Rabenblut

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< A186 > Rabenblut
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Jon Hodgson
© Alle Rechte vorbehalten.
deviantart.com: Coverbild zu Rabenblut
©Ulisses Alle Rechte vorbehalten.
Gruppenabenteuer (Hardcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA4.1
Derisches Datum 1032 BF bis 1035 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 156 (Erstauflage)
Mitwirkende
Autoren Heike Wolf
Cover Jon Hodgson
Illustrationen Boros/Szikszai, Melanie Maier, Hannah Möllmann, Patrick Soeder, Nadine Wewer
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Al'Anfa, Meridiana
Hauptpersonen weitere
Spiel-Informationen
Genre Stadtabenteuer, Intrigenszenario
Komplexität (Spielleiter) Hoch
Komplexität (Spieler) Hoch
Erfahrung Helden Erfahren
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Kampffertigkeiten, Interaktion, Hintergrundkenntnis
Verfügbarkeit
Erschienen bei Ulisses
Erscheinungs­datum 2011/11/1717. November 2011
Preis 25 € (Erstauflage)
Preis Download 18,50 €
Preis pro Seite 16,03 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 29,19 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 978-3-86889-120-1
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
F-Shop
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDF)
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen Frosty (16/20)
media-mania.de von Markus Goedecke
nandurion.de (7/9)
Weitere Informationen , Grande Gesucht (Rabenblut-Blog)
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hinführende Artikel im Aventurischen Boten

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Rabenblut (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Mythram Leuenbrand von Perricum, Alrik Normalaventurier, Derograph, Waldemar, Djago Uludaz
gut  (2) DaveVader
zufriedenstellend  (3) Acanio-Horas
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 1.4
Median 1
Stimmen 7

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mythram Leuenbrand von Perricum:

Ein wirklich erstaunlich stimmiges und interessantes Abenteuer. Hier wurden alle Handlungsfäden der letzten Jahre zusammengeführt und gleichzeitig Handlungsfäden für die Zukunft geschaffen. Kann ich nur jedem weiterempfehlen! Al'Anfa, wie es sich gehört!

Acanio-Horas:

Kann mich dieser Meinung leider nicht anschließen – durch die Handlung dieses Abenteuers hat man der Schwarzen Perle viel von ihrem eigentlichen „Flair“ genommen. Grandenwillkür, Dekadenz, Unterdrückung der Fana, Korruption und ausgiebige Vetternwirtschaft … so war Al'Anfa schon immer und so sollte es auch bleiben. Dass sich die allmächtige Boronkirche so einfach „die Butter vom Brot nehmen“ lässt, halte ich für mehr als fragwürdig. Und einen „Haffax für Arme“ sowie eine weich gespülte, politisch korrekte „Pestbeule des Südens“ braucht Aventurien nun wirklich nicht. Nichtsdestotrotz hat sich die Autorin sehr viel Mühe mit dem Abenteuer gemacht, was man bei aller Kritik anerkennen sollte. Die Bilder sind teilweise übrigens eine echte Zumutung!

Kayilyanka:

Das Abenteuer selbst finde ich auch stimmig: Sowohl die Erbschaft und Verwaltung eines Grandenhauses, als auch das Geheimnis auf das man in diesem Rahmen zuarbeiten muss (wobei ich mir über letzteres mehr Hintergrund-Informationen gewünscht hätte). Der ausführliche, modulare Aufbau macht es einfach das Abenteuer zu meistern, auch wenn man es mit kreativen Helden zu tun hat, die einen sonst auf Trab halten. Die Konsequenzen des Abenteuers hingegen sind in der Tat grottenschlecht: Ich könnte mir den Sturz der Grandenhäuser ja noch irgendwie gefallen lassen, weil er sich aus dem Abenteuer und der alanfanischen Hintergrundgeschichte via Bote durchaus logisch anbietet. Aber den weltlichen Rückzug des Alanfaner Ritus der Boron Kirche? Weder macht das Sinn, noch ergibt es sich aus dem Abenteuer. Man entstellt Al'Anfa und unterminiert einen der entscheidenden Unterschiede des Al'Anfaner Ritus zum Puniner Ritus. Im Moment wird Al'Anfa nicht nur von einem Haffax für Arme regiert, sondern von einem Nazir für Arme repräsentiert. Papa und Großpapa Honak rotieren vermutlich in ihren Gräbern, so unboronisch das auch sein mag.

Alrik Normalaventurier:

Kann man bestimmt 'ne Menge mit machen – und es je nach Geschmack auch verschärfen. Die große Aussicht der Helden ist natürlich ein Superlativ, aber … meine Güte: Mit Blick auf die Fülle der Personen würde ich mir wahrscheinlich ein Schaubild wünschen. Bei den Bildern hätte ich keinerlei Sorge mit Ausnahme der Frage, ob die Stadtpläne in S/W-Kopie evtl. zu schwarz werden. Um ein breiteres Publikum zu erreichen, sollte man vielleicht die Einleitung so konzipieren, dass sich auch die Spieler anderer Rollenspielsysteme bzw. -welten leichter bedienen könnten. Preislich kommt es wohl hin, wenn man einbezieht, dass man drei Spielabende mit dem Abenteuer rumkriegt.

DaveVader:

Also ehrlich gesagt, das Abenteuer enthält viele sehr gute Ideen, ist aber in der vorliegenden Version extrem unplausibel und eigentlich unspielbar, jedenfalls wenn man einigermaßen Wert auf schlüssige Handlung legt. Allerdings kann man viel daraus machen.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezension vorhanden
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Rezension von Djago Uludaz (2022):

Hallo Zusammen, ich habe jetzt über ein halbes Jahr mit meiner Gruppe dieses Abenteuer gespielt und als Meister das Abenteuer vorbereitet. Meiner Meinung nach ein sehr schönes Abenteuer und ich stimme den vorherigen Rezensionen zu, es hat großen Potenzial. Das erste Karpitel beschäftigt sich eigentlich ausschließlich mit der Verwaltung des Grandenhauses Ulfhart und ist durch seine Module unglaublich frei zu gestalten. Hier kann ich jedem Meister nur raten viel Vorbereitungszeit rein zu stecken und sich sehr flexibel vorzubereiten. Das Abenteuer steht und fällt mit dem ersten Kapitel, denn die weiteren sind linear aufgebaut und man hat weniger Einfluss als Meister. Meiner Meinung sollte man sich das Rufsystem genauer ansehen und diesem großen Einfluss geben. Die Ausarbeitung ist hierfür aber zwingend notwendig, alles hat Einfluss auf die Interessen anderer. Meine Gruppe hat mit 3000 Abenteuern in dieses Abenteuer gestartet und sich von einer Chaosheldentruppe zu einer echten Heldentruppe mit guter Geschichte gemausert. Ich habe mir Freiheiten bei Meisterpersonen genommen, wie Alena Karinor die ich mit dem Anführer des Hauses Ulfhart verheiratet habe. Dieses Unterfangen habe ich aber unserem Helden nicht einfach gemacht. Insgesamt hatte ich mehr als 80 Meistercharakter und ihre Züge zu verwalten, was nicht immer einfach war, aber sich am Ende mehr als lohnte um ein lebendes Al'Anfa zuschaffen. Dieses Abenteur verlangt den Helden gewisse Talente ab was meiner Meinung nach etwas runtergespielt wurde, aber für den Spaß von allen erforderlich sind. Folgende sind meiner meinungnach förderlich für das Abenteuer: Staatskunst, Rechnen, Handel, Gesellschaftliche Talente jeder Art. Als nette Ergänzung: Handwerkliche Talente, Gelehrte mit Wissenstalenten. Für den linearen Teil sind Natur- und Kampftalente nötig. Prinzipiell sollte man eine flexible Truppe haben die gerne auch chaotisch sein darf, die Entwicklung in Talenten und Charakterzügen ist in diesen Abenteuer gut möglich und ich empfehle dieses. Insgesamt Bekommt das Abenteuer von mir ein sehr gut, es hat alles für ein schönes Abenteuer enthalten und gleichzeitig Potenzial eine der großen Entwicklungen in Al'Anfa auf zu zeigen für spätere Abenteuer in DSA 5. Ich finde der Einfluss der Spieler ist hier groß und maßgeblich auch für spätere Abenteuer.

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