Die Tage des Namenlosen/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Kampf- und Wildnisprofessionen, Geweihte, Magier
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 300-450 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. 4 Wochen Vorspiel, 5 Tage Abenteuer
Beginnt in Vallusa
Zwischenstationen Taphïrels Turm an der Misella, Salwynsfelden in Ysilien, Schloss Laescadir
Endet in Kultstätte im Vorgebirge der Schwarzen Sichel
Regionen Tobrien
Spezies und Wesen Aranischer Löwe, Bär, Berglöwe, Blaufalke, Borkenbär, Boronsotter, Elf, Eule, Fuchs, Geist, Goblin, Grolm, Harpyie, Juweleneidechse, Kaninchen, Katze, Klahat, Kröte, Kuh, Luchs, Nachtwind, Oger, Ork, Rabe, Ratte, Shihayazad, Smaragdnatter, Storch, Waldelf, Wiesel, Wildgans, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Bauer, Gaukler, Geweihter, Hexe, Jäger, Magier, Söldner, Wirt
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden finden eine Statuette des Dämons Shihayazad und versuchen diese während den Namenlosen Tagen vor den Geweihten des Namenlosen und ihren Schergen zu verstecken.
Plot abschnittsweise
Anwerbung
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern den Auftrag schmackhaft zu machen, wobei mit Versprechungen nicht gegeizt werden muss.
Drachenhatz (5. Rahja-30. Rahja)
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern eine interessante Reise durch Tobrien und eine spannende Suche nach dem Drachen zu bieten.
  • Die Spieler bis zum 30. Rahja in die Schwarze Sichel zu lotsen.
1. Namenloser (Isyaharin)
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern die Wichtigkeit der Statuette zu zeigen und dafür zu sorgen, dass sie sie mitnehmen.
  • Im Anschluss taucht eine Reitergruppe auf, die die Statuette des Shihayazad sucht. Die Reiter durchsuchen entweder die Leiche des Praios-Geweihten oder öffnen sein frisches Grab oder greifen die Helden an, wenn sie die Statuette bei ihnen vermuten. Die Anführerin Islailla ter Greven verliert dabei entweder das Leben oder durch das Eingreifen des Namenlosen den Verstand.
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern zu zeigen, dass ihr Widersacher bereits die Fühlung aufgenommen hat.
  • Gegen Abend erreichen die Helden das Dorf Salwynsfelden. Nur die Dorfälteste Esla Salwyn gewährt den Helden Unterkunft. In der Nacht zieht ein wütender Mob vor dem Haus der Dorfältesten auf, der den Helden an den Kragen will. Man gibt ihnen die Schuld, dass in der Nacht einer Kuh eine zweiköpfige Missgeburt geboren wurde.
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern den Aberglauben der Landbevölkerung zu zeigen.
  • Den Spielern die Flucht zu ermöglichen.
2. Namenloser (Aphestadil)
  • Später am Tag befällt die Helden immer wieder das Gefühl, verfolgt zu werden. Die Pferde scheuen, Spuren von Pfoten sind zu finden oder lautes Schnüffeln, Knurren oder das Kratzen von Pfoten zu hören.
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern deutlich zu zeigen, dass sie verfolgt werden.
  • Die Wichtigkeit der Statuette hervorzuheben, damit die Spieler merken, dass die Statuette auf keinen Fall in die Hände der Anhänger des Namenlosen fallen darf.
  • Die Helden werden von einem Jagdhund, einem Aranischen Löwen angefallen und handeln sich unter Umständen die Tollwut ein.
  • Die Nacht verbringen die Helden unter freiem Himmel und erleiden Alpträume.
3. Namenloser (Rahastes)
  • Die Helden geraten in einen sorgfältig geplanten Hinterhalt einer 15köpfigen Gruppe von Anhängern des Namenlosen. Darunter befindet sich nicht nur ein Magier, sondern auch ein Geweihter des Namenlosen. Sie versuchen mit aller Macht, die Helden zu Boron zu schicken.
Ziel des Spielleiters
  • Die Macht der Gegner zu verdeutlichen.
  • Den Spielern die Flucht zu ermöglichen.
  • Auf der Flucht oder nach dem Gefecht treffen die Helden auf einen wilden Eremiten, der ihre Wunden versorgt.
  • Die Helden treffen am Nachmittag auf eine Schar Orksöldner, die ins Orkland reisen, um sich dort den Stammesbrüdern anzuschließen. Sie werden von Orgrush Balaak angeführt.
Ziel des Spielleiters
  • Die Spieler mit ein paar Anekdoten über die „nackthäutigen Schwächlinge“ zu provozieren.
  • Die Helden passieren ein zerstörtes Peraine-Kloster und sehen Geistergestalten: tanzende Frauen, zu denen sich Ghule gesellen und mittanzen.
  • Als die Helden das Nachtlager bereiten, sucht sie ein Klahat heim, der versucht, einem Helden die Seele zu entreißen. In der nachfolgenden Nacht werden die Helden erneut von Alpträumen heimgesucht.
4. Namenloser (Madaraestra)
  • Der Tag beginnt mit langanhaltendem, dickem Nebel.
  • Am Vormittag werden die Helden Zeuge einer Geistererscheinung: Ein Heer toter Soldaten, das in der Schlacht gegen die Oger vor Ysilia fiel, ist auf dem Heimweg.
  • Kurz darauf werden die Helden von einer siebenköpfigen Gruppe Harpyien attackiert, die magisch gelenkt sind.
  • Wenn die Helden sich nach dem Kampf wieder aufmachen, werden sie erneut verfolgt. Diesmal werden ihre Pferde und sie selbst in eine Richtung gelenkt, wobei die Verfolger die Pferde anrempeln und so gezielt auf die einwirken. Dabei bedienen sie sich auch der Umwelt, so dass auch natürlich vorhandene Tiere die Helden in die gewünschte Richtung lenken.
  • Die Helden treffen eine achtköpfige Gauklergruppe. Diese versorgt sie mit Speis und Trank. Der Nahrung wurde ein Schlafmittel beigefügt, so dass die Helden einschlafen. Die Gaukler durchsuchen das Gepäck der Helden nach der Statue. Dabei wird ein Held wach und bemerkt die Durchsuchung. Es kommt zum Kampf.
  • Die Helden verlassen das Gauklerlager. Sie stoßen auf eine Eule, die mit einem Nachtwind kämpft. Retten die Helden das Vertrautentier der Hexe Hekestas, kommen sie über Nacht bei ihr unter. Sie erkennt die Gegenwart der Statuette und fertigt den Helden einen Beutel, der vor der Entdeckung der Statuette schützt.
5. Namenloser (Shihayazad)
  • Der Tag beginnt mit einem Namenlosen Unwetter, bei dem die Helden sich kaum auf den Beinen halten können. Im Unwetter wird Damiano von den Helden getrennt.
  • Bei Aufbruch stellen die Helden fest, dass sie von einer Meute dämonischer Verfolger umstellt sind. Diese lassen ihnen keine andere Wahl, als sich in Richtung des Kultplatzes bei Laescadir zu bewegen.
  • Nach einiger Zeit nähert sich eine Gruppe von sechs Reitern des Bannstrahl-Ordens. Die Meute der dämonischen Verfolger stürmt davon, als sich die Ordensmitglieder nähern. Die Bannstrahler wollen die Helden befragen, aber bevor diese ein Wort sagen können, erkennt einer die Anwesenheit der Statue und hält die Helden für Anhänger des Namenlosen. Erneut müssen sich die Helden ihrer Haut erwehren. Entwickelt sich der Kampf zugunsten der Helden, bitten die Bannstrahler um freien Abzug.
  • Auf der Suche nach Damiano stoßen die Helden auf eine 20köpfige Jagdgesellschaft. Darunter befindet sich eine rothaarige Frau und ein siebenjähriger, weißhaariger Knabe. Diese Jagdgesellschaft hat ausschließlich Tiere erlegt, die den Zwölfen heilig sind.
Ziele der Spieler
  • Der Jagdgesellschaft unauffällig zu folgen.
  • Der Jagdgesellschaft hinterher gelangen die Helden an das Burgschloss Laescadir und den Kultplatz davor. Bei der Erkundung des Kultplatzes können sie die junge Anhängerin des Namenlosen Lirinda gefangen nehmen und befragen. Sie erfahren von der bevorstehenden Beschwörung Shihayazads.
Ziele der Spieler
  • Einen geeignetes Versteck zu suchen,
  • die Beschwörung zum rechten Zeitpunkt zu stören
  • Damiano zu retten.
  • Die Helden verstecken sich am Kultplatz und beobachten die Beschwörung des Dämons. Nachdem Shihayazad gerufen wurde, spürt er die Gegenwart der echten Statue, wendet sich vom Beschwörer ab und versucht, aus dem Heptagramm zu entweichen. Die Kultisten entdecken die Helden und attackieren sie, um die Statuette zu erhalten.
  • Während des Kampfes befreit sich der Dämon aus dem Heptagramm und fährt unter die Kultisten, von denen er viele tötet. Dann stürmt er auf die Helden zu. Wenn er die Statuette bekommt, kehrt er in die Siebte Sphäre zurück.
Optionale Plotanteile
  • Im Abenteuer wird geschildert, Damiano folge den Helden und stoße etwa eine Woche nach Abreise von Taphîrel ar'Ralahan auf diese. Die Helden können Damiano zurückschicken oder mitnehmen. Diese Bewunderungstat kann weggelassen werden, wie auf Seite 13 steht.
  • Am fünften Tag wird Damiano im Sturm von der Heldengruppe getrennt. Möglich ist, dass die Anhänger des Namenlosen sich einen Helden geschnappt haben.
  • Die Helden können die Kontrolle über den Dämon kurzfristig übernehmen und sich seine Unterstützung im Kampf gegen die Kultisten sichern.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung
Rahja bis Namenlose Tage 1011 BF (18 Hal)

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die Tage des Namenlosen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Tage des Namenlosen/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 8 Dukaten, eine Mantelfibel aus Kupfer (Wert 5 Silbertaler), ein silberner Ring (Wert 6 Silbertaler) aus dem Besitz eines Ogers
  • 45 Dukaten, Amtsring eines Praios-Geweihten, ein Goldreif mit Bernstein, in den ein Greif geschnitten ist (Wert etwa 12 Dukaten) aus dem Besitz des toten Praios-Geweihten.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Die Tage des Namenlosen/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die Tage des Namenlosen/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Tage des Namenlosen/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Tage des Namenlosen/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Kampf- und Wildnisprofessionen, Geweihte, Magier
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 300-450 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. 4 Wochen Vorspiel, 5 Tage Abenteuer
Beginnt in Vallusa
Zwischenstationen Taphïrels Turm an der Misella, Salwynsfelden in Ysilien, Schloss Laescadir
Endet in Kultstätte im Vorgebirge der Schwarzen Sichel
Regionen Tobrien
Spezies und Wesen Aranischer Löwe, Bär, Berglöwe, Blaufalke, Borkenbär, Boronsotter, Elf, Eule, Fuchs, Geist, Goblin, Grolm, Harpyie, Juweleneidechse, Kaninchen, Katze, Klahat, Kröte, Kuh, Luchs, Nachtwind, Oger, Ork, Rabe, Ratte, Shihayazad, Smaragdnatter, Storch, Waldelf, Wiesel, Wildgans, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Bauer, Gaukler, Geweihter, Hexe, Jäger, Magier, Söldner, Wirt
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden finden eine Statuette des Dämons Shihayazad und versuchen diese während den Namenlosen Tagen vor den Geweihten des Namenlosen und ihren Schergen zu verstecken.
Plot abschnittsweise
Anwerbung
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern den Auftrag schmackhaft zu machen, wobei mit Versprechungen nicht gegeizt werden muss.
Drachenhatz (5. Rahja-30. Rahja)
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern eine interessante Reise durch Tobrien und eine spannende Suche nach dem Drachen zu bieten.
  • Die Spieler bis zum 30. Rahja in die Schwarze Sichel zu lotsen.
1. Namenloser (Isyaharin)
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern die Wichtigkeit der Statuette zu zeigen und dafür zu sorgen, dass sie sie mitnehmen.
  • Im Anschluss taucht eine Reitergruppe auf, die die Statuette des Shihayazad sucht. Die Reiter durchsuchen entweder die Leiche des Praios-Geweihten oder öffnen sein frisches Grab oder greifen die Helden an, wenn sie die Statuette bei ihnen vermuten. Die Anführerin Islailla ter Greven verliert dabei entweder das Leben oder durch das Eingreifen des Namenlosen den Verstand.
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern zu zeigen, dass ihr Widersacher bereits die Fühlung aufgenommen hat.
  • Gegen Abend erreichen die Helden das Dorf Salwynsfelden. Nur die Dorfälteste Esla Salwyn gewährt den Helden Unterkunft. In der Nacht zieht ein wütender Mob vor dem Haus der Dorfältesten auf, der den Helden an den Kragen will. Man gibt ihnen die Schuld, dass in der Nacht einer Kuh eine zweiköpfige Missgeburt geboren wurde.
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern den Aberglauben der Landbevölkerung zu zeigen.
  • Den Spielern die Flucht zu ermöglichen.
2. Namenloser (Aphestadil)
  • Später am Tag befällt die Helden immer wieder das Gefühl, verfolgt zu werden. Die Pferde scheuen, Spuren von Pfoten sind zu finden oder lautes Schnüffeln, Knurren oder das Kratzen von Pfoten zu hören.
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern deutlich zu zeigen, dass sie verfolgt werden.
  • Die Wichtigkeit der Statuette hervorzuheben, damit die Spieler merken, dass die Statuette auf keinen Fall in die Hände der Anhänger des Namenlosen fallen darf.
  • Die Helden werden von einem Jagdhund, einem Aranischen Löwen angefallen und handeln sich unter Umständen die Tollwut ein.
  • Die Nacht verbringen die Helden unter freiem Himmel und erleiden Alpträume.
3. Namenloser (Rahastes)
  • Die Helden geraten in einen sorgfältig geplanten Hinterhalt einer 15köpfigen Gruppe von Anhängern des Namenlosen. Darunter befindet sich nicht nur ein Magier, sondern auch ein Geweihter des Namenlosen. Sie versuchen mit aller Macht, die Helden zu Boron zu schicken.
Ziel des Spielleiters
  • Die Macht der Gegner zu verdeutlichen.
  • Den Spielern die Flucht zu ermöglichen.
  • Auf der Flucht oder nach dem Gefecht treffen die Helden auf einen wilden Eremiten, der ihre Wunden versorgt.
  • Die Helden treffen am Nachmittag auf eine Schar Orksöldner, die ins Orkland reisen, um sich dort den Stammesbrüdern anzuschließen. Sie werden von Orgrush Balaak angeführt.
Ziel des Spielleiters
  • Die Spieler mit ein paar Anekdoten über die „nackthäutigen Schwächlinge“ zu provozieren.
  • Die Helden passieren ein zerstörtes Peraine-Kloster und sehen Geistergestalten: tanzende Frauen, zu denen sich Ghule gesellen und mittanzen.
  • Als die Helden das Nachtlager bereiten, sucht sie ein Klahat heim, der versucht, einem Helden die Seele zu entreißen. In der nachfolgenden Nacht werden die Helden erneut von Alpträumen heimgesucht.
4. Namenloser (Madaraestra)
  • Der Tag beginnt mit langanhaltendem, dickem Nebel.
  • Am Vormittag werden die Helden Zeuge einer Geistererscheinung: Ein Heer toter Soldaten, das in der Schlacht gegen die Oger vor Ysilia fiel, ist auf dem Heimweg.
  • Kurz darauf werden die Helden von einer siebenköpfigen Gruppe Harpyien attackiert, die magisch gelenkt sind.
  • Wenn die Helden sich nach dem Kampf wieder aufmachen, werden sie erneut verfolgt. Diesmal werden ihre Pferde und sie selbst in eine Richtung gelenkt, wobei die Verfolger die Pferde anrempeln und so gezielt auf die einwirken. Dabei bedienen sie sich auch der Umwelt, so dass auch natürlich vorhandene Tiere die Helden in die gewünschte Richtung lenken.
  • Die Helden treffen eine achtköpfige Gauklergruppe. Diese versorgt sie mit Speis und Trank. Der Nahrung wurde ein Schlafmittel beigefügt, so dass die Helden einschlafen. Die Gaukler durchsuchen das Gepäck der Helden nach der Statue. Dabei wird ein Held wach und bemerkt die Durchsuchung. Es kommt zum Kampf.
  • Die Helden verlassen das Gauklerlager. Sie stoßen auf eine Eule, die mit einem Nachtwind kämpft. Retten die Helden das Vertrautentier der Hexe Hekestas, kommen sie über Nacht bei ihr unter. Sie erkennt die Gegenwart der Statuette und fertigt den Helden einen Beutel, der vor der Entdeckung der Statuette schützt.
5. Namenloser (Shihayazad)
  • Der Tag beginnt mit einem Namenlosen Unwetter, bei dem die Helden sich kaum auf den Beinen halten können. Im Unwetter wird Damiano von den Helden getrennt.
  • Bei Aufbruch stellen die Helden fest, dass sie von einer Meute dämonischer Verfolger umstellt sind. Diese lassen ihnen keine andere Wahl, als sich in Richtung des Kultplatzes bei Laescadir zu bewegen.
  • Nach einiger Zeit nähert sich eine Gruppe von sechs Reitern des Bannstrahl-Ordens. Die Meute der dämonischen Verfolger stürmt davon, als sich die Ordensmitglieder nähern. Die Bannstrahler wollen die Helden befragen, aber bevor diese ein Wort sagen können, erkennt einer die Anwesenheit der Statue und hält die Helden für Anhänger des Namenlosen. Erneut müssen sich die Helden ihrer Haut erwehren. Entwickelt sich der Kampf zugunsten der Helden, bitten die Bannstrahler um freien Abzug.
  • Auf der Suche nach Damiano stoßen die Helden auf eine 20köpfige Jagdgesellschaft. Darunter befindet sich eine rothaarige Frau und ein siebenjähriger, weißhaariger Knabe. Diese Jagdgesellschaft hat ausschließlich Tiere erlegt, die den Zwölfen heilig sind.
Ziele der Spieler
  • Der Jagdgesellschaft unauffällig zu folgen.
  • Der Jagdgesellschaft hinterher gelangen die Helden an das Burgschloss Laescadir und den Kultplatz davor. Bei der Erkundung des Kultplatzes können sie die junge Anhängerin des Namenlosen Lirinda gefangen nehmen und befragen. Sie erfahren von der bevorstehenden Beschwörung Shihayazads.
Ziele der Spieler
  • Einen geeignetes Versteck zu suchen,
  • die Beschwörung zum rechten Zeitpunkt zu stören
  • Damiano zu retten.
  • Die Helden verstecken sich am Kultplatz und beobachten die Beschwörung des Dämons. Nachdem Shihayazad gerufen wurde, spürt er die Gegenwart der echten Statue, wendet sich vom Beschwörer ab und versucht, aus dem Heptagramm zu entweichen. Die Kultisten entdecken die Helden und attackieren sie, um die Statuette zu erhalten.
  • Während des Kampfes befreit sich der Dämon aus dem Heptagramm und fährt unter die Kultisten, von denen er viele tötet. Dann stürmt er auf die Helden zu. Wenn er die Statuette bekommt, kehrt er in die Siebte Sphäre zurück.
Optionale Plotanteile
  • Im Abenteuer wird geschildert, Damiano folge den Helden und stoße etwa eine Woche nach Abreise von Taphîrel ar'Ralahan auf diese. Die Helden können Damiano zurückschicken oder mitnehmen. Diese Bewunderungstat kann weggelassen werden, wie auf Seite 13 steht.
  • Am fünften Tag wird Damiano im Sturm von der Heldengruppe getrennt. Möglich ist, dass die Anhänger des Namenlosen sich einen Helden geschnappt haben.
  • Die Helden können die Kontrolle über den Dämon kurzfristig übernehmen und sich seine Unterstützung im Kampf gegen die Kultisten sichern.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung
Rahja bis Namenlose Tage 1011 BF (18 Hal)

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die Tage des Namenlosen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Tage des Namenlosen/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 8 Dukaten, eine Mantelfibel aus Kupfer (Wert 5 Silbertaler), ein silberner Ring (Wert 6 Silbertaler) aus dem Besitz eines Ogers
  • 45 Dukaten, Amtsring eines Praios-Geweihten, ein Goldreif mit Bernstein, in den ein Greif geschnitten ist (Wert etwa 12 Dukaten) aus dem Besitz des toten Praios-Geweihten.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Die Tage des Namenlosen/Meisterinformationen/NSC erstellt)
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