Dornenpfad/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

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*Der [[Punin]]er [[Rahja-Geweihter|Rahjageweihte]] [[Yaquirio Taladurer]] beauftragt die Helden, einen [[Rose (Pflanze)|Rose]]nbusch aus dem Garten des [[Tempel des Rebenblutes|Tempels des Rebenblutes]] zum [[Rahja]]tempel in [[Neetha]] zu bringen und ihn auf der Reise dorthin durch vier [[rahja]]gefällige Prüfungen zu pflegen und zu segnen.
*Der [[Punin]]er [[Rahja-Geweihter|Rahjageweihte]] [[Yaquirio Taladurer]] beauftragt die Helden, einen [[Rose|Rose]]nbusch aus dem Garten des [[Tempel des Rebenblutes|Tempels des Rebenblutes]] zum [[Rahja]]tempel in [[Neetha]] zu bringen und ihn auf der Reise dorthin durch vier [[rahja]]gefällige Prüfungen zu pflegen und zu segnen.
*Erste Prüfung: In [[Soroban]] sollen die Helden einen Einwohner aus jedem der vier zerstrittenen [[Soroban]]er Stadtviertel dazu bringen, gemeinsam mit ihnen Hand in Hand um den [[Rose (Pflanze)|Rose]]nbusch herum [[Rahja]]s Segen zu erbitten.
*Erste Prüfung: In [[Soroban]] sollen die Helden einen Einwohner aus jedem der vier zerstrittenen [[Soroban]]er Stadtviertel dazu bringen, gemeinsam mit ihnen Hand in Hand um den [[Rose|Rose]]nbusch herum [[Rahja]]s Segen zu erbitten.
*Zweite Prüfung: Auf einem [[Gestüt]] nahe [[Oberfels]] sollen die Helden innerhalb einer Woche eines von vier frisch zugerittenen [[Pferd]]en an sich gewöhnen und es am Ende der Woche zwölf Mal um den Dressurplatz [[reiten]].  
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*Dritte Prüfung: In [[Kuslik]] sollen die Helden einen alten, vergessenen Kulttanz rekonstruieren und diesen anschließend bei Mondschein um den [[Rose (Pflanze)|Rose]]nbusch herum [[tanzen]].  
*Dritte Prüfung: In [[Kuslik]] sollen die Helden einen alten, vergessenen Kulttanz rekonstruieren und diesen anschließend bei Mondschein um den [[Rose|Rose]]nbusch herum [[tanzen]].  
*Vierte Prüfung: Auf einem [[Wein]]gut bei [[Belhanka]] gilt es, bei einer [[Wein]]probe einen der angebotenen Weine zum „Liebling Rahjas“ zu küren und den [[Rose (Pflanze)|Rose]]nbusch anschließend mit einem Glas dieses [[Wein]]s zu gießen.
*Vierte Prüfung: Auf einem [[Wein]]gut bei [[Belhanka]] gilt es, bei einer [[Wein]]probe einen der angebotenen Weine zum „Liebling Rahjas“ zu küren und den [[Rose|Rose]]nbusch anschließend mit einem Glas dieses [[Wein]]s zu gießen.
*Kurz vor dem Ziel der [[Pilger]]reise, versucht der heimliche Gegenspieler der Helden, [[Sumudan Caranda]], den Busch zu entführen, falls noch nicht geschehen, mit [[Belkelel]]s Einfluss zu korrumpieren und im Tempelgarten zu [[Neetha]] einpflanzen zu lassen. Es gilt, diese Pläne durch die Helden zu vereiteln.
*Kurz vor dem Ziel der [[Pilger]]reise, versucht der heimliche Gegenspieler der Helden, [[Sumudan Caranda]], den Busch zu entführen, falls noch nicht geschehen, mit [[Belkelel]]s Einfluss zu korrumpieren und im Tempelgarten zu [[Neetha]] einpflanzen zu lassen. Es gilt, diese Pläne durch die Helden zu vereiteln.
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*[[silber]]nes [[Pilger]]amulett in Form einer [[Rose (Pflanze)|Rose]] im Wert von 10 [[Silbertaler]]n
*[[silber]]nes [[Pilger]]amulett in Form einer [[Rose|Rose]] im Wert von 10 [[Silbertaler]]n
*15 (oder mehr) [[Dukat]]en Spesen
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==Erweiterungen/Änderungen==
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Das Abenteuer klammert den [[rahja]]gefälligen Aspekt Sex aus. Es kann aber unter Zuhilfenahme von [[Wege der Vereinigungen]] darum erweitert werden.
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[[Kategorie:Meisterinformationen zu Gruppenabenteuern]]

Aktuelle Version vom 23. Juni 2024, 06:55 Uhr

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Publikationen nach Reihe:
Heldenwerk-Abenteuer

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Kaiser-Raul-Konvent:
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Archive: IIIIIIIVVVIVII


Silvanas Befreiung (MI) • Gefängnis der Schatten (MI)
Mittsommerrache (MI) • Zu wem die Eidechse spricht (MI)


Spielmaterial: Sammelbox


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden zu viele nicht zwölfgöttergläubige Helden
Geschätzte Spieldauer kurz bis mittel
Abenteuerpunkte 12
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Punin
Zwischenstationen Soroban, Goldfelsen, Kuslik, Umland Belhankas
Endet in Neetha
Regionen Almada, Liebliches Feld
Spezies und Wesen Pferd
Vorkommende
Professionen
Rahja-Geweihte, Pferdezüchter, Winzer
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden begeben sich im Namen der Göttin Rahja auf eine Pilgerreise, bei der sie einen Rosenbusch von Punin nach Neetha transportieren und rahjagefällige Prüfungen bestehen müssen.

Plot abschnittsweise
  • Der Puniner Rahjageweihte Yaquirio Taladurer beauftragt die Helden, einen Rosenbusch aus dem Garten des Tempels des Rebenblutes zum Rahjatempel in Neetha zu bringen und ihn auf der Reise dorthin durch vier rahjagefällige Prüfungen zu pflegen und zu segnen.
  • Erste Prüfung: In Soroban sollen die Helden einen Einwohner aus jedem der vier zerstrittenen Sorobaner Stadtviertel dazu bringen, gemeinsam mit ihnen Hand in Hand um den Rosenbusch herum Rahjas Segen zu erbitten.
  • Zweite Prüfung: Auf einem Gestüt nahe Oberfels sollen die Helden innerhalb einer Woche eines von vier frisch zugerittenen Pferden an sich gewöhnen und es am Ende der Woche zwölf Mal um den Dressurplatz reiten.
  • Dritte Prüfung: In Kuslik sollen die Helden einen alten, vergessenen Kulttanz rekonstruieren und diesen anschließend bei Mondschein um den Rosenbusch herum tanzen.
  • Vierte Prüfung: Auf einem Weingut bei Belhanka gilt es, bei einer Weinprobe einen der angebotenen Weine zum „Liebling Rahjas“ zu küren und den Rosenbusch anschließend mit einem Glas dieses Weins zu gießen.
  • Kurz vor dem Ziel der Pilgerreise, versucht der heimliche Gegenspieler der Helden, Sumudan Caranda, den Busch zu entführen, falls noch nicht geschehen, mit Belkelels Einfluss zu korrumpieren und im Tempelgarten zu Neetha einpflanzen zu lassen. Es gilt, diese Pläne durch die Helden zu vereiteln.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund

Das Abenteuer spielt einige Zeit nach dem Fall des Moghulats Oron.

Datierung

Als derisches Jahr der Abenteuerereignisse ist 1041 BF vorgesehen, die Geschichte lässt sich aber bequem auch fünf oder sechs Jahre früher einordnen.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Dornenpfad/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Dornenpfad/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen

variabel, je nach Verhandlungsgeschick der Heldengruppe; z. B.:

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

12 AP pauschal

Sonstiges

Die Helden fühlen sich nach erfolgreichem Ende der Reise spirituell gereinigt und sind von kleineren Makeln sowie Verfehlungen in den Augen der Zwölfgötter reingewaschen.

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Dornenpfad/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Dornenpfad/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Abenteuer klammert den rahjagefälligen Aspekt Sex aus. Es kann aber unter Zuhilfenahme von Wege der Vereinigungen darum erweitert werden.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Dornenpfad/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Dornenpfad/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Publikationen nach Reihe:
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Mittsommerrache (MI) • Zu wem die Eidechse spricht (MI)


Spielmaterial: Sammelbox


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden zu viele nicht zwölfgöttergläubige Helden
Geschätzte Spieldauer kurz bis mittel
Abenteuerpunkte 12
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Punin
Zwischenstationen Soroban, Goldfelsen, Kuslik, Umland Belhankas
Endet in Neetha
Regionen Almada, Liebliches Feld
Spezies und Wesen Pferd
Vorkommende
Professionen
Rahja-Geweihte, Pferdezüchter, Winzer
Links mit Meisterhilfen
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Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden begeben sich im Namen der Göttin Rahja auf eine Pilgerreise, bei der sie einen Rosenbusch von Punin nach Neetha transportieren und rahjagefällige Prüfungen bestehen müssen.

Plot abschnittsweise
  • Der Puniner Rahjageweihte Yaquirio Taladurer beauftragt die Helden, einen Rosenbusch aus dem Garten des Tempels des Rebenblutes zum Rahjatempel in Neetha zu bringen und ihn auf der Reise dorthin durch vier rahjagefällige Prüfungen zu pflegen und zu segnen.
  • Erste Prüfung: In Soroban sollen die Helden einen Einwohner aus jedem der vier zerstrittenen Sorobaner Stadtviertel dazu bringen, gemeinsam mit ihnen Hand in Hand um den Rosenbusch herum Rahjas Segen zu erbitten.
  • Zweite Prüfung: Auf einem Gestüt nahe Oberfels sollen die Helden innerhalb einer Woche eines von vier frisch zugerittenen Pferden an sich gewöhnen und es am Ende der Woche zwölf Mal um den Dressurplatz reiten.
  • Dritte Prüfung: In Kuslik sollen die Helden einen alten, vergessenen Kulttanz rekonstruieren und diesen anschließend bei Mondschein um den Rosenbusch herum tanzen.
  • Vierte Prüfung: Auf einem Weingut bei Belhanka gilt es, bei einer Weinprobe einen der angebotenen Weine zum „Liebling Rahjas“ zu küren und den Rosenbusch anschließend mit einem Glas dieses Weins zu gießen.
  • Kurz vor dem Ziel der Pilgerreise, versucht der heimliche Gegenspieler der Helden, Sumudan Caranda, den Busch zu entführen, falls noch nicht geschehen, mit Belkelels Einfluss zu korrumpieren und im Tempelgarten zu Neetha einpflanzen zu lassen. Es gilt, diese Pläne durch die Helden zu vereiteln.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund

Das Abenteuer spielt einige Zeit nach dem Fall des Moghulats Oron.

Datierung

Als derisches Jahr der Abenteuerereignisse ist 1041 BF vorgesehen, die Geschichte lässt sich aber bequem auch fünf oder sechs Jahre früher einordnen.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Dornenpfad/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Dornenpfad/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen

variabel, je nach Verhandlungsgeschick der Heldengruppe; z. B.:

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

12 AP pauschal

Sonstiges

Die Helden fühlen sich nach erfolgreichem Ende der Reise spirituell gereinigt und sind von kleineren Makeln sowie Verfehlungen in den Augen der Zwölfgötter reingewaschen.

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Dornenpfad/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Dornenpfad/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Abenteuer klammert den rahjagefälligen Aspekt Sex aus. Es kann aber unter Zuhilfenahme von Wege der Vereinigungen darum erweitert werden.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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