Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
(Der Wirtschaftslink funktioniert nicht mehr)
 
(31 dazwischenliegende Versionen von 11 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{:{{BASEPAGENAME}}}}
{{Hinweis MI-Seite}}
{{Hinweis MI-Seite}}
{{Nav Wildermark-Befriedung}}
{{Nav Wildermark-Befriedung}}
{{Infobox MI
{{Infobox MI
|Name=
|GeeigneteHelden=kaum Einschränkungen, auch Exoten sind spielbar
|Genre=[[Wildnisabenteuer]], [[Intrigenszenario]]
|UngeeigneteHelden=Geweihte mit hoher Autorität
|GeeigneteHelden=
|Spieldauer=sehr lang
|UngeeigneteHelden=
|AP=insgesamt 2550 bis 2750
|Spieldauer=
|Zeitspanne=bis zu 4 Jahre
|AP=
|Beginn=
|Zeitspanne=
|Startort=[[Gareth]]
|Startort=[[Gareth]]
|VorkommendeOrte=[[Gallys]], [[Wehrheim]]
|VorkommendeOrte=[[Gallys]], [[Wehrheim]]
|Endort=[[Zweimühlen]]
|Endort=[[Zweimühlen]]
|VorkommendeRegionen=[[Wildermark]]
|VorkommendeRegionen=[[Wildermark]]
|Spezies=
|Spezies=[[Mensch]], [[Ork]], [[Untoter]], [[Totengeist|Geist]], [[Dämon]]
|VorkommendeProf=
|VorkommendeProf=[[Söldner]], [[Soldat]], [[Ritter]], [[Geweihter]]
|BeruehmteNSC=[[Arnhild von Darbonia]], [[Ludalf von Wertlingen]], [[Rohaja von Gareth]]
|Spielhilfen=
|Unterseiten=
|Spielhilfen={{Link-Dsaforum|Download=188|Linktext=Wirtschaft der Wildermark}}
|Links=[https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=5&t=31609&start=120#p1379966 Wildermark-Dossier]
|Links=[https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=5&t=31609&start=120#p1379966 Wildermark-Dossier]
}}
}}
=Abenteuerinformationen=
==[[Plot]]==
==[[Plot]]==
;[[Plot]] in einem Satz:
;[[Plot]] in einem Satz:
Zeile 48: Zeile 41:
:Das ganze Abenteuer ist größtenteils als Baukasten aufgebaut, wodurch weite Teile des Abenteuers optional sind. In den Zwischenspiele werden viele weitere Plotansätze und einige Szenarien angeboten.
:Das ganze Abenteuer ist größtenteils als Baukasten aufgebaut, wodurch weite Teile des Abenteuers optional sind. In den Zwischenspiele werden viele weitere Plotansätze und einige Szenarien angeboten.
:;Zwischenspiel I - Die neuen Herren von Zweimühlen
:;Zwischenspiel I - Die neuen Herren von Zweimühlen
:*''Aufgaben der neuen Herren'': Die neuen Stadtherren von Zweimühlen werden mit alltäglichen Problemen und Besuchen wichtiger Bürger wie reicher Händler und aufrichtiger Kaufleute konfrontiert, während sie sich auch um die Qualität des Mühlenbräus und Beziehungen zu umliegenden Kriegsfürsten und den Kaiserlichen bemühen müssen
:*''Schlangentochter und Drachenreif'': Während der ersten zwei Monate ihrer Herrschaft in Zweimühlen suchen die neuen Stadtherren nach der verschwundenen Geweihten [[Purothea Schlangentochter]], die ein Artefakt mit einem eingearbeiteten Drachenstein des Höhlendrachen [[Irfandor]] bei sich trägt, und entdecken dabei einen Drachenschatz in einem verlassenen Hort.
:;Zwischenspiel II - Zuckerbrot und Peitsche
:;Zwischenspiel II - Zuckerbrot und Peitsche
:*''Das Tagesgeschäft'': Die Helden die Möglichkeit, die alte Brücke über den Fluss wieder aufzubauen, um Zolleinnahmen zu erhöhen, als Richter über Streitfälle zu fungieren, zwergische Handwerker anzusiedeln, mit Bettlern und Vagabunden umzugehen, einen desolaten Streitwagen gegen Abgabenerlass zu erhalten und möglicherweise in Heiratsangebote und Beziehungen verwickelt zu sein.
:*''Der erste Kontakt'': [[Answin der Jüngere von Rabenmund]] sucht Kontakt mit den Helden.
:*''Der erste Kontakt'': [[Answin der Jüngere von Rabenmund]] sucht Kontakt mit den Helden.
:*''Kors blutige Faust'': Prolog des Abenteuers [[Blut für Kor]], erster Auftritt des Kriegers [[Rangold Glimmerdiek|Blutfaust]].
:*''Kors blutige Faust'': Prolog des Abenteuers [[Blut für Kor]], erster Auftritt des Kriegers [[Rangold Glimmerdiek|Blutfaust]].
Zeile 62: Zeile 58:
:Eine Zeitleiste zu der Kampange findet sich unter '''[[Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Zeitleiste]]'''
:Eine Zeitleiste zu der Kampange findet sich unter '''[[Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Zeitleiste]]'''
<!--
<!--
;Retcon:
==[[Retcon]]==
-->
-->
==Vorkommende [[NSC]]==
==Vorkommende [[NSC]]==
{{NSC}}
{{NSC}}


==Belohnungen==
==Belohnungen==
<!--
;Materielle Belohnungen:
;Materielle Belohnungen:
*Perainegeweihtes Storchenamulett
*Herrschaft über Zweimühlen
*Segen der Alveraniarin [[Raskorda]]
*Belehnung der Baronie Zweimühlen mit Baroniekrone
*Edlentitel mit Edlenreifen
*[[Greifenstern]] in Gold
*100 Dukaten
*weitere Belohnungen


;[[Spezielle Erfahrung]]en und [[Abenteuerpunkt]]e:
;[[Spezielle Erfahrung]]en und [[Abenteuerpunkt]]e:
-->
*2550 bis 2750 Abenteuerpunkte
*Spezielle Erfahrungen in Götter/Kulte (3x), Wildnisleben, Geographie, Menschenkenntnis, Kampftalent nach Wahl (3x), Fährtensuchen, Kriegskunst, Überzeugen, Magiekunde (2x), Lebensenergie, Konstitution, Sagen/Legenden, Heilkunde Wunden, Analysemethode nach Wahl, Etikette, Staatskunst, Zauber, Magieresistenz, Heilkunde Seele, Traumzauber und weiteren Talenten nach Wahl
*verbilligte Senkung von Dunkel- oder Nachtangst um 2 Punkte
*verbilligte Sonderfertigkeit Traumgänger
 
==Verwandte Abenteuer==
==Verwandte Abenteuer==
<!--
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Zeitlinie:
*[[Abenteuer/chronologisch#1031_BF]]
*[[Abenteuer/chronologisch#1032_BF]]
*[[Abenteuer/chronologisch#1033_BF]]
*[[Abenteuer/chronologisch#1034_BF]]
;Gleiche Ereignislinie:
*[[Wildermark-Befriedung]]


;Gleiche Ereignislinie:
-->
{{Gleiche NSC}}
{{Gleiche NSC}}


{{Gleiche Orte}}
{{Gleiche Orte}}
=Meisterhilfen=
<!--
==Schwachstellen==
-->
==Mögliche Prolog-Abenteuer==
:*1027 BF: [[Rettet die Thronerben]] (Szenario in [[Aventurischer Bote Nr. 115]])
:*1027/28 BF: [[Flammenspuren]]* (Szenariovorschläge in [[Aventurischer Bote Nr. 111]] und [[Aventurischer Bote Nr. 112]])
:*1027/28 BF: Die [[Wildermark]] (Spielhilfe und Szenariovorschläge in [[Aventurischer Bote Nr. 114]])
:*1029 BF: [[Funkenflug]] (Anthologieabenteuer in [[Die Gesichtslose]])
:*ab 1029 BF: [[Saat der Hoffnung]]* (Anthologieabenteuer in [[Auf Elfenpfaden]])
:*ab 1029 BF: [[Eichhornschweif und Schmiedeschürze]] (Anthologieabenteuer in [[Märchenwälder, Zauberflüsse]])
:*ab 1029 BF: [[Die Lanze des Heiligen Orgil]]* (Szenario in [[Aventurischer Bote Nr. 128]])
:*1029 BF: [[Der Zug der Störche]]  (Szenario in [[Aventurischer Bote Nr. 124]])
:*1030 BF: [[Danos und Tsalinde]]* (Szenario in [[Aventurischer Bote Nr. 123]])
:*1030 BF: [[Der Preis des Korns]] (Anthologieabenteuer in [[Wahl der Waffen]])
:*1030 BF: Das Grauen von Schloss [[Randolphshall]] (Szenariovorschlag in [[Aventurischer Bote Nr. 126]])
:*1030 BF: [[In signe serpentem]]* (Szenario in [[Aventurischer Bote Nr. 129]])
:[*]: Lassen sich mit einigen Anpassungen auch in die Kampagne einpassen.
==Chronologie==
*;1027 BF:
:*Rahja: Flüchtlinge vogelfrei. Die Schollenflucht-Weisung. ([[Aventurischer Bote Nr. 113]] Seite 4)
*;1028 BF:
:*Ypollitaner und Zornesritter bündeln ihre Kräfte. ([[Aventurischer Bote Nr. 117]] Seite 27)
:*Efferd: Der Lumpensammler der Wildermark. ([[Aventurischer Bote Nr. 115]] Seite 7)
:*Boron: Im Gebiet der so genannten Wildermark und in Gareth breiten sich Seuchen aus. ([[Aventurischer Bote Nr. 115]] Seite 7, 10)
:*22. Ingerimm bis Jahresende: Auf dem Großen Hoftag zu Burg Rudes Schild reformiert der Adel das Reich, erlangt alte Rechte zurück (Verabschiedung der [[Ochsenbluter Urkunde]]) und spricht sich größtenteils für Rohaja als Kaiserin aus. Der Große Hoftag unterstellt die Stadt Rommilys mit den umliegenden Baronien für sieben Jahre der Travia-Kirche. Burggraf [[Ucurian von Rabenmund]] akzeptiert diese Entscheidung der Adelsversammlung nicht und verschanzt sich auf der Feste Hohenstein bei Rommilys. Graf Barnhelm verhält sich politisch geschickter und wird mit der Kaisermark Gareth für den Verlust der Grafschaft Ochsenwasser entschädigt. ([[Aventurischer Bote Nr. 117]] Seite 5-8, 10)
*;1029 BF:
:*Praios: Der Praios-Geweihte und Custos Lumini [[Goswyn von Wetterau]] reist Richtung Wildermark, um Hinweisen auf das Ewige Licht des Heiligen Quanion persönlich nachzugehen. ([[Aventurischer Bote Nr. 124]] Seite 6, 10, 12)
:*Rondra: [[Ucurian von Rabenmund]] beginnt eine Fehde gegen die Traviamark ([[Aventurischer Bote Nr. 118]] Seite 10-11 und [[Aventurischer Bote Nr. 119]] Seite 6, 10, 28)
:*17. Rondra: Kaiserin [[Rohaja von Gareth]] und Herzog [[Bernfried von Ehrenstein]] brechen mit Bewaffneten von Gareth gen Tobrien auf. ([[Aventurischer Bote Nr. 124]] Seite 4, 10)
:*Efferd: Der [[Pfleger des Landes der Wildermark]] erreicht [[Wutzenwald (Siedlung)|Wutzenwald]] ([[Aventurischer Bote Nr. 126]] Seite 23, 32)
:*Boron: Der Answinist Alwan von Unterallertissen-Rabenmund m.H. überfällt einen Handelszug in der Wildermark. ([[Aventurischer Bote Nr. 121]] Seite 10, 28)
:*Boron: Rohaja hält Hof in Rommilys ([[Aventurischer Bote Nr. 121]] Seite 28)
:*Tsa: Marschall [[Ludalf von Wertlingen]] hält in der Wildermark Kriegsrat. ([[Aventurischer Bote Nr. 123]] Seite 10)
:*Phex: Markgraf Gernot entlehnt Baronshaus ([[Aventurischer Bote Nr. 124]] Seite 23)
:*Peraine-Ingerimm: Heerfahrt kaiserlicher Soldaten und Waffentreuer in der Wildermark ([[Aventurischer Bote Nr. 123]] Seite 8, 10, 11)
:*Namenlose Tage: Der [[Finstermann]] entsteht auf [[Schloss Randolphshall]] neu, ein naher Weiler wird dabei ausgelöscht. ([[Aventurischer Bote Nr. 126]] Seite 5, 14)
*;1030 BF:
:*Efferd: Durch wilde Lande ([[Aventurischer Bote Nr. 126]] Seite 5-6, 15)
:*Anfang Travia: Eine kaiserliche Patrouille entdeckt die Bluttat von [[Randolphshall]]. Anschließend entsendet [[Wulfbrand von Rosshagen]] einige Abenteurer, um den Geschehnissen auf den Grund zu gehen. ([[Aventurischer Bote Nr. 126]] Seite 5, 14)
:*Boron: Der Kanzler der [[Rabenmark]] lobt ein Kopfgeld auf [[Ghul]]e aus. ([[Aventurischer Bote Nr. 126]] Seite 14-15)
:*Boron: Die von [[Wulfbrand von Rosshagen]] entsandten Abenteurer stellen den [[Finstermann]] auf [[Schloss Randolphshall]] und vertreiben die Kreatur ([[Aventurischer Bote Nr. 126]] Seite 14 und [[Aventurischer Bote Nr. 128]] Seite 6, 14).
:*Firun: Der nahe der [[Baronie Devensberg]] gelegene Peraine-Tempel "Heilige Aussaat" wird eine ganze Nacht von einem Schwarm blutgieriger Fledermäuse bedrängt. ([[Aventurischer Bote Nr. 126]] Seite 5, 14)
:*Frühjahr: Die "Schlangenbrut" verübt grausame Überfalle in der Wildermark. ([[Aventurischer Bote Nr. 129]] Seite 14, 32)
:*Ingerimm: Präzeptor [[Perval Groterian]] wird von der "Schlangenbrut" angegriffen. ([[Aventurischer Bote Nr. 129]] Seite 14)
:*Ingerimm : Die Fehdeparteien in der garetischen [[Grafschaft Hartsteen]] schließen nach einem Wunder, ausgehend von der ehemaligen Gräfin, eine zeitweilige Waffenruhe. ([[Aventurischer Bote Nr. 132]] Seite 14, 15, 26)
:*30. Ingerimm bis 2. Rahja: In [[Eslamsgrund]] findet die [[Heimesnacht]] statt, bei der Spenden für die gebeutelten Grenzmarken gesammelt werden. ([[Aventurischer Bote Nr. 129]] Seite 14)
*;1031 BF:
:*[[Orestar Knochentreiber]] geht um. ([[Aventurischer Bote Nr. 130]] Seite 32)
:*Die Kirche der Rondra gibt die Wildermark nicht verloren ([[Löwenbund]]). ([[Aventurischer Bote Nr. 131]] Seite 30)
:*Anfang: Marschall [[Ludalf von Wertlingen]] weilt zum Rapport in Elenvina ([[Aventurischer Bote Nr. 128]] Seite 14, 15-16, 32) und wird zum Prinzen zu Greifenfurt erhoben ([[Aventurischer Bote Nr. 131]] Seite 14, 31)
:*Anfang: Präzeptor [[Perval Groterian]] ernennt die [[Draconiter]]in [[Purothea Schlangenkind]] zur [[Legat (Kirche)|Legatin]] der Wildermark ([[Aventurischer Bote Nr. 130]] Seite 14, 28-29)
:*Praios: Mord an Geweihten des [[Drei-Schwestern-Orden]]s auf ihrem Weg in die Rabenmark. ([[Aventurischer Bote Nr. 129]] Seite 12, 14, 15)
:*1. bis 7. Rondra: "Große Tobrische Warenmesse" zu [[Yol-Ghurmak]] ([[Aventurischer Bote Nr. 130]] Seite 7, 14-15 und [[Aventurischer Bote Nr. 132]] Seite 14, 22-25)
:*4.Boron: Kaiser Selindian Hal krönt die darpatische Prinzessin [[Swantje Rahjandraêl von Rabenmund]] zur Fürstin Irmegunde H. von Darpatien. ([[Aventurischer Bote Nr. 131]] Seite 12, 14)
:*Hesinde: Das Verlöbnis der entlehnten Erbin der [[Baronie Devensberg]] und des nunmehrigen Barons unter der Segenhuld des [[Heiliges Paar|Erhabenen Paares]] schlichtet einen ernsthaften Rechtsstreit. ([[Aventurischer Bote Nr. 130]] Seite 14, 29)
:*Rahja: Auf dem Reichskongress zu Weidleth geht das Gerücht vom Sturz [[Nekrorius]]' um. ([[Aventurischer Bote Nr. 134]] Seite 2)
:*Ende: Der Geheime Inquisitionsrat [[Anshelm Horninger]] siebt in der Wildermark Häretiker unter den [[Bannstrahler]]n aus. Durch die große Zahl der Beschuldigten wird die Situation unkontrollierbar. Die Abtrünnigen schließen sich dem ehemaligen Illuminatus von Wehrheim, [[Albuin der Ketzer|Albuin den Ketzer]], an. ([[Aventurischer Bote Nr. 132]] Seite 14, 27)
*;1032 BF:
:*Herbst: Gemeinschaft der Wissenden zieht gen Osten. ([[Aventurischer Bote Nr. 135]] Seite A4)
:*Efferd bis Boron: Die Fehde in Hartsteen kocht hoch, es kommt selbst zu Übergriffen auf Tempel. ([[Aventurischer Bote Nr. 135]] Seite A8 und [[Aventurischer Bote Nr. 136]] Seite A4, 31)
:*Boron: Kaiserin Rohaja ruft die Hartsteener zur Ordnung und legt die Lösung der Grafenfrage in die Hände des Reichsgerichts. ([[Aventurischer Bote Nr. 136]] Seite A4, 31)
*;1033 BF:
:*Rondra: Gerüchte machen in der Wildermark und dem Mittelreich die Runde, der Schwarzschelm [[Torxes von Freigeist]] würde auch wieder außerhalb der [[Schwarze Lande|Schwarzen Lande]] Unheil verbreiten. ([[Aventurischer Bote Nr. 140]] Seite 23, A3)
:*Herbst: Der Meister der Mark [[Tilldan Greifentreu von Nebelstein]] erhebt die Kriegsfürstin [[Thargrîn von Arpitz]] zur Baronin der darpatischen [[Baronie Lodenbach]] und provoziert einen Konflikt mit dem reichstreuen Adel der Wildermark. ([[Aventurischer Bote Nr. 141]] Seite 29, A5)
:*Winter: Der reichstreue Adel der Wildermark übt heftige Kritik an der Belehnung der [[Thargrîn von Arpitz]] durch den Meister der Mark. ([[Aventurischer Bote Nr. 143]] Seite 30, A5)
*;1034 BF:
:*Praios: Leere Kassen wohin man schaut. ([[Aventurischer Bote Nr. 145]] Seite A8)
:*Phex: Der alte Adel Wehrheims, der Bund der Stahlherzen, kämpft in der Wildermark für mehr Sicherheit. ([[Aventurischer Bote Nr. 148]] Seite 31, A5-A6)
:*Ende Ingerimm: Mit Hilfe seines Vetters Goswin, Baron zu [[Bohlenburg]], sowie der Rommilyser Reiterei und flüchtigen Mayores aus Almada dringt Ucurian von Rabenmund nach Grassing vor und erobert [[Rankaraliretena]]. Baronin [[Beergard von Rabenmund]] schlägt sich auf seine Seite. ([[Aventurischer Bote Nr. 151]] Seite 30,  A1-A2)
:*Rahja: Schlacht um [[Berler]]. Als Ucurians Heer nach Königsweber vordringt, stellen sich ihm die Kaiserlichen entgegen. Marschall [[Ludalf von Wertlingen]] siegt in der Schlacht. ([[Aventurischer Bote Nr. 151]] Seite 30, A1-A2)
:*Namenlose Tage: Auf dem [[Mythraelsfeld]] vor [[Wehrheim]] kommt es wieder zu massiven Geistererscheinungen, bei denen sich die ruhelosen Seelen gefallener kaiserlicher Streiter hinter einem "Marschall der Seelen" sammeln. ([[Aventurischer Bote Nr. 152]] Seite 29, 30, A2)
==Zweimühlen zu Beginn der Kampagne==
Nach den Spielhilfen [[Der_ringende_Herr_(Spielhilfe)|Der ringende Herr]] (Finanzen) und [[Ritterburgen und Spelunken]] (Örtlichkeiten). <br/><br/>
;Baronie Zweimühlen
Fläche: ca. 1100 Rechtmeilen  <br/>
Einwohner: ca. 5500  <br/>
Region / Bodengüte: Durchschnitt / durchschnittlich <br/>
Besonderheiten: Reichsstraße 1 führt von Berler durch Talf nach Gallys, Qualität hat aber deutlich gelitten <br/>
Moral der Untertanen: 2 (Start-Moral) -1 (kein Hofkaplan) = 1 (hoffnungslos) <br/>
Loyalität: 10 (Start-LO) -5 (Usurpatoren) -3 (niedrige Moral) +3 (Vertrauensvorschuss) = 5 <br/>
Einkommensmodifikator: -60% (niedrige Moral) -20% (kein Schatzmeister)  <br/>
Beziehungsmodifikator: -1 (kein Hofherold) <br/>
;Zweimühlen
Einwohner: 700 (Kleinstadt) <br/>
Einwohnerkategorie: zwischen bis 250 und bis 500 (siehe VeG S.95) <br/>
Tempel: Traviatempel <br/>
Herbergen: Gasthaus "Die Helden von Zweimühlen", Bordell "Rahjas Höhle" + max. 1 weitere Herberge <br/>
Schenken: Schenke "Mühlenbräu", Schenke "Blutgrube" + max. 2 weitere Schenken <br/>
Handwerker I: 3 bis 7 (Schmied, Schuster/Sattler, Schneider, Tischler, Bäcker, Töpfer) <br/>
Handwerker II: 1 bis 4 (Kürschner/Gerber, Tuchmacher/Färber, Seiler/Netzer/Korbmacher, Wagner, Drechsler/Küfner, Zimmermann) <br/>
Handwerker III: Meeltheuer-Mühle (Müller und Brauer) + max. 1 weiterer Handwerker (Fleischer, Waffenschmied, Dachdecker, Glasbläser) <br/>
Handwerker IV: 0 bis 1 (Bootsbauer, Konditor/Zuckerbäcker, Bronzegießer/Zinngießer, Kunstschmied/Graveur, Bogenbauer/Armbruster, Kammerjäger) <br/>
Händler I: Händler Sensendengler (Krämerwaren), Händler Weitzmann (Ausrüstung) + max. 3 weitere Händler <br/>
Händler II: Geheime Markthalle der Familie Hungertuch <br/>
Dienste I: Geldverleiherin Hungertuch <br/>
Heilkundige: 0 bis 2 (Heiler, Quacksalber, Medicus) <br/>
Durchfahrende pro Tag: 2W6–11 bis W6–5 <br/>
Markttage pro Monat: 0 bis 2 <br/>
;Einnahmen (pro Monat)
Zehnt: 139 D <br/>
Bannergeld: 7 D <br/>
Weingeld: 14 D <br/>
Sterbegeld: 21 D <br/>
Rechtssprechung: 28 D <br/>
Zölle: 35 D <br/>
Eigene Domäne: 0 D <br/>
Maßnahmen: variabel, siehe Spielhilfe <br/>
;Ausgaben (pro Monat)
Abgabe an höhere Adelsinstanz: 0 D, später 10% der Einnahmen <br/>
Tempelzehnt: 0 D, später 10% der Einnahmen <br/>
Kaisertaler: 0 D, später 58-82 D <br/>
Lebensstil: pro Charakter gemäß Wege des Schwerts S. 180 <br/>
Amtsträger: 20 D (Stadtverwalter Zordan von Elenvina - qualifiziert/kompetent) <br/>
Personal: 15 D (Köchin Valna Arwulf, Magd Wilma und Hausdiener Ertzel) <br/>
Garde: 100 D (25 Todesfänger), 15 D (Hauptmann Fetter Ron - qualifiziert/durchschnittlich) <br/>
Söldnerbanner: 0 D <br/>
Instandhaltung: 35 D <br/>
Wehranlagen: variabel, siehe VeG <br/>
Maßnahmen: variabel, siehe Spielhilfe <br/>
<br/>
'''Anmerkungen:''' Der Modifikator für die Anbindung an die Reichstraße wurde nicht einbezogen, weil Zweimühlen nicht direkt an der Reichstraße liegt und diese außerdem durch den Krieg gelitten hat. Einige Einnahmen und Ausgaben fallen jährlich an, zwecks Vereinfachung wurden diese dennoch auf monatliche Zahlungen heruntergerechnet. <br/>
'''Empfehlungen:''' Um die Einnahmen durch den Zehnt zu verringern, sollte die Region auf Pionierland herabgestuft werden, was  durch die Kriegsverheerungen erklärbar ist und sich auch mit der Angabe des Zehnts mit 250 D im Monat in VeG S. 23 in etwa decken würde. Gardisten und Söldner sind in der Wildermark sehr gefragt, ihr Mindestgehalt sollte dementsprechend etwas steigen (z.B von 4 auf 5 D im Monat).
===Kriegsfürsten und Nachbarn der Baronie Zweimühlen===
;Legende
B/B* = verstirbt / Ableben frei bestimmbar <br/>
V = wird offiziell nicht weiter verfolgt<br/>
M = wichtiger NSC <br/>
P = potentielle Verbündete <br/>
====Baronie Zweimühlen====
[[Fetter Ron]] (P) <br/>
[[Neb|Blutiger Neb]] <br/>
[[Purothea Schlangentochter]] (P, B*) <br/>
[[Pharraz]] (B) und [[Trak von Keckrach]] (B) <br/>
[[Ibron Daginen]] (P) <br/>
und mindestens zwei weitere <br/>
=====[[Talf]]=====
unbekannter Kriegsfürst <br/>
====Nachbarbaronien====
=====[[Baronie Wutzenwald]]=====
defacto: teilweise durch irdisch frei wählbaren [[Pfleger des Landes]] <br/>
dejure: [[Aldoron von Wutzenwald]] (V) <br/>
Nachfolger: irdisch nicht mehr festgelegt  <br/>
=====[[Baronie Friedwang]]=====
[[Alrik von Friedwang]] <br/>
=====[[Baronie Gallys]]=====
VeG: [[Reto Ertzel von Echsmoos]] (B) und [[Arnhild von Darbonia]] (M) <br/>
mwB: [[Arnhild von Darbonia]] (M) <br/>
Nachfolger: [[Alrike Adginna von Baernfarn]] <br/>
=====[[Baronie Grassing]]=====
VeG: umkämpft <br/>
mwB: [[Falkenbund]] unter [[Ucurian von Rabenmund]] (M, V) <br/>
dejure und Nachfolger: [[Keven von Grassing]] <br/>
======[[Bockelburg]]======
[[Maline Ochsenbrecher]] (P) <br/>
=====[[Baronie Ochsenweide]]=====
[[Beergard von Rabenmund]] (M, P) <br/>
=====[[Baronie Königsweber]]=====
defacto: umkämpft <br/>
dejure: [[Praiodan Bernfried von Bregelsaum]] <br/>
Nachfolger: [[Lechdan von Bregelsaum]] <br/>
=====[[Baronie Bröckling]]=====
[[Answin d. J. von Rabenmund]] (M, P) <br/>
==Erweiterungen==
*[[Spielerwelten:Baronie Zweimühlen|Beschreibung der Baronie Zweimühlen]]
*Die inoffizielle Spielhilfen-Sammlung [[Alltagshelden]] bietet einige interessante, auf die Wildermark zugeschnittene [[Meisterpersonen]] samt Szenariovorschlägen, die sich gut zur Ausgestaltung des einfachen Volkes in der Kampagne eignen <small>(z.B. ''Der schwarze Sperber'', ''Der Schweinepriester'', ''Praiotraak'', ''Adonius Fürchtpraios Schiffbur'' oder ''Hane "der Wirt" Butterweck'')</small>.
==Handouts==
*Offizielle Handouts auf der [https://ulisses-spiele.de/von-eigenen-gnaden/ Ulisses Produktseite]
;Karten von Zweimühlen
*Offizieller Stadtplan, schwarz-weiß: Abenteuer Seiten 14, 107 von [[Sabine Weiss]]
*[https://webzine.nandurion.de/2015/06/16/stadtplan-zweimuehlens/ Farbige Version der Karte von Zweimühlen] von [https://webzine.nandurion.de/author/salaza/ Salaza]
*[https://www.deviantart.com/thomads3890/art/Zweimuehlen-by-Teferi-574225245 Farbige, detailierte Karte von Zweimühlen und Umgebung] von [https://www.deviantart.com/thomads3890 thomads3890]
*[https://www.orkenspalter.de/gallery/index.php?image/11962-baronie-zweim%C3%BChlen/ Farbige Karte von Zweimühlen und Umgebung ]von [https://www.orkenspalter.de/wcf/index.php?user/15843-elyukai Elyukai]
*{{Link-Dsaforum|Post=1399017|Linktext=Farbige Karte}} von {{Link-Dsaforum|Member=5813|Linktext=maigla}}
;Karte der Grafenburg
*Offizieller Bodenplan, schwarz-weiß: Abenteuer Seite 107 von [[Sabine Weiss]]
*[http://www.phexkinder.com/wp-content/uploads/2015/01/Schloss.png Bodenplan] mit Zimmer-Beschriftung und Maßstab von phexkinder.com
;Karten der Wildermark
*[https://www.deviantart.com/thomads3890/gallery/62255389/wildermark-darpatien Diverse Wildermark Karten] von [https://www.deviantart.com/thomads3890 thomads3890]
<!--
==Quellen==
==Musikvorschläge==
==Gesammelte Erfahrungswerte==
;Spieldauer:
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
-->
=Weblinks=
;Rezensionen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Rezensionen}}
;Forumsdiskussionen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Bewertung}}
;Weitere Informationen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Links}}
:[[:dar:Inhaltsangabe zu "Von eigenen Gnaden"|Inhaltsangabe zur Kampagne]]
:[http://www.rpgworld.de/wiki/groups/dsa_goe/ein_licht_der_hoffnung Spielbericht] zu [[Ein Licht der Hoffnung]]
:[http://www.rpgworld.de/wiki/groups/dsa_goe/herren_von_eigenen_gnaden Spielbericht] zu '''Herren von eigenen Gnaden'''
:[http://www.rpgworld.de/wiki/groups/dsa_goe/toedliche_schatten Spielbericht] zu [[Tödliche Schatten]]
:[http://www.rpgworld.de/wiki/groups/dsa_goe/das_turnier Spielbericht] zu '''Das Turnier''' (inoffizielle Erweiterung?)
:[http://www.rpgworld.de/wiki/groups/dsa_goe/blut_und_seelenheil Spielbericht] zu [[Blut für Kor]]
:[http://www.rpgworld.de/wiki/groups/dsa_goe/des_greifen_stumpfe_krallen Spielbericht] zu [[Des Greifen stumpfe Krallen]]
:[http://www.rpgworld.de/wiki/groups/dsa_goe/von_haendler_schmugglern_und_dieben Spielbericht] zu '''Von Händlern, Schmugglern und Dieben''' (inoffizielle Erweiterung?)
:[http://www.rpgworld.de/wiki/groups/dsa_goe/wir_haben_es_einmal_geschafft_wir_koennen_es_wieder Spielbericht] zu '''Wir haben es einmal geschafft, wir können es wieder!''' (inoffzielle Erweiterung?)
{{Nav Meisterinformationen}}
[[Kategorie:Meisterinformationen zu Gruppenabenteuern]]

Aktuelle Version vom 13. Januar 2024, 20:50 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Wildermark-Befriedung

A159 Von eigenen Gnaden (MI):
1 Ein Licht der Hoffnung (MI) - 2 Tödliche Schatten (MI)
3 Blut für Kor (MI) - 4 Des Greifen stumpfe Krallen (MI)
5 Unsterblicher Schmerz (MI)


A191 Mit wehenden Bannern (MI):
1 Herbst der Diplomatie (MI) - 2 Das Nahen des Winters (MI)
3 Klingen im Frost (MI) - 4 Kampf um die Mark (MI)
5 Frühling der Hoffnung (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden kaum Einschränkungen, auch Exoten sind spielbar
Ungeeignete Helden Geweihte mit hoher Autorität
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte insgesamt 2550 bis 2750
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer bis zu 4 Jahre
Beginnt in Gareth
Zwischenstationen Gallys, Wehrheim
Endet in Zweimühlen
Regionen Wildermark
Spezies und Wesen Mensch, Ork, Untoter, Geist, Dämon
Vorkommende
Professionen
Söldner, Soldat, Ritter, Geweihter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Wildermark-Dossier
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden erlangen unverhofft die Herrschaft über die kleine Stadt Zweimühlen und müssen sich gegen allerlei Gefahren erwehren, bevor sie die Anerkennung des Reiches erlangen.
Plot abschnittsweise
  • Begleitung eines Pilgerzuges von Gareth nach Wutzenwald.
  • Auffinden zweier verschleppter Bauerssöhne. Dabei Übernahme der Herrschaft Zweimühlens.
  • Organisation und Festigung der Herrschaft über Zweimühlen.
  • Auffinden des Kriegers Blutfaust und anschließend der Blutkerbe. Zerstörung des Unheiligtums.
Optionale Plotanteile
Das ganze Abenteuer ist größtenteils als Baukasten aufgebaut, wodurch weite Teile des Abenteuers optional sind. In den Zwischenspiele werden viele weitere Plotansätze und einige Szenarien angeboten.
Zwischenspiel I - Die neuen Herren von Zweimühlen
  • Aufgaben der neuen Herren: Die neuen Stadtherren von Zweimühlen werden mit alltäglichen Problemen und Besuchen wichtiger Bürger wie reicher Händler und aufrichtiger Kaufleute konfrontiert, während sie sich auch um die Qualität des Mühlenbräus und Beziehungen zu umliegenden Kriegsfürsten und den Kaiserlichen bemühen müssen
  • Schlangentochter und Drachenreif: Während der ersten zwei Monate ihrer Herrschaft in Zweimühlen suchen die neuen Stadtherren nach der verschwundenen Geweihten Purothea Schlangentochter, die ein Artefakt mit einem eingearbeiteten Drachenstein des Höhlendrachen Irfandor bei sich trägt, und entdecken dabei einen Drachenschatz in einem verlassenen Hort.
Zwischenspiel II - Zuckerbrot und Peitsche
  • Das Tagesgeschäft: Die Helden die Möglichkeit, die alte Brücke über den Fluss wieder aufzubauen, um Zolleinnahmen zu erhöhen, als Richter über Streitfälle zu fungieren, zwergische Handwerker anzusiedeln, mit Bettlern und Vagabunden umzugehen, einen desolaten Streitwagen gegen Abgabenerlass zu erhalten und möglicherweise in Heiratsangebote und Beziehungen verwickelt zu sein.
  • Der erste Kontakt: Answin der Jüngere von Rabenmund sucht Kontakt mit den Helden.
  • Kors blutige Faust: Prolog des Abenteuers Blut für Kor, erster Auftritt des Kriegers Blutfaust.
Zwischenspiel III - Über die Grenzen hinaus
Zwischenspiel IV - Im Namen des Reiches

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Die Kampagne spielt vor dem Hintergrund der erst im Jahr des Feuers entstandenen Wildermark.
Datierung
Laut der Einleitung des Bandes (Seite 6) kann die Kampagne beliebig zwischen dem Frühjahr 1031 BF und Ende 1034 BF spielen.
Eine Zeitleiste zu der Kampange findet sich unter Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Zeitleiste

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Perainegeweihtes Storchenamulett
  • Herrschaft über Zweimühlen
  • Segen der Alveraniarin Raskorda
  • Belehnung der Baronie Zweimühlen mit Baroniekrone
  • Edlentitel mit Edlenreifen
  • Greifenstern in Gold
  • 100 Dukaten
  • weitere Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 2550 bis 2750 Abenteuerpunkte
  • Spezielle Erfahrungen in Götter/Kulte (3x), Wildnisleben, Geographie, Menschenkenntnis, Kampftalent nach Wahl (3x), Fährtensuchen, Kriegskunst, Überzeugen, Magiekunde (2x), Lebensenergie, Konstitution, Sagen/Legenden, Heilkunde Wunden, Analysemethode nach Wahl, Etikette, Staatskunst, Zauber, Magieresistenz, Heilkunde Seele, Traumzauber und weiteren Talenten nach Wahl
  • verbilligte Senkung von Dunkel- oder Nachtangst um 2 Punkte
  • verbilligte Sonderfertigkeit Traumgänger

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Wildermark-Befriedung

A159 Von eigenen Gnaden (MI):
1 Ein Licht der Hoffnung (MI) - 2 Tödliche Schatten (MI)
3 Blut für Kor (MI) - 4 Des Greifen stumpfe Krallen (MI)
5 Unsterblicher Schmerz (MI)


A191 Mit wehenden Bannern (MI):
1 Herbst der Diplomatie (MI) - 2 Das Nahen des Winters (MI)
3 Klingen im Frost (MI) - 4 Kampf um die Mark (MI)
5 Frühling der Hoffnung (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden kaum Einschränkungen, auch Exoten sind spielbar
Ungeeignete Helden Geweihte mit hoher Autorität
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte insgesamt 2550 bis 2750
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer bis zu 4 Jahre
Beginnt in Gareth
Zwischenstationen Gallys, Wehrheim
Endet in Zweimühlen
Regionen Wildermark
Spezies und Wesen Mensch, Ork, Untoter, Geist, Dämon
Vorkommende
Professionen
Söldner, Soldat, Ritter, Geweihter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Wildermark-Dossier
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden erlangen unverhofft die Herrschaft über die kleine Stadt Zweimühlen und müssen sich gegen allerlei Gefahren erwehren, bevor sie die Anerkennung des Reiches erlangen.
Plot abschnittsweise
  • Begleitung eines Pilgerzuges von Gareth nach Wutzenwald.
  • Auffinden zweier verschleppter Bauerssöhne. Dabei Übernahme der Herrschaft Zweimühlens.
  • Organisation und Festigung der Herrschaft über Zweimühlen.
  • Auffinden des Kriegers Blutfaust und anschließend der Blutkerbe. Zerstörung des Unheiligtums.
Optionale Plotanteile
Das ganze Abenteuer ist größtenteils als Baukasten aufgebaut, wodurch weite Teile des Abenteuers optional sind. In den Zwischenspiele werden viele weitere Plotansätze und einige Szenarien angeboten.
Zwischenspiel I - Die neuen Herren von Zweimühlen
  • Aufgaben der neuen Herren: Die neuen Stadtherren von Zweimühlen werden mit alltäglichen Problemen und Besuchen wichtiger Bürger wie reicher Händler und aufrichtiger Kaufleute konfrontiert, während sie sich auch um die Qualität des Mühlenbräus und Beziehungen zu umliegenden Kriegsfürsten und den Kaiserlichen bemühen müssen
  • Schlangentochter und Drachenreif: Während der ersten zwei Monate ihrer Herrschaft in Zweimühlen suchen die neuen Stadtherren nach der verschwundenen Geweihten Purothea Schlangentochter, die ein Artefakt mit einem eingearbeiteten Drachenstein des Höhlendrachen Irfandor bei sich trägt, und entdecken dabei einen Drachenschatz in einem verlassenen Hort.
Zwischenspiel II - Zuckerbrot und Peitsche
  • Das Tagesgeschäft: Die Helden die Möglichkeit, die alte Brücke über den Fluss wieder aufzubauen, um Zolleinnahmen zu erhöhen, als Richter über Streitfälle zu fungieren, zwergische Handwerker anzusiedeln, mit Bettlern und Vagabunden umzugehen, einen desolaten Streitwagen gegen Abgabenerlass zu erhalten und möglicherweise in Heiratsangebote und Beziehungen verwickelt zu sein.
  • Der erste Kontakt: Answin der Jüngere von Rabenmund sucht Kontakt mit den Helden.
  • Kors blutige Faust: Prolog des Abenteuers Blut für Kor, erster Auftritt des Kriegers Blutfaust.
Zwischenspiel III - Über die Grenzen hinaus
Zwischenspiel IV - Im Namen des Reiches

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Die Kampagne spielt vor dem Hintergrund der erst im Jahr des Feuers entstandenen Wildermark.
Datierung
Laut der Einleitung des Bandes (Seite 6) kann die Kampagne beliebig zwischen dem Frühjahr 1031 BF und Ende 1034 BF spielen.
Eine Zeitleiste zu der Kampange findet sich unter Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Zeitleiste

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Perainegeweihtes Storchenamulett
  • Herrschaft über Zweimühlen
  • Segen der Alveraniarin Raskorda
  • Belehnung der Baronie Zweimühlen mit Baroniekrone
  • Edlentitel mit Edlenreifen
  • Greifenstern in Gold
  • 100 Dukaten
  • weitere Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 2550 bis 2750 Abenteuerpunkte
  • Spezielle Erfahrungen in Götter/Kulte (3x), Wildnisleben, Geographie, Menschenkenntnis, Kampftalent nach Wahl (3x), Fährtensuchen, Kriegskunst, Überzeugen, Magiekunde (2x), Lebensenergie, Konstitution, Sagen/Legenden, Heilkunde Wunden, Analysemethode nach Wahl, Etikette, Staatskunst, Zauber, Magieresistenz, Heilkunde Seele, Traumzauber und weiteren Talenten nach Wahl
  • verbilligte Senkung von Dunkel- oder Nachtangst um 2 Punkte
  • verbilligte Sonderfertigkeit Traumgänger

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.