Die Göttin der Amazonen/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | lang (10-12 Stunden laut Autor) |
Abenteuerpunkte | 200 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | mehrere Wochen |
Beginnt in | irgendwo in Aventurien |
Zwischenstationen | Beilunk, Shamaham, Ogerbusch |
Endet in | Burg Kurkum |
Regionen | Grafschaft Beilunk, Königinnenreich Kurkum |
Spezies und Wesen | Bergadler, Borbarad-Moskito, Elf, Fischerspinne, Goblin, Gruftassel, Hund, Menschen, Nesselviper, Ork, Pferd, Ratte, Riesenhirschkäfer, Säbelzahntiger, Sumpfratte, Troll, Tuzaker, Wolf |
Vorkommende Professionen |
Amazone, Bäcker, Bauer, Bettler, Fuhrleute, Gerber, Händler, Hebamme, Jäger, Knecht, Koch, Magier, Medicus, Müller, Schmied, Söldner, Straßenräuber |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | Borbarad-Projekt, Überarbeitete Karte Shamaham und Umgebung von Feyamius, Scriptorium Mirham (Meisterskript) |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Helden sollen das Ausbleiben der Safranlieferungen der Amazonen klären und finden dabei heraus, dass sich der Schwarzmagier Xeraan in die Burg Kurkum eingeschlichen hat und die Amazonen mittels einer Illusion zu Überfällen anstiftet.
- Plot abschnittsweise
-
- Vorgeschichte
-
- Vor sechs Monaten reiste der als fahrender Händler verkleidete Xeraan zur Burg Kurkum. Dort ließ er im Kurkumer Löwinnentempel die Illusion der Schwarzen Göttin erscheinen, woraufhin die Amazonen vom Glauben an Rondra abfielen. In der Folge befahl er ihnen, der Göttin Opfergaben darzubringen (was sie auch taten). Als Königin Yppolita von Kurkum die Machenschaften durchschaute, wurde sie festgesetzt.
- Nachdem die im Travia fällige Lieferung Safran an Ulfried Erber ausblieb reiste dieser zur Burg, um der Ursache nachzugehen. Drei Monate später bekam seine Frau Maline den Kopf ihres Mannes zurückgesandt.
- In der Folge wurden die umliegende Höfe geplündert, auch Shamaham war davor nicht sicher. Eine Woche vor Ankunft der Helden wurde der Rondra-Tempel niedergebrannt und drei der fünf Geweihten erschlagen.
- Da die fällige Lieferung Safran über Ulfried Erber und das Kontor des Handelshauses Stoerrebrandt in Beilunk seit sechs Monaten überfällig ist, beschließt Stoerrebrandt tätig zu werden.
- Anwerbung
-
- Die Helden befinden sich irgendwo in Aventurien und erfahren, dass Stover Regolan Stoerrebrandt, ein bekannter Händler, einen Auftrag zu vergeben hat und suchen ihn auf. Dieser beauftragt sie, eine Statuette der Göttin Rondra zur Burg Kurkum zu bringen und diese bei Königin Yppolita persönlich abzugeben.
- Ziel des Spielleiters
-
- Den Helden den Auftrag schmackhaft machen.
- Evtl. erforderliche Weiterreise nach Beilunk organisieren.
- Ziel der Spieler
-
- Alles erforderliche über den Auftrag in Erfahrung bringen.
- Von Beilunk nach Shamaham
-
- Die Helden reisen (je nach vorherigem Aufenthaltsort) nach Beilunk. Im örtlichen Kontor des Handelshauses Stoerrebrandt organisieren sie nach einigen Schwierigkeiten ihre Weiterreise nach Shamaham.
- Während der Reise kann es zu diversen Begegnungen kommen. Unter anderem können sie auf verschiedene Amazonen treffen und der Tempelvorsteherin des Rondra-Tempels in Shamaham treffen.
- Ziel des Spielleiters
-
- Unterhaltsame und Abwechslungsreise Reise gestalten.
- Ziel der Spieler
-
- Weitere Informationen in Erfahrung bringen.
- In Shamaham
-
- Im Dorf angekommen müssen die Helden die Umstände der ausbleibenden Safranlieferung aufklären. Dabei treffen sie unter anderem auf Maline Erber, die Witwe des bisherigen Handelsagenten, der vor drei Monaten ermordet wurde und erfahren vom veränderten Verhalten der Amazonen, deren Überfälle und vom niedergebrannten Rondra-Tempel.
- Die Helden versuchen die Ereignisse in Zusammenhang zu bringen und müssen dabei das Vertrauen unterschiedlicher Personen erlangen, ehe sie zu einem konspirativen Treffen eingeladen werden. Letztendlich erfahren sie den ungefähren Standort der geheimen Burg Kurkum und brechen dorthin auf.
- Ziel des Spielleiters
-
- Unterhaltsamen Aufenthalt im Dorf gestalten.
- Ziel der Spieler
-
- An Informationen zum Verbleib der Safranlieferungen gelangen.
- Gewinnt das Vertrauen der Bewohner.
- Weg nach Kurkum in Erfahrung bringen.
- Ziel des Spielleiters
-
- Spannende Reise/Suche gestalten.
- Ziel der Spieler
-
- Findet die Burg Kurkum und erfahrt von den Zugangsmöglichkeiten der Burg.
- Auf Burg Kurkum
-
- Je nach Informationslage und bisherigem Vorgehen versuchen die Helden nun, so unauffällig wie möglich in die Burg zu gelangen, um die Umstände aufzuklären, die zum Ausbleiben der Safranlieferung und der Verhaltensänderung der Amazonen geführt haben.
- Dazu müssen die Helden das Vertrauen diverser Personen erlangen, um die Abläufe auf der Burg rekonstruieren zu können und können dabei auch den Ort in Erfahrung bringen, an dem Königin Yppolita von Kurkum gefangen gehalten wird. Von ihr erhalten sie genaue Kenntnis vom Schwarzmagier Xeraan und dessen Machenschaften, die die Ursache des Ausbleibens der Safranlieferung und des aktuellen Verhaltens der Amazonen sind. Mit ihr können sie einen Plan schmieden, um Xeraan Einhalt zu gebieten. Anschließend begeben sich die Helden in den Kurkumer Löwinnentempel und passen den idealen Zeitpunkt ab, um gegen den Schwarzmagier vorzugehen und ihn zu zu vertreiben.
- Ziel des Spielleiters
-
- Spannenden Aufenthalt auf der Burg gestalten.
- Ziel der Spieler
-
- Unentdeckt bleiben und eine Gefangennahme vermeiden.
- Findet die Königin.
- Vertreibt Xeraan und sorgt dafür, dass die Schwarze Göttin nicht wieder erscheint.
- Optionale Plotanteile
-
- Anwerbung
- Die Anwerbung der Helden kann in jedem Ort in Aventurien stattfinden und individuell gestaltet werden. Je nachdem, wo die Helden den Auftrag erhalten haben, erfolgt die Anreise nach Beilunk individuell.
- Gefangennahme
-
- Werden die Helden gefangen genommen, wird der attraktivste Held freigelassen und soll sich niemals mehr auf in Kurkum blicken lassen. Den anderen Helden wird von Xeraan jede Nacht Blut für alchimistische Versuche abgenommen, so dass sie binnen einer Woche sterben, falls sie nicht befreit werden. In Shamaham kann der freigelassene Held auf eine andere Gruppe treffen.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Hintergrund
-
- Yppolita von Kurkum wurde 971 BF Königin der Amazonen auf Kurkum. 976 BF verlor sie ihren Thron durch eine Intrige ihrer Schwester Ulissa. Dank einiger Helden konnte sie Ihren Thron 978 BF zurückerlangen. Ulissa wurde zum Tode verurteilt und sollte als Gabe der Amazonen an den Kaiserdrachen Smardur geopfert werden. Als dieser 988 BF noch immer nicht das Opfer angenommen hatte, wurde Ulissa aus Kurkum verbannt (siehe Roman Die Gabe der Amazonen).
- Datierung
-
- Das Abenteuer spielt im Jahr 998 BF zwischen Peraine bis Ingerimm. (Siehe Datierungshinweise)
- Nachwirkungen
-
- Maline Erber und Helborn heiraten im Herbst 1004 BF in Beilunk (siehe Aventurischer Bote Nr. 16 Seite 3). Maline Erber übernimmt den Safranhandel von ihrem verstorbenen Mann und wird zur reichsten Bürgerin in Shamaham (siehe Aventurischer Bote Nr. 62 Seite 10 sowie Aventurischer Bote Nr. 64 Seiten 20-21). Die Handlung wird im Abenteuer Goldene Blüten auf Blauem Grund sowie im Szenario Das Ogerkreuz wieder aufgenommen. Beide werden im Band Invasion der Verdammten luxoriös überarbeitet und zusammengeführt.
- Dem Magier Helborn, der im Abenteuer noch im Besitz eines Schwarzen Auges ist, wird dieses gestohlen und befindet sich danach im Besitz der Schule der variablen Form in Mirham.
- Nicht alle Amazonen Kurkums befanden sich beim Ende des Abenteuers auf der Feste und kehrten in den Schoß Rondras zurück, sondern blieben dem Glauben an die Schwarze Göttin treu. Daraus entstehen die Mactaleänata, die Schwarzen Amazonen.
- Der Schwarzmagier Xeraan unternimmt im Jahre 1015 BF einen weiteren Versuch, einen geheimen Zugang zur Feste zu finden und an die Schätze der Amazonen zu gelangen (siehe Abenteuer Für die Königin, für Rondra!).
Retcon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Im Abenteuer wird lediglich berichtet, dass der Rondra-Tempel durch entweder uniformierte oder aber Amazonen niedergebrannt wurden. Im Aventurischer Bote Nr. 64 Seite 20 berichtet Maline Erber davon, dass der Rondra-Tempel durch die Dorfbüttel niedergebrannt wurden, die vom damaligen Junker von Shamaham angeführt wurden.
- Im Abenteuer wird an keiner Stelle erwähnt, dass bei dem Brand des Rondra-Tempel Geweihte umgekommen sind. Dieses wird erstmals im Boten 62 Seite 10 offenbart. Dabei wird der Name der Solasque von Shamaham erstmals genannt. Die beiden anderen Geweihten werden Namentlich erstmals im Boten 64 Seite 20 genannt.
- Im Aventurischen Bote Nr. 67 räumt Xeraan öffentlich seine Täterschaft ein. Ferner wird erstmals von einer Belohnung in Höhe von 500 Amazonenkronen gesprochen, die auf Xeraans Kopf ausgesetzt wurde. Diese wurde im Abenteuer nicht erwähnt.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Die Göttin der Amazonen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Göttin der Amazonen/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- 60-120 Dukaten von Kaufmann Stoerrebrandt, je nach Verhandlungsgeschick
- 45 Dukaten eines Edelmannes einer Jagdgesellschaft, der sich damit freikauft
- 46 Silbertaler aus dem Besitz einer Bande Straßenräuber
- Magischer Heiltrank eines Fuhrmannes
- Unsichtbarkeitselixier des Magiers Ogenin
- Ein verfluchtes Schwert
- vier Goldklumpen (ehemalige Zierecken von Büchern) von je einem Dukaten Wert
- 64 Dukaten und 9 Silbertaler aus dem vergessenen Schatz einer Offizierin
- 26 Dukaten, 34 Silbertaler und 58 Heller aus dem Besitz des nicht debilen Stallburschens
- Je Held ein Streitross aus den Stallungen Kurkums
- Ein magisches Schwert von Yppolita, wenn ein Krieger in der Heldengruppe ist
- 200 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Zeitlinie
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Die Göttin der Amazonen/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Die Göttin der Amazonen/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Göttin der Amazonen/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Göttin der Amazonen/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | lang (10-12 Stunden laut Autor) |
Abenteuerpunkte | 200 AP |
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Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | mehrere Wochen |
Beginnt in | irgendwo in Aventurien |
Zwischenstationen | Beilunk, Shamaham, Ogerbusch |
Endet in | Burg Kurkum |
Regionen | Grafschaft Beilunk, Königinnenreich Kurkum |
Spezies und Wesen | Bergadler, Borbarad-Moskito, Elf, Fischerspinne, Goblin, Gruftassel, Hund, Menschen, Nesselviper, Ork, Pferd, Ratte, Riesenhirschkäfer, Säbelzahntiger, Sumpfratte, Troll, Tuzaker, Wolf |
Vorkommende Professionen |
Amazone, Bäcker, Bauer, Bettler, Fuhrleute, Gerber, Händler, Hebamme, Jäger, Knecht, Koch, Magier, Medicus, Müller, Schmied, Söldner, Straßenräuber |
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Helden sollen das Ausbleiben der Safranlieferungen der Amazonen klären und finden dabei heraus, dass sich der Schwarzmagier Xeraan in die Burg Kurkum eingeschlichen hat und die Amazonen mittels einer Illusion zu Überfällen anstiftet.
- Plot abschnittsweise
-
- Vorgeschichte
-
- Vor sechs Monaten reiste der als fahrender Händler verkleidete Xeraan zur Burg Kurkum. Dort ließ er im Kurkumer Löwinnentempel die Illusion der Schwarzen Göttin erscheinen, woraufhin die Amazonen vom Glauben an Rondra abfielen. In der Folge befahl er ihnen, der Göttin Opfergaben darzubringen (was sie auch taten). Als Königin Yppolita von Kurkum die Machenschaften durchschaute, wurde sie festgesetzt.
- Nachdem die im Travia fällige Lieferung Safran an Ulfried Erber ausblieb reiste dieser zur Burg, um der Ursache nachzugehen. Drei Monate später bekam seine Frau Maline den Kopf ihres Mannes zurückgesandt.
- In der Folge wurden die umliegende Höfe geplündert, auch Shamaham war davor nicht sicher. Eine Woche vor Ankunft der Helden wurde der Rondra-Tempel niedergebrannt und drei der fünf Geweihten erschlagen.
- Da die fällige Lieferung Safran über Ulfried Erber und das Kontor des Handelshauses Stoerrebrandt in Beilunk seit sechs Monaten überfällig ist, beschließt Stoerrebrandt tätig zu werden.
- Anwerbung
-
- Die Helden befinden sich irgendwo in Aventurien und erfahren, dass Stover Regolan Stoerrebrandt, ein bekannter Händler, einen Auftrag zu vergeben hat und suchen ihn auf. Dieser beauftragt sie, eine Statuette der Göttin Rondra zur Burg Kurkum zu bringen und diese bei Königin Yppolita persönlich abzugeben.
- Ziel des Spielleiters
-
- Den Helden den Auftrag schmackhaft machen.
- Evtl. erforderliche Weiterreise nach Beilunk organisieren.
- Ziel der Spieler
-
- Alles erforderliche über den Auftrag in Erfahrung bringen.
- Von Beilunk nach Shamaham
-
- Die Helden reisen (je nach vorherigem Aufenthaltsort) nach Beilunk. Im örtlichen Kontor des Handelshauses Stoerrebrandt organisieren sie nach einigen Schwierigkeiten ihre Weiterreise nach Shamaham.
- Während der Reise kann es zu diversen Begegnungen kommen. Unter anderem können sie auf verschiedene Amazonen treffen und der Tempelvorsteherin des Rondra-Tempels in Shamaham treffen.
- Ziel des Spielleiters
-
- Unterhaltsame und Abwechslungsreise Reise gestalten.
- Ziel der Spieler
-
- Weitere Informationen in Erfahrung bringen.
- In Shamaham
-
- Im Dorf angekommen müssen die Helden die Umstände der ausbleibenden Safranlieferung aufklären. Dabei treffen sie unter anderem auf Maline Erber, die Witwe des bisherigen Handelsagenten, der vor drei Monaten ermordet wurde und erfahren vom veränderten Verhalten der Amazonen, deren Überfälle und vom niedergebrannten Rondra-Tempel.
- Die Helden versuchen die Ereignisse in Zusammenhang zu bringen und müssen dabei das Vertrauen unterschiedlicher Personen erlangen, ehe sie zu einem konspirativen Treffen eingeladen werden. Letztendlich erfahren sie den ungefähren Standort der geheimen Burg Kurkum und brechen dorthin auf.
- Ziel des Spielleiters
-
- Unterhaltsamen Aufenthalt im Dorf gestalten.
- Ziel der Spieler
-
- An Informationen zum Verbleib der Safranlieferungen gelangen.
- Gewinnt das Vertrauen der Bewohner.
- Weg nach Kurkum in Erfahrung bringen.
- Ziel des Spielleiters
-
- Spannende Reise/Suche gestalten.
- Ziel der Spieler
-
- Findet die Burg Kurkum und erfahrt von den Zugangsmöglichkeiten der Burg.
- Auf Burg Kurkum
-
- Je nach Informationslage und bisherigem Vorgehen versuchen die Helden nun, so unauffällig wie möglich in die Burg zu gelangen, um die Umstände aufzuklären, die zum Ausbleiben der Safranlieferung und der Verhaltensänderung der Amazonen geführt haben.
- Dazu müssen die Helden das Vertrauen diverser Personen erlangen, um die Abläufe auf der Burg rekonstruieren zu können und können dabei auch den Ort in Erfahrung bringen, an dem Königin Yppolita von Kurkum gefangen gehalten wird. Von ihr erhalten sie genaue Kenntnis vom Schwarzmagier Xeraan und dessen Machenschaften, die die Ursache des Ausbleibens der Safranlieferung und des aktuellen Verhaltens der Amazonen sind. Mit ihr können sie einen Plan schmieden, um Xeraan Einhalt zu gebieten. Anschließend begeben sich die Helden in den Kurkumer Löwinnentempel und passen den idealen Zeitpunkt ab, um gegen den Schwarzmagier vorzugehen und ihn zu zu vertreiben.
- Ziel des Spielleiters
-
- Spannenden Aufenthalt auf der Burg gestalten.
- Ziel der Spieler
-
- Unentdeckt bleiben und eine Gefangennahme vermeiden.
- Findet die Königin.
- Vertreibt Xeraan und sorgt dafür, dass die Schwarze Göttin nicht wieder erscheint.
- Optionale Plotanteile
-
- Anwerbung
- Die Anwerbung der Helden kann in jedem Ort in Aventurien stattfinden und individuell gestaltet werden. Je nachdem, wo die Helden den Auftrag erhalten haben, erfolgt die Anreise nach Beilunk individuell.
- Gefangennahme
-
- Werden die Helden gefangen genommen, wird der attraktivste Held freigelassen und soll sich niemals mehr auf in Kurkum blicken lassen. Den anderen Helden wird von Xeraan jede Nacht Blut für alchimistische Versuche abgenommen, so dass sie binnen einer Woche sterben, falls sie nicht befreit werden. In Shamaham kann der freigelassene Held auf eine andere Gruppe treffen.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Hintergrund
-
- Yppolita von Kurkum wurde 971 BF Königin der Amazonen auf Kurkum. 976 BF verlor sie ihren Thron durch eine Intrige ihrer Schwester Ulissa. Dank einiger Helden konnte sie Ihren Thron 978 BF zurückerlangen. Ulissa wurde zum Tode verurteilt und sollte als Gabe der Amazonen an den Kaiserdrachen Smardur geopfert werden. Als dieser 988 BF noch immer nicht das Opfer angenommen hatte, wurde Ulissa aus Kurkum verbannt (siehe Roman Die Gabe der Amazonen).
- Datierung
-
- Das Abenteuer spielt im Jahr 998 BF zwischen Peraine bis Ingerimm. (Siehe Datierungshinweise)
- Nachwirkungen
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- Maline Erber und Helborn heiraten im Herbst 1004 BF in Beilunk (siehe Aventurischer Bote Nr. 16 Seite 3). Maline Erber übernimmt den Safranhandel von ihrem verstorbenen Mann und wird zur reichsten Bürgerin in Shamaham (siehe Aventurischer Bote Nr. 62 Seite 10 sowie Aventurischer Bote Nr. 64 Seiten 20-21). Die Handlung wird im Abenteuer Goldene Blüten auf Blauem Grund sowie im Szenario Das Ogerkreuz wieder aufgenommen. Beide werden im Band Invasion der Verdammten luxoriös überarbeitet und zusammengeführt.
- Dem Magier Helborn, der im Abenteuer noch im Besitz eines Schwarzen Auges ist, wird dieses gestohlen und befindet sich danach im Besitz der Schule der variablen Form in Mirham.
- Nicht alle Amazonen Kurkums befanden sich beim Ende des Abenteuers auf der Feste und kehrten in den Schoß Rondras zurück, sondern blieben dem Glauben an die Schwarze Göttin treu. Daraus entstehen die Mactaleänata, die Schwarzen Amazonen.
- Der Schwarzmagier Xeraan unternimmt im Jahre 1015 BF einen weiteren Versuch, einen geheimen Zugang zur Feste zu finden und an die Schätze der Amazonen zu gelangen (siehe Abenteuer Für die Königin, für Rondra!).
Retcon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Im Abenteuer wird lediglich berichtet, dass der Rondra-Tempel durch entweder uniformierte oder aber Amazonen niedergebrannt wurden. Im Aventurischer Bote Nr. 64 Seite 20 berichtet Maline Erber davon, dass der Rondra-Tempel durch die Dorfbüttel niedergebrannt wurden, die vom damaligen Junker von Shamaham angeführt wurden.
- Im Abenteuer wird an keiner Stelle erwähnt, dass bei dem Brand des Rondra-Tempel Geweihte umgekommen sind. Dieses wird erstmals im Boten 62 Seite 10 offenbart. Dabei wird der Name der Solasque von Shamaham erstmals genannt. Die beiden anderen Geweihten werden Namentlich erstmals im Boten 64 Seite 20 genannt.
- Im Aventurischen Bote Nr. 67 räumt Xeraan öffentlich seine Täterschaft ein. Ferner wird erstmals von einer Belohnung in Höhe von 500 Amazonenkronen gesprochen, die auf Xeraans Kopf ausgesetzt wurde. Diese wurde im Abenteuer nicht erwähnt.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Die Göttin der Amazonen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Göttin der Amazonen/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- 60-120 Dukaten von Kaufmann Stoerrebrandt, je nach Verhandlungsgeschick
- 45 Dukaten eines Edelmannes einer Jagdgesellschaft, der sich damit freikauft
- 46 Silbertaler aus dem Besitz einer Bande Straßenräuber
- Magischer Heiltrank eines Fuhrmannes
- Unsichtbarkeitselixier des Magiers Ogenin
- Ein verfluchtes Schwert
- vier Goldklumpen (ehemalige Zierecken von Büchern) von je einem Dukaten Wert
- 64 Dukaten und 9 Silbertaler aus dem vergessenen Schatz einer Offizierin
- 26 Dukaten, 34 Silbertaler und 58 Heller aus dem Besitz des nicht debilen Stallburschens
- Je Held ein Streitross aus den Stallungen Kurkums
- Ein magisches Schwert von Yppolita, wenn ein Krieger in der Heldengruppe ist
- 200 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Zeitlinie
- Gleiche Ereignislinie
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- Keine Einträge gefunden.
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