Wenn der Zirkus kommt/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Falls die Helden sich weigern, die Kinder zu holen, fällt der interessanteste Teil des Abenteuers weg.
  • Falls die Helden sich mit ersten Informationen an Adraph Rankan wenden und ein Treffen forcieren wollen (z.B. bei der Probe zum Theaterstück), kann das den weiteren Abenteuerablauf sprengen.
  • Der "Terminkalender" der Helden ist zu dicht. Die Anreise nach Khunchom erfolgt am 28.Travia, der Auftrag von Adraph Rankan wird spätestens am 30. Travia erteilt, der zweite Auftrag von Mutter Oymira mindestens zwei Tage vor dem Beginn der Gauklerfestspiele (ergo auch der 30.Travia)
  • Die Familie Al'Riftah reist zum Allaventurisches Gauklertreffen zeitgleich an, so dass die Helden und die Familie sich begegnen könnten.
  • Unlogisch ist, dass man die Statue der Charyb'Yzz demolieren kann. Bei den faustgroßen Rubinen hätte das wahrscheinlich schon einer der Räuber versucht. Hier sollte der gleiche Zauber wirken wie bei der Statue der H'zint.
  • Warum vertreibt der Dschinn die Räuber nicht, wenn diese ihm mißfallen? Denn er ist der Herr im Berg, und solche Strolche sollte würde ich an seiner Stelle rauswerfen wollen. Vielleicht hält er die Räuber für Freunde der Al-Riftahs? Das wäre ein Grund, warum er sie nicht angreift. Ansonsten kann er zufrieden sein, wenn die Räuber den Drachen umlegen, denn dann könnte er sich die Flasche schnappen, solange die Räuber noch vom Kampf erschöpft sind und ihn nicht magisch aufhalten können. (Andererseits ist er sowieso "unbesiegbar", sagt der Text, so dass die Räuber keine Bedrohung mehr für ihn sind.)
    • Einigen wir uns auf folgende Einstellung Wassifirs: Er läßt die Räuber gewähren. Er wartet, dass sie den Drachen erlegen, um sich dann von ihnen seine Flasche zu holen (was einfacher ist, als sie sich von dem Drachen wiederzuholen). Als die Helden kommen, läßt er sie gerne einen anderen Weg suchen, um an seine Flasche zu bekommen, aber zu viel wird ihm dies nicht wert sein, da er ja noch einen anderen Weg hat. Erst wenn die Helden die Räuber schon ausgeschaltet haben, bevor sie Wassifir begegnen, ist er zu mehr bereit.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der Dschinn sollte in Wassernähe auftreten, z. B. in der Seen-Höhle Nr. 21.
  • Li'Kar sollte tragisch und Mitleid erregend dargestellt werden. Die Räuber stellen für ihn eine ernsthafte Bedrohung dar, und dort, wo sie sich aufhalten, kann er nichts gegen sie unternehmen. Er hat keinen Flammenodem und sein Körper ist ungelenk und deformiert. Nur wenig ist vom unbeugsamen Kaiserdrachen übriggeblieben.
    • Vielleicht hat Li-Kar gerade beschlossen, die Räuber bei ihren Baumaßnahmen anzugreifen, und die Helden fallen diesen in den Rücken. Dann hat der Drache einen Grund, freundlich zu sein, und die Helden folgen nicht ihrem Drachentöter-Reflex, sondern hören sich die Geschichte des traurigen Drachen an. Die Räuber versuchen jedoch vermutlich, die Helden auf ihre Seite zu bringen, indem sie echsen-rassistische Sprüche klopfen und einen Anteil an der Beute versprechen (den sie natürlich nicht abgeben werden, klaro).
  • Man könnte das Abenteuer in die Zeit des Khomkrieges verlegen und die Entführung Ellahs benutzen, um die Helden ins Kriegsgebiet zu führen, wo Karim sie als Sklavin verkaufen will. Er jedoch wird von den Al'Anfanern ebenso gefangen und verkauft, und die Helden (ggf. im Verein mit Thol Thulason) müssen nun Ellah befreien und sich überlegen, ob sie Karim auch rausholen oder ihn als Bestrafung in die Sklaverei schicken. Dann könnten sie in ein Scharmützel mit anderen Helden gelangen, zB. Leomar oder den Charakteren, die in Eurer Gruppe den Khomkrieg gespielt haben, und so noch weiter in den Krieg verwickelt werden, diesmal auf einer etwas niedrigeren Ebene als die Helden von damals. Vermutlich ist das Ziel dieser Heldengruppe nur, aus dem Kriegsgebiet zu entkommen, und Ellah wohlbehalten wieder in Qunshum abzugeben. Aber Vorsicht: Zur gleichen Zeit und mit gleichem Tenor, nämlich in Qunshum abkömmliche Gaukler wiederzubeschaffen, spielt auch Staub und Sterne.
  • Den Djinn Wassifir kann und sollte man benutzen, um den Helden Informationen zukommen zu lassen. Allerdings ist diese 'Hilfe' nicht billig, jeder Informationsfetzen kostet richtig Geld. Auch kann Wassifir die Helden heilen, sollten sie zu sehr verletzt sein, aber auch dieses - wer hätte es gedacht - geht in die Dukaten der Helden. Genauso kann man Wassifir in der Wohnung der Al'Riftahs auftauchen lassen. Er bietet sich einfach bei jeder Gelegenheit an, den Helden zu helfen: gegen Bezahlung! Dazu stelle man ihn noch mit einer richtig schleimerisch, schmeichlerich, arroganten Sprechweise aus, und die Helden werden ihn hasslieben. Außerdem kann man so Gruppen, die meinen, dass sie eh zuviel Geld haben, ebenselbiges mal aus der Tasche ziehen.

Ausarbeitung von Ereinion[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Anwerbung in der Taverne ist ein bisschen flach und klischeehaft. Stimmungsvoller ist es, wenn die Charakter nach einem Abend im Khunchomer Nachtleben in Richtung Nachtquartier schlendern und feststellen, wie Adraph Rankan von ein paar Schlägern bedroht ist, aber zu betrunken, um sich auf den Beinen zu halten, und nur von seinem Hund verteidigt wird. Danach stehen die Charaktere nämlich erstmal vor dem Problem, einen alten Mann, der ihnen nicht mal genau sagen kann, wo er wohnt, nach Hause zu bringen. Die Haushälterin bietet ihnen aus Dankbarkeit Essen und Quartier an, und Rankan könnte ihnen seine Geschichte dann am nächsten Morgen beim Wolfsfrühstück erzählen.
  • Von dem entschwundenen Kamelspiel erfahren die Charaktere, wenn überhaupt, nur am Rand. Ich habe deshalb zunächst dem Kalifen einen großen Auftritt gewährt (ihn in einer Parade durch die Stadt ziehen lassen) und dann einige Zeit später einen Ausrufer in Khunchom folgendes verlauten lassen:
Höret, Höret!
Bürger Khunchoms! Gaukelvolke! Fremde ferner Länder!
Seine Erhabenheit, Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi, tut kund und zu wissen:
Seine Erhabenheit, Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi wurde Opfer eines gar schändlichen Verbrechens: Der neunmal rastullahverfluchte Meisterdieb der Meisterdiebe brachte ein kostbares Kleinod in seinen Besitz, welches seine Erhabenheit, Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi, von seinem geschätzten und treuen Freunde, Fürst Selo Kulibin von Khunchom, möge Rastullah ihm immer wohl gesonnen sein, zum Geschenke erhalten hatte: Ein kostbares Spiel der Kamele, gefertigt aus den edelsten Steinen und Hölzern des Landes.
Der tapfere Recke, der Seiner Erhabenheit, Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi, jenes Kleinod zurückgewinnen mag, der erhalte als Dank von Seiner Erhabenheit, Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi, 50 Marawedi zur Belohnung sowie zu seiner Erbauung eine Frau unter den Konkubinen seiner Erhabenheit, Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi, die Wahl welcher ihm selbst zustehen mag. Jener Dieb aber, und jene, welche ihm Schutze gewähren mögen, seien auf ewig verflucht von dem Ewigen Rastullah, denn sie erwartet nichts als der Tod am Strick.
Seine Erhabenheit, Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi, tut kund und zu wissen.
Ein besonderer Bonus dabei war natürlich: Wie macht man als mittelreichischer SC dem Kalifen am Ende des Abenteuers klar, dass man eine Konkubine als Geschenk nun wirklich nicht annehmen möchte...?
  • Ein weiteres Problem des Abenteuers ist die mangelnde Verknüpfung der beiden Plots - die Suche nach der Tochter Rankans hat mit den Kavernen des Al'Saffach und den Geistern gar nichts zu tun. Hier sollte man eventuell mehr Querverbindungen schaffen - indem sich zum Beispiel herausstellt, dass jemand von den Kindern Peraines ein Nachfahre der Gauklerfamilie ist.
  • Wassifir ist ein toller Charakter, kann den Helden aber sehr schnell auf den Geist gehen. Außerdem: Warum vertreibt er die Räuber nicht einfach selbst? Und was findet ein Wasser-Dschinn an Gold und Geschmeide? Wassifir bei mir war durchaus interessiert an schönen Dingen, nur bezog sich das vor allem auf Frauen - weshalb er jeder hübschen Frau in der Gruppe den Hof machte, blaue Edelsteine verschenkte (die sich außerhalb des Al'Saffach in Wasser verwandelten) und hin und wieder, wenn die Astralenergie sehr knapp wurde, auch mal einen Becher Wasser hervorzauberte, der die AE wieder auffrischte. Ich habe ihn als charmanten, lebenslustigen und leicht phexischen Charakter dargestellt - einen Tulamiden eben - , der den Wettstreit zwischen den Menschen im Al'Saffach schlicht amüsant fand und dem die Räuber relativ egal waren. Da ihm die Helden aber sympathischer waren, beschloss er, sich mehr oder weniger auf deren Seite zu stellen - war natürlich alles nur ein Spiel in seinen Augen. Wundervoll war auch die Szene, als sie am Ende das Kamelspiel in Li'Kars Hort fanden und der Hexer sich auf ein Spiel mit Wassifir einließ - das Wassifir nur knapp gewann. Es trägt viel zum Spielspaß der Spieler bei, wenn sie sich mit Wassifir anfreunden, statt sich mit ihm zu streiten, deshalb würde ich dies jedem SL wärmstens ans Herz legen.
  • Li'Kar ist in diesem Abenteuer die vielleicht größte rollenspielerische Herausforderung für den Meister. Er ist ein gespaltenes, gequältes Wesen, ein gewaltiger Geist in einem verkrüppelten Körper, und das sollte den Charakteren unter die Haut gehen. Sie sollten Mitleid mit einem so majestätischen Wesen haben, das ein solches Schicksal erleiden muss. Der SL sollte bei jeder Gelegenheit beschreiben, wie verdreht und verzogen sein Körper ist, wie mühsam seine Bewegungen, wie ein viel zu kleiner Flügel hilflos flattert, während der andere gewaltigen Sturmwind aufpeitscht, wie ein viel zu kurzes Bein in der Luft zappelt, während der gewaltige Leib, der von den anderen Beinen nicht ganz getragen werden kann, sich langsam am Höhlenboden blutig reibt. So sollte auch sein Geist rüber kommen. An alle SLs: Überwindet euch! Versucht, seine Stimme nachzuahmen! Sprecht leise, brüllt unvermittelt einzelne Wörter oder Sätze, wechselt Stimmlage und Tonhöhe zwischen bedrohlichem Knurren und kindlichem Kieksen, vollkommen zufällig und ohne System, sprecht mal schneller, mal langsamer. Es sollte schwierig sein, sich mit Li'Kar zu unterhalten - er ist ein gespaltenes Wesen, seine Gedanken sind so chaotisch wie sein Körper. Sehr stimmungsvoll ist es auch, wenn seine Gedankensprache immer den Subtext mitklingen lässt - wenn er "Menschen" sagt, hören die Charakter gleichzeitig in ihren Köpfen "Kinder Khadans, Dünnhäutige, sterbliche Sklaven", wenn er "ich" sagt, hören sie "Drach, der Mächtige" - einem Kaiserdrachen würdig. In Shafirs Schwur finden sich solche Ansätze zuhauf.
  • Das Abenteuer ist übrigens sehr gut geeignet für eine wenig kampfstarke Gruppe - meine Gruppe hat nicht ein einziges Mal wirklich zur Waffe greifen müssen.

Ausarbeitung von Wahnfried[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Familie da Merinal

Fünf Jahre nach den Ereignissen in Staub und Sterne sind die Helden wieder in Khunchom. Diesmal allerdings auf Einladung der Familie da Merinal. Die Familie von Shira Rotlocke hat endlich eingewilligt, dass sie Colon da Merinal heiraten darf. Die Hochzeit findet ein paar Tage vor dem Allaventurischen Gauklertreffen statt und natürlich sind die Helden Ehrengäste. Dort treffen sie auch auf Adraph Rankan. Dieser unterstützt die Familie da Merinal bei ihren Reisen und Auftritten in Maraskan logistisch und ist daher ebenfalls Gast bei der Hochzeit. Die Hochstimmung unter den Gästen sorgt bei ihm natürlich zu einer genau gegensätzlichen Stimmung und er versucht, seinen Kummer in Alkohol zu ertränken und klagt den Helden am Tag drauf sein Leid...

Großfürst Selo Kulibin von Khunchom

Zehn Jahre nach der Rettung des Prinzen vor dem Scharfrichter in Thalusa (siehe Abenteuer Der Streuner soll sterben) ergibt sich endlich wieder einmal die Gelegenheit für den Großfürsten und seine Frau, sich für die Rettung durch die Helden zu bedanken. Das Allaventurischen Gauklertreffen bietet dafür eine passende Rahmenveranstaltung. Ein paar Tage vor dem Gauklertreffen lädt der Großfürst die Helden ein. Neben einem fürstlichen Bankett und einer prächtigen privaten Gauklervorstellung nutzt einerseits die Großfürstin Shenny die Gelegenheit, die Helden im passenden Moment auf die nicht so prächtige Laune ihres Gemahls aufmerksam zu machen, der kürzlich seines teuren Kamelspiels verlustig wurde und bittet die Helden, "sich mal umzusehen". Andererseits sind zu diesem Anlass natürlich auch ein paar Würdenträger und ausgewählte Bürger der Stadt eingeladen. Dazu gehört selbstverständlich auch Adraph Rankan. Zu einer späteren Gelegenheit im Rauchsalon spricht der Händler die Helden an, ob sie ihm nicht bei "seinem" Problem behilflich sein könnten und lädt sie tags drauf in sein Kontor ein.

Malkillah III

Neun Jahre nach den Ereignissen von Unau (siehe Abenteuer Wie Sand in Rastullahs Hand) lädt der Kalif die Helden nach Kannemünde ein. Dort wird mit einem rauschenden Fest der Erneuerung vom Freundschaftsvertrag zwischen Unau und Kannemünde gedacht. Die Helden verbringen nach ihrer Anreise einen unbeschwerten Abend auf dem rauschenden Fest und werden zu fortgerückter Stunde vom Kalifen selbst zu einer ausgedehnten Partie des Kamelspiels eingeladen, die er knapp vierliert. Am folgenden Festtag, an dem insbesondere die Vertragsverlängerungen zwischen Unau, Kannemünde und anderen stattfinden, treffen die Helden auch auf den stimmungsgetrübten Adraph Rankan. Er bittet die Helden während der Feierlichkeiten, ihm an nachfolgenden Tag aufzusuchen, um ihm bei "seinem Problem" zu helfen. Natürlich möchte der Kalif eine Revanche gegen die am Vortag erfolgreichen Helden und lädt diese zu diesem Behufe ein, ihn nach Khunchom auf das Gauklerfest zu begleiten. Während der Überfahrt nutzt der Kalif die Zeit für eine Revanche und ein entscheidendes drittes Spiel. Bedauerlicher Weise werden sie auch Zeuge eines exzessiven Alkohol- und Traumkrautrausches von Rankan, der erst in Khunchom wieder so klar ist, dass er sich dort äußern kann...

Vorbereitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Für den Tanz der Sharisad: Alexander-OST, Track 6
  • Für allgemein gruselige Szenen: Sleepy Hollow OST (von Tim Burton), Track 1: "Main Title"
  • Für Khunchom und Reisen im tulamidischen Raum: Der 13te Krieger OST, Track 1: "Old Bagdad"
  • Für mystische Szenen, vor allem im Al'Saffach: Atlantis: The Lost Empire (Disney) OST: "The Secret Swim" und "The Crystal Chamber"
  • Hervorragend geeignet ist auch die Musik des Computerspiels Prince of Persia: The Sands of Time, die eine Reihe mystisch-spannender Stücke im arabischen Flair enthält und sich leicht aus den Spieldateien extrahieren lässt. --Ereinion

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Sehr detailverliebtes Abenteuer mit viel Potential zu intensivem Rollenspiel, die Stufenangabe ist mehr oder weniger irrelevant, wenn, man kann eigentlich allen Kämpfen aus dem Weg gehen, man muss sie eher als "Spielererfahrung" ansehen, denn an Einsteigerspieler/-meister ist das Abenteuer wirklich verschwendet. Hintergrundtechnisch hat das Abenteuer ebenso Nebenplotmäßig dermaßen viel zu bieten, dass man als Meister eigentlich kaum noch etwas zu tun braucht - außer zurückzulehnen und sich darüber zu freuen, wie die Helden agieren. Aus meiner Sicht das bestausgearbeitete Abenteuer überhaupt. Gespielt 09,10/2001 --Los
  • Äußerst Spielenswert! Das Abenteuer bietet sehr gute Möglichkeiten, an schon gespielte Abenteuer in Khunchom lose anzuknüpfen und bestehende Kontakte wieder aufzufrischen und/oder zu intensivieren, es für einen Erstkontakt mit Khunchom zu benutzen wäre Verschwendung. Das Abenteuer geizt keinesfalls mit Details, diese sind jedoch im ersten Teil des Abenteuers teilweise über diverse Seiten lose verteilt und müssen erst zusammengesucht werden. Im zweiten Teil des Abenteuers ist das sehr viel besser gelöst. Die Detektivgeschichte setzt eine sehr intensive Vorbereitung voraus, zu der insbesondere einerseits die Stadt Khunchom selbst gehört und andererseits natürlich bestehende Kontakte der Helden nicht außer acht gelassen werden dürfen. Der zeitliche Ansatz mit dem Eintreffen der Helden am 28.Travia ist zu knapp bemessen und sollte weiter gefasst werden. Wenn der Zirkus kommt glänzt insbesondere durch sein riesiges Potential für intensives Rollenspiel, diverse zusätzliche Nebenschauplätze und einer detailliert ausgearbeiteten Geschichte und verspricht ein wirklich schönes Rollenspielerlebnis für Spieler und Spielleiter. Gespielt: 03-04/2006 -- Wahnfried
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Wenn der Zirkus kommt/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Wenn der Zirkus kommt/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Wenn der Zirkus kommt/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Falls die Helden sich weigern, die Kinder zu holen, fällt der interessanteste Teil des Abenteuers weg.
  • Falls die Helden sich mit ersten Informationen an Adraph Rankan wenden und ein Treffen forcieren wollen (z.B. bei der Probe zum Theaterstück), kann das den weiteren Abenteuerablauf sprengen.
  • Der "Terminkalender" der Helden ist zu dicht. Die Anreise nach Khunchom erfolgt am 28.Travia, der Auftrag von Adraph Rankan wird spätestens am 30. Travia erteilt, der zweite Auftrag von Mutter Oymira mindestens zwei Tage vor dem Beginn der Gauklerfestspiele (ergo auch der 30.Travia)
  • Die Familie Al'Riftah reist zum Allaventurisches Gauklertreffen zeitgleich an, so dass die Helden und die Familie sich begegnen könnten.
  • Unlogisch ist, dass man die Statue der Charyb'Yzz demolieren kann. Bei den faustgroßen Rubinen hätte das wahrscheinlich schon einer der Räuber versucht. Hier sollte der gleiche Zauber wirken wie bei der Statue der H'zint.
  • Warum vertreibt der Dschinn die Räuber nicht, wenn diese ihm mißfallen? Denn er ist der Herr im Berg, und solche Strolche sollte würde ich an seiner Stelle rauswerfen wollen. Vielleicht hält er die Räuber für Freunde der Al-Riftahs? Das wäre ein Grund, warum er sie nicht angreift. Ansonsten kann er zufrieden sein, wenn die Räuber den Drachen umlegen, denn dann könnte er sich die Flasche schnappen, solange die Räuber noch vom Kampf erschöpft sind und ihn nicht magisch aufhalten können. (Andererseits ist er sowieso "unbesiegbar", sagt der Text, so dass die Räuber keine Bedrohung mehr für ihn sind.)
    • Einigen wir uns auf folgende Einstellung Wassifirs: Er läßt die Räuber gewähren. Er wartet, dass sie den Drachen erlegen, um sich dann von ihnen seine Flasche zu holen (was einfacher ist, als sie sich von dem Drachen wiederzuholen). Als die Helden kommen, läßt er sie gerne einen anderen Weg suchen, um an seine Flasche zu bekommen, aber zu viel wird ihm dies nicht wert sein, da er ja noch einen anderen Weg hat. Erst wenn die Helden die Räuber schon ausgeschaltet haben, bevor sie Wassifir begegnen, ist er zu mehr bereit.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der Dschinn sollte in Wassernähe auftreten, z. B. in der Seen-Höhle Nr. 21.
  • Li'Kar sollte tragisch und Mitleid erregend dargestellt werden. Die Räuber stellen für ihn eine ernsthafte Bedrohung dar, und dort, wo sie sich aufhalten, kann er nichts gegen sie unternehmen. Er hat keinen Flammenodem und sein Körper ist ungelenk und deformiert. Nur wenig ist vom unbeugsamen Kaiserdrachen übriggeblieben.
    • Vielleicht hat Li-Kar gerade beschlossen, die Räuber bei ihren Baumaßnahmen anzugreifen, und die Helden fallen diesen in den Rücken. Dann hat der Drache einen Grund, freundlich zu sein, und die Helden folgen nicht ihrem Drachentöter-Reflex, sondern hören sich die Geschichte des traurigen Drachen an. Die Räuber versuchen jedoch vermutlich, die Helden auf ihre Seite zu bringen, indem sie echsen-rassistische Sprüche klopfen und einen Anteil an der Beute versprechen (den sie natürlich nicht abgeben werden, klaro).
  • Man könnte das Abenteuer in die Zeit des Khomkrieges verlegen und die Entführung Ellahs benutzen, um die Helden ins Kriegsgebiet zu führen, wo Karim sie als Sklavin verkaufen will. Er jedoch wird von den Al'Anfanern ebenso gefangen und verkauft, und die Helden (ggf. im Verein mit Thol Thulason) müssen nun Ellah befreien und sich überlegen, ob sie Karim auch rausholen oder ihn als Bestrafung in die Sklaverei schicken. Dann könnten sie in ein Scharmützel mit anderen Helden gelangen, zB. Leomar oder den Charakteren, die in Eurer Gruppe den Khomkrieg gespielt haben, und so noch weiter in den Krieg verwickelt werden, diesmal auf einer etwas niedrigeren Ebene als die Helden von damals. Vermutlich ist das Ziel dieser Heldengruppe nur, aus dem Kriegsgebiet zu entkommen, und Ellah wohlbehalten wieder in Qunshum abzugeben. Aber Vorsicht: Zur gleichen Zeit und mit gleichem Tenor, nämlich in Qunshum abkömmliche Gaukler wiederzubeschaffen, spielt auch Staub und Sterne.
  • Den Djinn Wassifir kann und sollte man benutzen, um den Helden Informationen zukommen zu lassen. Allerdings ist diese 'Hilfe' nicht billig, jeder Informationsfetzen kostet richtig Geld. Auch kann Wassifir die Helden heilen, sollten sie zu sehr verletzt sein, aber auch dieses - wer hätte es gedacht - geht in die Dukaten der Helden. Genauso kann man Wassifir in der Wohnung der Al'Riftahs auftauchen lassen. Er bietet sich einfach bei jeder Gelegenheit an, den Helden zu helfen: gegen Bezahlung! Dazu stelle man ihn noch mit einer richtig schleimerisch, schmeichlerich, arroganten Sprechweise aus, und die Helden werden ihn hasslieben. Außerdem kann man so Gruppen, die meinen, dass sie eh zuviel Geld haben, ebenselbiges mal aus der Tasche ziehen.

Ausarbeitung von Ereinion[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Anwerbung in der Taverne ist ein bisschen flach und klischeehaft. Stimmungsvoller ist es, wenn die Charakter nach einem Abend im Khunchomer Nachtleben in Richtung Nachtquartier schlendern und feststellen, wie Adraph Rankan von ein paar Schlägern bedroht ist, aber zu betrunken, um sich auf den Beinen zu halten, und nur von seinem Hund verteidigt wird. Danach stehen die Charaktere nämlich erstmal vor dem Problem, einen alten Mann, der ihnen nicht mal genau sagen kann, wo er wohnt, nach Hause zu bringen. Die Haushälterin bietet ihnen aus Dankbarkeit Essen und Quartier an, und Rankan könnte ihnen seine Geschichte dann am nächsten Morgen beim Wolfsfrühstück erzählen.
  • Von dem entschwundenen Kamelspiel erfahren die Charaktere, wenn überhaupt, nur am Rand. Ich habe deshalb zunächst dem Kalifen einen großen Auftritt gewährt (ihn in einer Parade durch die Stadt ziehen lassen) und dann einige Zeit später einen Ausrufer in Khunchom folgendes verlauten lassen:
Höret, Höret!
Bürger Khunchoms! Gaukelvolke! Fremde ferner Länder!
Seine Erhabenheit, Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi, tut kund und zu wissen:
Seine Erhabenheit, Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi wurde Opfer eines gar schändlichen Verbrechens: Der neunmal rastullahverfluchte Meisterdieb der Meisterdiebe brachte ein kostbares Kleinod in seinen Besitz, welches seine Erhabenheit, Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi, von seinem geschätzten und treuen Freunde, Fürst Selo Kulibin von Khunchom, möge Rastullah ihm immer wohl gesonnen sein, zum Geschenke erhalten hatte: Ein kostbares Spiel der Kamele, gefertigt aus den edelsten Steinen und Hölzern des Landes.
Der tapfere Recke, der Seiner Erhabenheit, Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi, jenes Kleinod zurückgewinnen mag, der erhalte als Dank von Seiner Erhabenheit, Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi, 50 Marawedi zur Belohnung sowie zu seiner Erbauung eine Frau unter den Konkubinen seiner Erhabenheit, Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi, die Wahl welcher ihm selbst zustehen mag. Jener Dieb aber, und jene, welche ihm Schutze gewähren mögen, seien auf ewig verflucht von dem Ewigen Rastullah, denn sie erwartet nichts als der Tod am Strick.
Seine Erhabenheit, Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi, tut kund und zu wissen.
Ein besonderer Bonus dabei war natürlich: Wie macht man als mittelreichischer SC dem Kalifen am Ende des Abenteuers klar, dass man eine Konkubine als Geschenk nun wirklich nicht annehmen möchte...?
  • Ein weiteres Problem des Abenteuers ist die mangelnde Verknüpfung der beiden Plots - die Suche nach der Tochter Rankans hat mit den Kavernen des Al'Saffach und den Geistern gar nichts zu tun. Hier sollte man eventuell mehr Querverbindungen schaffen - indem sich zum Beispiel herausstellt, dass jemand von den Kindern Peraines ein Nachfahre der Gauklerfamilie ist.
  • Wassifir ist ein toller Charakter, kann den Helden aber sehr schnell auf den Geist gehen. Außerdem: Warum vertreibt er die Räuber nicht einfach selbst? Und was findet ein Wasser-Dschinn an Gold und Geschmeide? Wassifir bei mir war durchaus interessiert an schönen Dingen, nur bezog sich das vor allem auf Frauen - weshalb er jeder hübschen Frau in der Gruppe den Hof machte, blaue Edelsteine verschenkte (die sich außerhalb des Al'Saffach in Wasser verwandelten) und hin und wieder, wenn die Astralenergie sehr knapp wurde, auch mal einen Becher Wasser hervorzauberte, der die AE wieder auffrischte. Ich habe ihn als charmanten, lebenslustigen und leicht phexischen Charakter dargestellt - einen Tulamiden eben - , der den Wettstreit zwischen den Menschen im Al'Saffach schlicht amüsant fand und dem die Räuber relativ egal waren. Da ihm die Helden aber sympathischer waren, beschloss er, sich mehr oder weniger auf deren Seite zu stellen - war natürlich alles nur ein Spiel in seinen Augen. Wundervoll war auch die Szene, als sie am Ende das Kamelspiel in Li'Kars Hort fanden und der Hexer sich auf ein Spiel mit Wassifir einließ - das Wassifir nur knapp gewann. Es trägt viel zum Spielspaß der Spieler bei, wenn sie sich mit Wassifir anfreunden, statt sich mit ihm zu streiten, deshalb würde ich dies jedem SL wärmstens ans Herz legen.
  • Li'Kar ist in diesem Abenteuer die vielleicht größte rollenspielerische Herausforderung für den Meister. Er ist ein gespaltenes, gequältes Wesen, ein gewaltiger Geist in einem verkrüppelten Körper, und das sollte den Charakteren unter die Haut gehen. Sie sollten Mitleid mit einem so majestätischen Wesen haben, das ein solches Schicksal erleiden muss. Der SL sollte bei jeder Gelegenheit beschreiben, wie verdreht und verzogen sein Körper ist, wie mühsam seine Bewegungen, wie ein viel zu kleiner Flügel hilflos flattert, während der andere gewaltigen Sturmwind aufpeitscht, wie ein viel zu kurzes Bein in der Luft zappelt, während der gewaltige Leib, der von den anderen Beinen nicht ganz getragen werden kann, sich langsam am Höhlenboden blutig reibt. So sollte auch sein Geist rüber kommen. An alle SLs: Überwindet euch! Versucht, seine Stimme nachzuahmen! Sprecht leise, brüllt unvermittelt einzelne Wörter oder Sätze, wechselt Stimmlage und Tonhöhe zwischen bedrohlichem Knurren und kindlichem Kieksen, vollkommen zufällig und ohne System, sprecht mal schneller, mal langsamer. Es sollte schwierig sein, sich mit Li'Kar zu unterhalten - er ist ein gespaltenes Wesen, seine Gedanken sind so chaotisch wie sein Körper. Sehr stimmungsvoll ist es auch, wenn seine Gedankensprache immer den Subtext mitklingen lässt - wenn er "Menschen" sagt, hören die Charakter gleichzeitig in ihren Köpfen "Kinder Khadans, Dünnhäutige, sterbliche Sklaven", wenn er "ich" sagt, hören sie "Drach, der Mächtige" - einem Kaiserdrachen würdig. In Shafirs Schwur finden sich solche Ansätze zuhauf.
  • Das Abenteuer ist übrigens sehr gut geeignet für eine wenig kampfstarke Gruppe - meine Gruppe hat nicht ein einziges Mal wirklich zur Waffe greifen müssen.

Ausarbeitung von Wahnfried[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Familie da Merinal

Fünf Jahre nach den Ereignissen in Staub und Sterne sind die Helden wieder in Khunchom. Diesmal allerdings auf Einladung der Familie da Merinal. Die Familie von Shira Rotlocke hat endlich eingewilligt, dass sie Colon da Merinal heiraten darf. Die Hochzeit findet ein paar Tage vor dem Allaventurischen Gauklertreffen statt und natürlich sind die Helden Ehrengäste. Dort treffen sie auch auf Adraph Rankan. Dieser unterstützt die Familie da Merinal bei ihren Reisen und Auftritten in Maraskan logistisch und ist daher ebenfalls Gast bei der Hochzeit. Die Hochstimmung unter den Gästen sorgt bei ihm natürlich zu einer genau gegensätzlichen Stimmung und er versucht, seinen Kummer in Alkohol zu ertränken und klagt den Helden am Tag drauf sein Leid...

Großfürst Selo Kulibin von Khunchom

Zehn Jahre nach der Rettung des Prinzen vor dem Scharfrichter in Thalusa (siehe Abenteuer Der Streuner soll sterben) ergibt sich endlich wieder einmal die Gelegenheit für den Großfürsten und seine Frau, sich für die Rettung durch die Helden zu bedanken. Das Allaventurischen Gauklertreffen bietet dafür eine passende Rahmenveranstaltung. Ein paar Tage vor dem Gauklertreffen lädt der Großfürst die Helden ein. Neben einem fürstlichen Bankett und einer prächtigen privaten Gauklervorstellung nutzt einerseits die Großfürstin Shenny die Gelegenheit, die Helden im passenden Moment auf die nicht so prächtige Laune ihres Gemahls aufmerksam zu machen, der kürzlich seines teuren Kamelspiels verlustig wurde und bittet die Helden, "sich mal umzusehen". Andererseits sind zu diesem Anlass natürlich auch ein paar Würdenträger und ausgewählte Bürger der Stadt eingeladen. Dazu gehört selbstverständlich auch Adraph Rankan. Zu einer späteren Gelegenheit im Rauchsalon spricht der Händler die Helden an, ob sie ihm nicht bei "seinem" Problem behilflich sein könnten und lädt sie tags drauf in sein Kontor ein.

Malkillah III

Neun Jahre nach den Ereignissen von Unau (siehe Abenteuer Wie Sand in Rastullahs Hand) lädt der Kalif die Helden nach Kannemünde ein. Dort wird mit einem rauschenden Fest der Erneuerung vom Freundschaftsvertrag zwischen Unau und Kannemünde gedacht. Die Helden verbringen nach ihrer Anreise einen unbeschwerten Abend auf dem rauschenden Fest und werden zu fortgerückter Stunde vom Kalifen selbst zu einer ausgedehnten Partie des Kamelspiels eingeladen, die er knapp vierliert. Am folgenden Festtag, an dem insbesondere die Vertragsverlängerungen zwischen Unau, Kannemünde und anderen stattfinden, treffen die Helden auch auf den stimmungsgetrübten Adraph Rankan. Er bittet die Helden während der Feierlichkeiten, ihm an nachfolgenden Tag aufzusuchen, um ihm bei "seinem Problem" zu helfen. Natürlich möchte der Kalif eine Revanche gegen die am Vortag erfolgreichen Helden und lädt diese zu diesem Behufe ein, ihn nach Khunchom auf das Gauklerfest zu begleiten. Während der Überfahrt nutzt der Kalif die Zeit für eine Revanche und ein entscheidendes drittes Spiel. Bedauerlicher Weise werden sie auch Zeuge eines exzessiven Alkohol- und Traumkrautrausches von Rankan, der erst in Khunchom wieder so klar ist, dass er sich dort äußern kann...

Vorbereitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Für den Tanz der Sharisad: Alexander-OST, Track 6
  • Für allgemein gruselige Szenen: Sleepy Hollow OST (von Tim Burton), Track 1: "Main Title"
  • Für Khunchom und Reisen im tulamidischen Raum: Der 13te Krieger OST, Track 1: "Old Bagdad"
  • Für mystische Szenen, vor allem im Al'Saffach: Atlantis: The Lost Empire (Disney) OST: "The Secret Swim" und "The Crystal Chamber"
  • Hervorragend geeignet ist auch die Musik des Computerspiels Prince of Persia: The Sands of Time, die eine Reihe mystisch-spannender Stücke im arabischen Flair enthält und sich leicht aus den Spieldateien extrahieren lässt. --Ereinion

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Sehr detailverliebtes Abenteuer mit viel Potential zu intensivem Rollenspiel, die Stufenangabe ist mehr oder weniger irrelevant, wenn, man kann eigentlich allen Kämpfen aus dem Weg gehen, man muss sie eher als "Spielererfahrung" ansehen, denn an Einsteigerspieler/-meister ist das Abenteuer wirklich verschwendet. Hintergrundtechnisch hat das Abenteuer ebenso Nebenplotmäßig dermaßen viel zu bieten, dass man als Meister eigentlich kaum noch etwas zu tun braucht - außer zurückzulehnen und sich darüber zu freuen, wie die Helden agieren. Aus meiner Sicht das bestausgearbeitete Abenteuer überhaupt. Gespielt 09,10/2001 --Los
  • Äußerst Spielenswert! Das Abenteuer bietet sehr gute Möglichkeiten, an schon gespielte Abenteuer in Khunchom lose anzuknüpfen und bestehende Kontakte wieder aufzufrischen und/oder zu intensivieren, es für einen Erstkontakt mit Khunchom zu benutzen wäre Verschwendung. Das Abenteuer geizt keinesfalls mit Details, diese sind jedoch im ersten Teil des Abenteuers teilweise über diverse Seiten lose verteilt und müssen erst zusammengesucht werden. Im zweiten Teil des Abenteuers ist das sehr viel besser gelöst. Die Detektivgeschichte setzt eine sehr intensive Vorbereitung voraus, zu der insbesondere einerseits die Stadt Khunchom selbst gehört und andererseits natürlich bestehende Kontakte der Helden nicht außer acht gelassen werden dürfen. Der zeitliche Ansatz mit dem Eintreffen der Helden am 28.Travia ist zu knapp bemessen und sollte weiter gefasst werden. Wenn der Zirkus kommt glänzt insbesondere durch sein riesiges Potential für intensives Rollenspiel, diverse zusätzliche Nebenschauplätze und einer detailliert ausgearbeiteten Geschichte und verspricht ein wirklich schönes Rollenspielerlebnis für Spieler und Spielleiter. Gespielt: 03-04/2006 -- Wahnfried
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

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Weblinks übernommen aus Wenn der Zirkus kommt/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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