Tödliche Schatten/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Wildermark-Befriedung

A159 Von eigenen Gnaden (MI):
1 Ein Licht der Hoffnung (MI) - 2 Tödliche Schatten (MI)
3 Blut für Kor (MI) - 4 Des Greifen stumpfe Krallen (MI)
5 Unsterblicher Schmerz (MI)


A191 Mit wehenden Bannern (MI):
1 Herbst der Diplomatie (MI) - 2 Das Nahen des Winters (MI)
3 Klingen im Frost (MI) - 4 Kampf um die Mark (MI)
5 Frühling der Hoffnung (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden die Herren von Zweimühlen
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 550 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer wenige Tage
Beginnt in Zweimühlen
Zwischenstationen Schloss Randolphshall
Endet in Zweimühlen
Regionen Wildermark
Spezies und Wesen Schattenwandler
Vorkommende
Professionen
Travia-Geweihter, Ritter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden folgen der Spur eines blutigen Massakers bis Schloss Randolphshall, wo sie Pläne des Finstermanns stören und anschließend Zweimühlen vor seiner Rache retten müssen.
Plot abschnittsweise

Zwischen den Jahren

  • Die Helden bereiten ihre Stadt auf die Namenlosen Tage vor, um die Zeit zwischen den Jahren in Ruhe zu überstehen.

Der Schatten kriecht hervor

  • Am 3. Namenlosen taucht plötzlich ein verstörtes und blutüberströmtes Kind von einem nahe gelegenen Hof auf. Nun ist es an den Helden, der Sache auf den Grund zu gehen und nach dem Verbleib der Bauernfamilie zu forschen.
  • Die Spuren führen die Helden in die Baronie Dergelsmund, wo sie Baron Wulfbrand von Rosshagen vor finsteren Schattenwesen retten und herausfinden können, dass der Finstermann in der Region sein Unwesen treibt. Alle Zeichen deuten auf das verlassene Schloss Randolphshall, in dem es spuken soll.

Schattenjäger

  • Im Schloss Randolphshall werden sie mit einer unheimlichen Umgebung konfrontiert. Im Schlossinneren kommen dem Geheimnis des Finstermanns näher, der von alten Erinnerungen geplagt wird. Die Helden müssen sich gegen Schattenwandler verteidigen und begegnen den untoten Mitgliedern der Familie Rabenmund. Die Nacht bricht herein und der Finstermann konfrontiert die Gruppe mit einem illusionären Albtraum. In diesem droht er Zweimühlen anzugreifen, bevor er verschwindet und die Helden sich bewusst werden, dass die Zeit drängt, um die Stadt zu retten.

Die Nacht des Schreckens

  • Die Helden müssen so schnell wie möglich in ihre Stadt gelangen und die Verteidigung organisieren, denn die Horden des Feindes nahen.
  • Die Gruppe muss schließlich den Finstermann in einem letzten Kampf besiegen. Nach der Schlacht ist Zweimühlen schwer zerstört, aber die Bewohner sind gerettet und blicken mit neuem Mut in die Zukunft.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Das Abenteuer ist Teil der Kampagne Von eigenen Gnaden.
Datierung
Das Abenteuer kann ab den Namenlosen Tagen 1031 BF/1032 BF gespielt werden und muss bis spätestens zum Jahreswechsel 1033 BF/1034 BF beendet sein. Für das offizielle Aventurien wird keine genaue Zeit festgelegt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Tödliche Schatten/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Tödliche Schatten/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 550 Abenteuerpunkte
  • Spezielle Erfahrungen auf ein Kampftalent nach Wahl, Fährtensuchen, Kriegskunst, Überzeugen sowie häufig verwendete Talente
  • verbilligte Senkung von Dunkelangst oder Nachtangst

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Tödliche Schatten/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Tödliche Schatten/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Tödliche Schatten/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Tödliche Schatten/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Wildermark-Befriedung

A159 Von eigenen Gnaden (MI):
1 Ein Licht der Hoffnung (MI) - 2 Tödliche Schatten (MI)
3 Blut für Kor (MI) - 4 Des Greifen stumpfe Krallen (MI)
5 Unsterblicher Schmerz (MI)


A191 Mit wehenden Bannern (MI):
1 Herbst der Diplomatie (MI) - 2 Das Nahen des Winters (MI)
3 Klingen im Frost (MI) - 4 Kampf um die Mark (MI)
5 Frühling der Hoffnung (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden die Herren von Zweimühlen
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 550 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer wenige Tage
Beginnt in Zweimühlen
Zwischenstationen Schloss Randolphshall
Endet in Zweimühlen
Regionen Wildermark
Spezies und Wesen Schattenwandler
Vorkommende
Professionen
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden folgen der Spur eines blutigen Massakers bis Schloss Randolphshall, wo sie Pläne des Finstermanns stören und anschließend Zweimühlen vor seiner Rache retten müssen.
Plot abschnittsweise

Zwischen den Jahren

  • Die Helden bereiten ihre Stadt auf die Namenlosen Tage vor, um die Zeit zwischen den Jahren in Ruhe zu überstehen.

Der Schatten kriecht hervor

  • Am 3. Namenlosen taucht plötzlich ein verstörtes und blutüberströmtes Kind von einem nahe gelegenen Hof auf. Nun ist es an den Helden, der Sache auf den Grund zu gehen und nach dem Verbleib der Bauernfamilie zu forschen.
  • Die Spuren führen die Helden in die Baronie Dergelsmund, wo sie Baron Wulfbrand von Rosshagen vor finsteren Schattenwesen retten und herausfinden können, dass der Finstermann in der Region sein Unwesen treibt. Alle Zeichen deuten auf das verlassene Schloss Randolphshall, in dem es spuken soll.

Schattenjäger

  • Im Schloss Randolphshall werden sie mit einer unheimlichen Umgebung konfrontiert. Im Schlossinneren kommen dem Geheimnis des Finstermanns näher, der von alten Erinnerungen geplagt wird. Die Helden müssen sich gegen Schattenwandler verteidigen und begegnen den untoten Mitgliedern der Familie Rabenmund. Die Nacht bricht herein und der Finstermann konfrontiert die Gruppe mit einem illusionären Albtraum. In diesem droht er Zweimühlen anzugreifen, bevor er verschwindet und die Helden sich bewusst werden, dass die Zeit drängt, um die Stadt zu retten.

Die Nacht des Schreckens

  • Die Helden müssen so schnell wie möglich in ihre Stadt gelangen und die Verteidigung organisieren, denn die Horden des Feindes nahen.
  • Die Gruppe muss schließlich den Finstermann in einem letzten Kampf besiegen. Nach der Schlacht ist Zweimühlen schwer zerstört, aber die Bewohner sind gerettet und blicken mit neuem Mut in die Zukunft.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Das Abenteuer ist Teil der Kampagne Von eigenen Gnaden.
Datierung
Das Abenteuer kann ab den Namenlosen Tagen 1031 BF/1032 BF gespielt werden und muss bis spätestens zum Jahreswechsel 1033 BF/1034 BF beendet sein. Für das offizielle Aventurien wird keine genaue Zeit festgelegt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Tödliche Schatten/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Tödliche Schatten/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 550 Abenteuerpunkte
  • Spezielle Erfahrungen auf ein Kampftalent nach Wahl, Fährtensuchen, Kriegskunst, Überzeugen sowie häufig verwendete Talente
  • verbilligte Senkung von Dunkelangst oder Nachtangst

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Keine Einträge gefunden.
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Keine Einträge gefunden.