Hexenreigen/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

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*Die Helden kommen in Dorf Wirselheim durch wo sie von der Hexe Alevtia gebeten werden, ihr und ihren Mitschwestern zu helfen, Cordax, den Anführer ihres Hexenzirkels loszuwerden.
*Die Helden kommen an Dorf Wirselheim vorbei, wo sie von der Hexe [[Alevtia (Hexe)|Alevtia]] gebeten werden, ihr und ihren Mitschwestern zu helfen, Cordax, den Anführer ihres Hexenzirkels, loszuwerden.
*Auf ihrem Weg zu Cordax' Mühle können die Helden die Umgebung erkunden, wo sie auf die weiteren Hexen der Schwesternschaft und andere Wesen, die einen hilfreich und andere feindlich, treffen
*Auf ihrem Weg zu Cordax' Mühle können die Helden die Umgebung erkunden, wo sie auf die weiteren Hexen der Schwesternschaft und andere Wesen, die einen hilfreich und andere feindlich, treffen.
*In einer alten Mühle treffen die Helden schliesslich auf den Hexer. Je nachdem, wie die Begegnungen in der Umgebung abgelaufen sind und was die Helden erreichen konnten, stehen ihnen mehrere Möglichkeiten offen, gegen ihn vorzugehen
*In einer alten Mühle treffen die Helden schließlich auf den Hexer. Je nachdem, wie die Begegnungen in der Umgebung abgelaufen sind und was die Helden erreichen konnten, stehen ihnen mehrere Möglichkeiten offen, gegen ihn vorzugehen.
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==Schwachstellen==
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==Erweiterungen/Änderungen==
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*Im DSA5-Regelwerk ist angegeben, dass Flüche erst nach 24 Stunden ihre Wirkung entfalten. Damit würde wenig unmittelbare Gefahr vom Hexer ausgehen. Im DSA-Forum wurde dafür folgende Lösung vorgeschlagen: „Zur erst nach 24h einsetzende Wirkung von Hexenflüchen: Diese Regelung gab es zum Stand der DSA 5 beta Edition noch nicht, in welcher dieses Abenteuer entstand. Hier wurde in der Tat versäumt, dies nach dem Festlegen der endgültigen DSA 5 Regeln im Abenteuer nachzuziehen. Wie Lhuraya völlig richtig vorschlägt, ist es am sinnvollsten, die schnellere, sofort einsetzende Wirkung als weiteren Vorteil festzulegen, den Cordax aus dem Pakt mit Wic zieht.“ Mit [[Aventurische Magie II]] gibt es auch inzwischen die Magische Sonderfertigkeit [[Sofortiger Fluch]], die das Problem regeltechnisch behebt.
* Die fehlenden Werte der Goblins sollen dem Almanach entnommen werden.
* Die fehlenden Werte der Hexen müssen vom Meister bestimmt werden. (Hier darf gerne jmd. eine Empfehlung einfügen)
* Ogerverwandlung: Zumindest nach derzeitigem Regelstand (der Magieband mag da womöglich noch etwas daran ändern) ist es nicht möglich, jemanden mit diesem Zauber in ein größeres Wesen zu verwandeln, also auch keinen Menschen in einen Oger. Man mag dies auf die besondere Art des Erfolges schieben oder kann festlegen, dass der Dorfvorsteher nun die Gestalt eines Ogerkindes hat; das dürfte in etwa Menschengröße haben. Die Werte sollte man als Spielleiter dann entsprechend verringern und v.a. Schaden, Körperkraft und Konstitution niedriger ansetzen.
(Der 1. Punkt ab "zur erst..." und 4. Punkt sind direkte Zitate von ladidadi aus dem DSA-Forum und Autor von Hexenreigen, der 2. und 3. sind mehr oder weniger indirekte Zitate https://dsaforum.de/viewtopic.php?t=40922)
==Handouts==
Alternativer Paktreim basierend darauf, dass Wic alles dreimal machen muss (Zwangsstörung):
Zieh den Kreiss<br>
dreyfach ums Haus<br>
links und rechts<br>
Lauff die Ader<br>
dreyfach hin ab<br>
Quelle und Kreiss<br>
Sprich den Fluch<br>
dreymal im Kreiss<br>
er wirkt dreyfach<br>
Sprich den Fluch<br>
zur Mittnacht aus<br>
er wirkt dreyfach<br>
Sprich den Fluch<br>
im Vollmond aus<br>
Er wirkt dreyfach<br>
Wic an Cordax<br>
Wic an Cordax<br>
Wic an Cordax<br>
<!--
==Quellen==
==Musikvorschläge==
-->
==Gesammelte Erfahrungswerte==
• Bei mir sind die Helden einfach drauf los zum Hexer, ohne etwas vom Pakt zu wissen. In dem Fall sollte man ihnen ruhig einen Dämpfer verpassen und sie grandios scheitern lassen. Dann forschen sie für den zweiten Anlauf vielleicht noch mal nach. Mangels inzwischen entstandener Zeitnot habe ich sie trotzdem gewinnen lassen. Das ärgert mich immer noch.
Spieldauer: 8 Stunden
<!--
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
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=Weblinks=
;Rezensionen:
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;Forumsdiskussionen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Bewertung}}
https://dsaforum.de/viewtopic.php?t=40922
;Weitere Informationen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Links}}
{{Nav Meisterinformationen}}
[[Kategorie:Meisterinformationen zu Gruppenabenteuern]]

Aktuelle Version vom 26. Juni 2023, 10:29 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Publikationen nach Reihe:
Heldenwerk-Abenteuer

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HW041 (MI) • HW042 (MI) • HW043 (MI) • HW044 (MI)
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HW049 (MI) • HW050 (MI) • HW051 (MI) • HW052 (MI)
HW053 (MI)


Kaiser-Raul-Konvent:
KRK001 (MI) • KRK002 (MI) • KRK003 (MI) • KRK004 (MI)
KRK005 (MI) • KRK006 (MI) • KRK007 (MI)


Archive: IIIIIIIVVVIVII


Silvanas Befreiung (MI) • Gefängnis der Schatten (MI)
Mittsommerrache (MI) • Zu wem die Eidechse spricht (MI)


Spielmaterial: Sammelbox


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden Helden mit Vorurteilen oder Feindschaften gegen Hexen
Geschätzte Spieldauer 6-8 Stunden
Abenteuerpunkte bis zu 37 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 2 Tage
Beginnt in Wirselheim
Zwischenstationen Wirselheimer Umgebung
Endet in Wirselheim
Regionen beliebige Region
Spezies und Wesen Pilzbiestinger, Feenwesen, Oger
Vorkommende
Professionen
Hexen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Kartenpaket, VTT-tauglich
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Helden werden von einem Hexenzirkel gebeten, ihnen zu helfen.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden kommen an Dorf Wirselheim vorbei, wo sie von der Hexe Alevtia gebeten werden, ihr und ihren Mitschwestern zu helfen, Cordax, den Anführer ihres Hexenzirkels, loszuwerden.
  • Auf ihrem Weg zu Cordax' Mühle können die Helden die Umgebung erkunden, wo sie auf die weiteren Hexen der Schwesternschaft und andere Wesen, die einen hilfreich und andere feindlich, treffen.
  • In einer alten Mühle treffen die Helden schließlich auf den Hexer. Je nachdem, wie die Begegnungen in der Umgebung abgelaufen sind und was die Helden erreichen konnten, stehen ihnen mehrere Möglichkeiten offen, gegen ihn vorzugehen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Hexenreigen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Hexenreigen/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 20 Dukaten
  • Radau-Pulver
  • 3 Zaubertränke QS 3
  • Verwandlungselixier QS 2 (Kröte)
  • Liebestrunk QS 4
  • Unsichtbarkeitstrank QS 2
  • Giftphiole mit Arax
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • bis zu 37 AP unterteilt in
    • 20 AP für das bestehen des Abenteuers
    • 17 AP für optionale Ziele
  • bis zu 5 AP als Spezielle Erfahrung
    • Überzeugen
    • Sinnesschärfe
    • Magiekunde

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Hexenreigen/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Hexenreigen/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Hexenreigen/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Hexenreigen/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Publikationen nach Reihe:
Heldenwerk-Abenteuer

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HW025 (MI) • HW026 (MI) • HW027 (MI) • HW028 (MI)
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HW037 (MI) • HW038 (MI) • HW039 (MI) • HW040 (MI)
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Kaiser-Raul-Konvent:
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KRK005 (MI) • KRK006 (MI) • KRK007 (MI)


Archive: IIIIIIIVVVIVII


Silvanas Befreiung (MI) • Gefängnis der Schatten (MI)
Mittsommerrache (MI) • Zu wem die Eidechse spricht (MI)


Spielmaterial: Sammelbox


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden Helden mit Vorurteilen oder Feindschaften gegen Hexen
Geschätzte Spieldauer 6-8 Stunden
Abenteuerpunkte bis zu 37 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 2 Tage
Beginnt in Wirselheim
Zwischenstationen Wirselheimer Umgebung
Endet in Wirselheim
Regionen beliebige Region
Spezies und Wesen Pilzbiestinger, Feenwesen, Oger
Vorkommende
Professionen
Hexen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Kartenpaket, VTT-tauglich
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Helden werden von einem Hexenzirkel gebeten, ihnen zu helfen.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden kommen an Dorf Wirselheim vorbei, wo sie von der Hexe Alevtia gebeten werden, ihr und ihren Mitschwestern zu helfen, Cordax, den Anführer ihres Hexenzirkels, loszuwerden.
  • Auf ihrem Weg zu Cordax' Mühle können die Helden die Umgebung erkunden, wo sie auf die weiteren Hexen der Schwesternschaft und andere Wesen, die einen hilfreich und andere feindlich, treffen.
  • In einer alten Mühle treffen die Helden schließlich auf den Hexer. Je nachdem, wie die Begegnungen in der Umgebung abgelaufen sind und was die Helden erreichen konnten, stehen ihnen mehrere Möglichkeiten offen, gegen ihn vorzugehen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Hexenreigen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Hexenreigen/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 20 Dukaten
  • Radau-Pulver
  • 3 Zaubertränke QS 3
  • Verwandlungselixier QS 2 (Kröte)
  • Liebestrunk QS 4
  • Unsichtbarkeitstrank QS 2
  • Giftphiole mit Arax
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • bis zu 37 AP unterteilt in
    • 20 AP für das bestehen des Abenteuers
    • 17 AP für optionale Ziele
  • bis zu 5 AP als Spezielle Erfahrung
    • Überzeugen
    • Sinnesschärfe
    • Magiekunde

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Hexenreigen/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Hexenreigen/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.