Die Schwarze Sichel

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< B14 > Die Schwarze Sichel
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Claus Biswanger
© Alle Rechte vorbehalten.
©Schmidt Spiele & Droemer Knaur Alle Rechte vorbehalten.
Soloabenteuer (Softcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA1 Basis
Derisches Datum 1004 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 64 (Erstauflage)
Anzahl der Abschnitte 250
Mitwirkende
Autoren Frank Pfeiffer
Cover Claus D. Biswanger
Illustrationen Jochen Fortmann
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Mittelreich, Weiden, Schwarze Sichel, Grotten des Schweigens
Hauptpersonen Kimsa Twilli, Rimmpertu di Lionessa
Spiel-Informationen
Genre Dungeonabenteuer, Schatzsuche
Spielbare Charaktere Streuner, Zwerg, Abenteurer, Krieger
Komplexität (Spieler) Einsteiger
Erfahrung Helden Einsteiger (1-4)
Anforderungen Helden Kampffertigkeiten
Verfügbarkeit
Erschienen bei Schmidt Spiele & Droemer Knaur
Erscheinungs­datum 1985/?/?1985
Preis Erstverkaufspreis fehlt
Preis Download 4,99 €
ISBN ISBN 978-3-426-30025-1
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDF)
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen Engors Dereblick
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

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Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Soloabenteuer: Die Schwarze Sichel (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2)
zufriedenstellend  (3) Llezean, Ohrenbär, Wahnfried, Bergriese
geht so  (4) Elavion, Walkira, Cato Minor, Geron, Varkung
schlecht  (5) Xenofero, Skarthrak, Käsebeschwörer, Formosaner, tzzzpfff, Ruzangrox
Durchschnitt 4.1
Median 4
Stimmen 15

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Skarthrak:

Unheimlich frustrierend zu spielen, kein zeitloser Klassiker! Ich kann die positiven Bewertungen nicht nachvollziehen. Einzig zu Gute halten wären der Aufwand des Dungeons und die Rätsel in den Rätseln, ABER: in den ersten Abschnitten begegnen einem unter anderem Rassismus oder ein sofortiges Ende sollte man sich logisch an der Vorgeschichte orientieren. Der Autor scheint davon auszugehen, dass Heldenneuerschaffung zu einer spaßigen Spielerfahrung gehört. Dazu häufen sich nicht nachvollziehbare Handlungen von NSCs. Auch später enthält dieses Abenteuer viele unlogische Folgen. Eine sofortige Niederlagen für Eure Entscheidungen ist einfach unfair. Realwelt-Rätsel eingebettet in die Spielwelt und darüber hinaus Rätsel, die den Mechanismus der wählbaren Abschnitte miteinbeziehen sind zu viel des Guten. Dazu finden sich wiederbesuchbare Abschnitte, die permanente Buffs für Attribute und Geld besitzen: man kann dieses Abenteuer potentiell mit ∞ Dukaten, ∞ Mut und ∞ Klugheit verlassen... Manche Optionen werden erst durch das Ausscheiden eines alten Charakters "freigeschalten"... nicht mehr zeitgemäß. Meine Empfehlung: nicht kaufen, nicht spielen!

Walkira:

Ich fand dieses Abenteuer sehr nervtötend. In der Hauptsache besteht es aus Hin- und Herlaufen (oder gar endlos im Kreis) in einem Dungeon. Wenn es zu Kämpfen kommt, sind die meist heftig. Am Schlimmsten aber sind die „Ahhh … Diesen Weg also wählst du. Ok, dann fällst du auf der Stelle tot um, weil du das Giftgas nicht bemerkt hast!“-Abschnitte. Auf „ehrlichem“ Wege höchstens per (vielfach) glücklichem Zufall zu schaffen. Einzig die Idee, als nicht zauberkundiger Held (denn nur solche dürfen das Abenteuer antreten) gemeinsam mit einem Elfen das Abenteuer zu bestreiten, gefällt mir an diesem Abenteuer gut.

Wahnfried:

Zeitloser Nostalgiker. Recht kampflastig, so dass es man sich mit seinem „Meinungsverstärker“ gut auskennen sollte. Kann recht einfach in das Regelwerk nach DSA4 konvertiert werden. Kann sehr langatmig werden, wenn man im Labyrinth herumirrt. Gut geeignet, um einem neuen Spieler ein paar Abenteuerpunkte zu verschaffen.

Baguron:

Leider an vielen Stellen einfach sinnlos. Ich bin in einen Spalt hineingekrochen ohne Licht (obwohl ich als Spieler mir eine Fackel anmachen wollte), wurde auf einmal von Goblins festgehalten (von Goblins! Mein Held hat KK 15) und versklavt. Ohne eine KK-Probe oder sonstige Möglichkeit etwas dagegen zu tun. Dadurch leider sehr schlecht in meinen Augen.

Ruzangrox:

Leider nicht mehr Zeitgemäß. Die Geschichte ist sehr flach, der Weltenbau ist skurril, die Erkundung des Dungeon sehr mühselig. Viele Pfade führen in den Tod, manchmal wird das unausweichliche nur unnötig in die Länge gezogen.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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