Herbst der Diplomatie/Meisterinformationen
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ⓘ Wildermark-Befriedung |
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A159 Von eigenen Gnaden (MI): A191 Mit wehenden Bannern (MI): |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | bis Efferd 1035 BF |
Beginnt in | |
Zwischenstationen | Zweimühlen, Hartsteen |
Endet in | |
Regionen | Wildermark |
Spezies und Wesen | |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Charaktere verteidigen Zweimühlen erfolgreich gegen Lutisana von Perricums Heer bzw. erobern es zurück und legen in Hartsteen die Natterndorner Fehde bei.
- Plot abschnittsweise
... und Zweimühlen brannte
- Lutisana von Perricum will Zweimühlen erobern. Die Charaktere mobilisieren ihre Kräfte, um der Gefahr entgegenzutreten. In der Schlacht werden sie jedoch von Arnhild von Darbonia verraten. Am Ende des Szenarios fällt Zweimühlen wahrscheinlich unter die Herrschaft von Lutisanas Statthalter Vigo von Dunkelstein.
Kampf um die Heimat
- Die Gruppe versucht Zweimühlen zurückzuerobern oder es weiterhin gegen die Feinde zu halten.
Graf und König
- Die Charaktere reisen in die Reichsstadt Hartsteen, um mit den Kaiserlichen das weitere Vorgehen gegen Lutisana zu besprechen. Dabei werden sie in die Natterndorner Fehde hineingezogen, die sie helfen beizulegen.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Herbst der Diplomatie/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Herbst der Diplomatie/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
... und Zweimühlen brannte
- Materielle Belohnungen
- Zweimühlen
- 400 Abenteuerpunkte
- Fünf spezielle Erfahrungen in
- Häufig gefordertes Kampftalent (sofern unter 15)
- Kriegskunst
- Selbstbeherrschung
- Ausdauer
Kampf um die Heimat
- Materielle Belohnungen
- Zweimühlen
- nach Spielleiterentscheid
Graf und König
- 200-300 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in
- Sagen und Legenden
- Orientierung
- Wildnisleben
- zwei weiteren passenden Talenten und Zaubern
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche NSC (aus Herbst der Diplomatie/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Herbst der Diplomatie/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Herbst der Diplomatie/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Herbst der Diplomatie/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | bis Efferd 1035 BF |
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Zwischenstationen | Zweimühlen, Hartsteen |
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Charaktere verteidigen Zweimühlen erfolgreich gegen Lutisana von Perricums Heer bzw. erobern es zurück und legen in Hartsteen die Natterndorner Fehde bei.
- Plot abschnittsweise
... und Zweimühlen brannte
- Lutisana von Perricum will Zweimühlen erobern. Die Charaktere mobilisieren ihre Kräfte, um der Gefahr entgegenzutreten. In der Schlacht werden sie jedoch von Arnhild von Darbonia verraten. Am Ende des Szenarios fällt Zweimühlen wahrscheinlich unter die Herrschaft von Lutisanas Statthalter Vigo von Dunkelstein.
Kampf um die Heimat
- Die Gruppe versucht Zweimühlen zurückzuerobern oder es weiterhin gegen die Feinde zu halten.
Graf und König
- Die Charaktere reisen in die Reichsstadt Hartsteen, um mit den Kaiserlichen das weitere Vorgehen gegen Lutisana zu besprechen. Dabei werden sie in die Natterndorner Fehde hineingezogen, die sie helfen beizulegen.
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Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
... und Zweimühlen brannte
- Materielle Belohnungen
- Zweimühlen
- 400 Abenteuerpunkte
- Fünf spezielle Erfahrungen in
- Häufig gefordertes Kampftalent (sofern unter 15)
- Kriegskunst
- Selbstbeherrschung
- Ausdauer
Kampf um die Heimat
- Materielle Belohnungen
- Zweimühlen
- nach Spielleiterentscheid
Graf und König
- 200-300 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in
- Sagen und Legenden
- Orientierung
- Wildnisleben
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