Hexenreigen/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen
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• Im DSA5-Regelwerk ist angegeben, dass Flüche erst nach 24 Stunden ihre Wirkung entfalten. Das sollte in diesem Abenteuer großzügig ignoriert werden, da sonst wenig unmittelbare Gefahr vom Hexer ausgeht. | • Im DSA5-Regelwerk ist angegeben, dass Flüche erst nach 24 Stunden ihre Wirkung entfalten. Das sollte in diesem Abenteuer großzügig ignoriert werden, da sonst wenig unmittelbare Gefahr vom Hexer ausgeht. | ||
• Wenn die Helden glauben, dass sie den Hexer einfach so ausschalten können, verpassen sie die Geschichte um den Pakt und den Oger. In diesem Fall sollten die Helden grandios scheitern an der Macht des Hexers. So haben sie noch mal Gelegenheit vielleicht Verpasstes nachzuholen. | |||
==Handouts== | ==Handouts== |
Version vom 5. Dezember 2016, 19:46 Uhr
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | Helden mit Vorurteilen oder Feindschaften gegen Hexen |
Geschätzte Spieldauer | 6-8 Stunden |
Abenteuerpunkte | bis zu 37 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 2 Tage |
Beginnt in | Wirselheim |
Zwischenstationen | Wirselheimer Umgebung |
Endet in | Wirselheim |
Regionen | beliebige Region |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
Hexen |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | Helden mit Vorurteilen oder Feindschaften gegen Hexen |
Geschätzte Spieldauer | 6-8 Stunden |
Abenteuerpunkte | bis zu 37 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 2 Tage |
Beginnt in | Wirselheim |
Zwischenstationen | Wirselheimer Umgebung |
Endet in | Wirselheim |
Regionen | beliebige Region |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
Hexen |
Links mit Meisterhilfen | |
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Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden werden von von einem Hexenzirkel gebeten ihnen zu helfen.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden kommen in Dorf Wirselheim durch wo sie von der Hexe Alevtia gebeten werden, ihr und ihren Mitschwestern zu helfen, Cordax, den Anführer ihres Hexenzirkels loszuwerden.
- Auf ihrem Weg zu Cordax' Mühle können die Helden die Umgebung erkunden, wo sie auf die weiteren Hexen der Schwesternschaft und andere Wesen, die einen hilfreich und andere feindlich, treffen
- In einer alten Mühle treffen die Helden schliesslich auf den Hexer. Je nachdem, wie die Begegnungen in der Umgebung abgelaufen sind und was die Helden erreichen konnten, stehen ihnen mehrere Möglichkeiten offen, gegen ihn vorzugehen
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Cordax
- Pflückeschnabel
- Wic
- Alevtia
- Satunya
- Madayana
- Nebenfiguren
- Ugdalf
- Vanya
- Wintrud
- Birka
- Tante Gunelde
- Baldur
- Kysira
- Eboreus
- Helmling
- Der kahle Krempling
- Cherkemal
- Die bleiche Alara
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- 20 Dukaten
- Radau-Pulver
- 3 Zaubertränke QS 3
- Verwandlungselixier QS 2 (Kröte)
- Liebestrunk QS 4
- Unsichtbarkeitstrank QS 2
- Giftphiole mit Arax
- bis zu 37 AP unterteilt in
- 20 AP für das bestehen des Abenteuers
- 17 AP für optionale Ziele
- bis zu 5 AP als Spezielle Erfahrung
- Überzeugen
- Sinnesschärfe
- Magiekunde
Verwandte Abenteuer
Meisterhilfen
Erweiterungen/Änderungen
• Im DSA5-Regelwerk ist angegeben, dass Flüche erst nach 24 Stunden ihre Wirkung entfalten. Das sollte in diesem Abenteuer großzügig ignoriert werden, da sonst wenig unmittelbare Gefahr vom Hexer ausgeht.
• Wenn die Helden glauben, dass sie den Hexer einfach so ausschalten können, verpassen sie die Geschichte um den Pakt und den Oger. In diesem Fall sollten die Helden grandios scheitern an der Macht des Hexers. So haben sie noch mal Gelegenheit vielleicht Verpasstes nachzuholen.
Handouts
Alternativer Paktreim basierend darauf, dass Wic alles dreimal machen muss (Zwangsstörung):
Zieh den Kreiss
dreyfach ums Haus
links und rechts
Lauff die Ader
dreyfach hin ab
Quelle und Kreiss
Sprich den Fluch
dreymal im Kreiss
er wirkt dreyfach
Sprich den Fluch
zur Mittnacht aus
er wirkt dreyfach
Sprich den Fluch
im Vollmond aus
Er wirkt dreyfach
Wic an Cordax
Wic an Cordax
Wic an Cordax
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Hexenreigen/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Hexenreigen/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden werden von von einem Hexenzirkel gebeten ihnen zu helfen.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden kommen in Dorf Wirselheim durch wo sie von der Hexe Alevtia gebeten werden, ihr und ihren Mitschwestern zu helfen, Cordax, den Anführer ihres Hexenzirkels loszuwerden.
- Auf ihrem Weg zu Cordax' Mühle können die Helden die Umgebung erkunden, wo sie auf die weiteren Hexen der Schwesternschaft und andere Wesen, die einen hilfreich und andere feindlich, treffen
- In einer alten Mühle treffen die Helden schliesslich auf den Hexer. Je nachdem, wie die Begegnungen in der Umgebung abgelaufen sind und was die Helden erreichen konnten, stehen ihnen mehrere Möglichkeiten offen, gegen ihn vorzugehen
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Cordax
- Pflückeschnabel
- Wic
- Alevtia
- Satunya
- Madayana
- Nebenfiguren
- Ugdalf
- Vanya
- Wintrud
- Birka
- Tante Gunelde
- Baldur
- Kysira
- Eboreus
- Helmling
- Der kahle Krempling
- Cherkemal
- Die bleiche Alara
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- 20 Dukaten
- Radau-Pulver
- 3 Zaubertränke QS 3
- Verwandlungselixier QS 2 (Kröte)
- Liebestrunk QS 4
- Unsichtbarkeitstrank QS 2
- Giftphiole mit Arax
- bis zu 37 AP unterteilt in
- 20 AP für das bestehen des Abenteuers
- 17 AP für optionale Ziele
- bis zu 5 AP als Spezielle Erfahrung
- Überzeugen
- Sinnesschärfe
- Magiekunde
Verwandte Abenteuer
Meisterhilfen
Erweiterungen/Änderungen
• Im DSA5-Regelwerk ist angegeben, dass Flüche erst nach 24 Stunden ihre Wirkung entfalten. Das sollte in diesem Abenteuer großzügig ignoriert werden, da sonst wenig unmittelbare Gefahr vom Hexer ausgeht.
• Wenn die Helden glauben, dass sie den Hexer einfach so ausschalten können, verpassen sie die Geschichte um den Pakt und den Oger. In diesem Fall sollten die Helden grandios scheitern an der Macht des Hexers. So haben sie noch mal Gelegenheit vielleicht Verpasstes nachzuholen.
Handouts
Alternativer Paktreim basierend darauf, dass Wic alles dreimal machen muss (Zwangsstörung):
Zieh den Kreiss
dreyfach ums Haus
links und rechts
Lauff die Ader
dreyfach hin ab
Quelle und Kreiss
Sprich den Fluch
dreymal im Kreiss
er wirkt dreyfach
Sprich den Fluch
zur Mittnacht aus
er wirkt dreyfach
Sprich den Fluch
im Vollmond aus
Er wirkt dreyfach
Wic an Cordax
Wic an Cordax
Wic an Cordax
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen