Licht zum Schutz vor Untoten)
- Glowasils Karfunkel
- Harfe der 12 Winde (wird in der Simyalakampagne aufgegriffen)
- Karasuks Schwert
- Orkenkeil
- Rufer
- Thesisblatt mit Zauber Wehe, Walle, Nebula
- Warunker Dämonenbogen nebst zwölf Pfeilen
- Elixiere, Salben, Gifte etc.:
- Die Hausapotheke des Magiers inklusive
- Flasche mit einer Riesenfledermaus
- Geheimtinte
- geweihtes Wasser
- Gift, durch das sich die Körperteile mit Geschwüren überziehen (Gegenmittel: Amputation oder Balsam)
- Goldelixier der Gegenstände von bis zu 20 Unzen in reines Gold verwandelt
- Härter, der den behandelten Gegenständen außergewöhnliche Härte verleiht; so behandelte Waffen erhalten einen zusätzlichen Trefferpunkt
- mehrere Heiltränke
- Konzentrierte Atemluft
- Nahrungskonzentrat in Form von Körnern, dass neben der sättigenden Wirkung auch einen zusätzlichen Kraftpunkt beschert
- Salamanderfeuer
- Sehertrank
- Die Hausapotheke des Magiers inklusive
- Geld, Schmuck und Edelsteine:
- Goldnuggets im Wert von 10 Dukaten
- Goldring
- Kriegskasse der Orks
- Leopardenfell (CH +2)
- Lederbeutel mit insgesamt 96 Silbertalern
- Rubinknöpfe (16 Stück zu je drei Karat)
- Saphirring mit vier Karat
- Thron des Wächters (Thron im Wert von mehreren tausend Dukaten)
- Waffen und Rüstungen:
- Kunstvoll verzierte Dolche
- Kurzschwerter erster Qualität (1W+3), insgesamt 18 Stück,
- Orkschlange (Dolch mit doppelten TP gegen Orks und 300 D Materialwert)
- Sonstiges:
- Topf mit Borbarad-Moskitos
- zwanzig Flaschen Branntwein
- Flasche Pfefferminzlimonade
- Anzahl zu vergebender Abenteuerpunkte kann vom Meister frei festgelegt werden
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Nach den Erinnerungen Raidri Conchobairs in den Romanen Der Lichtvogel Seiten 165-166 und Der Dämonenmeister Seiten 20-59 besiegte eine Gruppe um den Schwertkönig und den Erzmagier Rakorium Muntagonus im Frühling des Jahres 996 BF den Nachtdämon – und zwar im Anschluss an dieses Abenteuer (Laut Der Dämonenmeister Seite 25 ist das Ladifaahri befreit und laut Seite 29 war es "(e)inigen hastig angeworbenen Söldnern (...) gelungen, den Dämon aufzuspüren und ihm nach grausigem Kampf sogar zu entkommen.").
- Gleiche Orte/Schauplätze
- Labyrinth und Schädelturm - Rückkehr des Kaisers
- Molchenberg/Abenteuer
- Warunk/Abenteuer
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Aufbau des Labyrinths
- Ein klassisches Dungeon ohne Sinn und Verstand. Es ist leicht verständlich, dass sich unter der Burg ein Gangsystem befindet. Aber warum sollte ein Magier ein Labyrinth erschaffen, das mit der Burg verbunden ist, und darin hausen? Wieso hat niemand in der Burg oder in den umliegenden Dörfern davon etwas mitbekommen? Wie wurde der Drache versorgt?
- Erkundung des Labyrinths
- Die Motivation der Helden, in das Labyrinth hinabzusteigen, ist ziemlich schwach. Wenn der Flügel des Ladifaahri nicht zufällig auf der Steinplatte läge, gäbe es keinen Grund, diese überhaupt zu untersuchen. Angesichts der Tatsache, dass der Nachtdämon fliegen kann, wäre es erfolgversprechender, die Burgangestellten zu befragen, ob sie irgendwas Ungewöhnliches während der Nacht bemerkt haben. Das Abenteuer trägt dem auch soweit Rechnung, dass die Bewohner des Labyrinths in keinem Zusammenhang mit dem Nachtdämonen stehen. Die Helden finden ihn am Ende eher zufällig.
- Turmeingang
- Ohne den Zauber Foramen kommt man hier nicht weiter und seit DSA3 beherrscht diesen nicht jeder Magier und Elf.
Erweiterungen/Änderungen
Kritik aus Meistersicht
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
- Spielenswerter Nostalgiker mit viel Hintergrund und der Möglichkeit, seinen Spielern eine Einstimmung in eine zusammenhängende aventurische Welt im Hinblick auf die Verzahnung von Artefakten und deren Erschaffern zu geben. Eignet sich hervorragend, seinen Spielern einen festen Anlaufpunkt und Verbindungen zu verschaffen (oder evtl. auch den Titel eines Edlen) oder später in Evakuierungen von Hab und Gut münden zu lassen ... Das "botanische Problem" hat sich immer wieder als sehr reizvoll erwiesen und lässt sich durchaus noch ausbauen. Ich empfehle bspw. eine Basilamine, viele Pestsporenpilze und andere Nettigkeiten, die plötzlich dort auftauchen. Eine Anpassung des Monsterkanons im Labyrinth ist ebenso erforderlich. Ich haben die Kreaturen mit Masse von lebendig auf tot umgestellt, den Magier und den Drachen in eine Illusion umgewandelt. Die Vielzahl von Artefakten und Schätzen stellt die Spieler vor ganz eigene Probleme. Goldgierige Helden haben hier die Möglichkeit, zur Höchstform aufzulaufen. Man ist gut beraten, sich vorab über das Fassungsvermögen der Taschen und Rucksäcke Gedanken zu machen. Was geborgen werden kann eignet sich entweder, eine noch bevorstehende Expedition oder die eigene Fortbildung zu finanzieren, sollte sich nur dosiert bergen lassen oder massiv lichtscheues Gesindel und Phexgeweihte anziehen. Eine gute Mischung aus Großzügigkeit ("Kauf ich euch ab für ...") oder Ruchlosigkeit ("... wurde euch unter eurem Hintern weggestohlen") sollte man an den Tag legen, um bestimmte Artefakte zu entschärfen. Es empfiehlt sich auf jeden Fall eine sehr gute Vorbereitung dies betreffend ... --Wahnfried
- Natürlich muss man das Abenteuer durch die nostalgische Brille betrachten. Auch die hier versteckten Gegenstände wurden im Nachhinein mit großer Bedeutung aufgeladen. Die einzelnen Teile an sich sind durchaus gelungen, der Garten ist atmosphärisch, der Dungeon ordentlich aufgebaut und auch das Finale mit der gefährlichen Flussfahrt und dem Turm macht Spaß. Dennoch liegt hier auch eine Schwäche des Abenteuers, denn die einzelnen Teile stehen unverbunden nebeneinander. Der Dungeon steht in keinem Zusammenhang mit dem übrigen Abenteuer, die Helden müssen ihn nur deswegen untersuchen, weil sie halt gerade den Eingang gefunden haben. Einen logischen Grund, der sich aus dem Abenteuer ergibt, gibt es nicht: Ein geflügelter Dämon entführt ein anderes geflügeltes Wesen. Warum sollte die Suche die Helden also in die Tiefe führen? Nicht besonders gut durchdacht, wie ich finde. Und das Ende legt es nur darauf an, die Helden noch einmal richtig zu beuteln. Obwohl meine Helden einige nützliche Gegenstände finden konnten, waren sie am Schluss unbefriedigt und hatten das Gefühl, dass hier einige Handlungsstränge geöffnet wurden, die dann zu keinem richtigen Abschluss gebracht wurden. Der Narr
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