Katakomben und Kavernen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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Publikationen nach Art:
Spielhilfen (DSA4)

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R2 Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen
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Q8 Verschworene Gemeinschaften
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< Q5 > Katakomben und Kavernen
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Jon Hodgson
© Alle Rechte vorbehalten.
©Ulisses Alle Rechte vorbehalten.
Themenband (Hardcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA4.1
Thema Dungeons
Derisches Datum 1032 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 192 (Erstauflage)
Verwandte Publikationen
Zugehöriger Abenteuerband Spuren der Verheißung
Nachfolger Katakomben & Ruinen
Mitwirkende (Vollständige Liste)
Bandredaktion Tobias Hamelmann
Cover Jon Hodgson
Verfügbarkeit
Erschienen bei Ulisses
Erscheinungs­datum 2010/02/1717. Februar 2010
(PDF seit 18. Januar 2013)
Preis 30 € (Erstauflage)
Preis Download 15 €
Preis pro Seite 15,63 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 35,45 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 978-3-940424-40-2
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
F-Shop
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDFISBN 978-3-86889-666-4 )
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Rezensionen
Weitere Informationen
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Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

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Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mitwirkende[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spielhilfe: Katakomben und Kavernen (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Einar Ormsson, Ibranax
gut  (2) Feyamius, Josold, Wulf, Varkung
zufriedenstellend  (3) Braindead, Waldemar, Derograph
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 2.1
Median 2
Stimmen 9

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einar Ormsson:

Die große Frage bei diesem Band ist: „Bin ich vom aventurischen Dungeon-Hasser-Virus befallen oder nicht“. ;) Oder etwas weniger polemisch formuliert: Wer Dungeons auf den Tod nicht ausstehen kann wird sie vermutlich auch nicht durch diesen Band lieben lernen. Wer aber grundsätzlich findet, dass so etwas spannend und spaßig sein kann, der wird in diesem Band wertvolle Informationen und Anregungen finden, das Spiel mit Dungeons für Spieler spannend zu gestalten. Klar, ein guter Spielleiter „braucht“ viele Informationen nicht, aber selbst ich hab mit vielen Jahren Rollenspielerfahrung einiges an neuen Ideen gefunden. Was ich persönlich lustig finde ist, dass viele Leute im Rollenspiel Dungeons „hassen“, aber mit Hingabe Descent, Warhammer Quest und ähnliches spielen. Wer von solchen Feindbildern absehen kann wird diesen Band mögen, wer nicht sollte statt meiner 1 eher eine 2 bis 3 sehen.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezension vorhanden
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Dieser Artikel enthält Meisterinformationen zu: Katakomben und Kavernen Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden

Rezension von Feyamius (2010):

Katakomben und Kavernen ist genau auf das Thema zugeschnitten und enthält alles, was ich mir von einer Gewölbe-Spielhilfe erwartet habe. Sowohl die diversen Arten und Stile von Dungeons und die verschiedenen Möglichkeiten, die dem Meister dadurch geboten werden, als auch eventuelle Gegenmaßnahmen der Helden werden beleuchtet und umfangreich aufgearbeitet.

Die Übersichtlichkeit des Bandes ist gesondert zu loben. Eventuelle Überschneidungen einzelner Kapitel und kleinere Wiederholungen von Abschnitten, die inhaltlich zumindest ähnlich an anderen Stellen bereits stehen, könnte man zwar als "Platzhascherei" interpretieren, jedoch dient es meist trotzdem der Übersicht. So findet sich weiter vorne (Seite 64) bei den Fallen und den Möglichkeiten, gegen sie vorzugehen, eine Liste mit hilfreichen Zaubersprüchen. Weiter hinten (Seite 132) findet sich eine ähnlich aufgebaute Liste mit Zaubern, diesmal allgemein auf den Nutzen für Gewölbedurchquerung von Helden ausgelegt. Einige Zauber tauchen hier verständlicherweise doppelt auf, dennoch wirkt dies sehr übersichtlich, weil so in jedem Kapitel das steht, was man dort braucht.

Fast alle Abschnitte haben auch entsprechende Beispiele angefügt. Diese sind mal mehr, mal weniger zahlreich. Die beispielhaften Abenteuerschauplätze unter Tage sind nämlich derer zehn, die Fallen derer siebzehn (!), von denen einige intern noch mal Varianten aufweisen. Dafür sind die Rätsel recht spärlich, was jedoch gut begründet wird, und die Artefakte für Höhlenforscher könnten auch zahlreicher sein, sind dennoch verschiedenster Couleur. À propos Fallen: Neben einer genauen Beschreibung der Fallen nebst klärender Skizzen gibt es die beliebten "grauen Kästen" mit konzentrierten Informationen über das Entdecken von Fallen, das Entschärfen von Fallen oder Bemerkungen dazu, wie das Entschärfen wegen Fehlfunktion nicht einmal mehr nötig sein könnte.

Ich habe den Eindruck, dass hier einfach an alles gedacht wurde. Inklusive dem, was offensichtlich scheint, sodass manch ein Satz oder Abschnitt fast schon lustig anmutet, weil man mit gesundem Menschenverstand selbst leicht darauf kommen könnte. Aber wie war das mit dem Ei des Kolumbus? So banal etwas auch scheinen mag – im Zweifel kommt man im entscheidenden Augenblick, nämlich am Spieltisch, nicht drauf. Wenn man es einmal auf dem Silbertablett vorgesetzt bekommen hat, statt es sich selbst aus den Fingern saugen zu müssen, ist es während des laufenden Spiels vielleicht präsenter. Ich kann hier also einfach eine Tendenz zur absoluten Vollständigkeit erkennen, die für einen Kenner eben wegen ihrer teilweisen, scheinbaren Trivialität auch mal erheiternd wirken kann.

Weiterhin erfreut die Spielhilfe mit viel Neuem. Hier konnte mangels Vorgängerpublikation zwar sowieso nicht viel aufgewärmt werden, aber auch in bereits von anderen Publikationen – vorrangig der Zoo-Botanica Aventurica (2004) – berührten Bereichen erweist sich Katakomben und Kavernen als innovativ: Sowohl neue Pflanzen als auch neue Kreaturen mit interessanten Eigenschaften werden eingeführt, einige Gerätschaften für das Erkunden von Gewölben erwähnt, ein paar passende Meisterfiguren addiert, sogar eine neue, zum Thema passende Liturgie wird vorgestellt (was man dem Band jedoch auch genauso gut als Schwachpunkt auslegen könnte ... ich selbst bin hier etwas zwiegespalten).

Herausragend finde ich übrigens, dass dieser Band fast durchgehend vermittelt, dass die Autoren diesmal ihre Hausaufgaben wirklich gemacht haben. Es wird bei den Möglichkeiten der Helden (egal, ob gegen Fallen oder generell unter Tage) sowohl auf profane, zum Beispiel mechanische, als auch auf magische und alchimistische Tricks eingegangen, die gut recherchiert wirken. Die potenziell hilfreichen Zauber sind auch dann beschrieben, wenn nur eine bestimmte Variante von Nutzen ist. Die gerne ignorierten alchimistischen Hilfsmittel aus Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (2003) oder die pflanzlichen Möglichkeiten aus der Zoo-Botanica wurden diesmal umfänglich beachtet. Bei den verschiedenen Arten von magischen Fallen sind jeweils Werte für durchschnittliche Ersteller solcher Apparaturen angegeben, die mir auch ganz plausibel vorkommen.

Sieht man von den fast schon obligatorischen Rechtschreibfehlern ab, wirkt der Band von Autorenseite handwerklich sehr überragend. Einige kleine Fehlerteufelchen will ich dennoch nicht verschweigen: Nicht alle Dopplungen dienen der Übersicht, so findet sich auf der kompletten Seite 55 ein grauer Kasten über magische Fallen, der zwar dort in der Nähe der ersten Aufzählung diverser Fallenarten (darunter eben auch magische) steht, meiner Meinung nach jedoch wesentlich besser auf Seite 74 oder 75 aufgehoben wäre, wo bei der konkreteren Betrachtung der einzelnen Fallentypen auch die magischen Fallen genau beleuchtet werden.

Es existiert weiterhin ein grauer Kasten mit berühmten Fallenbauern auf Seite 53. Weiter hinten (Seite 160) sind weitere Persönlichkeiten aufgeführt. Da die Fallenbauer dort jedoch etwas themenfremd wären (es geht nur um Leute, die wirklich in Dungeons unterwegs sind), ist es aufbautechnisch besser, sie vorne bei den Fallen zu platzieren. Ein entsprechender Querverweis bei den Personen, dass weiter vorne noch bekannte Fallenbauer zu finden sind, hätte aber sicher nicht geschadet. Doch das ist Kleinkram. Ärgerlich ist aber auch, dass beinahe alle Abbildungen irgendwie blass und auch etwas grobkörnig wirken. Außerdem sind die Zierbalken oben und unten auf jeder Seite nicht über die gesamte Seite gestreckt, sondern enden links und rechts jeweils etwa anderthalb Zentimeter abrupt vor dem Rand. Dies sieht so nicht gewollt aus, sondern wie ein Fehler im Druck. Ob sich hier auch wieder die Wahl einer Billigdruckerei negativ auswirkt?

Insgesamt gefällt mir der Quellenband jedoch wirklich gut, sodass ich guten Gewissens neun Punkte vergeben kann. Mit der hier vorgeführten, erschöpfenden Darstellung des Themas müssen sich kommende Bände messen. So mancher, kurz vorher erschienener Quellenband kann hier lange nicht mithalten.

Rezension von Marc Völker (2010):

Ganz im Stil der blauen Quellenbandreihe betritt Katakomben und Kavernen beschreibungsmäßiges Neuland. Das behandelte Thema des Dungeon ist zwar in der DSA-Literatur allgegenwärtig; dennoch ist mir keine Spielhilfe bekannt, die dieses Thema bisher näher betrachtet hätte. Katakomben und Kavernen möchte das Themengebiet nunmehr vollumfänglich aufarbeiten.

Nach dem obligatorischen Vorwort befasst sich das erste Kapitel "Dungeons am Spieltisch" zunächst mit allgemeinen Fragen zum Einsatz von Dungeons im Rollenspiel. Der zweite Abschnitt beschäftigt sich mit der Frage "Was ist ein Dungeon?". Hier wird auf Lage, Aufbau, Zweck, etc. eines Dungeons eingegangen. Gleichzeitig werden hier verschiedene Dungeontypen vorgestellt. Der nächste Abschnitt Dungeonelemente geht auf die einzelnen Elemente ein, die im Dungeon Verwendung finden. Fallen, Rätsel und natürliche Gefahren sind nur einige der Möglichkeiten, die hier vorgestellt werden, um den Helden das Leben schwer zu machen. Das folgende Kapitel Was lauert im Dunkeln? befasst sich mit dem Leben unter Tage. Hier wird näher auf die Besonderheiten des Lebens in einem Dungeon eingegangen. Gleichzeitig erhält der Leser hier natürlich auch eine Übersicht, welchen Lebensformen man in einem Dungeon üblicherweise begegnet. Der letzte große Abschnitt Die aventurische Unterwelt stellt verschiedene Beispieldungeons vor, auf die man in Aventurien treffen kann. Hier findet sich auch die Mysteria et arcana. Abschlossen wird die Spielhilfe von den Anhängen, die neben dem Index und Medienhinweisen zur Vertiefung des Themas auch diverse Tabellen zur Erstellung eines Dungeons beinhalten.

Katakomben und Kavernen vermittelt den Eindruck, dass die Spielhilfe sehr gründlich geplant und durchdacht wurde. Es scheint in der Tat so, als dass das Thema hier annähernd vollumfänglich behandelt wird. Insbesondere fällt bei der Lektüre die Tatsache positiv auf, dass die Autoren neben reinen Beschreibungen und Erläuterungen die Inhalte auch direkt für den Spieltisch aufbereiten. So werden zu der Fallenbeschreibung direkt Regeln zur Entschärfung geliefert, bei den neune Pflanzen und Kreaturen finden sich direkt auch Spielwerte, im Unterkapitel "Die Helden unter Tage" finden sich direkt vorgeschnürte Ausrüstungspakete für die Helden, etc. Sogar eine neue Liturgie "Göttliche Strafe" wird von den Autoren hier eingeführt.

Offenbar legt der Bandredakteur Tobias Hamelmann sehr viel Wert auf realistische Darstellungen. Die Hintergründe zu den verschiedenen Dungeontypen wurden detailliert und akribisch recherchiert. Man könnte hier sogar den Begriff detailverliebt gebrauchen. Wo der korrekte Aufbau einer Grabanlage durchaus noch für jeden interessant sein mag, sei dahin gestellt, ob die Notwendigkeit besteht, eine Edelsteinader der korrekten Gesteinsschicht zuzuordnen ... Schön wäre hier gewesen, wenn man die Informationen in verschiedene Detailgrade eingeteilt hätte.

Die Autoren beweisen allerdings zuweilen auch ein herausragendes Talent darin, das Offensichtliche zu erkennen und niederzuschreiben. Desöfteren finden sich Textpassagen, die unter Berücksichtung des gesunden Menschenverstandes definitiv unnötig sind. Als Leser kann man hier zuweilen den Eindruck gewinnen, dass die Autoren die eigene Intelligenz anzweifeln bzw. dass der Quellenband künstlich aufgebläht wurde. Unter Berücksichtigung der inhaltlichen Qualität der Spielhilfe war beides definitiv überflüssig.

Aufmachung:
Katakomben und Kavernen erscheint als Hardcover in der Blauen Reihe der Quelelnbände. Das Titelbild zeigt thematisch passend eine Heldengruppe in einem Dungeon. Das Layout folgt dem Standard für Spielhilfen und Regionalbeschreibungen. Informationen, die nach Meinung der Autoren von besonderer Bedeutung sind, wurden entsprechend hervorgehoben und können daher schnell gefunden werden.

Etwas irritierend war für mich das Schriftbild. Meines Erachtens ist die Schrift größer als in vergleichbaren Publikationen, was dem Umfang natürlich effektiv verringern würde. Die Illustrationen sind für meinen Geschmack relativ uneinheitlich; jedoch insgesamt ansprechend und von hoher Qualität.

Den Autoren gelingt der Spagat zwischen spannender Lektüre und der Bereitstellung von Informationen. Die gewählten Themen sind sowohl spannend zu lesen, als auch für den Einsatz am Spieltisch interessant. Der Schreibstil liest sich sehr angenehm.

Fazit:
Katakomben und Kavernen zieht qualitätsmäßig mit meinem bisherigen Referenzprodukt Efferds Wogen (2007) gleich. Im Verhältnis zu der zuletzt veröffentlichten Spielhilfe Handelsherr und Kiepenkerl (2009) ist der Inhalt geradezu überragend. Das Thema wird von den Autoren umfassend behandelt. Gravierend Schwachstellen hat des Produkt keine. Ich bin gespannt, in wieweit das Potential in der zugehörigen Anthologie ausgeschöpft wird. Von mir erhält Katakomben und Kavernen 9 von 10 Punkten.

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