Rezension von Krassling (2008):
Mit Efferds Wogen wird die Reihe der aventurischen Quellenbücher fortgesetzt, die im Gegensatz zu den Regionalmodulen nicht an eine konkrete Region gebunden sind, sondern sich allgemeineren Themen widmen und bei denen es sich gewissermaßen um Spiel(leiter)hilfen im eigentlichen Sinn handelt. Pedanten mögen einwenden, dass "Efferds Reich" genaugenommen eine ebenso klar begrenzte Region ist wie Aranien oder das Reich des Horas. Der vorliegende Band ist jedoch eine Spielhilfe zur aventurischen Seefahrt im weitesten Sinn. Bislang war dieses Thema immer in Publikationen untergebracht, die sich mit seefahrenden Nationen beschäftigten, wie die alte Thorwal-Box (1990) oder der Vorläufer von In den Dschungeln Meridianas - Al'Anfa und der tiefe Süden (1994). Durch eine eigene Publikation erhält das Thema der Seefahrt jedoch erstmalig den Raum, der einem der ältesten Genres der Abenteuerliteratur angemessen ist.
Auf den ersten Blick stellt sich das Inhaltsverzeichnis reichlich verwirrend dar. Sobald man jedoch erst einmal begriffen hat, dass die letzten dreizehn Kapitel keineswegs Abschnitte in "Die Geschichte der Seefahrt" sind, sondern lediglich im Inhaltsverzeichnis falsch ausgezeichnet wurden, stellt sich erste Klarheit ein.
Efferds Wogen gliedert sich im Wesentlichen in drei Teile. Zunächst einmal haben wir die beschreibenden Texte, in denen dem Leser Geographie und Geschichte der Meere und allem, was dazu gehört, näher gebracht werden. Im Hauptteil finden sich die verschiedensten Texte, die sich mit dem Spiel am, auf und unter dem Meer beschäftigen. Tatsächlich sparen Stefan Küppers und seine Autoren auch die Welt unter den Meer nicht aus und bieten hier eine Vielzahl von Möglichkeiten für Ausflüge in die nachtblauen Tiefen. Den regeltechnischen Aspekten dieser Welt ist gar ein eigenes Kapitel gewidmet.
Am Ende des Bandes befinden sich die üblichen Verdächtigen. Neben den bedeutenden Persönlichkeiten der aventurischen Seefahrt finden sich hier die Mysteria et Arcana, welche natürlich unentbehrlich für jede Entdeckerkampagne sind, aber auch ein Glossar sowie Literatur- und Film-Empfehlungen zur Vertiefung des Themas. Gerade Letzteres ist sehr zu begrüßen. Hier hat man ein weiteres Mal gelungenes Element von anderen Systemen übernommen und in die Welt des Schwarzen Auges integriert.
Die vier Ozeane
Nach eine umfangreichen Einführung, welche die Bedeutung des Meeres, die seefahrenden Völker sowie die Tier und Pflanzenwelt der vier Ozeane beschreibt, tauchen wir ein in die vier Ozeane, ihre Bewohner, ihre Gefahren und Geheimnisse. Hier finden auch die unterseeischen Kulturen Platz, die von Stefan Küppers seinerzeit angekündigt wurden. Im Süden liegen der versunkene Kontinent Lamahria und die Globulenwelt Mikuan. Tief im Selemgrund opfern die Krakonier den dunklen Göttern von Wahjad. Im Meer der Sieben Winde findet sich zudem noch die Ruine von Sharintar und das abseits gelegene Inselreich Talania.
Ganz bewusst werden hier drei verschiedene Settings angeboten. Lamahria bietet das Potential für eine Entdeckerkampagne. Neben den Hinterlassenschaften der blauen Mahre und ihren prachtvollen Schätzen ist hier auch manche Gefahr verborgen. Wurde doch der Kontinent von den Göttern selbst im Zorn versenkt. Von weiterführendem Interesse mag Lamahria noch sein, weil es gewissermaßen auf dem Weg für Entdeckungsfahrten in die südlichen Gefilde liegt. Von hier aus mag man ebenso gut nach Uthuria gelangen wie zurück nach Aventurien. Im selben "Fahrwasser" schwimmen auch die Überreste von Sharintar, die den Menschen heute als Zyklopeninseln bekannt sind. Welche Geheimnisse die Hinterlassenschaften der Alten dort bergen, wird jedoch auch in diesem Band nicht geklärt. Die Insel Talania schließlich dürfte den meisten DSA-Spielern kaum ein Begriff sein, handelt es sich hierbei doch um den Schauplatz der Rhianna-Romane, die sich recht deutlich vom übrigen Aventurien abheben. Vernünftigerweise erhält die Insel auch gleich ein Sternchen und einen Hinweis auf globulische Verschiebungen, die es dem Meister erlauben, die Insel frei zu verwenden oder auch völlig zu ignorieren.
Mit Mikuan wird ein mysteriöser Schauplatz eingeführt, der aufgrund seiner Natur jedoch ein sehr begrenztes Potential bietet. Die Stadt befindet sich außerhalb des Zeitenflusses und ist damit eine weitere Globulenwelt, die durch Kulturschaffende Zweibeiner erzeugt wurde. Ein wenig fühlt man sich hier an Kapitän Nemo und seine Stadt unter dem Meer erinnert. Allein es fehlt die Nautilus, um damit die vier Ozeane zu bereisen. Grundsätzlich wäre Mikuan wohl geeignet, um es in einem größeren Abenteuer zu erschließen und dann als weitere schwimmende Stadt zu etablieren. Ökonomisch gesehen dürfte dies für den Verlag aber leider keine gute Idee sein.
Das Reich von Wahjad schließlich dürfte dem Fanboy keine besondere Überraschung mehr sein. Von den ersten Andeutungen über das wahre Ziel des Sterns von Elem bis zu den krakonischen Hammerhaireitern in der Blutigen See finden sich hier genügend Berührungspunkte. So ist das unterseeische Reich der Krakonier auch kein verborgenes Märchenland, das auf seine Entdeckung wartet, sondern ein Ort brütender Schrecken, deren Macht beständig wächst. Wann aventurische Helden sich den Schrecken aus der Tiefe das nächste Mal entgegen stellen müssen, lässt sich derzeit noch nicht sagen. Wohl aber ist zu erwarten, dass dies eines Tages der Fall sein wird.
Geschichten aus der Seefahrt
Natürlich gibt es in der Geschichte der Seefahrt zahlreiche Überschneidungen zur Geschichte der seefahrenden Nationen. Neben den zahlreichen kleinen und großen Ereignissen, die ihre Spuren im Lauf der Geschichte hinterlassen haben, sind hier vor allem zwei Persönlichkeiten aus der Neuzeit von Interesse: In einem eigenen Kasten werden die Neun Reisen Rubans des Rieslandfahrers beschrieben, von denen er freilich erst acht absolviert hat. Wesentlich umfangreicher nehmen sich dagegen die Reisen der Roten Harika aus. Die Fahrten der berühmten horasischen Kapitänin können teilweise von den Spielern miterlebt werden (im Abenteuer Reise zum Horizont, 2000, und Nachfolge-Abenteuern), auch wenn die Publikationsstrategie hier nicht immer sehr glücklich war. Leider sind die dreiseitigen Ausführungen zu diesem Thema nicht sehr gut strukturiert, und der gesamte Inhalt wird sich dem Leser wohl erst nach mehrmaligem Lesen erschließen.
All jene, die sich für die technischen Elemente der Seefahrt und insbesondere der Navigation interessieren, werden das entsprechende Kapitel mit besonderer Aufmerksamkeit lesen. Hier finden sich einige sehr interessante Ausführungen zum Stand der aventurischen Navigationskunst (und damit auch der Kartographie). Einige von uns werden sich noch an jenes Abenteuer aus den WunderWelten erinnern, in welchem die damaligen Setzungen für die exakte Bestimmung der Längengrade gemacht wurden, die für eine Ermittlung der genauen Position unerlässlich sind. Nebenbei bemerkt kann es hier nicht schaden, sich ein wenig mit den irdischen Hintergründen zu diesem Thema zu beschäftigen. Dann versteht man nämlich auch, warum diese Setzungen die derische Kugelgestalt endgültig festschreiben und außerdem gewisse Anforderungen an den aventurischen Sternenhimmel stellen, wie es in der Fußnote auf Seite 71 erklärt wird.
Ein weiteres Schmankerl für die Freunde der Seefahrt unter den aventurischen Spielern sind die Beschreibungen der verschiedenen Seefahrtsschulen. Hier spiegelt sich ein Konzept wider, das sich als Konsequenz aus dem Regelwerk des Schwarzen Auges ergibt. Das modulgebundene Charakterkonzept macht es geradezu notwendig, alle regeltechnischen Ausprägungen verschiedener Helden an einem Ort zu sammeln, will man sich nicht im Zweifelsfall durch mehrere Publikationen wühlen, bevor man den richtigen Band in der Hand hält. Demzufolge werden die Regelkonstrukte aus dem Generierungsband Wege der Helden (2007) hier endlich mit Leben gefüllt. Der Held erhält hier gewissermaßen erst das Fleisch auf die Knochen der bloßen Zahlen.
An die Meister des Schwarzen Auges richten sich dagegen die Ausführungen zum Hafenflair. Hier erleben wir das gelungene Beispiel einer Beschreibung, die dem Meister auch tatsächlich Hilfe bietet und ihn auf die wesentlichen Dinge hinweist. Die Frage, welche Assoziationen ich bei den Spielern schon mit der Beschreibung der Hafeneinfahrt wecke und wie ich gezielt den Boden für die passende Stimmung bereite, lässt sich durchaus auch auf andere Elemente transportieren. Wichtig ist hier in erster Linie, sich dessen bewusst zu werden und die Beschreibungen mit der Bedeutung des Schauplatzes für ein Abenteuer abzustimmen.
Das Kapitel zu Handel und Warenströmen war sicher von den Simulationisten, welche auch unter den Freunden des Schwarzen Auges zahlreich sind, mit Spannung erwartet worden. Hier darf ich allerdings feststellen, dass Stefan Küppers sich mit seiner Meinung hat behaupten können. Ansätze einer aventurischen Wirtschaftssimualtion kann ich keine finden. Seitenlange Tabellen zur Berechnung des Warenwertes für ein reisendes Handelsschiff oder verbreitete Handelsrouten mit den zugehörigen Warenvolumina wird man hier zumindest vergebens suchen.
Ein kurzes Kapitel widmet sich abschließend noch dem Wirken von Zauberern und Geweihten an Bord eines Schiffes. Neben den bekannteren Ausführungen hat Tobias Radloff hier auch eine kleine Besonderheit aufgenommen. Dem Alveran-Besucher Firefox verdanken wir den Eingang der Zauber-Kombo FLIM FLAM - FORTIFEX in das Repertoire der nautischen Kampfkunst. In Zukunft dürfen daher auch ganz offiziell aventurische Schiffe auf magische Riffe auflaufen oder ihres Mastes verlustig gehen.
Flotten und Schiffe
So wenig wie bei einem aventurischen Ort die Liste der vorhandenen Tempel und stationierten Truppen fehlen darf, so wenig kann in einer solchen Spielhilfe ein Verzeichnis der verschiedenen Nationen und ihrer Flotten fehlen. Natürlich werden hier nicht einzelne Schiffe gezählt, statt dessen werden die seefahrenden Nationen und ihre Flotten bewertet nach Größe, Schiffbau, Besatzung, Navigation, Seetaktik und Magie.
Auch hier gibt es eine Einteilung in sechs Klassen - wobei man dankenswerterweise bei den Zahlenwerten geblieben ist und auf völlig unverständliche Differenzierungen zwischen "ansehnlich", "erheblich" und "immens" verzichtet. Auch bei der Beschreibung der Flotten vergisst man nicht zu erwähnen, dass das Zeitalter der Galeeren in Aventurien zu Ende geht. Mag dies ja angesichts der modernen Schiffe des Horasreiches auch nicht ganz von der Hand zu weisen sein, so stößt man hier doch wieder einmal an die Grenzen der inneraventurischen Logik. Erneut wird hier ein Eckpunkt gesetzt, der im Widerspruch zur gefühlten Vormachtstellung Al'Anfas steht. Obschon man hier durchaus im Sinne der Schwarzen Perle argumentieren könnte und manch ein leidgeplagter Meister seinen Spielern vielleicht gern erklären würde, warum beim Namenlosen man die Al'Anfaner überhaupt noch ernst nehmen sollte, wird dies hier versäumt.
Ein weiteres Kapitel ist den aventurischen Schiffen gewidmet. Auf mehr als 20 Seiten erfährt der angehende Seemann alles über sein zukünftiges Schiff und das seiner Konkurrenten. Hier gibt es wenig Überraschungen, doch auf einen Umstand muss ich mit Nachdruck verweisen. Wiederholt und mit Recht, wie ich meine, war aus dem Fandom der Wunsch zu vernehmen, dass der Band doch bitte mit Deckplänen in der Innenlasche daher kommen möge. Ich selbst habe dies beim Spiel auf hoher See stets zu schätzen gelernt, wenngleich man damals noch gänzlich auf eigene Zeichnungen angewiesen war (bzw. irdische Vorbilder heranziehen konnte). Die fehlende Innenlasche dürfte womöglich das ihrige dazu beigetragen haben, dass der geneigte Leser sich hier mit sage und schreibe vier Schiffsplänen begnügen muss. Angesichts dessen, dass schon so mancher Plan in den Publikationen des Schwarzen Auges zu finden war, muss dies allerdings als ausgesprochen magerer Fang gelten. Doch noch ist nicht alles verloren. Wenn auch davon auszugehen ist, dass die Innenlasche samt Plänen den ökonomischen Zwängen weichen musste, so besteht doch Hoffnung, dass Ulisses seinen treuen Fans hier entgegenkommt. Eine entsprechende Download-Möglichkeit des Verlages wäre nahezu kostenlos und würden den gemeinen Fanboy mit allem nötigen ausstatten. Wenn man dann noch die für das Spiel benötigten Werte auf den Plan drucken und eine Art Schiffspass erstellen würde, hätte man endlich mal eine neue Innovation an den Mann gebracht. Vielleicht nutzt der Verlag ja das jüngst ins Leben gerufene Magazin Wunderwerk auch für diese Zwecke.
Ein wohl unvermeidliches Ärgernis ist das Schiffskampfsystem, welches bereits in ähnlicher Form im Piratenabenteuer Klar zum Entern (2007) zu finden war. Die Meinungen hierüber gehen auseinander. Wiewohl ich den Sinn solcher Regeln nicht grundsätzlich in Frage stelle, scheint mir an dieser Stelle sowohl der Umfang als auch die Form des Spielmechanismus an sich nicht angemessen. Hier hätte man wohl besser auf jene Systeme zurückgegriffen, die bereits in älteren Publikationen zu den Themen Schiffs- und Massenkampf veröffentlicht wurden. Dem aufmerksamen Leser wird es jedenfalls nicht entgehen, dass die Regeln sich über genau 13 Seiten erstrecken. Welche Schlüsse dies über den Inhalt zulässt, dass muss wohl keinem Freund des Schwarzen Auges erklärt werden.
Die Rüstkammer der Meere
Der dritte Teil des Bandes liefert eine Sammlung verschiedener Themen, die in erster Linie für die Meister des Schwarzen Auges von Interesse sind. Nach einer Abhandlung über die regeltechnischen Aspekte einer Reise unter die Wellen werden die verschiedenen Rassen und Kulturen auf und unter dem Wasser vorgestellt. Naturgemäß kann dieser Teil nicht so umfangreich ausfallen, wie es bei einer myranischen Spielhilfe der Fall wäre, dennoch sind hier viele interessante Anregungen zu finden. Amüsant übrigens sind die nach wie vor variierenden Darstellungen der Hummerier, für man wohl noch kein klares Erscheinungsbild definieren konnte. Dies dürfte sich allerdings mit der Zeit geben. Immerhin gab es auch Zeiten, in denen Orks von den Künstlern als lässige Herren mit elegantem Drei-Tage-Bart umgesetzt wurden.
Eine echte Neuigkeit stellen dagegen die schwimmenden Städte dar. Fristeten diese wahrhaft phantastischen Elemente bislang immer ein Dasein in kryptischen Randbemerkungen, so finden wir hier erstmalig konkrete Beschreibungen. Die Aguaduron, eine der legendären schwimmenden Städte des Fran Horas, wird hier ausführlich beschrieben.
Den Abschluss bilden nun wie immer die Dramatis Personae und Mysteria Arcana. Hier findet man die gewohnte Qualität und damit auch nichts Spektakuläres. Efferds Wogen ist damit auch Referenz für die Dämonenarchen und ihre Geschichte, aber auch aventurische Geisterschiffe. Wer sich für Letztere interessiert, der sollte sich ruhig auch mal anderweitig umschauen. Unter dem Titel Geisterschiffe erschien 2005 ein Cthulhu-Quellenband, der sich diesem Thema ausführlich widmet. Ergänzend dazu finden wir noch eine Liste mit Empfehlungen zum Quellenstudium sowie ein Glossar der entsprechenden Ausdrücke aus der Seefahrt.
Fazit
Redakteur Stefan Küppers stellt mit Efferds Wogen erneut unter Beweis, dass er der richtige Mann für das Phantastische und Exotische in Aventurien ist. Mit dem Band setzen er und seine Autorencrew Maßstäbe für die zukünftigen Werke in der Reihe der Quellenbücher. Die Autoren beweisen vielfach Kreativität und ein Gespür, für die wichtigen Fragen. Einige Wermutstropfen gibt es allerdings auch. Hauptsächlich sind diese Einschränkungen jedoch wohl dem begrenzten Platz geschuldet.
Auf die spärlichen Schiffspläne bin ich bereits eingegangen, wirklich bedauerlich ist allerdings, dass man hier nicht auf das Piratensetting als eigene Kampagne eingehen konnte. Immerhin findet sich auf den Seiten zur Piraterie auch ein Abschnitt zu den verbreitetsten Irrtümern, der sicher eine Bereicherung darstellt. Ärgerlich ist in diesem Zusammenhang, dass für die Seekampfregeln derart viel Platz vergeben wurde, zumal diese Regeln zuvor bereits in einer Publikation abgedruckt worden waren.
Letztlich liefert Efferds Wogen alles, was man von einem gut gemachten Quellenband erwarten sollte. Die Kür verlangt aus meiner Sicht drei wesentliche Dinge von einem solchen Produkt. Zum einen sollte ein solcher Quellenband praktische Hilfestellung für den Meister sein, wie er eine Kampagne entwickelt und leitet. Dies gelingt hier nur in Ansätzen, wie beispielsweise den Ausführungen zum Hafenflair. Zum anderen muss ein Quellenband Inspirationsquelle für Abenteuer sein und dem Meister Anregungen für vielfältige Szenen bieten. Dies ist ein Punkt, der für Seefahrer-Kampagnen mit explorativem Charakter besonders wichtig ist und wird in Efferds Wogen auch hervorragend umgesetzt. Ein dritter Punkt betrifft jedoch das Handling für die Kunden. Von entscheidender Bedeutung ist hier die Trennung der Informationen in Spieler- und Meisterteil. Dies gilt insbesondere für ein Rollenspiel wie das Schwarze Auge, wo dieser Trennung nicht zuletzt aufgrund der Meta-Plots hohe Bedeutung zukommt. Die Querverweise zu den Mysterien, welche wieder einmal das Symbol des Auges ins Zentrum der Geschehnisse rücken, liefern hierzu einen ersten Ansatz. Dennoch bleibt festzuhalten, dass DSA hier noch eindeutigen Nachholbedarf hat.
Zurückblickend darf ich also sagen, dass Efferds Wogen hält, was es verspricht, und Lust auf mehr macht. Damit darf man gespannt sein auf den nächsten blauen Quellenband. Ich persönlich sehe aber auch Stefan Küppers nächstem Beitrag, namentlich dem Reich des Roten Mondes (2008), mit großen Erwartungen entgegen. Angesichts des strukturellen Potentials, welches ich immer noch in den Spielhilfen des Schwarzen Auges sehe, erreicht Efferds Wogen in meiner Wertung starke 8 Punkte.