Hexenreigen/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 26. Juni 2023, 10:29 Uhr
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | Helden mit Vorurteilen oder Feindschaften gegen Hexen |
Geschätzte Spieldauer | 6-8 Stunden |
Abenteuerpunkte | bis zu 37 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 2 Tage |
Beginnt in | Wirselheim |
Zwischenstationen | Wirselheimer Umgebung |
Endet in | Wirselheim |
Regionen | beliebige Region |
Spezies und Wesen | Pilzbiestinger, Feenwesen, Oger |
Vorkommende Professionen |
Hexen |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | Kartenpaket, VTT-tauglich |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Helden werden von einem Hexenzirkel gebeten, ihnen zu helfen.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden kommen an Dorf Wirselheim vorbei, wo sie von der Hexe Alevtia gebeten werden, ihr und ihren Mitschwestern zu helfen, Cordax, den Anführer ihres Hexenzirkels, loszuwerden.
- Auf ihrem Weg zu Cordax' Mühle können die Helden die Umgebung erkunden, wo sie auf die weiteren Hexen der Schwesternschaft und andere Wesen, die einen hilfreich und andere feindlich, treffen.
- In einer alten Mühle treffen die Helden schließlich auf den Hexer. Je nachdem, wie die Begegnungen in der Umgebung abgelaufen sind und was die Helden erreichen konnten, stehen ihnen mehrere Möglichkeiten offen, gegen ihn vorzugehen.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Hexenreigen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Hexenreigen/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- 20 Dukaten
- Radau-Pulver
- 3 Zaubertränke QS 3
- Verwandlungselixier QS 2 (Kröte)
- Liebestrunk QS 4
- Unsichtbarkeitstrank QS 2
- Giftphiole mit Arax
- bis zu 37 AP unterteilt in
- 20 AP für das bestehen des Abenteuers
- 17 AP für optionale Ziele
- bis zu 5 AP als Spezielle Erfahrung
- Überzeugen
- Sinnesschärfe
- Magiekunde
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche NSC (aus Hexenreigen/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Hexenreigen/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Hexenreigen/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Hexenreigen/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | Helden mit Vorurteilen oder Feindschaften gegen Hexen |
Geschätzte Spieldauer | 6-8 Stunden |
Abenteuerpunkte | bis zu 37 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 2 Tage |
Beginnt in | Wirselheim |
Zwischenstationen | Wirselheimer Umgebung |
Endet in | Wirselheim |
Regionen | beliebige Region |
Spezies und Wesen | Pilzbiestinger, Feenwesen, Oger |
Vorkommende Professionen |
Hexen |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | Kartenpaket, VTT-tauglich |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Helden werden von einem Hexenzirkel gebeten, ihnen zu helfen.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden kommen an Dorf Wirselheim vorbei, wo sie von der Hexe Alevtia gebeten werden, ihr und ihren Mitschwestern zu helfen, Cordax, den Anführer ihres Hexenzirkels, loszuwerden.
- Auf ihrem Weg zu Cordax' Mühle können die Helden die Umgebung erkunden, wo sie auf die weiteren Hexen der Schwesternschaft und andere Wesen, die einen hilfreich und andere feindlich, treffen.
- In einer alten Mühle treffen die Helden schließlich auf den Hexer. Je nachdem, wie die Begegnungen in der Umgebung abgelaufen sind und was die Helden erreichen konnten, stehen ihnen mehrere Möglichkeiten offen, gegen ihn vorzugehen.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Hexenreigen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Hexenreigen/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- 20 Dukaten
- Radau-Pulver
- 3 Zaubertränke QS 3
- Verwandlungselixier QS 2 (Kröte)
- Liebestrunk QS 4
- Unsichtbarkeitstrank QS 2
- Giftphiole mit Arax
- bis zu 37 AP unterteilt in
- 20 AP für das bestehen des Abenteuers
- 17 AP für optionale Ziele
- bis zu 5 AP als Spezielle Erfahrung
- Überzeugen
- Sinnesschärfe
- Magiekunde
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche NSC (aus Hexenreigen/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Hexenreigen/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.