Im Spinnenwald/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

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==[[Plot]]==
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*Die Gruppe reist von [[Thorwal (Stadt)|Thorwal]] aus durch das [[Orkland]] bis zum Spinnenwald, in dem dann ein Held von intelligenten [[Smaragdspinne|Spinnen]] entführt wird und befreit werden muss.
*Die Gruppe reist von [[Thorwal (Siedlung)|Thorwal]] aus durch das [[Orkland]] bis zum Spinnenwald, in dem dann ein Held von intelligenten [[Smaragdspinne|Spinnen]] entführt wird und befreit werden muss.


;[[Plot]] abschnittsweise:
;[[Plot]] abschnittsweise:
*Die Helden sehen einen Aushang der Stadt [[Thorwal (Stadt)|Thorwal]] und reisen dorthin (falls sie noch nicht vor Ort sind).
*Die Helden sehen einen Aushang der Stadt [[Thorwal (Siedlung)|Thorwal]] und reisen dorthin (falls sie noch nicht vor Ort sind).
*In [[Thorwal (Stadt)|Thorwal]] treffen die Helden auf [[Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir]] und bekommen den Auftrag, das [[Orkland]] zu erkunden.
*In [[Thorwal (Siedlung)|Thorwal]] treffen die Helden auf [[Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir]] und bekommen den Auftrag, das [[Orkland]] zu erkunden.
*Sie werden mit der [[Oamanita]] den [[Bodir]] hinaufgebracht und dann abgesetzt.
*Sie werden mit der [[Oamanita]] den [[Bodir]] hinaufgebracht und dann abgesetzt.
*Die Gegend südlich des Spinnenwaldes wird erkundet. Mögliche Begegnungen sind hier ein Stamm [[Achaz|Echsenmenschen]], der [[Riese]] [[Orkfresser]] sowie die [[Riesenlindwurm|Riesenlindwürmer]] [[Himmelsflamme]] und [[Himmelsfünkchen]].
*Die Gegend südlich des Spinnenwaldes wird erkundet. Mögliche Begegnungen sind hier ein Stamm [[Achaz|Echsenmenschen]], der [[Riese]] [[Orkfresser]] sowie die [[Riesenlindwurm|Riesenlindwürmer]] [[Himmelsflamme]] und [[Himmelsfünkchen]].
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;Retcon:
;Retcon:
*Azl Azz versucht, seine Tochter an einen der Helden zu verheiraten. Die Fortpflanzungsgewohnheiten der Echsenmenschen beinhalten aber keine Ehe.
*Azl Azzl versucht, seine Tochter an einen der Helden zu verheiraten. Die Fortpflanzungsgewohnheiten der Echsenmenschen beinhalten aber keine Ehe.


==Vorkommende [[NSC]]==
==Vorkommende [[NSC]]==
;Hauptfiguren:
{{NSC}}
*[[Tronde Torbensson]]
*[[Himmelsflamme]]
*[[Himmelsfünkchen]]
*Hetfrau [[Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir]]
*Riese [[Orkfresser]]
*[[An Tana]]
*[[Zwerg]] [[Grisbart Sohn des Gerwolf]]
*[[Azl Azzl]] - König der [[Azhlazah]] und seine Tochter [[Tili Tiki]]
 
;Nebenfiguren:
* Geweihter des Firun
*[[Kundschafter|Waldläufer]]
*[[Roter Zwerg|Rote Zwerge]]
*[[Hügelling]]


==Belohnungen==
==Belohnungen==
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;Sonstiges:
;Sonstiges:
*Durch ein Essen bei den [[Azhlazah|Orklandachaz]] können die Helden (zufällig bestimmt) 1 bis 3 permanente [[Lebensenergie|LE]] verlieren oder 4 bis 6 permanente [[Lebensenergie|LE]] dazu erhalten.
*Durch ein Essen bei den [[Azhlazah|Orklandachaz]] können die Helden (zufällig bestimmt) 1 bis 3 permanente [[Lebensenergie|LE]] verlieren oder 4 bis 6 permanente [[Lebensenergie|LE]] dazu erhalten.
*In einem Gebäude können die Helden einen [[Bornländer]]welpen auffinden, den sie großziehen können.
*In einem Gebäude können die Helden einen [[Bornländer (Hund)|Bornländerwelpen]] auffinden, den sie großziehen können.


==Verwandte Abenteuer==
==Verwandte Abenteuer==
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;Gleiche Ereignislinie:
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;Gleiche [[NSC]]:
{{Gleiche NSC}}
*[[Inseln im Nebel/Meisterinformationen|Inseln im Nebel]] (siehe auch [[Inseln im Nebel/Meisterinformationen|90.10]])
 
;Gleiche Orte/Schauplätze:
*[[Thorwal/Abenteuer]]
*[[Orkland/Abenteuer]]
 
*'''Spinnenbau''' - [[Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen|Namenlose Dämmerung]]
 
=Meisterhilfen=
==Schwachstellen==
;Azl Azz
:Da Echsenmenschen keine Ehe kennen (siehe Retcon), muss diese eigentlich sehr schöne Szene entfallen.
:;Lösungsvorschlag
:Anstelle einer Ehe soll Tili Tiki zu Ausbildungszwecken die Helden begleiten. Sie ist ihrem Vater einfach zu ängstlich und daher eine Schande für den Stamm. Alz Azz hofft, dass das Leben mit den Helden eine ordentliche Achaz aus ihr macht.
;Nivesendorf
:Im Spinnenwald gibt es ein Nivesendorf, obwohl Nivesen nomadisch und nur nordöstlich des Orklandes leben.
:;Lösungsvorschlag
:Die Nivesen durch Norbarden oder Gjalskerländer ersetzen.
;Wegenetz
:Dafür, dass das Orkland ein unerkundetes Gebiet ist, gibt es ein ziemlich ausgiebiges Wegenetz auf der Karte – insbesondere im Spinnenwald. Natürlich sollte es Wildwechsel und von Orks ausgetretene Trampelpfade geben, aber warum enden vieler dieser Wege im Nirgendwo? Und warum wird in weiter Steppe ein Schlenker gelaufen, anstatt den direkten Weg zu nehmen?
:;Lösungsvorschlag
:Da die Karten ohnehin Meisterinformation sind, kann man die Wege an vielen Stellen entfernen. Lediglich bei festen Siedlungen sind sie leidlich plausibel und könnne erwähnt werden.
 
==Erweiterungen/Änderungen==
*[[Im Spinnenwald/Inoffizieller Index|Inoffizieller Index]]
*[[Spielerwelten:Im Spinnenwald von Darilon|Ausarbeitung von Darilon]]
<!--
==Handouts==
 
==Quellen==
-->
==Musikvorschläge==
*[[Im Spinnenwald/Meisterinformationen/Musikliste|Musikliste von Cem al Ehi]]


==Gesammelte Erfahrungswerte==
{{Gleiche Orte}}
*(siehe auch [[Im Spinnenwald#Kritik|Kritik aus Spielersicht]])
 
*Man kann in diesem Abenteuer allerlei interessante Begegnungen inszenieren, allerdings sind die auftretenden Rassen und Personen eher dürftig beschrieben, so dass man etwas Arbeit investieren muss, um diese auszugestalten. --[[Benutzer:StipenTreublatt/Bewertungen|Stip]]
 
*Das Reisen über die Karte ist zwar innovativ gewesen, aber nicht alles, was innovativ ist, muss auch gut sein. Einige Begegnungen sind sehr witzig (z.&nbsp;B. der Häuptlich), aber insgesamt taugt dieses Abenteuer wirklich nur als Einstieg in die Trilogie. Wenn man es eigenständig sieht, bietet es kaum einen Anreiz. --[[Benutzer:Eldgrimm Skeldron|Eldgrimm]]
 
*Nostalgiker erster Kajüte. Ein wirklich spielenswertes Wildnisabenteuer, das den Spielern alle erdenklichen Facetten zu bieten hat: Jagd, Pflanzensuche und sehr viele Wildniseinlagen am Lagerfeuer. Die Auslegung als Entdeckerszenario wertet dieses Abenteuer sogar noch weiter auf. Hinzu kommen so auch die Forscherelemente wie Karten zeichnen, Berichte schreiben und vielleicht auch gar Bilder malen. Wer ein gutes Maß zwischen Forscher- und Abenteuerszenario trifft, kann aus diesem Abenteuer sehr viel herausholen. Vorbereitung in Bezug auf die Pflanzen/Tiere/Entdeckerelemente ist sehr wohl angezeigt.  -- [[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]]
 
*Wirklich nur unter nostalgischen Gesichtspunkten zu spielen. Man merkt, dass damals noch viele Abenteuer nach der Vorstellung abliefen: Viele Begegnungen = viele Kämpfe = viel Spannung. Zur Einführung ins Orkland okay, ein "richtiger" roter Faden kommt allerdings erst im zweiten Teil der Trilogie ins Spiel. Einziger Vorteil: Der Gruppe ist bei der Reiserei das im Hintergrund ablaufende Railroading gar nicht aufgefallen. Nachteil: Zu viel Freiheit läuft auf bloßes Herumlaufen auf dem Plan und Zufallsbegegnungen verhauen hinaus. Anekdote dazu: Mitten im Abenteuer wurde ich gefragt, ob das schon das Abenteuer wäre, oder ob wir uns noch auf dem Weg dorthin befänden... --[[Benutzer:Hofnarr Chirinax|Der Narr]]
 
<!--
;Spieldauer:
 
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
-->
 
=Externe Verweise=
;Rezensionen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Rezensionen}}
;Forumsdiskussionen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Bewertung}}
;Weitere Informationen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Links}}
 
{{Nav Meisterinformationen}}
[[Kategorie:Meisterinformationen zu Gruppenabenteuern]]
 
{{Dere-Globus-Status
|Zugewiesen=niemand
|Eingetragen=nein
|Referenziert=nein
}}

Aktuelle Version vom 10. Juli 2024, 13:15 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Orkland-Trilogie

1 Im Spinnenwald (MI)
2 Der Purpurturm (MI)
3 Der Orkenhort (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Wildnis- und Kämpferprofessionen
Ungeeignete Helden reine Gesellschaftsprofessionen
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 100-299 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Thorwal, Bodir
Zwischenstationen Bodir, Steineichenwald, Spinnenwald
Endet in im Orkland, Nordrand des Spinnenwaldes
Regionen Thorwal, Orkland
Spezies und Wesen Azhlazah (Orkland-Achaz), Auerhahn, Baumdrache, Bodirwurm, Drachen, Einhorn, Elch, Fledermaus, Goblin, Gruftassel, Klippechse, Luchs, Mammut, Moosaffe, Orkbremse,Orklandbär, Orklandpony, Orks, Ratten, Rempelkäfer, Riese, Smaragdspinnen, Sumpfratten, Tatzelwurm, Trichterameisen, Trolle, Waldspinne, Waldwolf, Wildschwein, Rote Zwerge
Vorkommende
Professionen
Geweihter des Firun, Waldläufer
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Im Spinnenwald von Darilon
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Gruppe reist von Thorwal aus durch das Orkland bis zum Spinnenwald, in dem dann ein Held von intelligenten Spinnen entführt wird und befreit werden muss.
Plot abschnittsweise
Ziele der Spieler
  • Erreicht den Nordrand des Spinnenwaldes.
Geschichtliche Einordnung
Retcon
  • Azl Azzl versucht, seine Tochter an einen der Helden zu verheiraten. Die Fortpflanzungsgewohnheiten der Echsenmenschen beinhalten aber keine Ehe.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Im Spinnenwald/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Im Spinnenwald/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • ein paar Dukaten in verschiedenen Verstecken
  • Daumen des Riesen Neunfinger
  • je Held eine 'Pille', die die Lebensenergie im Moment des Einnehmens auf 50 festsetzt (nicht permanent allerdings)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Lehrmeister
  • Es ist möglich durch einen Zauber lesen und schreiben zu lernen.
Sonstiges
  • Durch ein Essen bei den Orklandachaz können die Helden (zufällig bestimmt) 1 bis 3 permanente LE verlieren oder 4 bis 6 permanente LE dazu erhalten.
  • In einem Gebäude können die Helden einen Bornländerwelpen auffinden, den sie großziehen können.

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Im Spinnenwald/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Im Spinnenwald/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Im Spinnenwald/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Im Spinnenwald/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Orkland-Trilogie

1 Im Spinnenwald (MI)
2 Der Purpurturm (MI)
3 Der Orkenhort (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Wildnis- und Kämpferprofessionen
Ungeeignete Helden reine Gesellschaftsprofessionen
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 100-299 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Thorwal, Bodir
Zwischenstationen Bodir, Steineichenwald, Spinnenwald
Endet in im Orkland, Nordrand des Spinnenwaldes
Regionen Thorwal, Orkland
Spezies und Wesen Azhlazah (Orkland-Achaz), Auerhahn, Baumdrache, Bodirwurm, Drachen, Einhorn, Elch, Fledermaus, Goblin, Gruftassel, Klippechse, Luchs, Mammut, Moosaffe, Orkbremse,Orklandbär, Orklandpony, Orks, Ratten, Rempelkäfer, Riese, Smaragdspinnen, Sumpfratten, Tatzelwurm, Trichterameisen, Trolle, Waldspinne, Waldwolf, Wildschwein, Rote Zwerge
Vorkommende
Professionen
Geweihter des Firun, Waldläufer
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Im Spinnenwald von Darilon
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Gruppe reist von Thorwal aus durch das Orkland bis zum Spinnenwald, in dem dann ein Held von intelligenten Spinnen entführt wird und befreit werden muss.
Plot abschnittsweise
Ziele der Spieler
  • Erreicht den Nordrand des Spinnenwaldes.
Geschichtliche Einordnung
Retcon
  • Azl Azzl versucht, seine Tochter an einen der Helden zu verheiraten. Die Fortpflanzungsgewohnheiten der Echsenmenschen beinhalten aber keine Ehe.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Im Spinnenwald/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Im Spinnenwald/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • ein paar Dukaten in verschiedenen Verstecken
  • Daumen des Riesen Neunfinger
  • je Held eine 'Pille', die die Lebensenergie im Moment des Einnehmens auf 50 festsetzt (nicht permanent allerdings)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Lehrmeister
  • Es ist möglich durch einen Zauber lesen und schreiben zu lernen.
Sonstiges
  • Durch ein Essen bei den Orklandachaz können die Helden (zufällig bestimmt) 1 bis 3 permanente LE verlieren oder 4 bis 6 permanente LE dazu erhalten.
  • In einem Gebäude können die Helden einen Bornländerwelpen auffinden, den sie großziehen können.

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Im Spinnenwald/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Im Spinnenwald/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.