Tödliche Schatten/Meisterinformationen
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
ⓘ Wildermark-Befriedung |
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A159 Von eigenen Gnaden (MI): A191 Mit wehenden Bannern (MI): |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | die Herren von Zweimühlen |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 550 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | wenige Tage |
Beginnt in | Zweimühlen |
Zwischenstationen | Schloss Randolphshall |
Endet in | Zweimühlen |
Regionen | Wildermark |
Spezies und Wesen | Schattenwandler |
Vorkommende Professionen |
Travia-Geweihter, Ritter |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Helden folgen der Spur eines blutigen Massakers bis Schloss Randolphshall, wo sie Pläne des Finstermanns stören und anschließend Zweimühlen vor seiner Rache retten müssen.
- Plot abschnittsweise
Zwischen den Jahren
- Die Helden bereiten ihre Stadt auf die Namenlosen Tage vor, um die Zeit zwischen den Jahren in Ruhe zu überstehen.
Der Schatten kriecht hervor
- Am 3. Namenlosen taucht plötzlich ein verstörtes und blutüberströmtes Kind von einem nahe gelegenen Hof auf. Nun ist es an den Helden, der Sache auf den Grund zu gehen und nach dem Verbleib der Bauernfamilie zu forschen.
- Die Spuren führen die Helden in die Baronie Dergelsmund, wo sie Baron Wulfbrand von Rosshagen vor finsteren Schattenwesen retten und herausfinden können, dass der Finstermann in der Region sein Unwesen treibt. Alle Zeichen deuten auf das verlassene Schloss Randolphshall, in dem es spuken soll.
Schattenjäger
- Im Schloss Randolphshall werden sie mit einer unheimlichen Umgebung konfrontiert. Im Schlossinneren kommen dem Geheimnis des Finstermanns näher, der von alten Erinnerungen geplagt wird. Die Helden müssen sich gegen Schattenwandler verteidigen und begegnen den untoten Mitgliedern der Familie Rabenmund. Die Nacht bricht herein und der Finstermann konfrontiert die Gruppe mit einem illusionären Albtraum. In diesem droht er Zweimühlen anzugreifen, bevor er verschwindet und die Helden sich bewusst werden, dass die Zeit drängt, um die Stadt zu retten.
Die Nacht des Schreckens
- Die Helden müssen so schnell wie möglich in ihre Stadt gelangen und die Verteidigung organisieren, denn die Horden des Feindes nahen.
- Die Gruppe muss schließlich den Finstermann in einem letzten Kampf besiegen. Nach der Schlacht ist Zweimühlen schwer zerstört, aber die Bewohner sind gerettet und blicken mit neuem Mut in die Zukunft.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Hintergrund
- Das Abenteuer ist Teil der Kampagne Von eigenen Gnaden.
- Datierung
- Das Abenteuer kann ab den Namenlosen Tagen 1031 BF/1032 BF gespielt werden und muss bis spätestens zum Jahreswechsel 1033 BF/1034 BF beendet sein. Für das offizielle Aventurien wird keine genaue Zeit festgelegt.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Tödliche Schatten/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Tödliche Schatten/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- 550 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen auf ein Kampftalent nach Wahl, Fährtensuchen, Kriegskunst, Überzeugen sowie häufig verwendete Talente
- verbilligte Senkung von Dunkelangst oder Nachtangst
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Ereignislinie
- Unsterblicher Schmerz - führt die Ereignisse des Abenteuers fort
- Gleiche NSC (aus Tödliche Schatten/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Tödliche Schatten/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Tödliche Schatten/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Tödliche Schatten/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | die Herren von Zweimühlen |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 550 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | wenige Tage |
Beginnt in | Zweimühlen |
Zwischenstationen | Schloss Randolphshall |
Endet in | Zweimühlen |
Regionen | Wildermark |
Spezies und Wesen | Schattenwandler |
Vorkommende Professionen |
Travia-Geweihter, Ritter |
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Helden folgen der Spur eines blutigen Massakers bis Schloss Randolphshall, wo sie Pläne des Finstermanns stören und anschließend Zweimühlen vor seiner Rache retten müssen.
- Plot abschnittsweise
Zwischen den Jahren
- Die Helden bereiten ihre Stadt auf die Namenlosen Tage vor, um die Zeit zwischen den Jahren in Ruhe zu überstehen.
Der Schatten kriecht hervor
- Am 3. Namenlosen taucht plötzlich ein verstörtes und blutüberströmtes Kind von einem nahe gelegenen Hof auf. Nun ist es an den Helden, der Sache auf den Grund zu gehen und nach dem Verbleib der Bauernfamilie zu forschen.
- Die Spuren führen die Helden in die Baronie Dergelsmund, wo sie Baron Wulfbrand von Rosshagen vor finsteren Schattenwesen retten und herausfinden können, dass der Finstermann in der Region sein Unwesen treibt. Alle Zeichen deuten auf das verlassene Schloss Randolphshall, in dem es spuken soll.
Schattenjäger
- Im Schloss Randolphshall werden sie mit einer unheimlichen Umgebung konfrontiert. Im Schlossinneren kommen dem Geheimnis des Finstermanns näher, der von alten Erinnerungen geplagt wird. Die Helden müssen sich gegen Schattenwandler verteidigen und begegnen den untoten Mitgliedern der Familie Rabenmund. Die Nacht bricht herein und der Finstermann konfrontiert die Gruppe mit einem illusionären Albtraum. In diesem droht er Zweimühlen anzugreifen, bevor er verschwindet und die Helden sich bewusst werden, dass die Zeit drängt, um die Stadt zu retten.
Die Nacht des Schreckens
- Die Helden müssen so schnell wie möglich in ihre Stadt gelangen und die Verteidigung organisieren, denn die Horden des Feindes nahen.
- Die Gruppe muss schließlich den Finstermann in einem letzten Kampf besiegen. Nach der Schlacht ist Zweimühlen schwer zerstört, aber die Bewohner sind gerettet und blicken mit neuem Mut in die Zukunft.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Hintergrund
- Das Abenteuer ist Teil der Kampagne Von eigenen Gnaden.
- Datierung
- Das Abenteuer kann ab den Namenlosen Tagen 1031 BF/1032 BF gespielt werden und muss bis spätestens zum Jahreswechsel 1033 BF/1034 BF beendet sein. Für das offizielle Aventurien wird keine genaue Zeit festgelegt.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Tödliche Schatten/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Tödliche Schatten/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- 550 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen auf ein Kampftalent nach Wahl, Fährtensuchen, Kriegskunst, Überzeugen sowie häufig verwendete Talente
- verbilligte Senkung von Dunkelangst oder Nachtangst
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Ereignislinie
- Unsterblicher Schmerz - führt die Ereignisse des Abenteuers fort
- Gleiche NSC (aus Tödliche Schatten/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Tödliche Schatten/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.