Das Schwarze Auge - Basisregelwerk

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Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Das Schwarze Auge (Begriffsklärung) hat mehrere Bedeutungen. Dieser Artikel steht für: Publikation: Basisregelwerk DSA4.1.


Publikationen nach Art:
Regelbände (DSA1-4)

DSA4.1:
BasisregelwerkLiber CantionesLiber Liturgium
Wege ... der Heldendes Schwertsder Zauberei
der Götterder Alchimiedes Entdeckers


DSA4:
Das Schwarze AugeSchwerter & Helden
Zauberei & HexenwerkGötter & DämonenLiber Cantiones


DSA3:
Die Helden des Schwarzen Auges
Mit Mantel, Schwert und Zauberstab
Götter, Magier und Geweihte


DSA2:
Die Helden des Schwarzen Auges
Die Magie des Schwarzen Auges


DSA1:
Abenteuer Basis-SpielAbenteuer Ausbau-Spiel

25 Jahre Das Schwarze Auge - Band I - Die Regeln

Kaiser-Retro-BoxKaiser-Retro-Hefte (Let's Play-Edition)


< (RB6) > Das Schwarze Auge
Basisregelwerk
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Vincent Dutrait
© Alle Rechte vorbehalten.
©Fanpro Alle Rechte vorbehalten.
Regelband (Hardcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA4.1
Thema Basisregeln
Derisches Datum 1029 BF oder später
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 288 (Erstauflage)
Verwandte Publikationen
Vorgänger Das Schwarze Auge (DSA4)
Nachfolger Regelwerk
Mitwirkende (Vollständige Liste)
Bandredaktion Thomas Römer
Cover Vincent Dutrait
Verfügbarkeit
Erschienen bei Fanpro
Erscheinungs­datum 2006/10/1919. Oktober 2006
Preis 30 € (Erstauflage)
Preis pro Seite 10,42 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 37,19 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 3-89064-440-6 / ISBN-13 978-3-89064-440-0
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
F-Shop
F-Shop (PDF)
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen Rezension auf media-mania.de

reich-der-spiele.de
Weitere Informationen Leseprobe 1, Leseprobe 2, Pfad nach Aventurien, Archetypen, Abenteuerleitfaden
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mitwirkende[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Regelband: Das Schwarze Auge - Basisregelwerk (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Blackeye, frolueb, Arngrim, Derograph, Sebastian, Lorion Feuerflug, Ein, Orci, Xenoist, Ilra Seelenweber
gut  (2) Xanathos, Forevertobias, Braindead, Wulf, Jost Tannhaus, Ibranax
zufriedenstellend  (3) Josold, Jackhammer, Daritus
geht so  (4)
schlecht  (5) Tom Bombadil
Durchschnitt 1.8
Median 1.5
Stimmen 20

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Irian:

Der (Zeichen-)Stil unterscheidet sich schon deutlich von den Boxen und anderen Hardcovern, auch ist jede Seite mit einem bunten Rahmen umgeben. Obwohl mir die Zeichnungen selbst nicht so gut gefallen, wie ich es gewohnt bin, ist der Stil meiner Meinung nach ganz nett. Für Anfänger ist das Buch sicherlich toll, weil es von allem etwas enthält – etwas erfahrenere Spieler dürften sich aber doch einen modulareren Aufbau wünschen, anstatt die Infos später mal in drei Hardcover-Bänden verteilt zu haben.

Forevertobias:

Die Verbesserungen zu DSA 4.0 sind sehr sinnvoll, die Aufmachung des Buches ist sehr gut. Das große Problem, wie insgesamt bei vielen neuen Publikationen, ist der meiner Meinung nach total unangebrachte Kindergarten-Comic-Zeichenstil. Da gute Zeichnungen und Bilder, wie sie früher vorherrschend waren, sehr zur Atmosphäre beitragen können, verstehe ich diese Entscheidung der Redaktion überhaupt nicht. Schließlich ist DSA für Spieler ab 14 Jahren gedacht und nicht für 6-jährige Pokemonsammler. Zudem gibt es viele ältere DSA-Spieler, deren tiefgründiges Rollenspiel nicht in ein Manga-Zeichen-Stil-Szenario passt. Der Horasier sieht wie ein Schwächling aus, der Kopf des Ritters ist viel zu klein geraten, so dass man in ihm anstatt ehrenvollen, respektvollen Krieger eher eine Witzfigur sieht und warum diese Elfen den Vorteil gutaussehend haben sollen, ist für mich total unverständlich.
Der Rest des Buches ist sehr gut gelungen. Ich vermisse aber das sonst übliche Einsteiger-Abenteuer-Szenario.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezension vorhanden
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Rezension von Marc Völker (2007):

Im Jahr 2001 kam es nach neun Jahren DSA Regeledition 3 zu einer gravierenden Veränderung im DSA-Regelwerk: Die vierte Regeledition (zukünftig "DSA4") wurde eingeführt. Nach weiteren fünf Jahren ist im Jahr 2006 eine Neuauflage des DSA4-Basisregelwerkes erschienen. Während die Umstellung von DSA3 nach DSA4 einem Quantensprung gleichkam, nutzt Fanpro die Neuauflage zu einem praxisorientierten "Feintuning".

Das erste 17-seitige Kapitel des Buches widmet sich der Frage "Was ist ein Rollenspiel?". Hier wird Einsteigern die grundlegenden Funktionsweisen des Spielprinzips erläutert. Der folgende Abschnitt beschäftigt sich auf 85 Seiten mit der Charaktererschaffung im Detail. Es folgen Kapitel über das Talentsystem (20 Seiten), die Kampfregeln (38 Seiten) und Magie in Aventurien (16 Seiten). In den Umfassenden Regeln (19 Seiten) findet sich alles Regelwerk, das in kein anderes Kapitel passt. Es folgt eine 58-seitige Beschreibung des Kontinents Aventurien bevor Spieltipps (5 Seiten), diverse Anhänge mit einem Index, Abkürzungen, Tabellen, etc. (insgesamt 22 Seiten) sowie die Kartenlasche mit diversem Kartenmaterial das Buch abschließen.

Wie schon gesagt, wurde das Regelwerk nochmals leicht angepasst. Diese Anpassung gliedert sich in zwei Punkte, die teilweise (z.B. in der WikiAventurica) vermischt oder verwechselt werden:

  • Errata: Es kommt selbst beim besten Lektorat vor, dass sich Fehler einschleichen. Im Fall von DSA4 haben sich diese Fehler primär in Form falscher Werte und unklarer Regeln geäußert. Daher wurde einige Zeit nach der Veröffentlichung des DSA4-Basisregelwerkes im Internet eine Errata mit den Korrekturen veröffentlicht. Selbstverständlich wurde die Errata in die Neuauflage des Basisregelwerkes eingearbeitet.
  • Update: In der Praxis erweisen sich immer wieder Regelungen, die in der Planung noch sinnvoll erschienen, als unpassend. Daher hat man die Gelegenheit genutzt, und DSA mit Erscheinen des Myranor-Hardcovers (2006) eine Regelupdate spendiert. Diese angepasste Regelversion (inoffiziell DSA 4.1 genannt) findet sich auch in der Neuauflage des Basisregelwerkes.

Im Großen und Ganzen ist das Regelupdate sehr gut gelungen. Die Änderungen sind schlüssig, nachvollziehbar und machen das Spielen einfacher bzw. logischer. Leider gibt es aber nach wie vor Regeln, die für mich nicht nachvollziehbar bzw. konsequent sind und dem Spiel keinen Vorteil bringen Hier ein Beispiel: Die Magieresistenz errechnet sich nach der Formel "(MU+KL+KO)/5". Danach erhält jede einzelne Rasse auf diesen Wert einen Abschlag (meistens -4). Warum lautet die Formel dann bitte nicht einfach "((MU+KL+KO)/5)-4"?

Ein weiteres Ärgernis ist die Tatsache, dass eine kurze Info "Update für Umsteiger" fehlt. Nachdem DSA4 vor nunmehr fünf Jahren eingeführt wurde, ist eine Info, die die Unterschiede von DSA3 und DSA4 aufzeigt, selbstverständlich nicht mehr erforderlich. Anders sieht es mit den unterschieden zwischen DSA4 und DSA4.1 aus. Die erste regelbuchmäßige Verwendung der 4.1-Regeln erfolgte meines Wissens im Myranor-Hardcover. Da dessen Verkaufszahlen nicht so gut waren, dürften viele Gruppen im neuen Hardcoverregelwerk zum ersten Mal Kontakt mit diesen Regeln haben. Leider gibt es jedoch keine Möglichkeit, einfach zu erkennen, welche Regeln in dem DSA4-Update angepasst wurden. Ich hoffe, dass dieser Punkt in zukünftigen Publikationen korrigiert wird bzw. eine Info nachgeliefert wird.

Layout:
Die größte Veränderung fällt auf den ersten Blick ins Auge. Das neue Regelwerk erscheint nicht als Box, sondern als Hardcover. Gerade für Regelwerke bietet sich die Hardcovervariante natürlich an, weil das Buch viel widerstandfähiger als ein Paperbackumschlag ist und Regelbücher nun mal erhöhten Strapazen ausgesetzt werden.

Leider hat das neue Format aber gerade beim Einsteigerregelwerk auch Nachteile. Mit den Regeln erhält der Käufer weder ein Abenteuer noch Würfel. Im Extremfall geht ein Neueinsteiger mit dem Regelwerk nach Hause und stellt dann frustriert fest, dass er nicht alles Material zum Spielen hat. Grundsätzlich kann es kein unlösbares Problem sein, dem Basisregelwerk ein paar kurze Abenteuer beizulegen. Es ist schließlich nicht davon auszugehen, dass ein Einsteiger direkt Abenteuer schreiben kann und möchte. Sofern eine solche Zugabe kostentechnisch ausfällt, wäre zumindest ein Hinweis angezeigt, dass unter der Internetadresse von FanPro oder den Alveraniaren Einsteigerabenteuer zum Download bereitstehen, oder? Einem Hardcover Würfel beizulegen, ist sicher in rein logistischer Weise kein einfaches Unterfangen; vom Kostenfaktor ganz zu schweigen. Aber ein Hinweis auf dem Cover, welche Würfel zusätzlich benötigt werden, ist für ein Buch, dass sich auch an Einsteiger wendet, das Mindeste.

Eine weitere Überraschung erwartet den Leser beim Aufschlagen des Buches. Das neue DSA-Regelwerk präsentiert sich erstmals als Vollfarbdruck und wirkt dadurch sehr viel ansprechender. Um ein gutes Bild abzugeben, hat man sich auch bei den Illustrationen mächtig ins Zeug gelegt. Gegenüber Regelbüchern in der Vergangenheit ist hier eine deutliche Verbesserung erkennbar.

Was bei den DSA-Regelbüchern oft bemängelt wurde, war die mangelnde Übersichtlichkeit. Unzählige Querverweise und eine schwer nachvollziehbare Ordnung haben das Lesen einer ohnehin schon etwas trockenen Materie, wie Spielregeln, nicht gerade erleichtert. Daher wurde das Buch komplett neu strukturiert und die Regeln übersichtlich geordnet. Das Highlight sind dabei Markierungen am Seitenrand, die den einzelnen Kapiteln zugeordnet sind. Somit lassen sich die Kapitel bereits am geschlossenem Buch finden und gezielt aufschlagen.

In der Erstauflage der DSA4-Regeln wurde innerhalb der Texte ständig zwischen männlichen und weiblichen Formen gewechselt. Damit hat man wohl versucht, Frauen anzusprechen. Leider wirkte diese political corectness beim Lesen extrem störend. Mit der Neuauflage ist dieses Phänomen verschwunden.

Ansonsten ist der Inhalt des Buches der alten Basisbox sehr ähnlich. Viele Texte wurden übernommen, andere sinnvoll abgeändert bzw. ergänzt. Auffällig ist, dass die Aventurienbeschreibung gegenüber der Erstauflage deutlich erweitert wurde. Insbesondere den streitenden Königreichen Nostria und Andergast wurde relativ viel Platz gewidmet. Da sich Fanpro im Rahmen eines gesamtaventurischen Konzeptes entschieden hat, eben diese Region so zu gestalten, dass sie besonders für Einsteiger geeignet ist, ist es nur logisch, dass die Region auch im Einsteigeregelwerk besondere Beachtung findet.

Fazit:
Nachdem mit der Umstellung von DSA3 auf DSA4 die Regeln modernisiert wurden, bietet das neues Basisregelwerk diesbezüglich nur etwas Tuning. Dafür wurden die Bereiche Layout und Übersichtlichkeit stark verbessert.

Neueinsteigern, für die das Buch konzipiert ist, kann das Buch wärmstens empfohlen werden. Von mir jedoch der Hinweis, dass zum Spielen zusätzlich Würfel und ein Abenteuer benötigt werden. Für Umsteiger vom DSA4-Basisregelwerk ist das Buch ebenfalls interessant, weil es deutlich strapazierfähiger ist und Regelverbesserungen enthält, während die Errata als solche kein Grund ist. Die gibt es auch kostenlos. DSA3-Umsteiger können über den Kauf des Buches nachdenken, da es den Einstieg in DSA4 erleichtert. Spieler des erweiterten DSA4-Regelwerks werden mit dem Buch wohl eher nicht glücklich und warten vielleicht besser, sofern ein Umstieg auf DSA4.1 geplant ist, auf Wege der Helden (2007). Der Preis ist im Verhältnis zu gleichwertigen Produkten angemessen.

Die Wertung für das Buch richtet sich hier ganz klar nach dem Einsatzbereich als Einsteigerregelwerk. Daher erhält Das Schwarze Auge (Regeledition 4) Hardcover von mir 8 von 10 Punkten.

Rezension von Krassling (2007):

Mit dem neuen Hardcover Das Schwarze Auge bringt der Verlag Fantasy Productions nach genau fünf Jahren eine überarbeitete Fassung des beliebtesten deutschen Fantasy-Rollenspiels in der Vierten Regel-Edition heraus. Nachdem im Jahr 2001 mit dieser Vierten Edition (in der damaligen Basis-Box) der bisher wohl größte Bruch im Regelsystem des Schwarzen Auges stattgefunden hatte, wurde die vorliegende Ausgabe mit dem (inoffiziellen) Kürzel 4.1 versehen, so dass sich die zu erwartenden Änderungen in Grenzen hielten. Chefredakteur Thomas Römer sprach in diesem Zusammenhang von einem "Fine-Tuning".

Das 288 Seiten starke Werk richtet sich laut Herausgeber vor allem an Neulinge, die noch nicht mit der Welt des Schwarzen Auges - oder dem Rollenspiel überhaupt - in Berührung gekommen sind, andererseits aber auch an jene Veteranen des Rollenspiels, die inzwischen des Auswendiglernens ganzer Regelbücher müde geworden sind. An diesem Anspruch muss der Band gemessen werden. Gleichzeitig bleibt aber auch festzuhalten, dass sich die hier vorgestellten Regeln natürlich auch in ihrer erweiterten Fassung bewähren müssen, so dass die Details auch einer kritischen Prüfung stand halten müssen.

Entgegen meiner sonstigen Gewohnheit möchte ich diesmal auch einen Blick auf die äußere Form des Bandes werfen, da es hier einige Veränderungen gegeben hat, die sich nicht einfach mit dem Verweis auf den FanPro-Standard abtun lassen. Als erstes fällt natürlich das Cover ins Auge, dessen Komposition ich überaus gelungen finde. Der Künstler Vincet Dutrait, der auch das Coverbild des zeitgleich erschienenen Auf Elfenpfaden illustrierte, pflegt einen Stil, der mich an die Comics unserer Zeit erinnert und sich von den bisherigen Covern unterscheidet. Manch einer mag sich die Ölgemälde aus der Frühzeit des Schwarzen Auges zurückwünschen, in meinen Augen folgt man hier jedoch einem generellen Trend, der sich von den ebenfalls verbreiteten Computergraphiken abhebt, und unterstreicht damit den Anspruch, ein modernes Fantasy-Rollenspiel zu sein.

Das Innenleben des Bandes bietet eine echte Überraschung. Im anspruchsvollen Vierfarbendruck gehalten, präsentiert sich der Band übersichtlich gegliedert, mit einer Reihe von graphischen Elementen und vielen Zeichnungen. Besonders hervorzuheben ist die Markierung der Kapitel durch ein kleines Bild, dass sich am äußeren Zierrahmen befindet und das Auffinden bestimmter Kapitel erheblich vereinfacht. Dies ist keine Revolution im Bereich der Rollenspiele, stellt jedoch für Das Schwarze Auge eine Neuerung dar und unterstreicht, dass man in dieser Hinsicht lernfähig ist. Ebenso erfreulich finde ich das rote Lesezeichen aus Stoff, das nicht nur gut aussieht, sondern auch äußerst praktisch ist, wenn man gewisse Dinge, wie die unselige Steigerungskostentabelle schnell zur Hand haben will.

Die ersten 20 Seiten des Bandes widmen sich einer kurzen Einführung, in der die unvermeidliche Frage "Was ist ein Rollenspiel?" ebenso geklärt wie auch die Spielwelt Aventurien vorgestellt wird. Gerade die Beantwortung der ersten Frage zeigt oft, inwieweit die Autoren noch in der Lage sind, ihre Ideen einem Unbedarften zu erklären, und ist in meinen Augen ein wichtiges Kriterium für ein Einsteiger-Produkt. Der vorliegende Band kann sich in dieser Hinsicht auf jeden Fall sehen lassen.

Nach dem unvermeidlichen aber deswegen nicht weniger wichtigen Spielbeispiel widmen sich die Autoren dann der Frage "Was ist Aventurien?" Wer hier jetzt eine ausführliche Beschreibung des Kontinents und seiner Bewohner erwartet, irrt. Vielmehr leisten die Autoren hier etwas, das man so tatsächlich nur in wenigen Rollenspiel-Produkten findet: Sie erklären die Setzungen ihrer Spielwelt und wie sie funktioniert. Zuvorderst steht hier der Begriff des 'Phantastischen Realismus', der im Schwarzen Auge eine zentrale Bedeutung einnimmt. Den Kontrapol zu diesem Begriff bildet die Definition der magischen Welt, die um die Ausführungen zu Abenteuern in Aventurien und die Frage "Warum braucht Aventurien Helden" ergänzt wird. Der letzte Abschnitt widmet sich der wohl hervorragendsten Besonderheit des Schwarzen Auges, nämlich der lebendigen Spielwelt. Besonders den letzten Abschnitt zum Begriff des 'privaten Aventurien' sollte sich manch ein übereifriger Fanboy einmal genau ansehen. Lediglich über den Begriff des 'zivilisierten' Mittelreiches bin ich ein wenig gestolpert, weckt doch dieser Begriff meiner Meinung nach ganz andere Assoziationen als das, was momentan im Mittelreich vorgefunden werden kann.

Die Einführung wird abgeschlossen durch einen kurzen Überblick über die Regeln, der gerade genug in die Tiefe geht, um den Leser für die späteren Kapitel vorzubereiten. All diese Texte erscheinen im bewährten Layout, wobei positiv hervorzuheben ist, dass die wichtigsten Sätze immer wieder in kleinen Kästen gesondert hervorgehoben werden.

Ab Seite 20 folgt nun eine Auswahl von zwölf Archetypen, die sich dem Leser spielfertig und mit ausführlicher Beschreibung präsentieren. Hier hat man das gewohnt hohe Niveau gehalten, sodass an und für sich nichts zu kritisieren ist. Ob die Spielwerte tatsächlich korrekt angegeben wurden, entzieht sich meiner Kenntnis, doch will ich einmal annehmen, dass hier sorgfältig gearbeitet wurde. Puristen wird allerdings auffallen, dass die Zahl der verfügbaren (Generierungs-)Abenteuerpunkte bei den verschiedenen Helden schwankt. Der Fanatiker mag hier aufschreien, ich persönlich begrüße diesen Schritt jedoch, da hier von dem starren Gesetz, der unbedingten (Punkte-)Gleichheit Abstand genommen wird, wie es sich für ein modernes Rollenspiel gehört.

Zu den bereits bekannten Archetypen aus aller Welt sind der Andergaster Ritter, die halbelfische, nostrische Streunerin und die bornländische Wundärztin hinzugekommen. Dies unterstreicht die Entscheidung der Redaktion, die Region um Nostria und Andergast als Einsteiger-Region zu etablieren und zeigt einmal mehr, dass hier tatsächlich nachgedacht und nicht einfach nur Bestehendes übernommen wurde.

Mit den Archetypen steht dem geneigten Leser nun genügend Material zur Verfügung, um sich sogleich in sein erstes Abenteuer zu stürzen. Die Regeln umfassen dabei weniger als fünf Seiten, so einfach könnte DSA sein.

Was nun auf 70 Seiten folgt, ist die Charaktererschaffung en detail. Wir treffen auf das bekannte Schema aus Rassen, Kulturen und Professionen, wobei hier natürlich eine Auswahl getroffen wurde und nur die wichtigsten Typen abgedeckt wurden. Hier fallen dann auch erstmal die Änderungen der Regeln ins Gewicht. Zukünftig werden die ersten Talentsteigerungen bereits mit (Generierungs-)AP bezahlt, die das exakte Pendant zu den später verdienten Abenteuerpunkten sind. Insofern hat man sich einigen anderen Systemen weiter angenähert, ohne jedoch den letzten Schritt zu wagen und Dinge wie Eigenschaften oder Vor- und Nachteile ebenfalls mit einzubeziehen. Auch die Zahlen haben sich an einigen Stellen geändert. Ohne jetzt zu sehr ins Detail gehen zu wollen, kann ich sagen, dass einige Nachteile wie auch Vorteile billiger geworden sind. Man darf also hoffen, dass zukünftige Helden von weniger Psychosen geplagt werden als bisher. Insgesamt erscheinen mir die Änderungen sinnvoll und nachvollziehbar, einzig die Regelung, dass Rassenboni auf Eigenschaften in Zukunft für die Ermittlung von Steigerungskosten mit einbezogen werden sollen, stößt bei mir auf Ablehnung. In meiner eigenen Spielrunde hatten wir uns zuletzt auf gegenteilige Tendenzen geeinigt.

Wie bereits auf dem RatCon angekündigt, sind einige Sonderfertigkeiten hinzugekommen, die nicht im Kampf eingesetzt werden können. Während Akklimatisierung, Ortskenntnis und Standfest die erlernbaren Varianten verschiedener Vorteile sind, kommt mit der Kulturkunde eine Fertigkeit hinzu, die bisher nur auf privaten Homepages zu finden war.

Ein Wort sei mir noch zu den Kulturen gestattet. Beim Lesen der Kulturbeschreibung von Nostria und Andergast fällt auf, dass die völlige Gleichheit von Mann und Frau hier nicht gegeben ist. Es gibt nicht nur Unterschiede in der Kleidung, sondern auch in der Berufswahl. In wieweit dies dem 'Phantastischen Realismus' in einem kriegsgebeutelten Land, oder doch eher einer verkaufspolitischen Entscheidung der Redaktion zuzuschreiben ist, kann an dieser Stelle nur spekuliert werden.

Nachdem nun der fertige Charakter zur Verfügung steht, widmet sich der Band dem Talentsystem und den Kampfregeln. Hier bleibt festzuhalten, dass die völlig unübersichtliche Aufteilung aus Schwerter & Helden (2002) verändert wurde, sodass die Regeln auch beim ersten Lesen verstanden werden können und die unzähligen Querverweise zumindest reduziert wurden. Das Magiesystem stellt das Prinzip der Spruchzauberei vor und bietet eine Auswahl von 45 Zaubersprüchen. Da der angehende Zauberer neben seinen 13 Startzaubern bis zu sieben weitere Sprüche aktivieren kann, darf man hier also auch von einer echten Wahl sprechen. Abgerundet wird das Magiekapitel durch die Vorstellung einiger Elfenlieder und Stabzauber. Auch hier folgt man dem Prinzip der Spielbarkeit für Einsteiger und präsentiert lediglich die wichtigsten Rituale, die auch tatsächlich benötigt werden.

Leider sind die Regeln damit noch nicht ganz abgehandelt, die Umfassenden Regeln beschließen den umfangreichen Regelteil in diesem Band. Hierzu gehören wie immer Regeln zur Bewegung, Tragkraft, Schaden und Regeneration. Interessant sind hier die Regeln für Einsteiger. Insbesondere bei den Verfolgsungsjagden dürfte die "vereinfachte Regel für Einsteiger" wohl zu deutlich spannenderen Szenen führen, als die völlig überzogene Ermittlung nach den ausführlichen Regeln, für die man im entweder mit geplotteten Graphen arbeiten oder die 'Lösung' der Verfolgung anhand eines Gleichungssystems ermitteln kann. Bei der Reisegeschwindigkeit lässt sich feststellen, dass die Geschwindigkeit berittener Reisegruppen angepasst wurde und aus den lange gültigen 50 Meilen nunmehr 40 wurden. Auch die Tabelle zur Regeneration wird dankbare Leser und vor allem Spieler finden. Endlich gibt es auch einmal Hinweise zu positiven Auswirkungen auf die Regeneration.

Die Regeln zur Steigerung von Talenten und Eigenschaften sind im Wesentlichen bekannt, so dass es hier kaum etwas Neues zu vermelden gibt. Warum man für die Kosten der Steigerung eine Tabelle angibt, ohne die zugrunde liegende Formel zu nennen, entzieht sich nach wie vor meinem Verständnis. Die verschiedenen Lernmethoden, die hier übersichtlich präsentiert werden, wirken auf den ersten Blick sinnvoll und stimmig, wenn man sich jedoch die zahlreichen Wortmeldungen vor Augen hält, in denen leidgeplagte Meister über absurd hohe Werte ihrer Spieler-Helden klagen, dann beschleicht einen der Verdacht, dass trotz aller Tüftelei ein Fehler im System vorliegt.

An dieser Stelle findet sich auch ein Verweis auf die optionale Verwendung der Stufe. Dieses Element, das in den frühen Fantasy-Rollenspielen eine wesentliche Rolle spielte, wird nun zur bloßen Optionalregel, die nicht einmal mehr auf dem Charakterbogen Platz findet. Warum auch, muss man fragen. Denn die Stufe besitzt keinerlei Bedeutung mehr, die halbgaren Begründungen der Autoren vermögen nicht darüber hinweg zu täuschen. Die Entscheidung, die Berechnung der Stufe aber nach mehr als zwei Jahrzehnten zu ändern, während man sie im selben Moment effektiv eliminiert, setzt dem Ganzen die Krone auf. Für diesen Unsinn schuldet uns irgendjemand noch eine Erklärung. Man hätte besser daran getan, dieses Relikt der Vorzeit ehrenvoll zu Grabe zu tragen und hätte sich vorbehaltlos zu den neuen Wegen bekannt. Scheinbar fehlt in der Redaktion der Glaube daran, der Kunde könnte solch 'radikale' Veränderungen honorieren, anstatt sich entrüstet über den Verlust des Altbekannten zu beschweren. Hoffen wir, dass man an anderer Stelle konsequenter war.

Jenseits der Regeln wird nun Der Kontinent Aventurien präsentiert. Von Norden nach Süden werden zunächst die verschiedenen Regionen vorgestellt, gefolgt von einem kurzen Abriss der aventurischen Geschichte und dem Pantheon der Zwölfgötter samt ihrer Widersacher. Ab Seite 225 werden dann Nostria und Andergast - Die Streitenden Königreiche behandelt. Die Abhandlung umfasst Geschichte und Kultur der ewigen Rivalen und liefert eine Beschreibung der wichtigsten Städte und Landschaften. Stadtpläne von Nostria und Andergast sind ebenfalls zu finden. Auch wenn manch einem die "lieblose Ausrottung" der nostrischen Bevölkerung durch eine Seuche nicht gefallen haben mag, so muss man auch hier sagen, dass das Ergebnis hält, was es verspricht. Die Region liefert einen idealen Hintergrund für Einsteiger in die Welt des Schwarzen Auges und bietet zahlreiche Gelegenheiten für märchenhaft-phantastische Abenteuer.

Es folgen noch einige Kapitel für den Meister, um die Gestaltung eigener Abenteuer zu erleichtern. Dazu gehört ein kleines Bestiarium, Hinweise zu Giften, Krankheiten und dem Kauf von Ausrüstung.

Das letzte Kapitel vor dem inzwischen unverzichtbaren Index stellen die Spieltipps für Meister und Spieler dar. Ähnlich wie bei der Einführung zeigt sich meines Erachtens nach auch in diesem Teil, der sich in vielen Regelwerken wiederfindet, was die Autoren wirklich zu sagen haben und wen sie ansprechen wollen. Wie nicht anders zu erwarten, sind die Tipps für den Meister deutlich umfangreicher als für Spieler. Neben den altbekannten, wie Seien Sie informiert und dem unverzichtbaren Lassen Sie keinen Helden nur aus Würfelpech sterben, der sich immer noch nicht überall durchgesetzt hat, findet man hier auch Hinweise, die noch nicht diesen Status erreicht haben, wie etwa die Empfehlung, auf Meisterpersonen in der Gruppe zu verzichten. Lediglich bei dem Tipp, Änderungen am aventurischen Hintergrund vorzunehmen, wenn die Setzungen nicht gefallen, kann der Autor den imaginären, erhobenen Zeigefinger nicht ganz vermeiden. Und wie sich die Behauptung belegen ließe, dass 95% aller DSA-Spieler alle Vorgaben der Macher 1:1 umsetzen, ist mir rätselhaft.

Auch das Kapitel zur Vergabe von Abenteuerpunkten setzt meiner Meinung nach die falschen Akzente. Der meiste Platz wird der Frage gewidmet, wann eine Erfahrung "Speziell" ist. Die tatsächlichen Hinweise zur Natur der AP und ihrer Vergabe halten sich sehr in Grenzen und erwecken den Eindruck, man wolle lediglich sicherstellen, dass jedermann doch bitte den gleichen Stil wie der Schreiber pflegen möge. Zum Glück ist gerade die Vergabe von Abenteuerpunkten eine höchst individuelle Angelegenheit, schade nur, dass man sich hier zu sehr an Details verbissen und dabei den Blick für das Wesentliche verloren hat. Die Tipps für den Spieler decken wieder die üblichen Sünden ab, liefern aber wenig Hilfestellung, wie man die gewünschten Ziele erreichen kann. Insgesamt kann das Kapitel nicht wirklich überzeugen. Es zeigt zwar das löbliche Bemühen um Hilfestellung, doch fehlt es hier an überzeugenden Lösungen.

Die Anhänge bestehen neben mehreren Übersichtstabellen auch wieder aus einer Innentasche auf der Rückseite. Zu den Tabellen gibt es wenig zu sagen, mal abgesehen davon, dass ich es unverzeihlich finde, dass die Steigerungskostentabelle hier nicht abgedruckt ist, was sicher kein Fehler gewesen wäre. Die Beigaben umfassen eine Aventurienkarte, und eine Detailkarte der Region um Nostria und Andergast im bekannten Reliefstil. Ergänzt werden sie um zwei Bögen mit einer Schnellübersicht über die Basisregeln, die gerade Einsteigern unschätzbare Hilfe leisten dürfte und zwei Heldenbögen als Kopiervorlage. Trotz sorgsamster Verwahrung konnte ich allerdings nicht verhindern, dass letztere bei Schließen des Bandes mit Eselsohren versehen wurden. Was in diesem Fall sicher verzeihlich ist, wäre bei Handouts und Stadtpläne schon wesentlich ärgerlicher.

Fazit:
Im Großen und Ganzen kann das neue Basis-Hardcover die Erwartungen erfüllen. Die Regeln warten nicht mit spektakulären Neuerungen auf, dafür wurden aber eine Reihe von kleineren Unstimmigkeiten korrigiert. Wie weit diese dazu beitragen, dass sich die bisherigen Gegner von DSA4 nun bekehren lassen, bleibt abzuwarten. Auch äußerlich präsentiert sich der Band nicht nur in gewohnter Qualität, sondern wächst geradezu darüber hinaus. Hier gibt es nichts zu beanstanden. Mit einem moderaten Preis von 30 Euro darf man FanPro zu einem durchdachten Einsteigerprodukt gratulieren, für das weder Kosten noch Mühen gescheut wurden. Auch die Inhalte wurden gerade für dieses Publikum klug gewählt und werden sauber präsentiert. Einige Schwächen, an denen das System im Allgemeinen und die Vierte Regeledition im Speziellen krankt, konnten noch nicht beseitigt werden, wie sich insbesondere am letzten Kapitel festmachen lässt. Dennoch darf man diesen Band, der keinen Vergleich zu scheuen braucht, jedem Anfänger bedenkenlos empfehlen.

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