Wenn der Zirkus kommt/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Schelme, Gaukler, Scharlatane
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 160-270 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. zwei Wochen
Beginnt in Khunchom
Zwischenstationen Chefe, Berg Al'Saffach
Endet in Khunchom, Mhanadistan
Regionen Khunchom
Spezies und Wesen Berglöwe, Bremse, Chimäre, Drache, Dschinn, Elf, Geist, Goblin, Moha, Novadi, Pferd, Rabe, Schlange, Shadif, Tulamiden, Waldelf, Waldmensch
Vorkommende
Professionen
Akrobat, Dieb, Dompteur, Gaukler, Händler, Hebamme, Hehler, Heiler, Hexe, Hure, Koch, Kontorist, Kor-Geweihter, Krieger, Magier, Müller, Peraine-Geweihter, Pirat, Räuber, Schelm, Schlangenbeschwörer, Schmied, Schreiber, Schwertgeselle, Seefahrer, Segelmacher, Sharisad, Söldner, Streuner, Travia-Geweihter, Viehzüchter, Wahrsager, Wirt
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden sollen die ehemalige Geliebte eines reichen Handelsherrn aufspüren und geraten dabei in die Höhlen des Berges Al'Saffach.

Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
Freiherr von Adran Adraph Rankan lernt 987 BF beim Allaventurischen Gauklertreffen in Khunchom die Akrobatin Jandrah kennen. Da just in diesem Jahr Kaiser Reto mit der Schlacht von Jergan in Maraskan einfällt und er möglicherweise sein Land verlieren könnte, beschließt er insbesondere aus diesen zwingenden politischen Gründen eine Ehe mit der mittelreichischen Nastrah Rankan einzugehen. Dass er einerseits auch finanziell davon profitiert und andererseits eine Ehe mit einer Akrobatin nicht standesgemäß wäre, sei der Vollständigkeit halber erwähnt. Aus der nicht glücklichen Zweckehe mit Nastrah gehen zwei Söhne hervor. Nicht nur seine Frau starb vor Jahren, sondern auch seine beiden Söhne, der letzte vor gut einem Jahr. Da sein Haus nun vereinsamt ist, sehnt er sich nach seiner Jugendliebe zurück. Jandrah ist zwischenzeitlich ebenfalls verstorben, hat aber aus der kurzen Liaison mit Adraph Rankan eine Tochter namens Ellah. Diese weiß zwar von ihrem Vater, dieser aber nichts von ihr.
Eintreffen in Khunchom
Die Helden treffen etwa vier Tage vor dem Beginn des Allaventurischen Gauklertreffens (28. Travia 1014 BF) in Khunchom ein.
Ziel des Spielleiters
Informationen für den 2. Teil des Abenteuers bereits an dieser Stelle vermitteln.
Adraph Rankans Auftrag
Die Helden lernen Adraph Rankan, Freiherr von Adran spätestens am 30. Travia bei einem Umtrunk in einer Schänke kennen. Er bestellt diese für den nachfolgenden Tag in sein Stadthaus an der Fürst-Istav-Allee ein und beauftragt die Helden mit der Suche nach seiner Jugendliebe Jandrah.
Nachforschungen unter den Gauklern
Die Helden beginnen sich unter den Gauklern umzuhören, um Jandrah zu finden. Die Aussagen des Adraph Rankan, dass Jandrah eine hervorragende Reiterin ist, engt die Suche zunächst stark ein. Zu diesem Zeitpunkt sollten die Kinder Peraines noch nicht in der Stadt sein. Die Nachforschungen nehmen den kompletten Tag bis in den späten Abend in Anspruch. Am Ende des Tages wissen die Helden, dass
Ziel des Spielleiters
Wenige Erinnerungsfetzen wohlplatziert an die Spieler bringen
Nachforschungen in Khunchom
Die weiteren Nachforschungen der Spieler finden nun abseits des Feterdhin-Platzes in Khunchom statt. Je nach Einfalls- und Ideenreichtum der Spieler können sich die Nachforschungen dabei auf ganz Khunchom ausdehnen. Am Ende der Nachforschungen in Khunchom wissen die Spieler, dass
Ziel des Spielleiters
Dem Forscherdrang keine Steine in den Weg legen und weitere Informationsfetzen an die Spieler bringen.
Hindernisse
Der Kontorist Karim ibn Karim beni Avad erfährt von der Köchin, dass sein Herr die Helden beauftragt hat, nach dessen Jugendliebe Jandrah zu suchen. Er hatte nach dem Tod des letzten Sohnes seines Herren auf eine Adoption durch seinen Herren und ein reiches Erbe gehofft. Er befürchtet nun, dass die Suche eine ernsthafte Konkurrentin zu Tage fördert und versucht den Helden, Steine in den Weg zu legen bzw. sie von der Suche abzubringen.
  • Der Händler Dschadir ibn Dschelef ibn Dscherid spricht die Helden an. Er diskreditiert Adraph Rankan (Zahlt nie) und verspricht den Helden gutes Geld, wenn sie für ihn eine Karawane von Al'Ahabad nach Mherwed bringen.
  • Ein Gaukler gibt vor, Jandrah zu kennen und schickt die Helden in die Webergasse zu Djandahra, die vorgibt Jandrah zu sein. Sie erzählt, dass sie mit Adraph Rankan nichts mehr zu tun haben will und ihr gemeinsames Kind bei der Geburt gestorben ist.
  • Ein Straßenjunge gibt den Helden einen Zettel und erzählt, diesen von einer reichen, verschleierten Dame bekommen zu haben. Suchen die Helden das unbewohnte Anwesen in der Nähe des Alten Sultanpalastes auf, treffen sie auf vier Söldner, die das Anwesen bewachen.
  • In das Zimmer der Helden wird eingebrochen. Sie finden ihre Sachen durchwühlt vor. Dieses wurde jedoch nur vorgetäuscht und diverse Verbrauchsgüter in ihrem Besitz vergiftet. Dieses Gift ahmt die Symptome der Reißwasserseuche nach, was zu einer sofortigen Isolation der Helden führt (um die Ansteckung anderer zu verhindern).
Ziel des Spielleiters
Unter die Informationsfetzen gezielte Desinformationen streuen.
Die Helden dürfen merken, dass jemand etwas dagegen hat, dass sie erfolgreich sind.
Eintreffen der Kinder Peraines
Die Kinder Peraines kommen aus ihrem Winterlager und ziehen zum Feterdhin-Platz, um dort ihre Wagen aufzubauen. Ein großes Schild mit Schriftzug kann sie leicht als diese identifizieren. In der Folge können die Helden das Gespräch mit allen Mitgliedern der Kinder Peraines suchen, werden aber bei der Frage nach Jandrah immer an Oymira verwiesen.
  • Oymira wird die Helden anhören, dann aber mitteilen, dass sie nicht alleine entscheiden kann, ob sie den Helden helfen darf. Sie will aber mit den von der Suche betroffenen Personen reden.
  • Sollten die Helden Ellah als die Tochter von Adraph Rankan erkennen, wird diese sich eine Bedenkzeit einräumen lassen.
  • Ferner sollten die Helden die Möglichkeit haben, die Kinder Peraines bei der Probe für das Stück Die Schöne Kaiserin zu beobachten und dabei mehr zum Hintergrund der ehemaligen Gauklertruppe Die Djinni zu erfahren.
Ziel des Spielleiters
Die Helden merken lassen, dass es Vorbehalte vor einem Treffen mit Adraph Rankan gibt.
Weitere Informationen für den zweiten Teil des Abenteuers geben.
Auftrag von Mutter Oymira
Oymira hat zwischenzeitlich mit Ellah gesprochen. Diese ist von Bastan vorgewarnt worden, falls die Helden auf diesen getroffen sind. Nicht nur sie hat Vorbehalte, ihren Vater zu treffen, sondern auch ihr Verlobter Thol Thulason. Wenn die Helden die Probe für das Stück Die Schöne Kaiserin gesehen haben, werden sie wissen, dass die Rolle des Generals unbesetzt ist und der Text lediglich "verlesen" wird. Mutter Oymira wird die Helden bitten, die Zwillige Pjahr und Tjohr von ihren Nachbarn Rhuban Al'Riftah abzuholen. Diese wohnen im Berg Al'Saffach, zwei Tagesreisen von Khunchom entfernt.
  • Mutter Oymira wird die Helden mindestens zwei Tage vor dem Beginn des Allaventurischen Gauklertreffens um diesen Gefallen bitten, damit die Helden die Eröffnungsfeier nicht verpassen.
Ziel des Spielleiters
Durchblicken lassen, dass die Annahme dieses Auftrages die Erfüllung ihres eigenen Auftrages wahrscheinlicher macht.
Reise zum Al'Saffach
Oymira stellt den Helden Pferde und Proviant zur Verfügung, so dass die Helden den Berg Al'Saffach zügig erreichen können. Sie müssen eine Strecke von etwa 50 Meilen zurücklegen. Sie reisen auf der Sultansstraße. Nach einer Zwischenstation in der Karawanserei Adamant vom Alwakim und in Chefe erreichen die schließlich den Hof der Kinder Peraines und den Berg Al'Saffach. Nachfragen sowohl in der Karawanserei als auch in Chefe ergeben keine neuen Informationen zu den Zwillingen.
Ankunft und Betreten des Berges
Im Berg Al'Saffach finden die Helden eine alte, von Echsen angelegte Beschwörungsstätte vor, die wertvolle Artefakte enthält. Ein Leviathan befindet sich in einer geheimen Kammer in magischer Stasis. Obendrein treffen die Helden auf eine miteinander verzahnte Situation, die es zu entflechten und aufzulösen gilt. Im Einzelnen sind das:
  • Eine Räuberbande um Harun ibn Kasim versucht, an ein wertvolles Kamelspiel zu gelangen, das sie hier versteckt haben. Der im Berg hausende Drache hat es gefunden und verlangt dafür nun eine Gegenleistung. Die Räuber wollen den Drachen töten und erwarten dazu noch Verstärkung.
  • Ein Chimärendrache, dessen drachischer Bestandteil der Karfunkel des Drachen Li'Kar ist, sehnt sich nach Erlösung. Darunter versteht er allerdings nicht seinen Tod, sondern die fachgerechte Beendigung seines Chimärendaseins.
  • Die Gauklertruppe Die Djinni starb hier vor mehr als 1000 Jahren durch Aushungern. Ihre Geister sind durch einen Fluch noch an diese Welt gekettet. Um diesen Fluch zu lösen bedarf entsprechender Informationen.
  • Ein Wasser-Dschinn namens Wassifir hätte gerne seine Lampe wieder, die sich im Besitz des Drachen befindet. Da er schon mehr als 1000 Jahre alt ist verfügt er über die Informationen zur Beendigung des Fluchs.
Die Kinder
Haben die Helden schließlich alle Parteien mehr oder minder zufrieden gestellt und die Wohnung im Berg gefunden, können sie die Kinder relativ unproblematisch mitnehmen und nach Khunchom zurückkehren. Zu Verstrickungen kann es nur dann kommen, wenn sie sich in der Wohnung der Familie von Rhuban Al'Riftah nicht nur umsehen, sondern auch noch Dinge einsacken wollen...
Entführung von Ellah
Nach der Rückkehr der Helden nach Khunchom werden sie die Kinder Pjahr und Tjohr bei Oymira abgeben. Von ihr erfahren sie dann, dass Jandrah bereits vor Jahren verstorben ist. Sie hat aber eine Tochter Namens Ellah. Diese ist nun verschwunden. Die Nachforschungen der Helden ergeben dann, dass sie von einem Sklavenjäger entführt wurde, der sie in Unau als Sklavin verkaufen will. Dieses kann zu einer Verfolgungsjagd bis nach evtl. Unau münden. Dieses ist an folgende Bedingungen gebunden:
Sollte Karim ibn Karim beni Avad durch die Helden entlarvt worden sein, so hat Adraph Rankan ihn vor die Tür gesetzt.
Rückkehr und Abspann
Nach der Rückkehr der Helden und der Rettung vor dem Sklavenjäger willigt Ellah ein, sich mit ihrem Vater zu treffen. Dieses Treffen findet dann auch statt.
  • Der Ausgang des Treffens ist nicht vorgegeben.
  • Sollte Karim ibn Karim beni Avad auch dann noch nicht als Drahtzieher entlarvt worden sein, wird nach dem Treffen der beiden bei Adraph Rankan um Entlassung bitten und die Stadt verlassen.
Optionale Plotanteile

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Wenn der Zirkus kommt/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Wenn der Zirkus kommt/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 30 Marawedi (vom Handelsherrn)
  • 50 Dukaten (vom Kalif bzw. von Fürst Selo) je Held
  • gute Waffe aus Tuzakstahl (vom Handelsherrn)
  • kleiner Drachenhort (Edelsteine, Schmuck und Karfunkel im Werte von 250 Dukaten)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Wenn der Zirkus kommt/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Wenn der Zirkus kommt/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Wenn der Zirkus kommt/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Wenn der Zirkus kommt/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Schelme, Gaukler, Scharlatane
Ungeeignete Helden
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Datierung
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Dauer ca. zwei Wochen
Beginnt in Khunchom
Zwischenstationen Chefe, Berg Al'Saffach
Endet in Khunchom, Mhanadistan
Regionen Khunchom
Spezies und Wesen Berglöwe, Bremse, Chimäre, Drache, Dschinn, Elf, Geist, Goblin, Moha, Novadi, Pferd, Rabe, Schlange, Shadif, Tulamiden, Waldelf, Waldmensch
Vorkommende
Professionen
Akrobat, Dieb, Dompteur, Gaukler, Händler, Hebamme, Hehler, Heiler, Hexe, Hure, Koch, Kontorist, Kor-Geweihter, Krieger, Magier, Müller, Peraine-Geweihter, Pirat, Räuber, Schelm, Schlangenbeschwörer, Schmied, Schreiber, Schwertgeselle, Seefahrer, Segelmacher, Sharisad, Söldner, Streuner, Travia-Geweihter, Viehzüchter, Wahrsager, Wirt
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden sollen die ehemalige Geliebte eines reichen Handelsherrn aufspüren und geraten dabei in die Höhlen des Berges Al'Saffach.

Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
Freiherr von Adran Adraph Rankan lernt 987 BF beim Allaventurischen Gauklertreffen in Khunchom die Akrobatin Jandrah kennen. Da just in diesem Jahr Kaiser Reto mit der Schlacht von Jergan in Maraskan einfällt und er möglicherweise sein Land verlieren könnte, beschließt er insbesondere aus diesen zwingenden politischen Gründen eine Ehe mit der mittelreichischen Nastrah Rankan einzugehen. Dass er einerseits auch finanziell davon profitiert und andererseits eine Ehe mit einer Akrobatin nicht standesgemäß wäre, sei der Vollständigkeit halber erwähnt. Aus der nicht glücklichen Zweckehe mit Nastrah gehen zwei Söhne hervor. Nicht nur seine Frau starb vor Jahren, sondern auch seine beiden Söhne, der letzte vor gut einem Jahr. Da sein Haus nun vereinsamt ist, sehnt er sich nach seiner Jugendliebe zurück. Jandrah ist zwischenzeitlich ebenfalls verstorben, hat aber aus der kurzen Liaison mit Adraph Rankan eine Tochter namens Ellah. Diese weiß zwar von ihrem Vater, dieser aber nichts von ihr.
Eintreffen in Khunchom
Die Helden treffen etwa vier Tage vor dem Beginn des Allaventurischen Gauklertreffens (28. Travia 1014 BF) in Khunchom ein.
Ziel des Spielleiters
Informationen für den 2. Teil des Abenteuers bereits an dieser Stelle vermitteln.
Adraph Rankans Auftrag
Die Helden lernen Adraph Rankan, Freiherr von Adran spätestens am 30. Travia bei einem Umtrunk in einer Schänke kennen. Er bestellt diese für den nachfolgenden Tag in sein Stadthaus an der Fürst-Istav-Allee ein und beauftragt die Helden mit der Suche nach seiner Jugendliebe Jandrah.
Nachforschungen unter den Gauklern
Die Helden beginnen sich unter den Gauklern umzuhören, um Jandrah zu finden. Die Aussagen des Adraph Rankan, dass Jandrah eine hervorragende Reiterin ist, engt die Suche zunächst stark ein. Zu diesem Zeitpunkt sollten die Kinder Peraines noch nicht in der Stadt sein. Die Nachforschungen nehmen den kompletten Tag bis in den späten Abend in Anspruch. Am Ende des Tages wissen die Helden, dass
Ziel des Spielleiters
Wenige Erinnerungsfetzen wohlplatziert an die Spieler bringen
Nachforschungen in Khunchom
Die weiteren Nachforschungen der Spieler finden nun abseits des Feterdhin-Platzes in Khunchom statt. Je nach Einfalls- und Ideenreichtum der Spieler können sich die Nachforschungen dabei auf ganz Khunchom ausdehnen. Am Ende der Nachforschungen in Khunchom wissen die Spieler, dass
Ziel des Spielleiters
Dem Forscherdrang keine Steine in den Weg legen und weitere Informationsfetzen an die Spieler bringen.
Hindernisse
Der Kontorist Karim ibn Karim beni Avad erfährt von der Köchin, dass sein Herr die Helden beauftragt hat, nach dessen Jugendliebe Jandrah zu suchen. Er hatte nach dem Tod des letzten Sohnes seines Herren auf eine Adoption durch seinen Herren und ein reiches Erbe gehofft. Er befürchtet nun, dass die Suche eine ernsthafte Konkurrentin zu Tage fördert und versucht den Helden, Steine in den Weg zu legen bzw. sie von der Suche abzubringen.
  • Der Händler Dschadir ibn Dschelef ibn Dscherid spricht die Helden an. Er diskreditiert Adraph Rankan (Zahlt nie) und verspricht den Helden gutes Geld, wenn sie für ihn eine Karawane von Al'Ahabad nach Mherwed bringen.
  • Ein Gaukler gibt vor, Jandrah zu kennen und schickt die Helden in die Webergasse zu Djandahra, die vorgibt Jandrah zu sein. Sie erzählt, dass sie mit Adraph Rankan nichts mehr zu tun haben will und ihr gemeinsames Kind bei der Geburt gestorben ist.
  • Ein Straßenjunge gibt den Helden einen Zettel und erzählt, diesen von einer reichen, verschleierten Dame bekommen zu haben. Suchen die Helden das unbewohnte Anwesen in der Nähe des Alten Sultanpalastes auf, treffen sie auf vier Söldner, die das Anwesen bewachen.
  • In das Zimmer der Helden wird eingebrochen. Sie finden ihre Sachen durchwühlt vor. Dieses wurde jedoch nur vorgetäuscht und diverse Verbrauchsgüter in ihrem Besitz vergiftet. Dieses Gift ahmt die Symptome der Reißwasserseuche nach, was zu einer sofortigen Isolation der Helden führt (um die Ansteckung anderer zu verhindern).
Ziel des Spielleiters
Unter die Informationsfetzen gezielte Desinformationen streuen.
Die Helden dürfen merken, dass jemand etwas dagegen hat, dass sie erfolgreich sind.
Eintreffen der Kinder Peraines
Die Kinder Peraines kommen aus ihrem Winterlager und ziehen zum Feterdhin-Platz, um dort ihre Wagen aufzubauen. Ein großes Schild mit Schriftzug kann sie leicht als diese identifizieren. In der Folge können die Helden das Gespräch mit allen Mitgliedern der Kinder Peraines suchen, werden aber bei der Frage nach Jandrah immer an Oymira verwiesen.
  • Oymira wird die Helden anhören, dann aber mitteilen, dass sie nicht alleine entscheiden kann, ob sie den Helden helfen darf. Sie will aber mit den von der Suche betroffenen Personen reden.
  • Sollten die Helden Ellah als die Tochter von Adraph Rankan erkennen, wird diese sich eine Bedenkzeit einräumen lassen.
  • Ferner sollten die Helden die Möglichkeit haben, die Kinder Peraines bei der Probe für das Stück Die Schöne Kaiserin zu beobachten und dabei mehr zum Hintergrund der ehemaligen Gauklertruppe Die Djinni zu erfahren.
Ziel des Spielleiters
Die Helden merken lassen, dass es Vorbehalte vor einem Treffen mit Adraph Rankan gibt.
Weitere Informationen für den zweiten Teil des Abenteuers geben.
Auftrag von Mutter Oymira
Oymira hat zwischenzeitlich mit Ellah gesprochen. Diese ist von Bastan vorgewarnt worden, falls die Helden auf diesen getroffen sind. Nicht nur sie hat Vorbehalte, ihren Vater zu treffen, sondern auch ihr Verlobter Thol Thulason. Wenn die Helden die Probe für das Stück Die Schöne Kaiserin gesehen haben, werden sie wissen, dass die Rolle des Generals unbesetzt ist und der Text lediglich "verlesen" wird. Mutter Oymira wird die Helden bitten, die Zwillige Pjahr und Tjohr von ihren Nachbarn Rhuban Al'Riftah abzuholen. Diese wohnen im Berg Al'Saffach, zwei Tagesreisen von Khunchom entfernt.
  • Mutter Oymira wird die Helden mindestens zwei Tage vor dem Beginn des Allaventurischen Gauklertreffens um diesen Gefallen bitten, damit die Helden die Eröffnungsfeier nicht verpassen.
Ziel des Spielleiters
Durchblicken lassen, dass die Annahme dieses Auftrages die Erfüllung ihres eigenen Auftrages wahrscheinlicher macht.
Reise zum Al'Saffach
Oymira stellt den Helden Pferde und Proviant zur Verfügung, so dass die Helden den Berg Al'Saffach zügig erreichen können. Sie müssen eine Strecke von etwa 50 Meilen zurücklegen. Sie reisen auf der Sultansstraße. Nach einer Zwischenstation in der Karawanserei Adamant vom Alwakim und in Chefe erreichen die schließlich den Hof der Kinder Peraines und den Berg Al'Saffach. Nachfragen sowohl in der Karawanserei als auch in Chefe ergeben keine neuen Informationen zu den Zwillingen.
Ankunft und Betreten des Berges
Im Berg Al'Saffach finden die Helden eine alte, von Echsen angelegte Beschwörungsstätte vor, die wertvolle Artefakte enthält. Ein Leviathan befindet sich in einer geheimen Kammer in magischer Stasis. Obendrein treffen die Helden auf eine miteinander verzahnte Situation, die es zu entflechten und aufzulösen gilt. Im Einzelnen sind das:
  • Eine Räuberbande um Harun ibn Kasim versucht, an ein wertvolles Kamelspiel zu gelangen, das sie hier versteckt haben. Der im Berg hausende Drache hat es gefunden und verlangt dafür nun eine Gegenleistung. Die Räuber wollen den Drachen töten und erwarten dazu noch Verstärkung.
  • Ein Chimärendrache, dessen drachischer Bestandteil der Karfunkel des Drachen Li'Kar ist, sehnt sich nach Erlösung. Darunter versteht er allerdings nicht seinen Tod, sondern die fachgerechte Beendigung seines Chimärendaseins.
  • Die Gauklertruppe Die Djinni starb hier vor mehr als 1000 Jahren durch Aushungern. Ihre Geister sind durch einen Fluch noch an diese Welt gekettet. Um diesen Fluch zu lösen bedarf entsprechender Informationen.
  • Ein Wasser-Dschinn namens Wassifir hätte gerne seine Lampe wieder, die sich im Besitz des Drachen befindet. Da er schon mehr als 1000 Jahre alt ist verfügt er über die Informationen zur Beendigung des Fluchs.
Die Kinder
Haben die Helden schließlich alle Parteien mehr oder minder zufrieden gestellt und die Wohnung im Berg gefunden, können sie die Kinder relativ unproblematisch mitnehmen und nach Khunchom zurückkehren. Zu Verstrickungen kann es nur dann kommen, wenn sie sich in der Wohnung der Familie von Rhuban Al'Riftah nicht nur umsehen, sondern auch noch Dinge einsacken wollen...
Entführung von Ellah
Nach der Rückkehr der Helden nach Khunchom werden sie die Kinder Pjahr und Tjohr bei Oymira abgeben. Von ihr erfahren sie dann, dass Jandrah bereits vor Jahren verstorben ist. Sie hat aber eine Tochter Namens Ellah. Diese ist nun verschwunden. Die Nachforschungen der Helden ergeben dann, dass sie von einem Sklavenjäger entführt wurde, der sie in Unau als Sklavin verkaufen will. Dieses kann zu einer Verfolgungsjagd bis nach evtl. Unau münden. Dieses ist an folgende Bedingungen gebunden:
Sollte Karim ibn Karim beni Avad durch die Helden entlarvt worden sein, so hat Adraph Rankan ihn vor die Tür gesetzt.
Rückkehr und Abspann
Nach der Rückkehr der Helden und der Rettung vor dem Sklavenjäger willigt Ellah ein, sich mit ihrem Vater zu treffen. Dieses Treffen findet dann auch statt.
  • Der Ausgang des Treffens ist nicht vorgegeben.
  • Sollte Karim ibn Karim beni Avad auch dann noch nicht als Drahtzieher entlarvt worden sein, wird nach dem Treffen der beiden bei Adraph Rankan um Entlassung bitten und die Stadt verlassen.
Optionale Plotanteile

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Wenn der Zirkus kommt/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Wenn der Zirkus kommt/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 30 Marawedi (vom Handelsherrn)
  • 50 Dukaten (vom Kalif bzw. von Fürst Selo) je Held
  • gute Waffe aus Tuzakstahl (vom Handelsherrn)
  • kleiner Drachenhort (Edelsteine, Schmuck und Karfunkel im Werte von 250 Dukaten)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Wenn der Zirkus kommt/Meisterinformationen/NSC erstellt)
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Gleiche Orte (aus Wenn der Zirkus kommt/Meisterinformationen/Orte erstellt)
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