Inoffiziell:Kein Geist zuviel

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Kein Geist zuviel
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Gruppenabenteuer
Setting DSA
Regelsystem DSA4
Derisches Datum 20000010100300EFF 1010 BF
Seitenzahl 16
Genre Detektivgeschichte
Mitwirkende

Autoren Alexander Korn
Cover
Illustrationen
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Gareth, Garetien
Hauptpersonen
Komplexität (Spielleiter) mittel
Komplexität (Spieler) mittel
Erfahrung Helden Einsteiger (Stufen 1-5)
Anforderungen Helden Detektivischer Spürsinn, Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten
Verfügbarkeit
Erscheinungs­datum 2003
Wettbewerb Gänsekiel & Tastenschlag 2003
Platzierung 16.
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Weblinks
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Weitere Informationen
© Alexander Korn

Kurzbeschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Redner blickte auf die aufgebrachten Dorfbewohner herab. Der Geruch von Schweiß und Brand unterstrich das Gefühl noch, nicht vor Menschen, sondern vor einem einzigen bizarren Wesen zu stehen. Und dieses Wesen blickte ihn aus hundert Augen an, die das Bier glasig gemacht hatte und aus denen nichts als Wut und der Wille zu töten sprach.

Von dem Turm des Magiers blieb nicht einmal eine Ruine zurück. Von den Geschehnissen jener Nacht hat sich nichts überliefert. Schließlich wurde auf der Felsnadel eine kleine Wehrfeste errichtet ...

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem die Helden bei einen Pferderennen von sich reden gemacht haben, werden sie in Gareth von einem vermögenden, einflussreichen Stadtadligen mit Namen Robak von Steinhauer beauftragt in einem seiner Jagdschlösser nach dem Rechten zu sehen. Es wird berichtet, dass es Geistererscheinungen gegeben habe und das Gesinde bereits unruhig wird.

Kaum sind die Helden auf der umgebauten Wehrburg angekommen, stellen sie fest, dass das Gesinde zu ihnen wenig Vertrauen hat. Nur spärlich berichten sie, was sie gesehen haben. Nach einigen Tagen werden die Helden selbst Zeugen mehrere Erscheinungen. Das Geschehen spitzt sich zu, als es zu einem Mord kommt. Der Küchenjunge, der durch Zufall die Beschwörungskammer eines Magiers gefunden hatte, ist von einem Dämon besessen, der versucht, ein Tor in die Niederhöllen zu öffnen. Die Helden können das aber verhindern.

Die Geschichte lebt von unterschiedlichen Handlungssträngen. Die Meisterpersonen haben eigene Motive und Geschichten, die alle zusammen ein scheinbar undurchdringliches Netz von Lügen, Wahrheit und unerklärlichen Ereignissen ergeben, das die Helden entflechten sollen. Aber die eigentliche Gefahr bleibt lange verborgen. Doch die Ereignisse überschlagen sich und die Zeit wird knapp. Schließlich gelingt es den Helden das Rätsel zu lösen und die Gefahr für sich, das Gesinde und die Burg abzuwenden.

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizielles Abenteuer: Kein Geist zuviel (Rangliste)
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