Hexenreigen/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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==Vorkommende [[NSC]]==
==Vorkommende [[NSC]]==
;Hauptfiguren:
{{NSC}}
*Cordax
 
*Pflückeschnabel
*Wic
*Alevtia
*Satunya
*Madayana
;Nebenfiguren:
*Ugdalf
*Vanya
*Wintrud
*Birka
*Tante Gunelde
*Baldur
*Kysira
*Eboreus
*Helmling
*Der kahle Krempling
*Cherkemal
*Die bleiche Alara
==Belohnungen==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
;Materielle Belohnungen:

Version vom 18. Juni 2019, 12:54 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite


Publikationen nach Reihe:
Heldenwerk-Abenteuer

HW001 (MI) • HW002 (MI) • HW003 (MI) • HW004 (MI)
HW005 (MI) • HW006 (MI) • HW007 (MI) • HW008 (MI)
HW009 (MI) • HW010 (MI) • HW011 (MI) • HW012 (MI)
HW013 (MI) • HW014 (MI) • HW015 (MI) • HW016 (MI)
HW017 (MI) • HW018 (MI) • HW019 (MI) • HW020 (MI)
HW021 (MI) • HW022 (MI) • HW023 (MI) • HW024 (MI)
HW025 (MI) • HW026 (MI) • HW027 (MI) • HW028 (MI)
HW029 (SI) • HW030 (MI) • HW031 (MI) • HW032 (MI)
HW033 (MI) • HW034 (MI) • HW035 (MI) • HW036 (MI)
HW037 (MI) • HW038 (MI) • HW039 (MI) • HW040 (MI)
HW041 (MI) • HW042 (MI) • HW043 (MI) • HW044 (MI)
HW045 (MI) • HW046 (MI) • HW047 (MI) • HW048 (MI)
HW049 (MI) • HW050 (MI) • HW051 (MI) • HW052 (MI)
HW053 (MI)


Kaiser-Raul-Konvent:
KRK001 (MI) • KRK002 (MI) • KRK003 (MI) • KRK004 (MI)
KRK005 (MI) • KRK006 (MI) • KRK007 (MI)


Archive: IIIIIIIVVVIVII


Silvanas Befreiung (MI) • Gefängnis der Schatten (MI)
Mittsommerrache (MI) • Zu wem die Eidechse spricht (MI)


Spielmaterial: Sammelbox


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden Helden mit Vorurteilen oder Feindschaften gegen Hexen
Geschätzte Spieldauer 6-8 Stunden
Abenteuerpunkte bis zu 37 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 2 Tage
Beginnt in Wirselheim
Zwischenstationen Wirselheimer Umgebung
Endet in Wirselheim
Regionen beliebige Region
Spezies und Wesen Pilzbiestinger, Feenwesen, Oger
Vorkommende
Professionen
Hexen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
  • Die Helden werden von von einem Hexenzirkel gebeten ihnen zu helfen.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden kommen in Dorf Wirselheim durch wo sie von der Hexe Alevtia gebeten werden, ihr und ihren Mitschwestern zu helfen, Cordax, den Anführer ihres Hexenzirkels loszuwerden.
  • Auf ihrem Weg zu Cordax' Mühle können die Helden die Umgebung erkunden, wo sie auf die weiteren Hexen der Schwesternschaft und andere Wesen, die einen hilfreich und andere feindlich, treffen
  • In einer alten Mühle treffen die Helden schliesslich auf den Hexer. Je nachdem, wie die Begegnungen in der Umgebung abgelaufen sind und was die Helden erreichen konnten, stehen ihnen mehrere Möglichkeiten offen, gegen ihn vorzugehen

Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Hexenreigen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Hexenreigen/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • 20 Dukaten
  • Radau-Pulver
  • 3 Zaubertränke QS 3
  • Verwandlungselixier QS 2 (Kröte)
  • Liebestrunk QS 4
  • Unsichtbarkeitstrank QS 2
  • Giftphiole mit Arax
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • bis zu 37 AP unterteilt in
    • 20 AP für das bestehen des Abenteuers
    • 17 AP für optionale Ziele
  • bis zu 5 AP als Spezielle Erfahrung
    • Überzeugen
    • Sinnesschärfe
    • Magiekunde

Verwandte Abenteuer

Meisterhilfen

Erweiterungen/Änderungen

• Im DSA5-Regelwerk ist angegeben, dass Flüche erst nach 24 Stunden ihre Wirkung entfalten. Das sollte in diesem Abenteuer großzügig ignoriert werden, da sonst wenig unmittelbare Gefahr vom Hexer ausgeht.

Handouts

Alternativer Paktreim basierend darauf, dass Wic alles dreimal machen muss (Zwangsstörung):

Zieh den Kreiss
dreyfach ums Haus
links und rechts

Lauff die Ader
dreyfach hin ab
Quelle und Kreiss

Sprich den Fluch
dreymal im Kreiss
er wirkt dreyfach

Sprich den Fluch
zur Mittnacht aus
er wirkt dreyfach

Sprich den Fluch
im Vollmond aus
Er wirkt dreyfach

Wic an Cordax
Wic an Cordax
Wic an Cordax

Gesammelte Erfahrungswerte

• Bei mir sind die Helden einfach drauf los zum Hexer, ohne etwas vom Pakt zu wissen. In dem Fall sollte man ihnen ruhig einen Dämpfer verpassen und sie grandios scheitern lassen. Dann forschen sie für den zweiten Anlauf vielleicht noch mal nach. Mangels inzwischen entstandener Zeitnot habe ich sie trotzdem gewinnen lassen. Das ärgert mich immer noch.

Spieldauer: 8 Stunden

Weblinks

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Vorlage:Dere-Globus-Status

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Hexenreigen/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Hexenreigen/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

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HW037 (MI) • HW038 (MI) • HW039 (MI) • HW040 (MI)
HW041 (MI) • HW042 (MI) • HW043 (MI) • HW044 (MI)
HW045 (MI) • HW046 (MI) • HW047 (MI) • HW048 (MI)
HW049 (MI) • HW050 (MI) • HW051 (MI) • HW052 (MI)
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Spielmaterial: Sammelbox


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
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Geeignete Helden
Ungeeignete Helden Helden mit Vorurteilen oder Feindschaften gegen Hexen
Geschätzte Spieldauer 6-8 Stunden
Abenteuerpunkte bis zu 37 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 2 Tage
Beginnt in Wirselheim
Zwischenstationen Wirselheimer Umgebung
Endet in Wirselheim
Regionen beliebige Region
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Vorkommende
Professionen
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Mit freundlicher Genehmigung der
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Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
  • Die Helden werden von von einem Hexenzirkel gebeten ihnen zu helfen.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden kommen in Dorf Wirselheim durch wo sie von der Hexe Alevtia gebeten werden, ihr und ihren Mitschwestern zu helfen, Cordax, den Anführer ihres Hexenzirkels loszuwerden.
  • Auf ihrem Weg zu Cordax' Mühle können die Helden die Umgebung erkunden, wo sie auf die weiteren Hexen der Schwesternschaft und andere Wesen, die einen hilfreich und andere feindlich, treffen
  • In einer alten Mühle treffen die Helden schliesslich auf den Hexer. Je nachdem, wie die Begegnungen in der Umgebung abgelaufen sind und was die Helden erreichen konnten, stehen ihnen mehrere Möglichkeiten offen, gegen ihn vorzugehen

Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Hexenreigen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Hexenreigen/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • 20 Dukaten
  • Radau-Pulver
  • 3 Zaubertränke QS 3
  • Verwandlungselixier QS 2 (Kröte)
  • Liebestrunk QS 4
  • Unsichtbarkeitstrank QS 2
  • Giftphiole mit Arax
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • bis zu 37 AP unterteilt in
    • 20 AP für das bestehen des Abenteuers
    • 17 AP für optionale Ziele
  • bis zu 5 AP als Spezielle Erfahrung
    • Überzeugen
    • Sinnesschärfe
    • Magiekunde

Verwandte Abenteuer

Meisterhilfen

Erweiterungen/Änderungen

• Im DSA5-Regelwerk ist angegeben, dass Flüche erst nach 24 Stunden ihre Wirkung entfalten. Das sollte in diesem Abenteuer großzügig ignoriert werden, da sonst wenig unmittelbare Gefahr vom Hexer ausgeht.

Handouts

Alternativer Paktreim basierend darauf, dass Wic alles dreimal machen muss (Zwangsstörung):

Zieh den Kreiss
dreyfach ums Haus
links und rechts

Lauff die Ader
dreyfach hin ab
Quelle und Kreiss

Sprich den Fluch
dreymal im Kreiss
er wirkt dreyfach

Sprich den Fluch
zur Mittnacht aus
er wirkt dreyfach

Sprich den Fluch
im Vollmond aus
Er wirkt dreyfach

Wic an Cordax
Wic an Cordax
Wic an Cordax

Gesammelte Erfahrungswerte

• Bei mir sind die Helden einfach drauf los zum Hexer, ohne etwas vom Pakt zu wissen. In dem Fall sollte man ihnen ruhig einen Dämpfer verpassen und sie grandios scheitern lassen. Dann forschen sie für den zweiten Anlauf vielleicht noch mal nach. Mangels inzwischen entstandener Zeitnot habe ich sie trotzdem gewinnen lassen. Das ärgert mich immer noch.

Spieldauer: 8 Stunden

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